November 2013 archive

Recension: Demon’s Souls

Den här recensionen publicerades ursprungligen på www.eurogamer.se, 23 juni 2010.

Demon’s Souls är ett väldigt märkligt rollspel. Det är inte särskilt arketypiskt japanskt – inga könsligt förvirrade unga pojkar, eller färgglada manga-karaktärer – och det påminner mer i stämning och miljöer om äldre spel som Ultima, Wizardry eller mer nutida Elder Scrolls-spel. Däremot utspelas det i en mer klassisk fantasymiljö, om än en ganska mörk och otrevlig sådan.

Kungadömet Boletaria har slukats av dimma efter att en galen kung började experimentera med farlig magi och dimman och dess gelikar börjar sprida sig utanför riket. Människorna som bodde i kungadömet och fastnat i dimman blir galna, våldsamma eller dör. Många modiga krigare gav sig in i dimman för att försöka bekämpa demonerna. Några gick vilse, några dog – inga kom ut igen. Ansvaret att rädda världen ligger nu på dina axlar.

Du börjar med att skapa din karaktär, väljer ett av de tillgängliga yrkena (krigare, tjuv, magiker, och så vidare), ditt kön och ditt utseende. Yrket du väljer bestämmer vissa grundförmågor du får, samt vilken utrustning du startar med. Sedan börjar spelets första bana, och den slutar nästan helt garanterat med att du dör. Ja, du läste rätt. Du dör – på spelets första bana. Det kommer inte att vara första gången det händer i det här spelet.

Din bortgång beror på ondskan som ligger bakom dimman så kan själar inte längre få ro. De fastnar på en plats som kallas för Nexus och kan därifrån ge sig tillbaks ut i världen för att försöka få tillbaks sin kroppsliga form genom att bekämpa mäktiga demoner.

Nexus. Den tryggaste platsen.

Nexus. Den tryggaste platsen.

Det är en väldigt ensam resa, och du har inga kompanjoner med dig på den. Det finns ett fåtal karaktärer i världen som inte är fientligt inställda till dig, men de vill å andra sidan ha andra tjänster av dig, oftast själar. Själar är spelets valuta och erfarenhet. Dessa karaktärer kommer du besöka i Nexus ganska ofta – för att köpa, laga eller uppgradera utrustning, öka på förmågor eller nivå eller för att lära dig ny magi.

Från Nexus kan du färdas till fem olika delar av Boletaria, alla med sin egen atmosfär och stil. Du kommer bland annat färdas igenom Boletarias kungliga palats, ett gruvkomplex, ett ganska otrevligt träskområde och vad som verkar vara ett mentalsjukhus. Platserna är i sin tur uppdelade i mindre områden – sammanlagt 16 olika platser, alla avslutade med någon form av demonisk boss som måste bekämpas. Miljöerna är smutsiga, glåmiga och fyllda av en känsla av hopplöshet, men oftast väldigt vackra.

Demon’s Souls är ett actionrollspel som kräver uppmärksamhet, försiktighet, tålamod och framförallt taktik. Kontrollmässigt är dina händer representerade av avtryckarna (L1/L2/R1/R2) och du hugger lätt eller hårt genom att trycka på dem. Har du en sköld i vänsterhanden, ja, då håller du upp den framför dig genom att hålla L1 nedtryckt. Striderna är i realtid – du får hugga, parera, undvika, använda helande örter och kasta magi med snabba och lättförståeliga knapptryckningar.

Det finns ingen möjlighet att pausa spelet. Spelet tvingar dig ganska snabbt att lära dig vilka vapen, rustningar och magiska formler som fungerar i vilka sammanhang och mot vilka fiender. Använder du fel saker, för tunga saker, eller om du inte lär dig utnyttja saker på rätt sätt- ja, då dör du. Och på tal om att dö – dör du blir du av med alla själar du bar omkring på. Du får en chans att hämta dem igen – under förutsättning att du kan ta dig fram till platsen där du dog – men dör du på vägen dit är de förlorade för evigt.

Det betyder att du hela tiden behöver avväga om du ska fortsätta framåt eller återvända till Nexus för att förbättra förmågor, uppgradera vapen eller köpa in helande föremål. Valet försvåras delvis av att varje död eller återbesök till Nexus innebär att platsen du besökte nollställs, och alla fiender kommer tillbaka.

