Dags att ge sig in på djupet av Dragon’s Dogma. Att exponera det köttiga innanmätet. Tidigare i veckan skrev jag om en enskild liten upplevelse från spelet. Nu kommer helheten.
Det är tydligt att Capcom sneglat både en och två gånger på konkurrenters spel – men till skillnad från många andra japanska utvecklare så har man tittat väldigt mycket åt väst.
Dragon’s Dogma är byggt med en västerländsk publik i åtanke redan från början. En riskfylld satsning som borde kunnat innebära totalt misslyckande i hemlandet, men med tanke på att spelet redan första veckan sålt över 330 000 exemplar i Japan så verkar satsningen gått hem. För att vara ett japanskt rollspel känns det ovanligt nydanande och progressivt. Men mer om det senare.
BattlePaddre på twitter frågade mig häromdagen vad Dragon’s Dogma påminde om, och vad som gjorde det så bra. Det är en fråga som är svår att besvara på 140 tecken, så jag passar på att göra det här istället.
Det vore lätt att kalla Dragon’s Dogma för ett Bethesda-spel med fungerande närstrid eller avståndsvapen. Eller att kalla det för ett mindre bestraffande Demon’s Souls/Dark Souls med större utforskarelement. Eller kanske vad White Knight Chronicles borde ha varit – det som utlovades på TGS. Men ingen av dessa jämförelser är helt korrekta.
I grunden av Dragon’s Dogma ligger nämligen någonting väldigt ovanligt. En fightingmekanik från en studio som i årtionden byggt (mer eller mindre) välbalanserade fightingspel. Och faktiskt något så sällsynt som ett spel där termen “action” i actionrollspel faktiskt känns som en rättvis label för en gångs skull.
Ja, till viss del kommer man rätt långt till en början med frenetisk buttonmashing om man bygger en bastant krigare med tvåhandsvapen. (Bortsett från att vissa fiender är immuna mot icke-magiska attacker, och att denne inte har skuggan av en chans mot flygande varelser. En ensam magiker kommer lida av ungefär samma problem, likaså den smygande tjuven.)
Men, Dragon’s Dogma blir ganska snabbt betydligt svårare. I synnerhet när de större bossmonstren börjar göra sin entré, eller när lite tuffare fiender kommer in i matchen. Då handlar det betydligt mycket mer om att likt Dark Souls – analysera fiendens attackmönster och exploatera dennes svagheter. Och att på ett pragmatiskt sätt använda sig av kombo-attacker, specialattacker och rätt tekniker. Oftast behöver man dessutom göra det i kombination med någon av sina inhyrda minions.
Ytterligare en snygg detalj, som lätt förbises i rollspel- beroende på var du attackerar en fiende så tar den naturligtvis mer stryk. Attacker mot armar får fiender att tappa vapen. En välplacerad ‘arrow in the knee’ kan sänka en fiende till marken snabbt varvid dennes gard är helt öppen och sårbarheten är maximal.
Det finns ett försök till gripande story i Dragon’s Dogma, men den faller tyvärr ganska platt. Dels för att den berättas i ett ganska långsamt tempo och inte verkar ta fart rejält men även för att det finns så fasansfullt mycket att göra utanför huvudstoryn. Här har Capcom kanske sneglat lite för mycket på Bethesdas spel – det känns nämligen lika spretigt som Skyrim kan göra ibland. Jag har betydligt roligare med att utforska världen, utföra sidouppdrag eller samla på mig örter och allehanda monsterdelar för att bygga medicin, starkare vapen eller göra folk glada. Den dramatiska handlingen hamnar helt enkelt i baksätet.
Kanske är det så att den hamnar lite i baksätet för att den är extremt banal. En utvald hjälte måste rädda världen från ondska, både i människo- och monsterform. Vi har hört det förut ett par gånger. Det är inte särskilt unikt, men berättas med kompetens i snyggt regisserade mellansekvenser.
Tyvärr envisas Dragon’s Dogma med att konstant använda sig av äldre engelska begrepp, något som är kul och quirky till en början – men när man har hört “T’is”, “aught”, “naught” och andra semiarkaiska ord för femtionde gången tappar det sin charm.
Vad som blir ännu tjatigare är ens kompanjonernas konstanta tjattrande. Som tur är går det mesta att stänga av i menyer, för när en följeslagare för tionde gången (på samma sträcka) konstaterar att “Vi är nog nära havet nu” börjar man fasa för dess minne och/eller intelligens.
