Allt handlar om val
Keiji Inafune valde att lämna Capcom och dess trygga, skyddade verkstad för att söka äventyr. Utmaningar. För att bryta normerna. De spel han ville utveckla gick inte längre att utveckla innanför Capcoms höga väggar. Kanske hade hans nya roll som ansvarig för all utveckling tagit sitt pris – och sugit ut hans möjlighet att själv skapa och dirigera utan för många andra kockar i vägen.
Vapenbröderna Yoshiki Okamoto, Atsuba Inaba, Hideki Kamikya och Shinji Mikami hade redan lämnat och startat egna studios – ett par försökte, misslyckades och kraschade. Okamotos Game Republic lyckades släppa ett par intressanta spel innan verkligheten, och dåliga affärsavtal, hann ikapp och slukade den. Inaba, Kamiya och Mikami hade redan hunnit avknoppa sig själva till både Capcom-helägda Clover, arbeta sig igenom namnet SEEDS, INC och ODD Productions innan det sammanslagna resultatet Platinum Games var ett faktum.
Inafune orkade vara kvar hos Capcom tills 2010, varvid han lämnade, med ungefär samma hopplöshet över den japanska spelindustrin och med ungefär samma kommentarer som vapenbröderna – omöjligheten att skapa nya spel i en regim som krävde 70% uppföljare.
Comcept
I traditionell engrish får Inafunes nya bolag fyndiga namn – Comcept. Visionen är lika högtravande som full av luft
Your concept also has to “clash.” Your creative drive is going to clash with your business interests; you need to make it work. Balancing originality and speed is just as important. It might seem like anyone can churn out hit concepts, but it takes knowledge and experience..
Lättare sagt än gjort. Men, med den lilla historielektionen bakom oss ska vi kanske börja prata om huvudämnet, nämligen Soul Sacrifice. Soul Sacrifice är utvecklat av Comcept x Sony Computer Entertainment Japan (och i ärlighetens namn MarvelousAQL) eller vad Inafune vill måla ut som en “clash” mellan hans egna, unika, briljanta koncept och Sonys affärsintressen. Till viss del fungerar det väl väl, och till andra delar känns det så fasansfullt kalkerat och oinspirerat att det är läskigt.
Sagan om ingen
Den namnlösa protagonisten vaknar upp i en hängande fängelsecell, omgiven av allehanda döda kroppar och andra fängelseceller. Det enda sällskapet i cellen är den smått galna, talande boken Librom, som börjar måla upp i grova drag vad som hänt, vad som kommer hända och vad som måste hända. Jag är i själva verket ett oskyldigt offer för en galen magiker som förslavat en stor del av världen för att kunna konsumera deras livskraft.
Librom väver upp en saga om vad som hittills hänt – mitt medvetande projiceras in i trollkarl som för en tid sedan brottades med ett stort dilemma och tunga, moraliska val. Åtminstone till ytan.
Genom att bläddra igenom Librom låser jag upp kapitel efter kapitel med horribla sagor om människor som blivit mer och mer monstruösa, den fruktade trollkarlen Magusars framfärd genom världen och blodsmagi. Det är en vansinnigt spännande och välberättad saga – även i dess översatta form håller både ton, form och språk extremt hög klass. Röstskådespelarna likaså, även om jag får erkänna att jag spelade den största delen av spelet på pendlande fot med ljudet avstängt.
Där allting faller sönder är i det som inte utspelar sig i boken – stridandet, samlandet och de “svåra valen”.
På ett fåtal fantasifulla arenor – tight regisserade och avgränsade områden – utspelar sig det centrala i spelet. Strider mot allehanda groteska, muterade och vansinniga varelser. Djur och människor har muterats till groteska mardrömsversioner av sig själv, eller sina värsta sidor..
Varje kreatur har sin egen bakgrundshistoria – den ena mörkare och hemskare än den andra. Råttorna som knaprade i sig lite magi förvandlades till hemska goblins och började jaga katterna. Så för att katterna skulle ha en chans att överleva insåg de nödvändigheten att knapra i sig lite djur som smittats av magi, och blev istället orcher och började attackera människor.
And so these monstrous cats feed on those who love them most. In time, this creature became known as an Orc, and is hated by all of mankind.
Men – det är i de större, bossliknande kreaturen som galenskapen och briljansen verkligen skiner igenom. Här är det människor som fundamentalt perverterats till hiskeliga saker och långa vackra sagor berättas.
Rädda eller offra?
Efter att ha nedlagt varje fiende i strid presenteras jag för valet – rädda eller offra. Rädda renar offret och ger dess tidigare liv tillbaks, samtidigt som jag får en liten puff av defensiv magi. Offra dödar offret rakt av, samtidigt som jag får en puff av offensiv magi. Det påverkar även lite hur jag fungerar mentalt, samt hur mina eventuella kompanjoner agerar mot mig.
Att offra/rädda fiender är nämligen det enda sättet att dels “levla upp”, men även att få kompanjoner och fet loot. Och fet loot är något som behövs. Soul Sacrifice är nämligen löjligt grind-tungt.
Valen återkommer även inför strider, nämligen. Min karaktär kan bära med sig sex stycken “offerings” – som används i strid antingen som vapen, eller för magiska effekter. Dessa är förgängliga – jag kan bara använda varje sak ett visst antal gånger, lite beroende på hur väl var offering är uppgraderad. Tar de slut kan jag således inte använda dem under resten av striden.
Att samla och uppgradera dessa offerings är relativt centralt – och det är här det stora grindandet inträffar. Fiender släpper ifrån sig offerings, och genom att kombinera två likadana offerings uppgraderas dessa (och antalet gånger den kan användas innan den är förbrukad ökar också).
Men det är svårt att inte känna av att spelet bygger på detta upprepande till lite för hög grad. Att levla upp kräver ungefär lika stor insats – det är omspelning efter omspelning som gäller. Att bara ta sig igenom “huvudstoryn” räcker inte särskilt långt vad gäller att bli störst, bäst och vackrast.
Nu finns det förvisso en hel del sidospår, men bara ett fåtal av dem har någon story. Det finns en uppsjö av fria uppdrag som bara känns som upprepningar. Samma miljöer, samma fiender, samma drops. Ibland med lite arbiträra extra-regler – spöa fienden på en viss tid, gör någonting utan att ta skada, etc.
Summering
Det är synd att Soul Sacrifice till stor del misslyckas med att leva upp till Inafunes ambitioner. Det som genuint är originellt (berättartekniken, den grafiska stilen) dras ner så allvarligt av det extremt repetitiva i stridandet att det tyvärr förlorar stor del av sin charm i längden. Flerspelarläget är ganska intressant, men det är egentligen samma sak som enspelarstoryn – bara det att du förhoppningsvis får lite bättre bärhjälp av riktigare spelare än den urbota korkade AIn som envisas med att använda fel besvärjelser vid fel tillfällen och dessutom har klara problem med att navigera kartorna.
Med det sagt; jag hade inte haft något emot en uppföljare, med lite mer fokus på story och mindre fokus på att skapa en Monster Hunter-klon där grindande och gearsamlande tar överhanden.
Recent Comments