Där Demon’s Souls skiner och där många antingen blir handlöst förälskade i spelet eller tröttnar och ger upp, är den kompromisslösa svårighetsgraden. Spelet vägrar att hålla dig i handen. Du kommer att dö och du kommer sannolikt att dö ofta. Men det är väl värt att poängtera att du aldrig dör för att spelet är obalanserat eller för att fiender kör med fula metoder. Du dör för att du slarvar, är oförsiktig eller lider av hybris. En strid mot en normal fiende är lika mycket en kamp på liv och död som de mest fasansfulla demonerna i spelet. Ett slarvigt parerat hugg från en motståndare innebär i de flesta fall att du dör och får börja om från början av sektionen du är på. Svårighetsgraden gör att varje triumf känns episk.

Man kan lätt få för sig att spelet gör allt i sin makt för att sabotera för dig, att det medvetet försöker vara svårt.

Och det är delvis sant – spelet kräver att du spelar på ett visst sätt. Innan man har kommit fram till hur det ska spelas så kan det kännas orättvist och som om spelet hatar dig. En första genomspelning av spelet borde snitta på 50-70 timmar, och det finns möjligheter att fortsätta spelet på en svårare svårighetsgrad. Den högsta nivån man kan uppnå karaktärsmässigt är 712, och ett tjugotal timmar in på andra genomspelningen är min nivå 100. Erfarenhetskravet för att öka nivå är en logaritmisk skala – så mängden erfarenhet som krävs är exponentiell.

Grafiskt sett finns det snyggare spel, men inga med riktigt samma stämning och visuella konsekvens. Musik används sparsamt och enbart för att förhöja stämningen eller miljöerna. Tystnaden mellan musikstycken bidrar till känslan av ensamhet och isolation och gör att man krampartat håller fast i handkontrollen som en livlina till en tryggare värld. Tystnaden har dessutom ett taktiskt element – du behöver kunna höra fiender innan de hör eller ser dig.

Det finns ett par skavanker – att öka sina förmågor är tidskrävande och att hitta material till vapen kan vara en pina, då du kommer få springa igenom många av områdena mer än en gång. Men investerar man den tid spelet kräver av dig så finns det enormt mycket att hämta.

Som i alla kärleksförhållanden så är skavankerna väldigt enkla att bortse ifrån. Det skrivs och diskuteras väldigt mycket om spel kan få oss att känna känslor. Demon’s Souls har fått mig att känna ett antal (bl.a. avsky, ilska, rädsla, nervositet, glädje och oro), men det har också fått mig att skratta. Inte för att det är ett särskilt roligt spel – utan av triumf eller lättnad när jag äntligen lyckats komma förbi en viss sektion eller besegrat en särskilt svår fiende.

Demon’s Souls har ännu inte fått mig att gråta, men det har fått mig att känna mig väldigt maktlös, övergiven och vilsen i den dystra världen som Boletaria är. Alla kommer inte att gilla det här spelet, men för det fåtal som fastnar är tillfredsställelsen i att lyckas med en särskilt svår strid exceptionell.

Det här är ett spel som sticker ut – kanske främst för att det är en väl genomförd, kompromisslös vision. Det är uppfriskande i dagens spelklimat där fokus verkar ligga på välproducerade, välpolerade, likriktade, fokustestade och strömlinjeformade AAA-produktioner som inte vågar ta några risker. Spel måste våga sticka ut.

När det dessutom lyckas såpass väl som Demon’s Souls gör finns det bara gratulationer att framföra till utvecklarna. I mina ögon gör detta risktagande att spelet är väl värt att äga. Det finns inget annat spel som det här just nu.

(9/10 enligt eurogamers betygsskala)

Den vanärade livvakten: Dishonored

Den här texten publicerades ursprungligen på www.eurogamer.se 9 oktober 2012.

Den oresonliga ilskan griper tag i mig igen. De här männen, hundarna som lyder under troninkräktaren, står mellan mig och mitt mål. En mer stabil individ hade kanske valt att smyga förbi dem och skona deras liv, men de har gjort sitt val och det var länge sedan jag kunde räknas som stabil. Deras ledare forcerade min hand för länge sedan när han fängslade in mig för ett brott jag inte begått. Ingen nåd, med andra ord.

