Category: Spel

Silent Hill: Shattered Memories

Så. Då lyckades jag till sist både komma över och spela igenom Silent Hill: Shattered Memories. Spelet som enbart släpptes till Wii, PS2 och PSP när resterande spelserier flyttat över till PlayStation 3 eller Xbox 360.

I mitt fall blev det PlayStation Portable-versionen, trots att jag kom över både den och Wii-utgåvan samtidigt. (Om någon sitter på PlayStation 2-versionen, hojta till. Jag vill ha den också. )

Som ett långtida Silent Hill-fan känns det skönt att äntligen ha spelat igenom det sista, försvunna spelet i samlingen. Och jag kan nog kategoriskt säga att det är det bästa av de tre senaste alstren. Silent Hill: Origins innehöll lite för mycket backtracking, lite för märkliga pussel och andra design/storyval. Silent Hill: Homecoming finns det väldigt lite gott att säga om alls. Om ens något.

Silent Hill: Shattered Memories försöker remixa och remastra handlingen ur första spelet. Det är inte en rak port, utan en annorlunda tolkning av händelserna. Eller inte alls. Det är svårt att se spelet som passande i den underliggande mytologin. Nåväl, vi försöker väl kritisera spelet lite då?

Du vaknar, som sig bör, som Harry Mason. Du körde bilen av vägen. Din dotter Cheryl är försvunnen i snöstormen som drev dig av vägen. Så långt stämmer allt med Silent Hill. Men, det bär snart iväg på helt andra håll.

Jag tänker inte vidare gå in på handlingen, men formeln är ungefär: Utforska staden, lös (för serien) banala pussel, vänta tills helvetet fryser över, fly från fiender, hamna i psykologstolen och få lite terapi, repetera tills spelet tar slut.

Det finns ingenting som heter stridande i denna version, vilket är både bra och dåligt. Strid har aldrig varit en särskilt viktig del av serien och att plocka bort detta irritationsmoment var en blessing. Däremot ersattes det av något mer irriterande. Staden fryser över då och då, varvid monster dyker upp. Din uppgift är här då att springa ifrån dessa monster, försöka navigera dig genom en mörk, snöig stad utan att bli angripen av dessa fiender för mycket.

Är det kul? Nej. Är det utmanande? Ja, lite. Är det panikframkallande? Mja. Det är snarare ett irritationsmoment, då det är vansinnigt enkelt att tappa kollen på vädersträck och helt enkelt springa vilse. Är det ett medvetet designval? Absolut. Borde det skippats? Absolut.

Vi snackar titt som tätt med en psykolog. Någon traumatisk händelse drev oss till behov av psykoterapi. Spelet börjar med att starkt varna för att ‘spelet analyserar dig som spelare, ha ha’, vilket kanske är lite överdrivet bullshit.

Visst, spenderar du osedvanligt mycket tid med att titta på vissa nyckelelement i spelet så vinklas handlingen och din karaktär därefter, men det är ganska banalt utformat. Tittar du på sprit är du en alkoholist. Tittar du på skyltdockor eller posters med lättklädda flickor är du en sexmissbrukare.

Det annars så hemtrevliga ‘otherworld’ där allting är sönderrostad, och man kan se bortom den illusion som ligger ovanpå Silent Hill finns inte kvar. Istället är det ersatt av detta nedisade helvete. Känslan försvinner lite grann. Inga Akira Yamaoka-sirener eller radiostörningar. Ingen rost. Inga metallgaller. Sorg. 🙁

Men, det finns ett par smarta moment. Harry Mason har en mobiltelefon med GPS, kamera och allehanda andra smarta funktioner. Dessa känns ganska välintegrerade. Harry kan ta foton av viktiga saker för att minnas exempelvis pusselhintar. Telefonen ringer då och då, och han kan även ringa upp random nummer för att få reda på lite mer backstory. Karaktärer är dessutom glada i att sms/mms:a honom de mest märkliga saker.

