April 2012 archive

Silent Hill: Downpour

Ytterligare ett mediokert, katastrofalt Silent Hill-spel som inte förstår poängen? Ytterligare ett missbildat spel från ‘fel’ utvecklare? Musik inte komponerad av Akira Yamaoka? Ännu ett Silent Hill-spel med hög fokus på stridigheter och en huvudkaraktär som är missförstådd, anklagad för diverse hemskheter?

Ovanstående var mina inledande tankar om Silent Hill: Downpour. Enbart baserat på saker som nämnts på presskonferenser, som hintats om i de första showcase-videosnuttarna som visades. Jag avskrev spelet mentalt som defekt och gick vidare med mitt liv. Silent Hill-spel från andra utvecklare än ‘Team Silent’ är ju statistikt sett ganska miserabla (Origins, Homecoming, och till viss del Shattered Memories). Hur skulle ytterligare en ny studio, utan några direkta starka spel under bältet kunna ändra på det?

Silent Hill Downpour

Silent Hill Downpour – Mysigt

Något kliade fortfarande i bakhuvudet. Vad fan, det har ju kommit ett nytt Silent Hill-spel. Jag kan inte låta bli att spela det? Det går ju faktiskt inte. Men jag har ju så många andra spel att spela. Det börjar bli vår, då kan man inte spela skräck. Mina ursäkter blev successivt sämre. Så. Fuck it. Vi tar och spelar skiten.

Det dröjer inte många minuter innan jag sitter uppkrupen i soffan, knäna tätt uppdragna till hakan och småmyser. Musiken, förvisso inte komponerad av Yamaoka, har fått sätta sig lite i baksätet. Här är den inte till för att skrämmas eller orsaka känslor av oro. Det hanterar ljudeffekterna och grafiken. Musiken, mästerligt minimalistiskt komponerad av Daniel Licht, förhöjer eller accentuerar saker utan att distrahera.

I mångt och mycket är det anonym bakgrundsmusik som inte läggs märke till, precis som det skall vara. De forna mer bombatiska musikaliska numren serien kanske är mest känd för är frånvarande. På gott och ont. Som exempel kan vi ta det inledande temat, som sätter stämningen på ett nästan perfekt sätt.

Så, i Silent Hill: Downpour spelar vi som Murphy Pendleton, en ganska anonymt ful fånge som under en transport till ett nytt fängelse är med om en bussolycka. Han befinner sig plötsligt i en skog och behöver ta sig därifrån. Naturligtvis ger han sig iväg mot närmaste stad. Silent Hill. ( Han borde vetat bättre… )

Utan att gå in för mycket på handlingen, låt mig bara konstatera att Vatra Games faktiskt lyckas utveckla och förnya Silent Hill-konceptet en hel del. Man skiter högaktningsfullt i vissa logiska luckor och fel som andra utvecklare fallit ner i och bygger en egen saga här utan att försöka anknyta till mer klassiska Silent Hill-fallgropar. Där Double Helix och Climax perverst försökte rättfärdiga sina spel genom att försöka tvinga in dessa i en mytologi som i princip är irrelevant använder Vatra Games egentligen bara ett grundläggande Silent Hill-tema och gör det faktiskt med bravur.

Silent Hill Downpour - Ganska tråkig fiende

Silent Hill Downpour – Ganska tråkig fiende

Det som alltid varit det mest obehagliga i Silent Hill-spelen är kanske fiendedesignen. Från sjuksköterskor utan ansikten, ryggbrutna mannekänger små demoniska barn med knivar och Pyramid Head har det alltid funnits någonting att vara livrädd för. I Silent Hill: Downpour, not so much. Fienderna är designmässigt kanske de svagaste i något av spelen och är inte särskilt läskiga att se på.  Att möta i strid – en helt annan femma.