Jag gör processen kort med mitt svärd och armborst. Gatan är numera lugn och tyst, bortsett från ljudet råttorna gör när de festar på sin nyförvunna måltid. Praktiskt, då behöver jag inte bry mig om att städa upp. En sång från en annan tid, ett annat universum, ljuder i mina öron.

Diamanter är en flickas allra bästa vän
Tills nattens skuggor faller
Ska jag trippa på tå
Sen när dom inte tänker på mig
Ska jag ta det jag kan få.

Mitt namn är Corvo Attano och mitt liv var inte alltid lika kaotiskt. Innan allting gick fel var jag livvakt till kejsarinnan Jessamine. Allting började gå snett när pesten kom hit. Jag skickades iväg till närliggande länder för att försöka finna en kur och när jag väl återvände blev kejsarinnan lönnmördad framför mina ögon.

Jag fängslades in, anklagad för mordet och skulle avrättas. Under tiden jag väntade på att dö gick någonting inom mig sönder. Jag fylldes av ett enormt hat. Desperata människor fattar desperata beslut och efter att ha flytt undan orättvisan ser jag det som mitt nya jobb att städa upp lite och återställa harmonin.

Jag ska börja bli elak
Jag ska odla mitt hat
För om hatet är tillräckligt kallt
Så ser man världen så klart

Nu hände det mer än att bara kejsarinnan avrättades. Hennes dotter, Emily, kidnappades. Hon var mer än min vän, jag var i egenskap av moderns livvakt även hennes beskyddare. För hennes skull behöver jag vara hård, bli kall och kirurgiskt vass, som en diamant. Ingenting skall stå i min väg. Jag måste hitta henne. Jag fick hjälp med att fly från fängelset av ett par kompanjoner som har samma mål som jag. De bistår mig med utrustning och en säker plats att sova på.

Jag vet inte om det är ett tecken på galenskapen, men jag mötte en man som påstod sig vara en gud alldeles nyss. I en trasig värld lärde han mig om magi, runor och mystiska krafter. Om jag koncenterar mig extra mycket kan jag frammana råttflockar och kontrollera dessa. Och ibland, när allting är mörkt och tyst, hör jag röster berätta för mig hur världen en gång var. Om sovande giganter och om orättvisor.

Jag har sett omkring mig
Sett starka män
Och det spelar ingen roll om man är ond
Är du stor vill alla va’ din vän

Jag hittade Emily häromdagen. Hon är numera fri. Demonerna som höll henne fången, som utsatte henne för någonting onämnbart, ligger på botten av den smutsiga floden som delar staden. En högst passande destination för monster. Staden luktar annorlunda. Det är inte längre bara doften av brinnande valolja, utan något mer hänger i luften. Kanske är det sjukdomen eller desperationen. Det känns som de pestsmittade, de gråtande, har blivit fler de senaste dagarna.

Min framfart har tydligen inte gått omärkt förbi – troninkräktaren har rekryterat fler soldater till sin vaktstyrka. De har börjat gå hårdare åt de fattiga, vilket de borde förstå inte hjälper. Jag har redan decimerat deras styrkor markant, men de verkar inte förstå. Kanske skickar jag inte mitt meddelande tillräckligt starkt?

För livets hjul det spinner
Och ödet gör sitt val
Och om gudarna vill dig väl
Så väljer dom ditt tal.

Så snart jag tänker på vad som har hänt med kejsardömet, kejsarinnan och Emily fylls jag med vrede. Men jag väljer att fokusera den. Min ilska har vässat mina sinnen, mitt svärd och gett mig en ny klarsynthet. Inkräktaren måste bort från sin position och alla som understödjer honom måste ur vägen. Emily förtjänar att sitta på tronen och jag ska göra allt i min makt för att säkerställa det.

Rösterna jag hör när jag är på mörka platser säger åt mig att jag är på väg åt rätt håll. De har aldrig haft fel förut. Även om mina mänskliga lierade blir färre och färre så har jag en fördel. Jag har mörkret, ett bultande hjärta och en gudomlighet på min sida.

