Author's posts

*tap tap*

Grattis i förskott på åtta-årsdagen, bloggen. På grund av anledningar så har det inte riktigt funnits tid eller energi till att fylla dig med innehållet du förtjänar, men du måste veta att du är uppskattad och finns i mina tankar titt som tätt.

Jag tänker inte vara så banal att jag utfärdar ett nyårslöfte att skriva i dig oftare, för jag vet med mig att jag inte skulle kunna hålla det. Men lite oftare än varannat år ska jag nog kunna plita ned lite ord i sammanhängande följd här.

Och du får inte bli svartsjuk över att jag spenderar ohemult mycket tid i Final Fantasy XIV fortfarande, eller ibland skriver ord för psbloggen. Visste du förresten att ett av de spel som vi pratat mest om faktiskt vann årets bästa spel där? Jag kan såklart inte ta åt mig all ära, eftersom vi var ett par som föll handlöst för det spelet. Vissa av oss så sent som i år, när det fick en efterlängtad remaster.

Klockan börjar ticka, lilla blogg. Jag måste ta mig i kragen och ge mig ut i verkligheten och försöka undvika raketer och smällare. Vi ses nästa år, bästa bloggpolaren. Jag ska komma ihåg att baka en tårta åt dig nästa år du fyller år!

Grattis på sexårsdagen

Tiden bokstavligt talat flyger. Jag missade helt att bloggen fyllde sex år för två månader sedan. Hoppsan.

Nåja. Det har hänt lite bakom kulisserna iallafall. Bloggen har flyttat till ny hosting, då den var i farozonen att försvinna helt. Jag har dessutom fastnat stenhårt för Final Fantasy XIV. Hoppsan.

Lite minnesvärda bilder från resorna. Fler lär tillkomma senare. För de av er som spelar, om ni är på Phoenix, hitta mig. [Lodestone]

Jag var en au ra ett tag...

Jag var en au ra ett tag…

Elezen, ftw.

Elezen, ftw.

Groda. Bäst.

Groda. Bäst.

 

Grattis på fyraårsdagen!

Ganska så exakt, faktiskt.

Jag vet att det varit tyst här på sistone. Så tyst så att alla tumbleweeds faktiskt flytt fältet i ren panik. Tystnaden var för mycket för även dem.

Men trots tystnaden på den utåtriktade fronten har det hänt saker bakom kulisserna. Den stackars bloggen har flyttat från en linuxmaskin till en windowsmaskin, men kör fortfarande WordPress, såklart. Vissa saker kanske ser lite annorlunda ut, då export/import av saker inte riktigt gick så smidigt som det borde (gör det någonsin?).

Jag är fortfarande lite ur fas med spelande, men det kommer nog tillbaks någon dag. Det senaste (?) jag skrev om spel var nog en krönika till Svampriket. “Den saknade spellusten”. Gå och läs den, vetja?

Då det nyligen såg ut som att bloggen skulle försvinna helt (eller ja, “lite iallafall” från nätet) tills jag i mild panik kom ihåg att jag hade åtkomst till ett par windowsmaskiner och faktiskt nog hade saknat bloggjäveln lite så kommer den här platsen överleva och vänta tills jag får för mig att börja spela och skriva om saker igen.

Det här är inte ett hejdå. Det är ett på återseende. Och ett litet livstecken från mig till er.

Gott nytt  år, hörrni.

— Fredrik

 

Recension: Dark Souls

Den här recensionen publicerades ursprungligen på www.eurogamer.se, 7 oktober 2011.

De senaste dagarna och nätterna har varit fyllda av feberdrömmar om märkliga varelser, otrevliga miljöer och en ständigt närvarande känsla av fruktan. Jag har lärt mig att röra mig försiktigare, aldrig springa in i okända miljöer eller situationer utan att vara ordentligt förberedd samt lärt mig lyssna och analysera minsta lilla ljud. Rundar jag ett gathörn och ser någon komma gående mot mig i rask takt höjer jag instinktivt vänsterarmen litet som om jag bar på en sköld.

Continue reading

Spel istället för psykofarmaka

Både Thomas Arnroth och Discordia/Åsa Roos har skrivit inlägg på ett tema jag inte själv  var helt medveten om att jag sysslade med. Spel som livräddare, eller som eskapism på en rätt allvarlig nivå. Arnroths titel är “spel räddar livet“, Discordias “spel som tröstar“.