Det som lite räddar spelet är vissa smart utformade pussel, samt ‘echoes’-biten. Harry kan då och då se skuggor av forna horribla händelser i staden. Dessa är rätt så jävla otäcka och borde motivera en högre åldersrating på spelet, då de insinuerar ganska hemska saker.

Ja, och så klart – slutet. Det kom som en ordentlig käftsmäll. Jag var helt oförberedd på det. Underbart hanterat.

Vi får se om nästa Silent Hill-spel blir i klass med detta, eller om det kan lyfta sig ur avskrädeshögen och försöka konkurrera med Silent Hill 1-3 istället.

Psst. Under hösten kommer en Silent Hill HD-remake-samling till PlayStation 3, innehållandes Silent Hill 2/3 med uppgraderad grafik, remastrad/nyinspelat ljud. Rykten säger september, men ta det med is i magen.

 

Uppsamlingsrace, vecka 22

Rydia / Final Fantasy IV

Rydia / Final Fantasy IV

Nu var det ganska länge sedan jag summerade ihop vad jag spelat, spelar och har recenserat. Det var närmre sju veckor sedan, så det börjar väl bli läge igen.

För eurogamer.se har det blivit ett par recensioner:

Thor – God of Thunder – på pappret hade det väl kunnat bli en kompetent kopia av God of War, men det faller helt platt då utvecklarna verkligen inte har greppat vad det är som gör God of War-spel roliga.

Jag citerar mig själv ur recensionen:

Det är ganska klart och tydligt att Liquid Entertainment varken fått budget eller har kompetens nog att bygga en stark konkurrent till God of War. I jämförelse är det alldeles för platt, buggigt och inexakt, då de har tagit en formel och försökt kopiera den utan att direkt förstå vad det är som gör att formeln fungerar. Thor: God of Thunder är inte nödvändigtvis uselt – det är bara fruktansvärt medelmåttigt på de flesta plan.

Läs hela recensionen, om ni känner er nödgade. Jag skulle inte rekommendera er att köpa spelet.

Ett betydligt bättre spel var No More Heroes – Heroes Paradise. Suda51’s karaktärsdesign och skruvade hjärna placerar spelet bland ett av de mest njutbara jag spelat i år. Det här var en riktigt skön mindfuck.

en extremt stiliserad grafisk yta med passande musik, skruvade karaktärer, minnesvärda dialoger och naturligtvis rent, oförställt ultravåld med tillhörande liberala doser av blod.

Läs hela recensionen av No More Heroes – Heroes Paradise här.

För privat bruk så har jag även konsumerat Final Fantasy IV: Complete collection. Är dock bara klar med huvudspelet – har fastnat stenhårt i slutet av The After Years. Det känns mestadels som en sunkig moneygrab just nu. Visst var det lite kul att återse gamla favoritkaraktärer och få  reda på vad som hänt med dessa efter spelets avslut, men när slutet av epilogspelet bara går ut på att dungeoncrawla och spöa successivt svårare bossar utan någon direkt reward så stängde jag av. Huvudspelet får sig en skön uppdatering – lite nya intro & slutfilmer, uppdaterad grafik och lite remastrad musik. Dock känns spelet lite kalt och barebones jämfört med V och VI och senare spel, även om mycket grundläggande viktiga saker spikas på plats i nummer IV.

Jag blev även äntligen (?) klar med Parasite Eve. Lite intryck finnes här. Nummer två kom nyligen ut via PlayStation Store så det kommer införskaffas, spelas igenom igen och recenseras även det.

Portal 2 och LA Noire är också inskaffade och genomspelade. Kommer förhoppningsvis lite längre texter om båda dessa vid tillfälle.

Just nu sitter jag och spelar White Knight Chronicles – både ettan och tvåan. Förvänta er en recension av det sistnämnda borta hos eurogamer.se inom kort.

