Tag: Dragon’s Dogma

Skrämshögen: Juni 2012

Hej kära läsare,

Dags för en genomgång av de spel som avklarats sedan sist. Den stora högen med spel börjar minska en smula – mestadels för att det inte släpps lika många spel under sommarmånaderna, skulle jag tro. Jag har lyckats avsluta ett par spel från skämshögen och ett par nya. Så vi kör väl på.

1. Den dogmatiska draken

När det är mörkt ute är det mörkt ute.

Jag har redan skrivit en hel del om Dragon’s Dogma [här], [här], så jag kan egentligen nöja mig med att konstatera att det fortfarande är kul. På god väg genom en andra genomspelning.

2. Maximal Smärta, den tredje

Max Payne 3

Max Payne 3

Att Remedy skapade något magiskt i Esbo under tidigt 2000tal är det nog få som vill säga emot. I rollen som den hårdkokta, cyniska snuten Max Payne skulle det städas upp rejält i undervärlden. Medelst snygga visuella grepp, intressanta pistolstrider och ‘Bullet Time’ tog Max Payne oss på en skön resa genom hans eget lilla helvete.

Rockstar/Take Two var ganska snabba på att förstå att Max Payne skulle kunna bli något stort, antagligen för att ett av deras underbolag (Gathering of Developers, eller GOD Games) distribuerade spelet i vissa territorier. Så, med hjälp av en stor check och lite aktier köpte Rockstar/Take Two upp hela Max Payne-kakan och betalade Remedy ganska friska pengar för att producera en uppföljare – Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Den sålde katastrofalt dåligt i förhållande till hur mycket pengar som investerats i det.

Snabbspolning framåt, sådär 9 år.

Istället för Remedy är det nu interna Rockstar-studior som ligger bakom en nylansering av Max. Det är inte samma hårdkokta, noir-influerade mörker som ruvar i hörnen. Här är det snarare brutal dödsångest utan pardon. Max Payne är i trean en försupen, smärtstilleknarkande och fundamentalt trasig människa på flykt undan sig själv och verkligheten. Den i de tidigare spelen lite humoristiska vinkeln i hans kommentarer är som bortblåsta. Mörkare än såhär blir det nog inte.

Mekaniskt sett är snarlikt de tidigare. Linjärt, delvis monotont och snyggt pang-pangande. Men miljö-, grafik-, ljud- och karaktärsmässigt spöar det faktiskt det mesta på marknaden. Det är ett oerhört vackert och välproducerat spel, ur alla aspekter.

Karaktärerna och deras öden är gripande. Det är en tight regisserad saga Rockstar berättar och med ett par sköna tvister. Det kanske inte är min ungdoms Max Payne, men Rockstar förvaltar Remedys arv väldigt, väldigt väl och gör honom till sin egen.

(Och om de grafiska hästkrafterna är en fingervisning om var Rockstars tekniska chops är just nu kan nästa Grand Theft Auto bli riktigt läckert…)

3. Halo, någon där?

Halo? Någon där?

Halo? Någon där?

Jag tröttnade på Halo ganska snabbt efter att det släpptes. Vid tillfället ägde jag inte en egen Xbox, utan spelade det både solo och i samarbete på ett fenomenalt spelcafé i Malmö. Över lunchen var det enkelt gjort att trilla ner dit, käka något och köra lite spel. Eller efter jobbet. Men jag fastnade aldrig riktigt för det. Skjutandet var det väl inget fel på, men de uruselt designade banorna och de tråkiga miljöerna kombinerat med katastrofal fordonsfysik gjorde det i det närmaste ospelbart för mig. Så jag gick vidare och har helt undvikit serien efter det.

Men, så såg jag en lanseringstrailer för Halo 4. Det första som slog mig var “Damn, det här ser ut som ett snyggare Metroid Prime. Kanske skulle kolla upp serien igen?”