Jag befinner mig nog någonstans mittemellan just nu. Spel som en paus från verkligheten. En paus från hjärnan, en paus från stressen och kanske främst en paus från mig själv. Våra respektive situationer skiljer sig en del, men jag kan känna igen mig i bådas texter. Alldeles för väl.

Lite bakgrund för de som kanske missat det på twitter/facebook: Ett förhållande som varat en tredjedel av mitt liv gick i kras. Egentligen inte så dramatiskt som det låter, det var under relativt ordnade former och ett någorlunda gemensamt beslut. Men det ställer ändå till det i huvudet en del. Saker behöver ordnas upp, nya boenden och flyttbestyr. Och den plötsliga ensamheten. Den stora ensamheten. Och givetvis, fruktan inför framtiden.

Jag skulle ljuga om jag hävdade att jag var en mentalt välbalanserad varelse. Detta har de senaste veckorna i all tydlighet visat mig. Men, sakta men säkert börjar det väl stabilisera sig. Mitt största problem är att jag inte riktigt kan hantera mig själv. Jag står inte riktigt ut med mitt egna sällskap i de längder jag faktiskt behöver umgås med mig själv. Enter: tv-spel. En alldeles ypperlig distraktion från mig själv och de övriga vardagsbestyren.

Jag gav mig på Grand Theft Auto 5. Men uppskattade det inte riktigt, som jag påpekat. Jag tror jag vet varför, lite med facit i hand. Grand Theft Auto 5 gav mig ingen direkt verklighetsflykt. Visst, de handlingar jag gör i spelet är rätt långt ifrån min vardag, men det fanns tillräckligt med vardagsmoment i spelet för att stressa mig ytterligare. En konstant ringande, vibrerande telefon pockade på min uppmärksamhet.

Det enda spel jag faktiskt klarar av, med humöret någorlunda intakt, är något så märkligt som Dark Souls.

Och det finns ett par väldigt logiska anledningar till varför Dark Souls är den perfekta distraktionen/terapin för mig.

  • Det erbjuder inga som helst nyheter.
  • Det kommer aldrig rycka undan marken på mig.
  • Jag har sett allt som går att se i spelet, jag vet precis vad som kommer hända.
  • Jag kan rutinmässigt springa igenom områden och döda allt motstånd.
  • Men jag behöver fortfarande vara koncentrerad. Blixtkoncentrerad. Jag varken kan eller får tid att tänka

Men, det ger mig fortfarande något. Det ger mig fortfarande känslan av att lyckas med något. Att jag faktiskt kan något. Att jag gör något som har mening. En känsla av meningsfullhet.

När allt annat stormar, och då inte bara vädret utanför. är det värt en hel del. En fast punkt i tillvaron. Känslan av att vara värd något. Det är därför jag spelar Dark Souls just nu.

Det, och att det fortfarande är ett fruktansvärt bra spel.

fff

Soul Level 146. Armor of Thorns +5, Enchanted Zweihander +5, Black Knight Shield +5. Krossar just nu det mesta motstånd med enkelhet, trots NG+++(+?)

 

Jag vet att det inte är en permanent lösning, eller en särskilt långsiktig sådan. Men just nu kan jag inte tänka längre än näsan räcker. För mycket kaos, för mycket stress och för mycket mig. Och sålänge jag inte orkar med mig själv känns Dark Souls som ett betydligt bättre och sundare alternativ än alkohol eller psykofarmaka.

 

 

 

 

Recension: Demon’s Souls

Den här recensionen publicerades ursprungligen på www.eurogamer.se, 23 juni 2010.

Demon’s Souls är ett väldigt märkligt rollspel. Det är inte särskilt arketypiskt japanskt – inga könsligt förvirrade unga pojkar, eller färgglada manga-karaktärer – och det påminner mer i stämning och miljöer om äldre spel som Ultima, Wizardry eller mer nutida Elder Scrolls-spel. Däremot utspelas det i en mer klassisk fantasymiljö, om än en ganska mörk och otrevlig sådan.

Kungadömet Boletaria har slukats av dimma efter att en galen kung började experimentera med farlig magi och dimman och dess gelikar börjar sprida sig utanför riket. Människorna som bodde i kungadömet och fastnat i dimman blir galna, våldsamma eller dör. Många modiga krigare gav sig in i dimman för att försöka bekämpa demonerna. Några gick vilse, några dog – inga kom ut igen. Ansvaret att rädda världen ligger nu på dina axlar.