Pendleton är en jävel på närstrid och kan svinga järnrör som den bästa, men faktum är att det faktiskt är enklare, trevligare och på alla sätt och vis fördelaktigt att undvika strid. Min första genomspelning körde jag dessutom som en rejäl fegis – på svårighetsgraden ‘easy’, mest för att jag var rädd att spelet i sig skulle påtvinga mig en jäkla massa onödigt svårstyrda strider.

Till skillnad från övriga västerländskt utvecklade Silent Hill-spel går strid faktiskt att undvika. Det faktum att det finns en trofé för att inte döda en enda fiende fyller mig faktiskt med glädje, och är något jag kommer försöka ge mig på när tillfälle och tid finnes.

Silent Hill Downpour - Stämningsfullt

Silent Hill Downpour – Stämningsfullt

Men musik, handling och stridande är ju inte allt. Vad med det grafiska och stämningen? På ett tekniskt plan är Silent Hill: Downpour en påse gott och blandat. Det finns en stark teknisk bas, och gänget på Vatra Games lyckas ett par gånger dra undan mattan under mina fötter med ett par riktigt snygga grepp. På samma sätt som Homecoming kunde transformera mellan den ‘riktiga’ världen och ‘otherworld’ lyckas Downpour göra det aningen stiligare, smidigare eller mer fucked up. Tyvärr dras det även med lite tekniska problem, i synnerhet när spelet envisas med att automatiskt spara så går bilduppdateringen oftast åt skogen.

Men bortsett från det tekniska, så finns det en snygg konsekvens i den grafiska stilen. Det är så mörkt, skitigt och otäckt som man kunnat förvänta sig. Att sakta vandra framåt genom mörka, klaustrofobiska grottor under Silent Hill med enbart en tändare som ljuskälla är rent ut sagt diaboliskt otäckt.

Framförallt – det känns skönt att finna nya platser och sätt att utforska Silent Hill. Att inte nödvändigtvis behöva besöka den förpestade skolan, det horribla sjukhuset och allt det innebär. Ytterligare en skön sak är att mängden backtracking hålls till ett absolut minimum. Har jag väl lämnat en plats finns det väldigt lite anledning att återvända, såvida jag inte frivilligt vill. Tempot är högt, drivande och vill få mig att röra mig vidare, inte springa i onödiga cirklar.

Friheten att utforska bär dessutom med sig lite frukt. Runtomkring i staden finns det sidospår att utforska, mer bakgrundsmaterial att samla och märkliga platser att se. Ingen av dessa rör egentligen ramhandlingen, men det motiverar till faktiskt utforskande av gatorna och inte det sedvanliga “oh-shit, oh-shit, oh-shit-jag-måste-in-från-dessa-hemska-gator“-syndromet.

Det största problemet är faktiskt karaktärerna och dialogen. Den känns överlag undermålig, kanske beroende på röstskådespelare som inte helt förstått sina karaktärers motivation? Att karaktärernas design känns alldaglig, eller rent utav ful, kan jag väl bara nämna i förbigående. Huruvida det stör mig eller inte är irrelevant i sammanhanget, de är menade att vara alldagliga människor försatta i en märklig situation.

Silent Hill: Downpour är ingalunda det bästa Silent Hill-spelet någonsin, men det hade nog ingen förväntat sig heller. När det är bra kan det dock nästan mäta sig med de bättre spelen i serien men även när det mindre bra är det fortfarande betydligt bättre än Homecoming och Origins. Det är, med andra ord, betydligt bättre än vad jag hade väntat mig. Det vågar förnya, förfina och förstöra mytologin med ett mått av respekt och kärlek. Att Vatra Games förstår Silent Hill märks väldigt väl.

Det faktum att Vatra Games har valt att helt fokusera på en grundläggande tematisk koppling (utan att behöva dras ned av ett antal spels diverse mytologiska kopplingar) känns fräscht och det välgenomfört.

Med lite bättre handling, med lite bättre karaktärer och dialog hade det kunnat bli så mycket bättre. Nu hamnar det i ett märkligt mellanland. Mitt emellan den verkliga världen och otherworld, kanske.