Sagt och gjort. Jag införskaffade Halo: Combat Evolved (Anniversary Edition) och började skjuta utomjordingar. Utan nostalgiska glasögon, utan att ha något intresse för flerspelarläget måste jag bara ställa frågan: Var det allt? Är det här verkligen spelet som revolutionerade förstapersonsskutandet och har fått en hyfsat enig kritikerkår att vomera kraftiga adjektiv i dess ära?

Sure, det är inte helt rättvist att hålla upp det mot nyare, moderna spel och kräva att betyg från då skall vara jämförbara med betyg från nu. Men jag hade inte särskilt roligt. Vid ett par tillfälenn var jag på god väg att lägga ner skiten helt och hållet. Jag misstänker att jag spelade det fel, då det tydligen skall spelas i samarbete med någon. Gillade världen, mytologin och handlingen. Skjutandet var inte särskilt roligt, de buggar och problem spelet hade i form av trasiga checkpoints, småknepigt tempo (The Library) och värdelös fordonsfysik gör mig väldigt förvånad över det betyg det fick då.

Dock har det gett mig lite nya insikter. Jag förstår fullt ut varför tonen är som den är på Xbox Live. För en generation uppfödd på Halo med dess bestraffande kameravinklar, stundtals trasiga kontroller och frekventa insta-kills är svordomarna och könsorden inte särskilt långt bort – det var de nämligen inte för mig, och då har jag bara till ytan exponerats för spelseriens fulla bredd av vredesmoment antar jag.

(Dessutom tyckte jag ganska synd om de mindre Covenant-fienderna som sprang i vild panik när de såg mig, som om jag vore en hemsk demon eller satan själv.)

4. Livet som cheerleader

"Alas, poor Nick!"

“Alas, poor Nick!”

Suda 51 är tillbaks i spotlighten med ett kontroversiellt spel igen. Jag tänker inte hymla med att jag är ett stort fan av denna märkliga herre, och hans humor och satir behövs verkligen i en bransch som verkar hylla de mest likriktade och strömlinjeformade upplevelserna. Sudas spel är nämligen oftast så långt ifrån de mallarna det går att komma. Oavsett om han driver hejvilt med openworld-fenomenet (No More Heroes) eller bara bygger märkliga actionspel (Shadows of the Damned) så är det svårt att vara oberörd inför verken.

Lollipop Chainsaw är inget undantag. Till ytan är det ett ganska dumt zombiemördarspel där Juliette Starling, vår hjältinna, i cheerleaderdräkt massakrerar zombier med hjälp av en motorsåg. Under ytan är det … ett ganska dumt zombiemördarspel med en väldigt stark, men osympatisk, hjältinna. Det har skrivits mycket kloka ord om sexism och objektifiering rörande Lollipop Chainsaw, så det tänker jag faktiskt inte ta upp. Jag störde mig inte markant på det, inte i högre grad än your average highschool-film med cheerleaders i.

Det är en ganska kort upplevelse – fem eller sex kapitel långt, med en genomspelningstid på kanske sex-sju timmar. Det är nog bra att spelet är så kort som det är, för striderna blir vare sig intressantare eller mer utmanande än vad de är i prologen. De extra-krafter/attacker man samlar på sig känns ytterst kosmetiska. Frågan är om det inte är en metakommentar i sig från Suda, om allt levlandes eller uppgraderandes förgänglighet.

Visst finns det vissa incitament till att spela om sektioner av spelet – i jakt på högre poäng, mer zombiemynt för att låsa upp fler kostymer och/eller specialattacker, men de incitamenten är inte drivande nog för min del.

Det Lollipop Chainsaw överlever på är i sedvanlig Suda 51-maner det bizarra. Pojkvännen utan kropp, den trådsmala cheerleadern som ändå svinga en tung motorsåg, de vanvettiga dialogerna och monologerna.

Och såklart, det helt briljanta soundtracket – delkomponerat och översett av Akira Yamaoka, men med viss hjälp från Jimmy U från Mindless Self Indulgence. Det är dock inte så mycket bakgrundsmusiken som imponerar – utan den licensierade musiken som används då och då. Det adderar ett helt nytt lager av surrealism att höra gamla slagdängor medan man utför väldigt märkliga saker på skärmen. Jag tänker inte spoila det – men vissa låtval är genialiska.

