Tag: #bloggoty11

Årets nykomling/nya IP

Som en del av Spelkrigets “Årets spel 2011”-bloggosfäromvälvande initiativ är dagens ämne “Årets nykomling/nya IP”.

Det här är kanske den svåraste kategorin hittills – mest för att den utesluter så enormt många spel. Uppföljare, nyversioner, remakes går helt förlorade. Kvar blir … ja, to be honest, inte särskilt mycket.
Jag har rannsakat mitt minne och försökt komma fram till vad jag spelat som varit ‘nytt’ och ‘fräscht’ och inte använt sig av befintliga franchises. Misstolka mig inte – det har kommit många smarta, fantastiska och fräscha spel, men oftast i befintliga spelserier. Mängden nya saker har varit kraftigt lidande.

Rent krasst borde slutstriden för min del stå mellan Bulletstorm, Dark Souls, Shadows of the Damned, Catherine, LA Noire eller Xenoblade Chronicles. Det är nog vad jag har spelat som inte varit en del av existerande spelserier redan.

Så vem vinner?

Bulletstorm. Som jag skrev i “Årets överraskning” så kom det från ingenstans och överraskade mig enormt med sin genuina spelglädje.

Runner ups: Catherine, Shadows of the Damned.

Årets boss

Som en del av Spelkrigets “Årets spel 2011”-bloggosfäromvälvande initiativ är dagens ämne “Årets boss”.

4 sekunder, 20 sekunder, 1 minut.
Ny taktik.
10 sekunder. 30 sekunder. 2 minuter av frenetisk panik.
Ny taktik.
2 sekunder.

Ungefär så såg mönstret ut för de 6 första försöken mot karaktären som fick bli “Årets boss” för min del. Hur många försök det krävdes för att besegra denne, eller hur många timmar jag spenderade med att försöka tänker jag (för att bibehålla någon form av coolhet, självsäkerhet och självkänsla) inte berätta.

Men, när det slutliga hugget äntligen träffade, när allt klickade ordentligt så var spelklockan uppe i en bra bit över 100 timmar, och min karaktär “Slarva” var uppe och rörde runt level 80.

Naturligtvis pratar jag om Dark Souls. Den slutliga bossen, Gwyn, Lord of Cinder låg så slutligen besegrad framför mina fötter. Mina händer och fingrar värkte, jag hade hjärtklappning och hyperventilerade en smula. Jag var tvungen att lägga ifrån mig handkontrollet och vandra runt lite i lägenheten. Var det verkligen sant? Hade jag slutligen besegrat honom?

Katterna ropade lite på uppmärksamhet. Visst fasen, det var matdags för två timmar sen. Jag som bara “skulle försöka en gång till”. Med katterna gosade på och matade tog jag mod till mig och tog upp handkontrollen igen. Utförde det sista som skulle utföras, sen slängde jag mig in i New Game+ direkt.

Ett tiotal timmar senare har jag dött ytterligare 30 gånger, denna gång mot fiender som jag rutinmässigt kunde springa igenom med ett par enkla hugg. En nedrig ‘Black Knight’ som inte gav mig några problem för ett par timmar sedan när jag rutinmässigt löpte mellan en lägereld och Gwyn var numera närpå oövervinnerlig. För att inte nämna den förbannade jävla Taurus-demonen.

Ah, New Game+, så du hatar mig. Och så jag älskar dig.

Gwyn - Lord of Cinder

Runner up: Xord från Xenoblade Chronicles. Kombinationen av översjälvsäker boss, dialogen och hans engelska dialekt samt den tragiska bakgrundshistorian gör Xord till en säker tvåa.

Årets spelvärld/universum

Som en del av Spelkrigets “Årets spel 2011”-bloggosfäromvälvande initiativ är dagens ämne “Årets spelvärld/universum”.

Dagens ämne handlar om världsbyggande, något som inte bara involverar grafisk extravagans men även bakgrundsmaterial, lore, mytologi och annat sådant jävelskap. Bör monster räknas in? Ja, det kan vi väl säga. För att få vara med här var grundkraven ganska enkla för min del. Världen skulle kännas ‘levande’ och ‘genomtänkt’. Jag ville inte se några tomma korridorer med rutinmässigt klippt-och-klistrade texturer eller flyttlådor på ogenomtänkta ställen. Jag vill inte heller se några fundamentala repeats i miljöbyggandet.

Där föll tyvärr Skyrim bort ur tävlandet – för trots att det är genomtänkt, vansinnigt stort, konsekvent och allt det där så blir det lite för mycket repeterande. Naturligtvis finns det en logik i att alla Draugr-gravvalv ser likadana ut, det är inte det jag ifrågasätter, men det finns en gräns för hur många snöiga berg jag kan stå ut med. 😉

Utan vidare krusiduller, låt oss presentera vinnarna.