Skrämshögen: Mars 2012

Som jag skrev i Ett år senare hade jag tänkt fokusera spelandet lite, att minska skämshögen lite mer systematiskt. Det har gått sisådär, kan vi väl konstatera. Jag passade i samband med det på att ändra fokuset på sidan ‘Innehållet i skrämshögen’ för att reflektera det.

Så för att bryta en långtida tystnad får det idag bli premiär för ett nytt inslag – en försenad månadsöversikt. Meningen med dessa inlägg är delvis att gå igenom vad jag lyckats med samt att ta upp andra spel jag spelat under en given månad som inte riktigt får en rejälare recension. En sak är säker, och det är att mars präglades av spel huvudsakligen fokuserade på frenetiskt knapptryckande och action.

1. Den japanska vreden

Först ut var spelet som kanske inte var så mycket av ett spel, utan mer som en interaktiv animerad film. Nej, jag menar inte Ni No Kuni. Jag syftar på ett mer actionfokuserat spel – nämligen Asura’s Wrath.

Asura’s Wrath […] skiter glatt i det hela och sträcker villigt upp två fingrar i en glad “fuck you”-gest mot spelkonventioner och narrativa strukturer

En upplevelse värd att spela igenom, helt enkelt. Hela recensionen av Asura’s Wrath finns hos eurogamer.se.

2. Det ryska plagiatet

Härnäst blev det ett besök till Ryssland för att se hur studion Gaijin Entertainment tänkt knäcka det hyfsat ruttna X-Blades. Blades of Time var lite bättre än jag förväntat mig, men fortfarande ganska mediokert. Jag var vid ett par tillfällen stensäker på att spelet skulle knäcka min stackars PlayStation 3. Blades of Time är ett av ett fåtal spel som fått enheten att brutalfrysa nämligen ( i gott sällskap av Bioware-spel primärt …) Jag hade kunnat citera någonting ur recensionen, men nej. Jag vill inte plåga er särskilt mycket mer med att prata om det. Recension av Blades of Time – eurogamer.se.

3. Den gråtande djävulen

Med tummarna halvt nedslitna tänkte jag att det kanske var läge och spela ett bra hack’n’slash/actionplattformsspel, så jag passade på att bli klar med Devil May Cry 4 som legat vilande sedan september 2011. Det var betydligt bättre än Blades of Time, men som jag redan skrev förra gången – det är inte särskilt kul att spela med Nero. Så snart spelet switchar tillbaks  till Dante så är allt bra, känns det som. Fram till slutet då, och det förbenade “brädspelet” i synnerhet. Usch. Inte det bästa DMC-spelet under solen, men fortfarande bättre än den miserabla tvåan.

4. Yakuzan och de levande döda

Från djävlar till zombier? Dags att besöka den fiktiva stadsdelen Kamurocho. Jag hann med inte mindre än två besök till den – både Yakuza 4 och Yakuza: Dead Souls avverkades. Nu behöver jag bara ge mig på resten av spelen i serien, helst i bakvänd ordning för att fortsätta temat.

Att sätta Yakuza 4 och Yakuza: Dead Souls mot varandra är en intressant kontrast. Så mycket är sig likt mellan spelen, men det är i de små skillnaderna det viktiga ligger. Båda två utspelar sig i exakt samma miljö, så till den milda grad att det är omöjligt att särskilja spelen åt. Ja, bortsett från att Dead Souls är infekterat av zombier överallt. Strukturellt identiska, med lite mer fokus på skjutvapen i det senare är det långa, tunga narrativ om ära, familjeheder och Yakuza-liv. Där fyran är becksvart, mörkt och realistiskt går Dead Souls direkt till det övernaturliga and beyond. Med värre och större mysterium, mer överdrivna och galna karaktärer än Resident Evil 5 så drar man upp zombiegalenskapen till 11.