Formkurvan för Lollipop Chainsaw är ojämn, to say the least. Första halvtimmen satt jag med ett diaboliskt flin utsmetat på ansiktet, för att sedan resignera mig till ett ‘jaha, men då sågar vi väl lite zombier igen’. Under resans gång återkom flinet ett par gånger, men jag var nog lika ofta ‘HELL YEAH, AWESOME’ som ‘Gäsp, kan inte zombierna ta slut snart’.

När det är bra är det riktigt bra, men återigen bevisar Suda att han behöver hjälp när det kommer till de mer spelmekaniska delarna. (Det är nämligen ungefär lika roliga och utmanande strider som i Onechanbara…)

5. Pilbågars af Krig

Pilbågars av krig

Pilbågars av krig

Som ett fan av Bryan Fargo och gamla Interplay var det svårt att inte bli lite nyfiken på deras ‘Hunted: The Demon’s Forge’ när det började visas upp. Ett mörkt fantasy hack-and-slash i snygga miljöer, två spelbara karaktärer med olika styrkor och svagheter. Skulle Hunted bli spelet som satte inXile på kartan “på riktigt”, efter ett ganska miserabelt Bard’s Tale-spel till PlayStation 2?

När hela förhandshetsen plötsligt vände till att bli “Det är som Gears of War, fast med pilbåge” tappade jag intresset en smula. Det var kanske inte riktigt vad jag ville ha, utan mer rollspelselement? Nåväl. Det föll bort från min radar. Recensionerna kom och gick, snittbetyget var oerhört avskräckande. Men, det kliade ändå lite i fingrarna. Sprang på spelet på en rea, billig peng, givet köp. Sedan hamnade det i hyllan bland alla de andra ospelade spelen.

Fram tills i lördags. Med Lollipop Chainsaw avklarat behövde jag något annat. Jag velade mellan Hunted och Quantum Theory, och Hunted vann.

Summa summarum? Hunted: The Demon’s Forge förtjänar säkert delar av den kritik det fått, men att en enad kritikerkår inte anser att det håller måttet gentemot Gears of War är oförsvarligt. Ja, det är ett spel som (antagligen) fungerar bättre i samarbete, och visst finns det spel som har en “djupare” samarbetesmekanik, men det är fortfarande att jämföra äpplen med bananer. Båda två är goda, men ingen är bättre än den andra.

Som ensamspelare kan man råka ut för vissa frustrationer – i synnerhet om man väljer att spela som det dumma muskelberget Caddoc. Han är menad att gå in i närstrid och dödsmörda fiender medan E’lara håller sig på avstånd och agerar prickskytt eller fäller fiender med offensiv magi. Tyvärr är en AI-styrd E’lara nästan helt inkompetent, och det i synnerhet i spelets (väldigt basala) pusselsekvenser.

Nu gjorde jag inte det misstaget, utan jag körde igenom spelet som E’lara och hade jävligt kul med att agera pilbågemördare och offensiv magiker medan en AI-styrd Caddoc såg till att hålla fienderna ifrån mig.

Storyn får ett par pluspoäng i det att den faktiskt är ganska konsekvent, mörk och oförutsägbar. Dialogen och allt småsnack mellan Caddoc och E’lara är faktiskt riktigt bra, och röstskådespelarna gör ett bra jobb. Att Lucy Lawless (Xena: Warrior Princess) gör en av rösterna är en ren bonus.

Wobbliga texturer, en klar indikator på att det är ett halvdåligt optimerat Unreal Engine-spel drar ner helhetsintrycket lite, men det är inte särskilt mycket värre än i något annat Unreal Engine-spel (Singularity är väl undantaget som bekräftar regeln – ett av de få Unreal-spel som inte verkar dras med texturladdningsproblem…)

———–

Det var allt för mig den här gången. Nu står jag i valet och kvalet mellan att fortsätta spela Dragon’s Dogma eller ge Dungeon Siege 3 en (ny) chans. Första försöket gjorde att jag somnade en halvtimme in i spelet medan min karaktär sprang i cirklar och slutligen dog.