Xenoblade Chronicles

Jag kanske låter som en trasig skiva nu, men allt jag skrev rörande ‘bästa grafik‘ passar in även här, men där Xenoblade Chronicles övertygar för den här kategorin är den enorma variationen och briljansen med vilken världen byggs upp. Från det stora, grönskande fältet som är knäet på den enorma varelsen Bionis, till träskområdet, till det enorma, snötäckta berget Valak, till Makna forest. Inga miljöer ser likadana ut, och alla målas upp med en sån vansinnig detalj att det är häpnadsväckande.

Ja, och så ska vi ju inte bortse från det “lilla” faktumet att du springer runt på en gigantisk varelse, där du i jämförelse är som en loppa i storlek. 🙂

Runner up: Dark Souls

Demon’s Souls var aldrig ett särskilt vackert spel, rent tekniskt, men världarna (fragmenterade och splittrade som de var) kändes trots allt som delar av samma universum, åtminstone litegrann.

I Dark Souls tar From Software äntligen steget vidare och bygger en sammanhängande värld – som jag som spelare kan röra mig igenom i vilken ordning jag vill, och utforska precis hur jag vill. Inom vissa gränser, naturligtvis. Går jag oförberedd på fel håll så dör jag obarmhärtligt. Men, möjligheten finns. En expansiv, mörk, skitig och genomtänkt dark fantasy-gone-wrong-värld målas upp och populeras av de mest hiskeliga demoner, monster och odöda varelser. Din enda respit är de lägereldar som rests på strategiska platser, men att ta tillflykt till en sådan bär med sig sitt eget straff – nämligen att tidigare fällda fiender återupplivas.

Sadismen är genomsyrande, men aldrig orättvis. Precis som universumet i sig finns det en balans och en skönhet i spelmekaniken. Den tysta, lummiga skogen ser ut som en säker, lugn zon, fram till dess att gigantiska katter med rakbladsvassa klor och tänder anfaller dig. Eller när träden börjar drämma till dig med sina grenar. Att ett kloaksystem är fullt med giftiga grodor, förväxta råttor och skelett känns logiskt, men en lugn och fin skogsdunge? 🙁

Årets bästa manliga och kvinnliga karaktärer

Som en del av Spelkrigets “Årets spel 2011”-bloggosfäromvälvande initiativ är dagens ämne “Årets bästa manliga och kvinnliga karaktärer”.

Dagens inlägg kommer bli väldigt fokuserat på Electronic Arts, eller åtminstone spel som Electronic Arts har gett ut, och de kom ut ungefär samtidigt. Dock är det inte de spelen som många antagligen hade kunnat gissa…

Utan direkt vidare buller och bång:

Årets manliga karaktär: Garcia Fucking Hotspur (Shadows of the Damned)

Shadows Of The Damned

Årets kanske mest förbisedda och missförstådda spel gör sin entre på min ‘Årets’-lista, och valet att plocka Garcia som bästa manliga karaktär kändes klockrent. Ingen annan manlig spelkaraktär under året vågar så grovt säga ett stort ‘FUCK YOU’ till genrekonventioner, karaktärsarketyper eller spelmekaniska rutiner. En äkta punkikon som skiter i vad folk tycker om honom eller vad folk har för inledande uppfattning om honom. Du spelar honom på hans villkor, inget annat. Accept no substitutes, liksom. Charmerande, rå och full av humor. Garcias jakt på flickvännen är en episk resa genom en galnings huvud och dialogen mellan Garcia och hans trusty penis/sidekick/vapen är bland det mest skruvade jag upplevt i år.

Årets kvinnliga karaktär: Alice Lidell (Alice: Madness Returns)

På samma spår, på tal om skruvad. American McGee skruvar upp galenskapen till 11 och levererar årets kanske näst bästa dialoger, monologer och galenskap. Jag skrev av mig litegrann om spelet i juli, och kopierar sonika litegrann:

Det är ett utforskande av det söndermedicinerade, fragmenterade, psykotiska undermedvetna hos Alice. Det är en resa igenom en trasig, traumaskadad hjärna. Det sköts med sådan precision och kirurgisk klarhet att man kan ana att det finns ett par rätt psykologiskt pålästa människor borta hos Spicy Horse. Mentala skyddsmekaniker? Check. Projicering, intellektualisering, undertryckande, rationalisering, disassociering, förnekelse, humor? Check, check. Check. Checkcheckcheck. Psykologiska problem har aldrig skildrats så väl i spelform, vill jag nästan påstå.

Runner ups: Nä, egentligen inga.

Årets bästa ljud och musik

Som en del av Spelkrigets “Årets spel 2011”-bloggosfäromvälvande initiativ är dagens ämne “Årets bästa ljud och musik”.