Parasite Eve

Parasite Eve

En gång i tiden var Square ett ganska modigt bolag som vågade satsa på nya, tokiga idéer och nya spelserier. En av de mest utstickande idéerna var ett skräckbaserat actionrollspel som släpptes 1998.

Square hade nästan garanterat blickat bort mot Capcom och dess succé med Resident Evil och bestämt sig för att de också minsann kunde producera skräck. Men istället för att blicka mot västerländska zombiefilmer signerade Romero så riktades fokus mot den inre marknaden och en bok av Hideaki Sena fångade intresset.

Chrono Trigger-regissören Takashi Tokita skrev manus och regisserade spelet. Manuset tog formen av en halvt fristående uppföljare till boken. Tetsuya Nomura fick sträcka på vingarna lite mer rörande karaktärsdesign efter vad som bedömdes vara ett lyckat jobb med Final Fantasy 7.

Det är ett högst intressant spel ur ett par aspekter – det utspelar sig i nutid och det skildrar en verklighet som inte ligger så långt från vår. Detta är inte helt normalt för Square-produkter. Hela spelet utspelar sig i New York.

Julafton 1997; New York. Poliskommissarien Aya Brea har halv motvilligt gått med på att gå på dejt med en kollega, ”mest för att slippa tjat”, och kvällens planer involverade ett besök på Carnegie Hall. Dejten blir en katastrof då publiken under en vacker aria spontant antänder och brinner till kolbitar på väldigt kort tid.

En natt på operan

Utöver Aya och hennes dejt så överlevde bara sångerskan Melissa. Dejten flyr fältet snabbare än blixten. Aya tar sig in bakom scenen för att kolla hur Melissa mår, och under konversationen så får Aya reda på att hennes mitokondrier inte är redo ännu, varvid konversationen slutar, Melissa transformeras till ett ganska otäckt monster och flyr ner i kloakerna.

Så börjar jakten -både på att få reda på vad som hände på Operan och vad Melissa menade med sitt kryptiska uttalande.

Parasite Eve är till grunden ett ganska actionfokuserat rollspel. Rollspel ur meningen att du samlar XP, levlar upp och får bättre stats och nya förmågor. Action ur meningen att strider faktiskt är i realtid. Det påminner en del om Final Fantasys och Vagrant Storys stridssystem i det att du rör Aya i en liten ”arena”, väntar på att din ”Active Time Battle” -mätare är fylld och sedan utför dina handlingar. Oftast handlar det om att skjuta på fiender. Alla attacker och krafter har en viss radie där de är som effektivast, vilket kan leda till lite problem då fiender kan röra sig från det att man valt en attack till dess att den utförs.

Vettig combatdress

Men Aya har ju lite mer förmågor än så. På grund av någonting som hänt så kan hon använda ”Parasite Energy”-krafter. Dessa är allt från helande till skyddsbarriärer till offensiva tilltag. Det kanske enklast jämförs med magi i fantasybaserade spel.

Som jag skrev här så är det väldigt lätt att fastna för spelets stämning redan under introt. Musiken kombinerat med en frihetsgudinna som gråter blod är en spektakulär inledning och visar på lite hintar om vad som komma skall.

Det här är ett av Squares kanske mest mogna berättelser. I likhet med Xenogears är det en ganska komplicerad saga som vävs, och det faktum att den är placerad så nära vår verklighet ger en extra tyngd. Och det är en sjuhelvetes resa vi ger oss in på. Väldigt lite är som det visar sig vara. Melissa och Aya är tajtare ihopbundna än vad någon av dem trodde från början. Vi får en saga om förlorade syskon, celler vars mitokondrier blir överladdade och nästan har en egen vilja, mutationer, äckliga monster och allt som scifiskräck bör innehålla. Resan leds dessutom av en, för en gångs skull, stark, oberoende och uppkäftig kvinna. Synd att Square kände att hon behövde förvandlas till ett våp i 3rd Birthday.