En dogmatisk drake #2 (Dragon’s Dogma)

Dags att ge sig in på djupet av Dragon’s Dogma. Att exponera det köttiga innanmätet. Tidigare i veckan skrev jag om en enskild liten upplevelse från spelet. Nu kommer helheten.

Den glada gruppen äventyrare lämnar tryggheten i en by.

Det är tydligt att Capcom sneglat både en och två gånger på konkurrenters spel – men till skillnad från många andra japanska utvecklare så har man tittat väldigt mycket åt väst.

Dragon’s Dogma är byggt med en västerländsk publik i åtanke redan från början. En riskfylld satsning som borde kunnat innebära totalt misslyckande i hemlandet, men med tanke på att spelet redan första veckan sålt över 330 000 exemplar i Japan så verkar satsningen gått hem. För att vara ett japanskt rollspel känns det ovanligt nydanande och progressivt. Men mer om det senare.

BattlePaddre på twitter frågade mig häromdagen vad Dragon’s Dogma påminde om, och vad som gjorde det så bra. Det är en fråga som är svår att besvara på 140 tecken, så jag passar på att göra det här istället.

Det vore lätt att kalla Dragon’s Dogma för ett Bethesda-spel med fungerande närstrid eller avståndsvapen. Eller att kalla det för ett mindre bestraffande Demon’s Souls/Dark Souls med större utforskarelement. Eller kanske vad White Knight Chronicles borde ha varit – det som utlovades på TGS. Men ingen av dessa jämförelser är helt korrekta.

I grunden av Dragon’s Dogma ligger nämligen någonting väldigt ovanligt. En fightingmekanik från en studio som i årtionden byggt (mer eller mindre) välbalanserade fightingspel. Och faktiskt något så sällsynt som ett spel där termen “action” i actionrollspel faktiskt känns som en rättvis label för en gångs skull.

Ja, till viss del kommer man rätt långt till en början med frenetisk buttonmashing om man bygger en bastant krigare med tvåhandsvapen. (Bortsett från att vissa fiender är immuna mot icke-magiska attacker, och att denne inte har skuggan av en chans mot flygande varelser. En ensam magiker kommer lida av ungefär samma problem, likaså den smygande tjuven.)

Men, Dragon’s Dogma blir ganska snabbt betydligt svårare. I synnerhet när de större bossmonstren börjar göra sin entré, eller när lite tuffare fiender kommer in i matchen. Då handlar det betydligt mycket mer om att likt Dark Souls – analysera fiendens attackmönster och exploatera dennes svagheter. Och att på ett pragmatiskt sätt använda sig av kombo-attacker, specialattacker och rätt tekniker. Oftast behöver man dessutom göra det i kombination med någon av sina inhyrda minions.

Ytterligare en snygg detalj, som lätt förbises i rollspel- beroende på var du attackerar en fiende så tar den naturligtvis mer stryk. Attacker mot armar får fiender att tappa vapen. En välplacerad ‘arrow in the knee’ kan sänka en fiende till marken snabbt varvid dennes gard är helt öppen och sårbarheten är maximal.

Vissa uppdrag är rena eskortuppdrag. Här behöver en karavan skyddas.

Det finns ett försök till gripande story i Dragon’s Dogma, men den faller tyvärr ganska platt. Dels för att den berättas i ett ganska långsamt tempo och inte verkar ta fart rejält men även för att det finns så fasansfullt mycket att göra utanför huvudstoryn. Här har Capcom kanske sneglat lite för mycket på Bethesdas spel – det känns nämligen lika spretigt som Skyrim kan göra ibland. Jag har betydligt roligare med att utforska världen, utföra sidouppdrag eller samla på mig örter och allehanda monsterdelar för att bygga medicin, starkare vapen eller göra folk glada. Den dramatiska handlingen hamnar helt enkelt i baksätet.