Årets bästa musik: Dark Souls

På samma sätt som grafik får stå för stämning så följer musiken samma grundfilosofi för min del. Det måste agera stämningshöjare och vara en integral del av upplevelsen. Dessvärre faller för många spel in i fällan “cinematisk, symfonimusik a’la film måste vara en bra idé”, så det har blivit alldeles för många Harry Gregson Williams/Hans Zimmer-masturbatoriska orgier i wannabe-film-musik.

Motoi Sakuraba följer med musiken till Dark Souls nästintill kirurgisk precision upp på samma ödsliga spår som Shunsuke Kida satte i föregångaren Demon’s Souls. Tomhet och ödslighet är ledorden, och musiken agerar bara accent för att sätta stämningen i den mörka, dystra världen i Dark Souls. Det faktum att en stor del av spelet utspelas i total tystnad (bortsett från monsters väsanden, hasanden och dina egna fotspår) gör en hel del för effekten. Musiken används bara vid vitala ögonblick.

Redan musikspåret som spelas vid den första säkra zonen, Firelink Shrine, sätter stämningen perfekt.

Runner up: Xenoblade Chronicles

Klassiskt japanskt rollspelssound, men så välgenomfört.

Årets bästa ljud: Dead Space 2

Inte sedan Silent Hill-serien har en spelserie haft så oerhört mörk och störd ljudbild, och Visceral Games förvaltar skräckarvet väl. Ljuden är otäcka och grisiga, vapnen i dess improviserade former låter tunga, industriella och slafsandet av nekromorfer låter otryggt realistiskt.

Runner up: Portal 2 – överlägset starkast röstskådespeleri i år.

(edit: lite mindre inbakade videofiler kanske inte bryter layouten helt. nedrans youtube…)

Årets story

Som en del av Spelkrigets “Årets spel 2011”-bloggosfäromvälvande initiativ är dagens ämne “Årets bästa story”.

Årets story: Catherine

Nog för att jag visste att ett visst japanskt team kunde väva djupa, intrikata och mogna storys, men jag var ändå inte alls beredd på den impact Catherine skulle ha. Jag hade förbokat spelet sedan lång tid tillbaks, och när det väl kom resulterade det i en recension på eurogamer.se. Redan i augusti skrev jag om det här och kallade det för årets hittills bästa spel.

Ett utklipp av vad jag skrev i augusti får stå som motivering för Catherine. Orden stämmer fortfarande.

Det är årets kanske tyngsta och mest överraskande spel. Vanebildande pusselmekanik, en djup och mogen story. Spelhösten har fått sig en vägg att klättra över, helt enkelt. Dark Souls har nog stamina nog att ta sig över väggen, men ett par spel kommer nog stupa halvvägs upp eller puttas över en kant av elaka får.

Runner up: Dark Souls

Story, säger ni nu? Dark Souls har väl ingen story? Jo, men det handlar mer om din berättelse från spelet. Hur du kämpade. Var du dog, mot vilken fiende. Den där diskussionen som sker över en öl “Vad gjorde du där? Såg du …? Hur besegrade du …?”

Dark Souls blev årets watercooler-moment. Spelet alla snackade om. Åtminstone i mina drömmar. Nog för att det fick mer uppmärksamhet än Demon’s Souls, men den stora massan förstår fortfarande inte. Och det är okej. Låt bli mitt spel. My precious.

Årets bästa grafik

Som en del av Spelkrigets “Årets spel 2011”-bloggosfäromvälvande initiativ är dagens ämne  “Årets bästa grafik”.

Jag är inte den som är den, och bryr mig inte särskilt mycket om rå grafikprestanda. Jag ser hellre att spelutvecklarna antingen hittar en unik stil, är konsekventa eller bygger upp en fantasifull värld. Mängden råa texturer per sekund eller antal polygoner är ganska ointressant för mig. Känslan är betydligt viktigare. Så med det i åtanke presenterar jag mina vinnare.

Årets bästa grafik: Xenoblade Chronicles

Xenoblade Chronicles

Med en sagolikt vacker, expansiv, varierande och dunderskön fantasivärld sprang Xenoblade Chronicles in på en hög position bland “favorit-rollspel ever”. Jag recenserade det i augusti hos eurogamer.se och gav det ett väldigt bra betyg. Jag står fortfarande bakom det, då det har varit ett av årets starkaste upplevelser.

Ja, haters gonna hate, och Wii-spel ser kanske smått primitiva ut jämfört med de hetaste ultrapolerade storspelen till moderna PC-maskiner, men jag har inte sett några spel med samma levande värld som dessutom andas så mycket charm. Mängden tid, kärlek och hantverk som lagts ner på spelets alla olika områden är häpnadsväckande, minst sagt.