Du börjar med att skapa din karaktär, väljer ett av de tillgängliga yrkena (krigare, tjuv, magiker, och så vidare), ditt kön och ditt utseende. Yrket du väljer bestämmer vissa grundförmågor du får, samt vilken utrustning du startar med. Sedan börjar spelets första bana, och den slutar nästan helt garanterat med att du dör. Ja, du läste rätt. Du dör – på spelets första bana. Det kommer inte att vara första gången det händer i det här spelet.

Din bortgång beror på ondskan som ligger bakom dimman så kan själar inte längre få ro. De fastnar på en plats som kallas för Nexus och kan därifrån ge sig tillbaks ut i världen för att försöka få tillbaks sin kroppsliga form genom att bekämpa mäktiga demoner.

Nexus. Den tryggaste platsen.

Nexus. Den tryggaste platsen.

Det är en väldigt ensam resa, och du har inga kompanjoner med dig på den. Det finns ett fåtal karaktärer i världen som inte är fientligt inställda till dig, men de vill å andra sidan ha andra tjänster av dig, oftast själar. Själar är spelets valuta och erfarenhet. Dessa karaktärer kommer du besöka i Nexus ganska ofta – för att köpa, laga eller uppgradera utrustning, öka på förmågor eller nivå eller för att lära dig ny magi.

Från Nexus kan du färdas till fem olika delar av Boletaria, alla med sin egen atmosfär och stil. Du kommer bland annat färdas igenom Boletarias kungliga palats, ett gruvkomplex, ett ganska otrevligt träskområde och vad som verkar vara ett mentalsjukhus. Platserna är i sin tur uppdelade i mindre områden – sammanlagt 16 olika platser, alla avslutade med någon form av demonisk boss som måste bekämpas. Miljöerna är smutsiga, glåmiga och fyllda av en känsla av hopplöshet, men oftast väldigt vackra.

Demon’s Souls är ett actionrollspel som kräver uppmärksamhet, försiktighet, tålamod och framförallt taktik. Kontrollmässigt är dina händer representerade av avtryckarna (L1/L2/R1/R2) och du hugger lätt eller hårt genom att trycka på dem. Har du en sköld i vänsterhanden, ja, då håller du upp den framför dig genom att hålla L1 nedtryckt. Striderna är i realtid – du får hugga, parera, undvika, använda helande örter och kasta magi med snabba och lättförståeliga knapptryckningar.

Det finns ingen möjlighet att pausa spelet. Spelet tvingar dig ganska snabbt att lära dig vilka vapen, rustningar och magiska formler som fungerar i vilka sammanhang och mot vilka fiender. Använder du fel saker, för tunga saker, eller om du inte lär dig utnyttja saker på rätt sätt- ja, då dör du. Och på tal om att dö – dör du blir du av med alla själar du bar omkring på. Du får en chans att hämta dem igen – under förutsättning att du kan ta dig fram till platsen där du dog – men dör du på vägen dit är de förlorade för evigt.

Det betyder att du hela tiden behöver avväga om du ska fortsätta framåt eller återvända till Nexus för att förbättra förmågor, uppgradera vapen eller köpa in helande föremål. Valet försvåras delvis av att varje död eller återbesök till Nexus innebär att platsen du besökte nollställs, och alla fiender kommer tillbaka.

Där Demon’s Souls skiner och där många antingen blir handlöst förälskade i spelet eller tröttnar och ger upp, är den kompromisslösa svårighetsgraden. Spelet vägrar att hålla dig i handen. Du kommer att dö och du kommer sannolikt att dö ofta. Men det är väl värt att poängtera att du aldrig dör för att spelet är obalanserat eller för att fiender kör med fula metoder. Du dör för att du slarvar, är oförsiktig eller lider av hybris. En strid mot en normal fiende är lika mycket en kamp på liv och död som de mest fasansfulla demonerna i spelet. Ett slarvigt parerat hugg från en motståndare innebär i de flesta fall att du dör och får börja om från början av sektionen du är på. Svårighetsgraden gör att varje triumf känns episk.

Man kan lätt få för sig att spelet gör allt i sin makt för att sabotera för dig, att det medvetet försöker vara svårt.

Och det är delvis sant – spelet kräver att du spelar på ett visst sätt. Innan man har kommit fram till hur det ska spelas så kan det kännas orättvist och som om spelet hatar dig. En första genomspelning av spelet borde snitta på 50-70 timmar, och det finns möjligheter att fortsätta spelet på en svårare svårighetsgrad. Den högsta nivån man kan uppnå karaktärsmässigt är 712, och ett tjugotal timmar in på andra genomspelningen är min nivå 100. Erfarenhetskravet för att öka nivå är en logaritmisk skala – så mängden erfarenhet som krävs är exponentiell.