Kanske är det så att den hamnar lite i baksätet för att den är extremt banal. En utvald hjälte måste rädda världen från ondska, både i människo- och monsterform. Vi har hört det förut ett par gånger. Det är inte särskilt unikt, men  berättas med kompetens i snyggt regisserade mellansekvenser.

Tyvärr envisas Dragon’s Dogma med att konstant använda sig av äldre engelska begrepp, något som är kul och quirky till en början – men när man har hört “T’is”, “aught”, “naught” och andra semiarkaiska ord för femtionde gången tappar det sin charm.

Vad som blir ännu tjatigare är ens kompanjonernas konstanta tjattrande. Som tur är går det mesta att stänga av i menyer, för när en följeslagare för tionde gången (på samma sträcka) konstaterar att “Vi är nog nära havet nu” börjar man fasa för dess minne och/eller intelligens.

Kompanjoner – ja. Utöver att min huvudkaraktär är den ödesdrabbade ‘Arisen’ har jag dessutom med mig en primär ‘pawn’, och kan rekrytera upp till två andra. Antingen randomiserade sådana som spelet genererat, eller andra spelares primära pawns. Så långt sträcker sig nämligen flerspelarläget – möjligheten att hyra in andra spelares bikaraktärer. Det har sina fördelar – då dessa underhuggare tar med sig kunskap de införskaffat i ‘sitt spel’ över till mitt – information om uppdrag, eller fiender svagheter. Som tack kan de ta del av kunskap jag har, eller mina underhuggare har och ta med sig hem.

Utöver slumpvist babblande är dessa kompanjoner faktiskt väldigt klyftiga i strid, och fastnar bara någon gång ibland i imaginära väggar när man är på väg någonstans.

Jag är bara låst till, och behöver bry mig om två karaktärer. Och det är också bara dessa två som faktiskt blir bättre och lär sig nya färdigheter ju mer jag spelar. För att en inhyrd karaktär skall bli bättre krävs det att dennes spelare faktiskt gör någonting åt det. Vill jag vara snäll kan jag dock utrusta dessa med nya vapen eller utrustning, som då ägaren får behålla.

Det ger en skön flexibilitet att kunna anpassa min trupp baserat på vad jag förväntar mig möta. Vet jag om att jag ska ner i en grotta med synnerligen barska fiender som är känsliga för magi kan jag helt enkelt rekrytera två magiker, eller om jag känner att jag behöver plöja igenom en flock banditer kan jag hyra in två krigare och låta dessa hålla fienderna i schack medan jag från avstånd agerar prickskytt.

Speaking of prickskytt – jag spelade igenom första vändan med en ‘Strider’, som sedan uppgraderas till en ‘Ranger’. Att från början av spelet vara utrustad med två dolkar och en kortbåge och mer eller mindre tvingas vara väldigt mån om att hålla avståndet till fiender till att senare kunna ta sig igenom smärre fiendehorder i en frenetisk dödsbringande balett var väldigt tillfredsställande.

I sedvanlig rollspelsmaner samlar man på sig erfarenhet, disciplinpoäng, pengar och gott om nya vapen. Känner man sig låst till att ha valt fel yrke går det utmärkt att skola om sig till något annat, eller ett tag senare ge sig på något av spelets hybridyrken (magiker/krigare, magiker/ranger t.ex.). Disciplinpoängen används för att lära sig nya förmågor inom yrket – antingen aktiva eller passiva.

Den absolut (o)trevligaste förmågan min ranger införskaffade var möjligheten att dra iväg 10 pilar åt gången, något som låter lika rått som det är. Jag antar att det är fantasymotsvarigheten till ett hagelgevär, baserat på hur mycket det blev kvar av fienderna som stod i min väg.

När det är mörkt ute är det mörkt ute.

Man kan tycka vad man vill om den grafiska stilen – men det är väldigt Tolkieneskt. Europeisk medeltid möter klassisk Dungeons & Dragons-monsterdesign. Goblins, hobgoblins, gripar och kimeror är alla en del av fiendefaunan.