Grafik är mer än råa polygoner, det handlar om världsbyggande och illusionsskapande. Xenoblade Chronicles levererar verkligen illusionen av en levande värld.

Runner up: El Shaddai

Den japanska målaren Katsushika Hokusai är kanske mest känd för sin målning  The Great Wave off Kanagawa och det känns till stor del som det är denna som legat till grund för vissa element av El Shaddais grafiska stil, åtminstone de sidoscrollande sektionerna.

Skärmbilder gör verkligen inte det här spelet rättvisa, då det är i de rörelse spelet verkligen kommer till liv och den galna, stilistiska, surrealistiska grafiken verkligen skiner till. Det faktum att ett antal före detta Clover-anställda varit inblandade i produktionen märks klart och tydligt.

Galet, knepigt, men även en underskattad pärla och ett tecken på att den japanska speltillverkarkulturen fortfarande behövs och kan vara aktuell. Ingen annan än en japansk studio hade fått för sig tanken att bygga ett actionspel på den bibliska Enoks kamp mot fallna änglar och nefilimer.

Årets överraskning och årets besvikelse

Som en del av Spelkrigets “Årets spel 2011”-bloggosfäromvälvande initiativ är dagens ämne  “Årets överraskning och årets besvikelse”.

Årets överraskning: Bulletstorm

Överdrivet, vulgärt, over-the-top och med genuin spelglädje i grund och botten. Vem behöver en gripande handling när den grundläggande spelmekaniken är såhär tillfredställande?

Runner-up: Shadows of the Damned. Resident Evil möter 80talets skräckpastisher blandat med en stavmixer och serverat med lite kall Corona, Margarita och Tequila. Underbart surrealistiska miljöer blandas med skruvade karaktärer och underbar musik.

Årets besvikelse: Dragon Age 2

Dragon Age 2, Dragon Age 2. Hur ska jag börja beskriva min frustration med dig? Jag beskrev redan i maj mina större problem med spelet, men summerar det igen, for science.

Dragon Age: Origins kom efter en lång fantasy-torka och svepte upp mig i Biowares gamla mönster – stor, episk värld med en genomtänkt mytologi, starka karaktärer och moraliskt tvivelaktiga gråa val. Ingen svart/vit ond/god-världsåskådning. Varje val kändes som ett stort problem – då inget kändes solklart som ‘rätt val’. Visst märktes det litegrann att spelet varit under utveckning under ganska lång tid, och att tiden kanske sprungit ifrån spelsystemet litegranna. Men istället för att fortsätta tro på sin förmåga att leverera intelligent material så förlitade sig Bioware på att designvalen gjorda i Mass Effect-serien var ett säkrare kort att köra på.

Cue Dragon Age 2. Ett snyggare, mer actionfokuserat men ack så jävla mycket dummare spel än föregångaren. Som bortblåst är det storskaliga, det episka. Istället får vi en mer intim, närliggande familjesaga om Hawke och dennes äventyr. Allt snyggt uppmålat mot en konflikt som utspelar sig efter en Blight. Det känns lite mindre, lite fattigare än både Origins och expansionen Awakening.

Mina problem med Dragon Age 2 går att sammanfatta i punktform:

  • Avsaknadet på ras-val känns minst sagt märkligt och allt för begränsande
  • Repeterandet av miljöer samt det fåtal miljöer som finns
  • Lore-brytande (alla magiker är blodmagiker och imploderar till abominations om man tittar snett på dem?)
  • Inte en tillräckligt “episk” resa samt brist på konsekvens

Sista punkten är kanske inte en dealbreaker på det stora hela, men efter Origins, Awakenings och de två novellerna så känns det som ett felaktigt steg. För ett sidospår (Dragon Age: Hawkes journey) hade det varit ett okej val. Inte för att huvudspel i serien. Med brist på konsekvens menar jag helt sonika att inga av de val jag gör under resan egentligen spelar någon som helst roll – manuset är fast, och riktningen är spikad. Jag kan inte påverka någonting, utan bara njuta av resan.

Efter att ha spenderat ett antal timmar i Skyrim så är ribban för vad Bioware behöver göra med Dragon Age 3 satt betydligt högre. Jag fruktar att de kommer misslyckas ( åtminstone efter att ha läst de senaste ryktena om flerspelarlägen … )

Runner-up: L.A. Noire.

Vad som kunde blivit en tight detektivstory med välskriven dialog, smarta fall att lösa föll platt på schizofrent röstskådespelande, repetitiv intervjumekanik och ett helt påklistrat försök till “öppen värld” att utforska, vilket mest resulterade i dödstråkiga transportsträckor genom en vacker, död stad. Mindre action, mer hjärna hade varit att föredra, helt klart.