Kompanjoner – ja. Utöver att min huvudkaraktär är den ödesdrabbade ‘Arisen’ har jag dessutom med mig en primär ‘pawn’, och kan rekrytera upp till två andra. Antingen randomiserade sådana som spelet genererat, eller andra spelares primära pawns. Så långt sträcker sig nämligen flerspelarläget – möjligheten att hyra in andra spelares bikaraktärer. Det har sina fördelar – då dessa underhuggare tar med sig kunskap de införskaffat i ‘sitt spel’ över till mitt – information om uppdrag, eller fiender svagheter. Som tack kan de ta del av kunskap jag har, eller mina underhuggare har och ta med sig hem.
Utöver slumpvist babblande är dessa kompanjoner faktiskt väldigt klyftiga i strid, och fastnar bara någon gång ibland i imaginära väggar när man är på väg någonstans.
Jag är bara låst till, och behöver bry mig om två karaktärer. Och det är också bara dessa två som faktiskt blir bättre och lär sig nya färdigheter ju mer jag spelar. För att en inhyrd karaktär skall bli bättre krävs det att dennes spelare faktiskt gör någonting åt det. Vill jag vara snäll kan jag dock utrusta dessa med nya vapen eller utrustning, som då ägaren får behålla.
Det ger en skön flexibilitet att kunna anpassa min trupp baserat på vad jag förväntar mig möta. Vet jag om att jag ska ner i en grotta med synnerligen barska fiender som är känsliga för magi kan jag helt enkelt rekrytera två magiker, eller om jag känner att jag behöver plöja igenom en flock banditer kan jag hyra in två krigare och låta dessa hålla fienderna i schack medan jag från avstånd agerar prickskytt.
Speaking of prickskytt – jag spelade igenom första vändan med en ‘Strider’, som sedan uppgraderas till en ‘Ranger’. Att från början av spelet vara utrustad med två dolkar och en kortbåge och mer eller mindre tvingas vara väldigt mån om att hålla avståndet till fiender till att senare kunna ta sig igenom smärre fiendehorder i en frenetisk dödsbringande balett var väldigt tillfredsställande.
I sedvanlig rollspelsmaner samlar man på sig erfarenhet, disciplinpoäng, pengar och gott om nya vapen. Känner man sig låst till att ha valt fel yrke går det utmärkt att skola om sig till något annat, eller ett tag senare ge sig på något av spelets hybridyrken (magiker/krigare, magiker/ranger t.ex.). Disciplinpoängen används för att lära sig nya förmågor inom yrket – antingen aktiva eller passiva.
Den absolut (o)trevligaste förmågan min ranger införskaffade var möjligheten att dra iväg 10 pilar åt gången, något som låter lika rått som det är. Jag antar att det är fantasymotsvarigheten till ett hagelgevär, baserat på hur mycket det blev kvar av fienderna som stod i min väg.
Man kan tycka vad man vill om den grafiska stilen – men det är väldigt Tolkieneskt. Europeisk medeltid möter klassisk Dungeons & Dragons-monsterdesign. Goblins, hobgoblins, gripar och kimeror är alla en del av fiendefaunan.
Skönheten sitter dock i de små, tekniska detaljerna. Så snart man tagit sig ut ur den första staden har man nämligen friheten att gå vart man vill – allt man ser kan man (i princip) färdas till. Minimalt med laddningstider utomhus är en trevlig sak det också.
Alla vapen man samlar på sig, all utrustning man hittar påverkar även ens karaktärsmodell. Något som faktiskt fick mig att avstå från vissa (väldigt bra) rustningsdelar mest för att de var så gräsligt fula. There’s a price to pay for vanity, indeed.
Framförallt – animationerna och fiendedesignen är extraordinär. I synnerhet när det kommer till de större bossarna. Vid ett tillfälle i spelet roade jag mig i ett par minuter med att agera prickskytt med ett fastmonterat arbalest mot en cyklop och en mindre hord goblins. Att direkt kunna se hur väl fienderna reagerade på skada, hur det spelade roll var jag träffade var faktiskt en ren glädje. All uppbyggd frustration över hur illa denna cyklops brödrar och systrar behandlat mig tidigare i spelet togs ut på ett par minuter.
Det bästa lovorden jag kan ge spelet är nog att jag 40 timmar in har jäkligt kul. Striderna är fortfarande roliga och utmanande. Jag har fortfarande inte utforskat hela världen, men valde att ge mig på slutet, något som bjöd på rejält utmanande strider och en hel del svordomar innan jag förstod att jag hade helt fel följeslagare med mig.
Och så snart eftertexterna rullat var jag väldigt snabb med att klicka på ‘New Game’. Nu ska jag spela igenom spelet igen, som krigare, och se vart det leder. Det finns ett par platser och händelser jag ser fram emot att återbesöka, och ett par platser jag ser fram emot att besöka för första gången.
Recent Comments