Skönheten sitter dock i de små, tekniska detaljerna. Så snart man tagit sig ut ur den första staden har man nämligen friheten att gå vart man vill – allt man ser kan man (i princip) färdas till. Minimalt med laddningstider utomhus är en trevlig sak det också.

Alla vapen man samlar på sig, all utrustning man hittar påverkar även ens karaktärsmodell. Något som faktiskt fick mig att avstå från vissa (väldigt bra) rustningsdelar mest för att de var så gräsligt fula. There’s a price to pay for vanity, indeed.

Framförallt – animationerna och fiendedesignen är extraordinär. I synnerhet när det kommer till de större bossarna. Vid ett tillfälle i spelet roade jag mig i ett par minuter med att agera prickskytt med ett fastmonterat arbalest mot en cyklop och en mindre hord goblins. Att direkt kunna se hur väl fienderna  reagerade på skada, hur det spelade roll var jag träffade var faktiskt en ren glädje. All uppbyggd frustration över hur illa denna cyklops brödrar och systrar behandlat mig tidigare i spelet togs ut på ett par minuter.

Det bästa lovorden jag kan ge spelet är nog att jag 40 timmar in har jäkligt kul. Striderna är fortfarande roliga och utmanande. Jag har fortfarande inte utforskat hela världen,  men valde att ge mig på slutet,  något som bjöd på rejält utmanande strider och en hel del svordomar innan jag förstod att jag hade helt fel följeslagare med mig.

Och så snart eftertexterna rullat var jag väldigt snabb med att klicka på ‘New Game’. Nu ska jag spela igenom spelet igen, som krigare, och se vart det leder. Det finns ett par platser och händelser jag ser fram emot att återbesöka, och ett par platser jag ser fram emot att besöka för första gången.

 

En dogmatisk drake (Dragon’s Dogma)

Rollspel till konsoller (i synnerhet från Japan) har länge varit synonyma med begreppet ‘turbaserad’ (som i ‘din tur, sedan min tur’) och ganska linjära historier, medan de mer papper-och-penna-bundna spelen varit betydligt mer slumpartade och kaotiska. Tärningen styr ditt öde, och en rutinerar spelargrupp gör ofta sitt bästa att ge sig av i riktningar som spelledaren aldrig förutsett.

Ett fåtal dator/konsollrollspel har försökt bryta trenden, genom att låta spelaren skicklighet bestämma striders utfall och att bygga större, och mer öppna världar.

På Tokyo Game Show 2006 visade Level-5 upp ett spel som skulle rucka på dessa reglerna. Striderna skulle bli sömlösa från äventyrandet, och betydligt mer actionfokuserade. Att resultatet inte blev så vet vi redan – White Knight Chronicles misslyckades med att tekniskt implementera de höglyfta idéerna. Antingen för att studion insåg sina begränsningar, tekniken hade sina brister, eller helt enkelt för att det inte var särskilt kul att spela?

Idéerna levde vidare. Visste vore det kul om spelarens skicklighet satt i förarsätet? Inspirerade av västerländska utvecklare som Bethesda smed From Software sin egen avbild och lyckades spika formeln nästintill perfekt i Demon’s Souls, och sedemera förfina det en del i Dark Souls. Man blickade helt enkelt västerut, såg att rollspelsgenren växt utanför det turbaserade, utanför grälla färger och förutsägbara karaktärsarketyper. Men framförallt – spelarna ville ha frihet.

( Även Monolith insåg storheten i det (relativt) ickelinjära, utforskarvänliga och byggde en massiv värld i Xenoblade Chronicles. Square-Enix har fortfarande inte riktigt förstått detta, trots vissa utflykter till mer experimentella strider. Tyvärr har man missat.)

 

Sist ut bland de japanska giganterna som då och då dabblar med rollspel är CapCom. I vad som är (enligt egen utsago) deras största projekt någonsin levereras Dragon’s Dogma.

Dragon's Dogma

Dragon’s Dogma. Ser du det här monstret – fly.

Nu är det här inte menat som en recension alls, då jag inte på några vägar är klar med spelet. Så, med den frånskrivningen på plats – låt oss bita oss fast i den stora best som Dragon’s Dogma är.