Under de fem dagar spelet utspelar sig rör man sig mellan olika platser på Manhattan – en polisstation, Central Park, det naturhistoriska muséet för att nämna ett par. Det är sköna, varierade platser. En av styrkorna med spelet är faktiskt att det finns en enorm variation i miljöerna. Det är väldigt sällan behov av att backtracka till tidigare platser, utan en ganska linjärt utstakad resa.

Ska man kritisera något så är det kanske stridssystemet. Det är kul, men det finns en gräns man lätt när när det bara blir träligt. Kombinera detta med random encounters en masse så blir det… Inte särskilt kul. Men det fungerar. Man behöver som tur är inte random-battla särskilt ofta, trots allt.

Grafiken håller kanske inte modernt skick, men spelar man det på en tjock-TV eller en PlayStation Portable så stör inte de kantiga polygonerna och de dassiga texturerna särskilt mycket. Charmen är i alla fall bibehållen.

Musiken är komponerad av Yoko Shimomura som även komponerat musik till Legend of Mana, Kingdom Hearts och Radiant Historia för att nämna ett fåtal storverk.

Spelet fick en uppföljare året efter och den kommer jag ta upp senare. Det kom en spirituell uppföljare med samma karaktär till PlayStation Portable i år – och en recension av The 3rd Birthday finns att läsa på eurogamer.se.

Kort och gott: Är du ett fan av skräck så är det här ett måste. Det är kanske inte lika klassiskt eller stilbildande som Silent Hill eller Resident Evil, men definitivt en av Squares höjdpunkter. Köp det nu, I dare you.

Spelet finns var: PlayStation 1 USA-import (pris varierar) eller PlayStation Network (US): $6.99.

Se även min recensionspolicy

 

Rollspelshistorik, eller varför jag inte gillade Dragon Age 2.

Titeln säger en hel del.

Jag var ganska besviken på Dragon Age 2. Det brast en del i jämförelse med Dragon Age: Origins och Dragon Age: Awakening. Men mer visar det lite på var BioWare är på väg och hur de numera verkar se på rollspelsgenren.

För att förklara varför behöver vi dock hoppa tillbaks ett par år. Ganska många sådana. Vi tar det från början.
Min introduktion till rollspel var inte via Final Fantasy 7. Det var inte via Baldurs Gate. Nej, det började långt tidigare än så.

Tärningar

Det började helt sonika med tärningar, pennor och papper. Jag vill tro att det började med första eller andra utgåvan av Drakar och Demoner. Det gick vidare via Mutant till Kult, Rolemaster, Advanced Dungeons & DragonsChock, Call of Cthulhu, Vampire: The Masquerade och säkerligen ett gäng jag glömt bort.

Centralt för dessa var alltid premissen att du själv skapade en karaktär som du mer eller mindre rollspelade. I vissa spel var tärningsslående för att lyckas med färdigheter eller slåss i strid centralt, i andra var det mer hur din karaktär betedde sig och agerade. ‘Roll’ hade alltså både den engelska och svenska meningen – antingen spela en roll, eller slå en tärning. Eller båda två, beroende på spel, spelledare och typ av kampanj.

Continue reading

Xenogears – ‘Stand tall and shake the heavens’

Xenogears

Varning: Den här recensionen kan innehålla spoilers.
Var väl medveten om det innan du fortsätter läsa. Jag anser det vara relativt okej att spoila delar av tretton år gamla spel. Det går dessutom inte att diskutera spelets storheter utan att glida in på story eller karaktärsmässiga spoilers.

Square var otvivelaktigt den största japanska rollspelsfabriken ett tag. Under dess glansår producerades verk som fortfarande hålls upp som klassiker och de bästa inom genren. Under senare delen av 90talet  fick vi spel såsom Final Fantasy 7 och 8, Saga Frontier, Chrono Trigger, Parasite Eve, Threads of Fate och Xenogears.