Corvos resa tar till sist slut, både hans och mina mål är uppnådda. Mitt mål var att ge mig på Dishonored som en rå skitstövel utan direkt moraliska kval om att ta andra människors liv. Jonas och Johan har spelat igenom det på sina egna sätt och deras texter tillsammans med denna bör skvallra om friheten och möjligheterna Dishonored erbjuder att tackla problem.

Dishonored är antingen ett rått, blodigt actionspel eller ett nervpirrande smygspel av högsta rang. Eller, förslagsvis, en kombination – jag upptäckte nämligen att det var dumdristigt ibland att spatsera rakt in i fiendehorder och regelrätt börja avrätta dessa. Lite taktiskt användande av mörker, skuggor och vilseledning är en väsentlig del av även en fullblodspsykopats vapenarsenal. Den största skillnaden mellan min taktik och en mer smygande var att jag inte lämnade några fiender kvar vid livet.

Arkane Studios målar upp en vacker och levande stad i förfall. Half Life 2-designern Viktor Antonovs steampunkiga och neoviktorianska estetik möts i en skön hybrid. I denna stilistiska skildring blir även det skitiga i världen vackert, och det fasansfulla blir mer påtagligt. Att röra sig fram genom världen, antingen smygande eller mer aggressivt spatserande, är fascinerande och överväldigande.

Jag tvingar mig själv att stanna upp då och då för att ta in alla detaljer, för att läsa skyltar på väggarna, eller små traktat som ligger på bord eller på marken. Jag lär mig mer om valfisket som ligger till grund för kejsardömets välmående – då olja från valar är det som ger elektricitet. Det är såklart bara små, små detaljer men någonting som skapar illusionen av liv.

Med en tät atmosfär, stämningsfull musik och starka röstskådespelare blåses det liv i världen. Den känns aldrig som en kuliss utan den känns alltid levande och närvarande. Mina val i denna värld har konsekvenser, ofta oåterkalleliga sådana och min ångvältstaktik genom världen har trots mina intentioner lämnat den i ett sämre skick.

Desperata, trasiga människor rör sig runt i denna värld och deras motivationer har tyngd. Att blåsa ut ett av dessa starka ljus tar emot, men ibland måste det göras. De moraliska val jag ställs framför har nästan aldrig spelmekaniska bestraffningar kopplade till sig. Nej, konsekvenserna och den skuld jag sedermera känner förmedlas helt och hållet i berättandet.

Det är sällan det dyker upp spel där varje enskilt element klickar lika bra som i Dishonored. Den visuella stilen, den atmosfäriska musiken och handlingen kompletterar spelmekaniken på ett synnerligen effektivt sätt. Om endera part hade fallerat hade helhetsbilden blivit kraftigt lidande, men som det är nu är Dishonored ett snudd på perfekt paket.

Om det finns någon heder och rättvisa i världen kommer Dishonored hamna i samma smala klubb som Deus Ex, Thief och BioShock. Tunga, spelmekaniskt komplicerade spel med enorma valmöjligheter, men även spel som förändrat hur vi ser på historieberättande i mediet.

Corvos resa har förhoppningsvis bara börjat.

Grand Gäsp Auto 5

Rockstar är inte kända för att vara återhållsamma. Aldrig har det nog varit så sant som i Grand Theft Auto 5. Det rinner över med saker att göra, människor att prata med (eller köra över/skjuta, beroende på ens preferenser). Och spelserien har nog aldrig varit lika sprängfull med sidouppdrag att göra.

Tre distinkta huvudrollskaraktärers öden skall sammanflätas, i ett försök att erbjuda spelarna någon karaktär att identifiera sig med och att bygga en komplicerad historia. Allt ifrån Franklin (som känns som en tråkigare CJ), Michael (som känns som en tröttare Tommy) och såklart Trevor, som faktiskt saknar historiskt motstycke i de tidigare spelen.

Men allt det här kommer med ett par rejält höga kostnader. Jag kommer på mig själv med att vara uttråkad av spelet långt innan jag genomfört det första “rånet”. Varken Franklin eller Michael känns som särskilt levande, väldefinierade karaktärer. Michael har en viss charm tack vare sin brustna familj, men det går snabb över när spelet tvingar mig att cykeltävla med sonen, eller rädda dottern från en yacht.