Dragon’s Dogma är vad White Knight Chronicles ville vara. Vad det borde ha varit. Men framförallt, det är vad Square-Soft hoppas kunna producera.

Min nyblivna äventyrare slungas ut i en stor värld, helt fri (inom rimliga gränser) att utforska. Snälla pekpinnar finns i form av uppdrag, men det står mig fritt att helt ignorera dessa och gå och gräva i grottor, utforska stora skogar eller bergsregioner.

Men. Jag gör det på egen risk. CapCom har på sistone gjort sig kända för att ha en allmänt spelarfientlig attityd vad gäller sparfiler. Redan Breath of Fire V: Dragon Quarter var rent ut sagt fientligt, och om utsagor gällande Dead Rising är sanna så är det nästan lika illa där.

Dragon’s Dogma har EN sparfil. Spelet autosparar lite då och då – mest när man sover, eller besöker någon av de större besättningarna i världen. Men – det känns opålitligt. Spenderar jag en halvtimme-timme med att utforska de vidsträckta slätterna, på väg från punkt A till punkt B spelar det ingen roll hur många monster jag harvat ihjäl, eller hur många små grottor jag varit nere och utforskat. Har jag otur har jag inte passerat en sparsmakt utplacerad ‘checkpoint’, och vid dödsfall är all min spenderade tid sedan förra sparningen förlorad. Oreparerbart.

Där Demon’s Souls och Dark Souls sparar hela tiden – vid varje handling jag som spelare gör, känns ju detta oerhört orättvist. Fast det är inte riktigt hela sanningen. Jag tror det restriktiva sparandet är en del av utvecklarnas spelarförakt och den sadism spelet uppvisar. Det slog mig nämligen inatt, när jag spenderat en halvtimme med att ta mig från punkt A till punkt B, och funderade på var jag skulle ta vägen. Skulle jag gå halvtimmen tillbaka och rapportera på mitt uppdrag förlöpte? Eller ska jag ta en avstickare österut?

Sagt och gjort. Jag är inte feg. Jag går österut efter att först ha sparat. Sju sorger och tre bedrövelser senare börjar jag inse att österut kanske är fel. Motståndet där är Jävligt Elakt (trademark). Nåja. Jag tar det i etapper, som om jag hade spelat på PC. Efter varje större batalj sparar jag manuellt. Det går fint. Bortsett från att skymningen kommer närmre. När det är mörkt kommer elakare monster ut, och ljuset av den lilla handburna lanternan jag har är inte tillräckligt stark för att direkt avhjälpa. Strider i mörker är högst kaotiska affärer, och kan i värsta fall innebära att man i sin iver hoppar utför ett stup (been there, done that).

Men, jag ser räddningen. Någonting lyser borta i horisonten. Det är ett slott? Jag vandrar framåt, sakteligen. Nedlägger skelett efter skelett. Samlar på mig växter, loot och erfarenhet. Jag når fram till slottet. Men grinden är låst. Och nu har det hunnit bli natt. Jag, försiktig som jag är, sparade alldeles nyss. Just utifall att.

Så. Mitt i natten, både i spelet och utanför. Jag är en timme från närmaste vänliga viloplats. Mina karaktärers ryggsäckar börjar bli fulla. Oljan till min lampa börjar ta slut. Jag börjar känna vanmodet komma krypande. Har jag målat in mig i ett hörn jag inte kan komma ut ur?

Nej, jag bet ihop. Pustade ut, och förberedde mig på den långa resan tillbaks. Som  tur är sprang jag inte på något farligare än Dire Wolves. Jag tyckte mig se en grip borta i horisonten, men släckte lanternan och tog en låååååång omväg….

(I nästa avsnitt – hur man galant hanterar flerspelarläget, i ett singleplayerspel, och hur kul det är att trolla de andra spelarna. Och striderna. Paniken. Glädjen av att gå ut segrande. Och kanske lite om handlingen, men den vill jag inte avhandla utan att ha klarat spelet… )