Det kanske mest underskattade av dessa spel – Xenogears – nådde dessvärre aldrig våra europeiska länder. Det fick inte heller några direkta uppföljare även om Monolith Soft under Namco-regi senare försökte komplettera sagan med Xenosaga-spelen.

Continue reading

Helgens aktiviteter, vecka 15

Aya Brea - 3rd Birthday

Aya Brea – 3rd Birthday

Precis som jag förutspådde så verkar April gå PlayStation Portables tecken.
Senaste två veckorna har jag mestadels spelat portabla spel. Två recensioner har gått upp på eurogamer.se – till Dissia 012 Final Fantasy respektive The 3rd Birthday.  Ni kan läsa båda två via länkarna till eurogamer.se.

Båda två kittlade min inre Square-fanboy, fast på olika sätt. Reaktionerna blev därefter. Jag gillar inte helt SquareEnix närmast maniska försök till att slå mynt av nostalgi och fanboyism, men skall samtidigt inte kasta sten i glashus. Jag vet inte hur många nyutgåvor av Final Fantasy-spel jag har dubletter eller tripletter av.

Jag tog dock tag i mig själv och startade min PlayStation 3 igår, efter att ha knappt rört den på två veckor. Mass Effect 2 – The Arrival är nu avklarat, och det var ju ganska miserabelt kort. Nu ska jag bara klara av huvudstoryn också. ( Jag har redan spelat igenom spelet till PC, nu kör jag det mestadels för att få se de dlc-paket jag inte köpt till PC… )

Edit: Okej, där var huvudstoryn också slut, Igen. Nu får Mass Effect 2 hamna på hyllan ett tag, innan det blir läge för en Insane MaleShep-genomspelning.

Vad som kommer spelas efter det vetefasen. Jag har fortfarande ett par spel i skämshögen och ett gäng ofärdigspelade spel att ta itu med. Någonting säger mig att det är en bra idé att försöka beta av dessa innan Final Fantasy IV, Portal 2, Persona 3 Portable och andra stora, bombastiska saker börjar trilla in. Jag kanske skulle börja med att försöka avsluta första Parasite Eve. Är hopplöst fast på slutbossen. Eller kanske återuppta Xenogears. Eller …

 

 

Ur /dev/random, lite nördfakta.

Jag tänkte förgylla er natt eller morgon med lite random fakta om mig. Kul va?

* Ett av mina första spelminnen: Ghostbusters till C64.
Jag minns att min far  blev väldigt vrång på mig när jag tryckte på ‘fire’-knappen eller ‘space’-knappen på tangentbordet medan spelet laddade, för det skulle man enligt instruktionsboken inte göra. Det kunde göra laddningen ‘korrupt’. Huruvida det stämmer eller inte vet jag faktiskt inte än i denna dag.

* När jag var liten och spelade NES så gjorde jag naturligtvis som alla andra. Jag lutade mig åt det håll jag ville få gubben att röra sig på. Främst i Ice Climber. Stundtals kommer jag på mig själv med att fortfarande göra så, men primärt i Wipeout. Och så skrattar jag idag åt alla som lite för entusiastiskt spelar Wii-spel. Glashuset – möt min sten. Sten – möt mitt glashus. Klirr.

* Första egna spelmaskinen jag ägde var en Commodore 64. Lyxen. Mängden spel. Avundsjukan gentemot de som hade NES-enheter med Mega Man, Zelda och Punch Out var enorm, även om jag lyckades intala mig att Batman såg ohemult mycket bättre ut på C64, och att International Karate+ var bra mycket bättre än något fightingspel till NES. Och det var det ju också.

* Jag ägde aldrig en NES,Super Nintendo eller Nintendo 64 som liten. Min nostalgi till dessa plattformar är helt och hållet baserat på kamraters ägande, läsande eller konceptet ‘hyr enhet + spel över en helg’. Awesome.