Det går inte heller helt att skaka känslan av att händelserna i spelet är smått meningslösa och att all karaktärsutveckling kommer skrivas av som en mardröm när Yakuza 5 kommer ut.

Båda spelen dras med brister – stridandet blir tröttsamt efter ett tag och mängden små, knasiga uppdrag och saker man kan hitta på utanför huvuduppdragen känns lite överväldigande, men det är karaktärerna och storyn som är den starkaste faktorn här. Nog för att den kanske är lite nonsensisk och överdriven i Yakuza: Dead Souls. I Yakuza 4 berättas i fyra akter en lång, invecklad och sjukt tajt sammanbunden historia som sträcker sig 25 år tillbaks i tiden och snyggt refererar tillbaks till tidigare spel och karaktärer i serien. När eftertexterna väl kommer så sitter jag smått chockad. ( I synnerhet efter en mer apatisk liknande reaktion vid ett spel jag ska nämna senare i korthet ).

Hela recensionen av Yakuza: Dead Souls finner du hos eurogamer.se.

5. Ninja-hunden

Efter lite lugn japansk zombieslakt blev det så dags för den senaste iterationen av urmodern till moderna actionspel. Ninja Gaiden 3.  För någon som aldrig klarat första (moderna) Ninja Gaiden till Xbox (eller Ninja Gaiden Sigma 1 eller 2 till PlayStation 3) kändes detta som en märklig tilldelning, men låt gå för det. Om ett spel ska besegra mig och få mig att erkänna mig för inkompetent för att kunna recensera det så skulle det väl vara ett Ninja Gaiden-spel filosoferade jag. Jag har länge hyst en enorm respekt för Itagaki och serien han skapat – det har bara inte varit någonting för mig. En artificiellt förhöjd svårighetsgrad tack vare fuskande fiender och en osamarbetsvillig kamera har aldrig känts lockande.

Min oro börjar sakteligen lägga sig när jag två timmar in igenom Ryu Hayabusas resa fortfarande inte lyckas dö och fiender verkar falla på löpande band. Ett par bosskreatur har även hunnit besegras. Jag stannar upp, pausar och börjar fundera lite. Någonting känns onekligen fel.

Istället för att jag spoilar vad som kändes fel, läs recensionen av Ninja Gaiden 3 hos eurogamer.se.

6. Rymdjesus

Och med ovanstående spel avklarade, avhandlade och strukna ur skämshögen blev det så dags att ge sig på Mass Effect 3. Någonting som tog emot – baserat på all kontrovers som susat på nätet. Men det började bli oundvikligt. Risken att få viktiga moment spoilade för sig växte dag för dag och att visuellt filtrera nätet efter vissa nyckelord började bli slitsamt.

Så. Vad kan sägas som inte redan sagts om Mass Effect 3? Jag tänker inte spoila någonting här. De moment som gör spelet värt att spela skall inte spoilas, och ej heller slutet. Det jag stör mig mest på följer i punktform.

  • Ingen tydlig plan för serien/universumet.
  • Ingen respekt för val gjorda av spelaren.
  • Framstressat slut pga:
    a) Slut på tid
    b) Slut på budget
    c) Taffliga författare
    d) Inkompetens
    e) En alltför komplicerad väv av trådar att knyta ihop
    f) a+b+e.

Nu säger jag inte att alla spelserier borde ha en storybibel i stil med Babylon 5, med en tydlig femårsplan. Men tänk hur jävla awesome det hade varit? Om det hade funnit ett uns av kontinuitet och konsistens i världen. Om saker inte ad hoc’ats å det grövsta mellan spel eller i efterhand försökt limmas in för att en senare idé plötsligt blev viktig/kanonisk?

Jag får se om jag någon dag går in på djupet av Mass Effect 3 och förklarar mer vad jag tycker och tänker. Att det är någonting som är fundamentalt fel hos Bioware, eller att vi inte har samma syn på vad rollspelande bör betyda,  har jag redan skrivit lite om tidigare.