Rollspel till konsoller (i synnerhet från Japan) har länge varit synonyma med begreppet ‘turbaserad’ (som i ‘din tur, sedan min tur’) och ganska linjära historier, medan de mer papper-och-penna-bundna spelen varit betydligt mer slumpartade och kaotiska. Tärningen styr ditt öde, och en rutinerar spelargrupp gör ofta sitt bästa att ge sig av i riktningar som spelledaren aldrig förutsett.
Ett fåtal dator/konsollrollspel har försökt bryta trenden, genom att låta spelaren skicklighet bestämma striders utfall och att bygga större, och mer öppna världar.
På Tokyo Game Show 2006 visade Level-5 upp ett spel som skulle rucka på dessa reglerna. Striderna skulle bli sömlösa från äventyrandet, och betydligt mer actionfokuserade. Att resultatet inte blev så vet vi redan – White Knight Chronicles misslyckades med att tekniskt implementera de höglyfta idéerna. Antingen för att studion insåg sina begränsningar, tekniken hade sina brister, eller helt enkelt för att det inte var särskilt kul att spela?
Idéerna levde vidare. Visste vore det kul om spelarens skicklighet satt i förarsätet? Inspirerade av västerländska utvecklare som Bethesda smed From Software sin egen avbild och lyckades spika formeln nästintill perfekt i Demon’s Souls, och sedemera förfina det en del i Dark Souls. Man blickade helt enkelt västerut, såg att rollspelsgenren växt utanför det turbaserade, utanför grälla färger och förutsägbara karaktärsarketyper. Men framförallt – spelarna ville ha frihet.
( Även Monolith insåg storheten i det (relativt) ickelinjära, utforskarvänliga och byggde en massiv värld i Xenoblade Chronicles. Square-Enix har fortfarande inte riktigt förstått detta, trots vissa utflykter till mer experimentella strider. Tyvärr har man missat.)
Sist ut bland de japanska giganterna som då och då dabblar med rollspel är CapCom. I vad som är (enligt egen utsago) deras största projekt någonsin levereras Dragon’s Dogma.
Nu är det här inte menat som en recension alls, då jag inte på några vägar är klar med spelet. Så, med den frånskrivningen på plats – låt oss bita oss fast i den stora best som Dragon’s Dogma är.
Dragon’s Dogma är vad White Knight Chronicles ville vara. Vad det borde ha varit. Men framförallt, det är vad Square-Soft hoppas kunna producera.
Min nyblivna äventyrare slungas ut i en stor värld, helt fri (inom rimliga gränser) att utforska. Snälla pekpinnar finns i form av uppdrag, men det står mig fritt att helt ignorera dessa och gå och gräva i grottor, utforska stora skogar eller bergsregioner.
Men. Jag gör det på egen risk. CapCom har på sistone gjort sig kända för att ha en allmänt spelarfientlig attityd vad gäller sparfiler. Redan Breath of Fire V: Dragon Quarter var rent ut sagt fientligt, och om utsagor gällande Dead Rising är sanna så är det nästan lika illa där.
Dragon’s Dogma har EN sparfil. Spelet autosparar lite då och då – mest när man sover, eller besöker någon av de större besättningarna i världen. Men – det känns opålitligt. Spenderar jag en halvtimme-timme med att utforska de vidsträckta slätterna, på väg från punkt A till punkt B spelar det ingen roll hur många monster jag harvat ihjäl, eller hur många små grottor jag varit nere och utforskat. Har jag otur har jag inte passerat en sparsmakt utplacerad ‘checkpoint’, och vid dödsfall är all min spenderade tid sedan förra sparningen förlorad. Oreparerbart.
Där Demon’s Souls och Dark Souls sparar hela tiden – vid varje handling jag som spelare gör, känns ju detta oerhört orättvist. Fast det är inte riktigt hela sanningen. Jag tror det restriktiva sparandet är en del av utvecklarnas spelarförakt och den sadism spelet uppvisar. Det slog mig nämligen inatt, när jag spenderat en halvtimme med att ta mig från punkt A till punkt B, och funderade på var jag skulle ta vägen. Skulle jag gå halvtimmen tillbaka och rapportera på mitt uppdrag förlöpte? Eller ska jag ta en avstickare österut?
Sagt och gjort. Jag är inte feg. Jag går österut efter att först ha sparat. Sju sorger och tre bedrövelser senare börjar jag inse att österut kanske är fel. Motståndet där är Jävligt Elakt (trademark). Nåja. Jag tar det i etapper, som om jag hade spelat på PC. Efter varje större batalj sparar jag manuellt. Det går fint. Bortsett från att skymningen kommer närmre. När det är mörkt kommer elakare monster ut, och ljuset av den lilla handburna lanternan jag har är inte tillräckligt stark för att direkt avhjälpa. Strider i mörker är högst kaotiska affärer, och kan i värsta fall innebära att man i sin iver hoppar utför ett stup (been there, done that).
Men, jag ser räddningen. Någonting lyser borta i horisonten. Det är ett slott? Jag vandrar framåt, sakteligen. Nedlägger skelett efter skelett. Samlar på mig växter, loot och erfarenhet. Jag når fram till slottet. Men grinden är låst. Och nu har det hunnit bli natt. Jag, försiktig som jag är, sparade alldeles nyss. Just utifall att.
Så. Mitt i natten, både i spelet och utanför. Jag är en timme från närmaste vänliga viloplats. Mina karaktärers ryggsäckar börjar bli fulla. Oljan till min lampa börjar ta slut. Jag börjar känna vanmodet komma krypande. Har jag målat in mig i ett hörn jag inte kan komma ut ur?
Nej, jag bet ihop. Pustade ut, och förberedde mig på den långa resan tillbaks. Som tur är sprang jag inte på något farligare än Dire Wolves. Jag tyckte mig se en grip borta i horisonten, men släckte lanternan och tog en låååååång omväg….
(I nästa avsnitt – hur man galant hanterar flerspelarläget, i ett singleplayerspel, och hur kul det är att trolla de andra spelarna. Och striderna. Paniken. Glädjen av att gå ut segrande. Och kanske lite om handlingen, men den vill jag inte avhandla utan att ha klarat spelet… )
4 comments
Skip to comment form
Ok.. nu är jag ju officiellt sjukt sugen på det här. Var redan lite sugen innan men det verkar ju grymt skoj och faktiskt lite annorlunda i upplägget.
Det får helt enkelt bli ett köp.
Author
Förlåt. 😉
Demot är hyfsat välrepresenterande för hur (väl) striderna fungerar, men utan en introduktion till hur ens krafter/förmågor används eller varför faller demot väldigt väldigt platt. Däremot – allt du ser så snart du dumpats ut i vildmarken i demot (med egenskapad karaktär) kan du färdas till. Det är mäktigt.
(Sen att man kanske tycker det är apdrygt att tvingas gå halvtimmes-treks mellan platser, det får vara upp till var och en att själv bedöma. Fast travel finns i princip inte.)
Jag blir sjukt sugen på det här spelet rent spelmässigt, men sparningen som du beskriver den skrämmer mig. Jag är bortskämd när det gäller sparpunkter och tycker det känns gammalmodigt och att man visar brist på kompetens att göra spelet utmanande med få sparpunkter. Ibland fungerar det delvis, men inte när man förlorar så mycket unika händelser som i rollspel av den här typen. Tror tyvärr inte det blir något köp, även om jag är sugen.
Author
Sparsystemet går förvisso att manipulera, men är en lätt fallgrop att falla ner i om man inte tänker på det.