* Efter Commodore 64 fortsatte jag till Amiga 500. Spenderade en hel del tid i spel såsom Curse of the Azure Bonds, Eye of the Beholder, Dungeon Master, Black Crypt och liknande saker. Tid gick åt. Enormt mycket. Men det var underbart. Moonstone åt också en del tid, likaså Defender of the Crown.

Efter Amiga-tiden blev det en liten paus. Andra saker började få prioritet. Penna-och-papper-rollspel. Figurspel. Ja, sådana sociala aktiviteter.

Den pausen höll i sig lite längre än väntat. Det dröjde ett antal år innan spel återigen lockade. Någonstans senare började det spelas en del på PC. Descent och Doom hade precis kommit ut. Duke Nukem 3D likaså. Jag var en FPS-nörd ett bra tag, men slutade med sådant lagom till att +mouselook blev det senaste modet, och folk började exploita rocketjumps.

Det blev lite korta, frustrande besök i spel som Soldier of Fortune II (bästa multiplayer-FPSet någonsin) och Neverwinter Nights, men aldrig några längre sessioner. Nördfokus här låg istället på spännande saker som ‘rollspel’, ‘internet’, ‘irc’, ‘html’ och att studera. Naturligtvis sket sig det sistnämnda pga de förstnämnda faktorerna. Istället blev det jobb. Jobb ledde  till pengar. Pengar ledde till fördärv och återigen – spelinköp. Det var faktiskt Tekken 2 och Wipeout 2097 som fick mig på fall. Och på den vägen är det.

 

Helgens aktiviteter, vecka 13

Nu missade jag förvisso att uppdatera förra helgen, så jag buntar in lite av det också.

* Tomb Raider Trilogy-recension gick upp på eurogamer.se. I kort, det är en riktigt bra samling. Alla spelen håller kanske inte lika hög pussel/utforskningskvalitet, men det funkar i helhet. Hade varit lite gladare om Legend och Underworld hållt lika hög klass som Anniversary. Men man kan inte få allt.

* Golden Sun: Dark Dawn fortsätter ockupera min tid framför Nintendo DSet. Det är sådär lagom pixligt, sött och hjärndött. Ett par segment är ganska kluriga.

* Dissida 012 [duodecim] Final Fantasy ockuperar annars det mesta av min tid. Recension är på väg till eurogamer.se inom en vecka. Säger ingenting om spelet fram tills dess.

* Dragon Age 2 – äntligen slut. I normala fall hade man kanske sagt ‘dessvärre’. Att längta efter att ett spel skall ta slut är aldrig ett bra tecken. Det finns en hel del saker jag stör mig på i Dragon Age 2, och det involverar allt ifrån spelmekanik, questmekanik, karaktärer och handling. Jag behöver samla lite tankar, ord och sammanfatta det i en bloggpost. När Dragon Age: Origins tog slut startade jag direkt en ny karaktär. Så gjorde jag inte här. Jag pustade ut, glad över att spelet var över.

Snorlax Hawke

Snorlax Hawke slipper krystat leverera fler repliker nu.

I övrigt skulle jag rekommendera människor att slå ett öga eller två på Annas bloggpost om gamertyper och spelstress.

 

Våga vägra grupprunka

Det här är ett samtidigt ‘tack’ och ‘fuck you’ till spelutvecklare. Jag gillar förstapersonsshooters. Ett par av dom gillar jag riktigt mycket. Förra året, och i år, låg både Medal of Honor, Call of Duty: Black Ops, Bulletstorm,Crysis, Killzone 3, Homefront och ett par andra spel högt upp på inköpslistan.

Åtminstone fram till att jag började granska recensioner och förhandstittar lite närmre. När det gång på gång påtalas att singleplayerkampanjen är löjeväckande kort, dålig eller att fokus ligger på multiplayer så gick spelen ner från “intressanta” till “jag skippar”.