Men så kommer Trevor in på banan. Och det räddar faktiskt spelet en smula. Trevor är en genuint otrevlig individ, men dialogen mellan honom och den metamfetamin-skadade juggalon Wade har ett visst mått av humor i sig. I synnerhet när Trevor berättar sagor och Wade försöker förstå.

Det är lite trist att Rockstar i ett försök att göra spelet så stort och brett som möjligt i princip förstört seriens styrka – de starka karaktärerna. Att uppdragsdesignen utanför rånen ser likadan ut som när Grand Theft Auto 3 revolutionerade sandlådan är ytterligare ett rätt tråkigt moment.

Jag vet i ärlighetens namn inte varför jag fortsätter spela spelet. Kanske för att det känns som ett “måste”. Jag “måste” spela klart det för att kunna ha en åsikt om hur trasigt det är, eller hur mediokert det är en stor del av tiden. Eller för att kunna skjuta det i sank när det är läge för “Årets spel”-listor att produceras. Eller så hoppas jag på att spelet kanske blir bättre?

Men det lutar tyvärr inte mot det. Jag kommer på mig själv med att välja bort sidouppdrag, klicka mig förbi långdragna mellansekvenser utan substans och be till en högre makt att nästa uppdrag kanske är lite roligare. Oftast är så inte fallet.

Jag skrev en krönika för eurogamer.se på ämnet dumma spel, strax efter att jag spelat igenom Saints Row 3, och innan jag hade spelat igenom Saints Row 4.

Vi snackar om spel vars handling, karaktärer och spelmekanik är så grundlöst korkade att Gutenberg själv hade vridit sig i sin grav om han vetat om att hans tryckpressar skulle komma att nyttjas till att pressa upp instruktionsböcker till dessa perversioner.

Den största skillnaden är att Saints Row-serien är medveten om hur dum den är, hur urbota korkad spelmekaniken är och det hymlas aldrig med det. Grand Theft Auto-serien i motsats, ser inte själv hur dumt det är, och försöker fortfarande vara ett allvarligt och samhälls/popkulturkritiskt spel. Tyvärr lyckas det bara bli en parodi på sig själv, och i femte delen är det extra kännbart.

Kanske är det så att jag är lite utbränd på konceptet ‘agera brottsling i en öppen värld’, men jag kände mig aldrig lika utmattad eller stressad av allt som fanns att göra i Saints Row 3 och 4. Mest för att spelmekaniken kändes betydligt fräschare, karaktärerna hade mer karaktär och storyn faktiskt var engagerande (i all sin mediokritet och nonsensikalitet).

Nog för att jag alltid har haft problem med Rockstars Grand Theft Auto-serie. Utöver de tvådimensionella spelen är GTA IV det enda jag lyckats förmå mig att spela klart – mest för att Nicos historia kändes engagerande. Jag ville veta hur hans historia slutade, och kunde förmå mig att bortse från den trasiga speldesignen.

Medan andra hyllade Grand Theft Auto 3 och dess sidospår för de briljanta sandlådorna, och alla små galna moment som gick att framkalla, satt jag och svor över trasiga uppdrag, eskortuppdrag och den onödiga repetitionen som alltid uppstod när ett uppdrag misslyckades 85% in i det och senaste omstartsmöjlighet var en kvart bort.

Grand Theft Auto 5 kommer i min bok gå till historien som spelet där Rockstar på alla plan, utom det rent tekniska, totalt tappade bollen. Det finns helt enkelt ingenting som engagerar mig att spela vidare i det. Mer än ett yttre tvång på att jag “borde” göra det. Hur spelet kan vara så hyllat som det är är för mig ett stort mysterium.

Jag avslutar med ytterligare ett citat ur texten om dumma spel som finns på eurogamer.se.

Trots all denna dumhet är det svårt att inte leva sig in i karaktärernas öden, ta upp ett raketgevär och skjuta sönder allehanda bilar eller basejumpa ut från det högsta taket i Steelport med ett leende. Visst, det är inte världens djupaste eller smartaste spel, men det är helt enkelt bara fruktansvärt roligt, i all sin dumhet.

Grand Theft Auto 5 lyckades aldrig få mig att fastna för karaktärerna, och det får nog ses som det absolut största misslyckandet. Utan det engagemanget blir det helt enkelt bara en väldigt korkad sandlåda, med för många leksaker i som saknar mening.