Jag spelar inte multiplayer. Att lägga 600 spänn på en 4-8 timmar långsingelspelarkampanj som i bästa fall är bristfällig, saknar omspelningsvärde, är buggig eller direkt sunkig gör jag inte. Det finns det varken tid, ork eller pengar till. Det finns så många andra bra spel i andra genrer som kan ockupera min tid bättre.

“Varför spelar du inte multiplayer” frågar ni nu?

Det finns ett antal anledningar.

Jag spelar oftast spel antingen för handling, stämning eller karaktärer. För att fly in i en annan värld ett tag. Ibland spelar jag för den rena spelmekaniken. Det händer dock väldigt sällan. För min del är spel en ersättning för en god bok, en bra film eller ett brädspel.

Multiplayerfokuserade spel är som att försöka läsa en bok där varje sida består av “Kalle skjöt ihjäl Olle med ett pansargevär. Olle kommer tillbaks in i matchen. Röda laget håller flaggan. Nej. Blå laget. Nej. Röda.”.

Eller att försöka se en film i en biograf där alla andra besökare diskuterar handlingen högljutt. Det funkar inte. Det bryter min eskapism helt och hållet, och blir ganska lätt jävligt långtråkigt.

Det finns ingen karaktärsutveckling. Det finns ingen handling. Det finns ingen direkt stämning. Undantag finns – det är jag medveten om. Assassins Creed: Brotherhood är långt mycket mer ett singleplayerspeläven i multiplayer. Alla spelarna agerar mer eller mindre NPC:er, och mekaniken är såpass intressantatt det faktiskt gav mig incitament att spela det en hel del.

Fast det där är bara undanflykter. Dåliga ursäkter.

En stor del av min aversion (edit: mot multiplayer) är att tvspelande alltid varit ett stigma. Något fult. Det har varit nördigt. Någonting som friska människor inte gör efter en viss ålder. Någonting som man sysslat med på egen hand på pojkrummet. Lite sådär lagom skämmigt.  Det är ingenting man talar högt om, såvida man inte vill bli mobbad, utstött eller pekad på och skrattad åt.

Gamingmama retweetade en tweet: “Video games are the new masturbation. Everyone does it, but no one admits it, and guys all think girls don’t do it.”

Jag skulle vilja hävda att det inte är ‘the new masturbation’. För oss som är tillräckligt gamla, levt med stigmat och sannolikt fått höra ordet ‘nörd’ som ett skällsord så är spelande helt klart jämförbart med ‘(the original) masturbation’.

Att tv-spelande har blivit en mer socialt accepterad aktivitet är någonting som inte riktigt kan sätta sig fast i mitt huvud, när det under så lång tid inte varit det. Det är som det plötsligt skulle bli acceptabelt att idka sexuella aktiveteter på öppen gata. Does not compute.

Grupprunkande är helt enkelt ingenting för mig.

Ögonblick vi minns: Bioshock

Det är 1960. Jag sitter på ett plan. En cigarett i handen. Minnen svallar över mig från min barndom. Jag är speciell. Någonting går fel? Planet störtar. Jag tar mig ut ur vraket. Ser någonting en bit bort, genom brinnande bensin som täcker vattenytan. Jag simmar. Panikslagen.

Det jag såg en bit bort är ett torn. Jag simmar vidare. Kommer upp på land. Hittar en dörr. Jag kommer in ett art deco-universum. Det ser märkligt ut. En stor staty precis innanför ingången håller upp ett baner med texten “No gods or kings. Only man.” Jag fortsätter in.

Saker händer. Det är galet. Tokigt. Vackert. Mörkt.

Men det är inte förrän jag når följande scen som det slår mig precis hur (för)störd och magisk världen som Irrational Games målat upp är.

Bioshock

Bioshock

En kvinnlig ‘splicer’ pratar med någonting i en barnvagn. Alla indikationer, verbala och visuella, tyder på att det är ett barn. Så är naturligtvis inte fallet.

Det är en revolver.

Och jag är kär. Bioshock. Bästa öppningssekvens någonsin.