Grafiskt sett finns det snyggare spel, men inga med riktigt samma stämning och visuella konsekvens. Musik används sparsamt och enbart för att förhöja stämningen eller miljöerna. Tystnaden mellan musikstycken bidrar till känslan av ensamhet och isolation och gör att man krampartat håller fast i handkontrollen som en livlina till en tryggare värld. Tystnaden har dessutom ett taktiskt element – du behöver kunna höra fiender innan de hör eller ser dig.

Det finns ett par skavanker – att öka sina förmågor är tidskrävande och att hitta material till vapen kan vara en pina, då du kommer få springa igenom många av områdena mer än en gång. Men investerar man den tid spelet kräver av dig så finns det enormt mycket att hämta.

Som i alla kärleksförhållanden så är skavankerna väldigt enkla att bortse ifrån. Det skrivs och diskuteras väldigt mycket om spel kan få oss att känna känslor. Demon’s Souls har fått mig att känna ett antal (bl.a. avsky, ilska, rädsla, nervositet, glädje och oro), men det har också fått mig att skratta. Inte för att det är ett särskilt roligt spel – utan av triumf eller lättnad när jag äntligen lyckats komma förbi en viss sektion eller besegrat en särskilt svår fiende.

Demon’s Souls har ännu inte fått mig att gråta, men det har fått mig att känna mig väldigt maktlös, övergiven och vilsen i den dystra världen som Boletaria är. Alla kommer inte att gilla det här spelet, men för det fåtal som fastnar är tillfredsställelsen i att lyckas med en särskilt svår strid exceptionell.

Det här är ett spel som sticker ut – kanske främst för att det är en väl genomförd, kompromisslös vision. Det är uppfriskande i dagens spelklimat där fokus verkar ligga på välproducerade, välpolerade, likriktade, fokustestade och strömlinjeformade AAA-produktioner som inte vågar ta några risker. Spel måste våga sticka ut.

När det dessutom lyckas såpass väl som Demon’s Souls gör finns det bara gratulationer att framföra till utvecklarna. I mina ögon gör detta risktagande att spelet är väl värt att äga. Det finns inget annat spel som det här just nu.

(9/10 enligt eurogamers betygsskala)

Den vanärade livvakten: Dishonored

Den här texten publicerades ursprungligen på www.eurogamer.se 9 oktober 2012.

Den oresonliga ilskan griper tag i mig igen. De här männen, hundarna som lyder under troninkräktaren, står mellan mig och mitt mål. En mer stabil individ hade kanske valt att smyga förbi dem och skona deras liv, men de har gjort sitt val och det var länge sedan jag kunde räknas som stabil. Deras ledare forcerade min hand för länge sedan när han fängslade in mig för ett brott jag inte begått. Ingen nåd, med andra ord.

Jag gör processen kort med mitt svärd och armborst. Gatan är numera lugn och tyst, bortsett från ljudet råttorna gör när de festar på sin nyförvunna måltid. Praktiskt, då behöver jag inte bry mig om att städa upp. En sång från en annan tid, ett annat universum, ljuder i mina öron.

Diamanter är en flickas allra bästa vän
Tills nattens skuggor faller
Ska jag trippa på tå
Sen när dom inte tänker på mig
Ska jag ta det jag kan få.

Mitt namn är Corvo Attano och mitt liv var inte alltid lika kaotiskt. Innan allting gick fel var jag livvakt till kejsarinnan Jessamine. Allting började gå snett när pesten kom hit. Jag skickades iväg till närliggande länder för att försöka finna en kur och när jag väl återvände blev kejsarinnan lönnmördad framför mina ögon.

Jag fängslades in, anklagad för mordet och skulle avrättas. Under tiden jag väntade på att dö gick någonting inom mig sönder. Jag fylldes av ett enormt hat. Desperata människor fattar desperata beslut och efter att ha flytt undan orättvisan ser jag det som mitt nya jobb att städa upp lite och återställa harmonin.

Jag ska börja bli elak
Jag ska odla mitt hat
För om hatet är tillräckligt kallt
Så ser man världen så klart

Nu hände det mer än att bara kejsarinnan avrättades. Hennes dotter, Emily, kidnappades. Hon var mer än min vän, jag var i egenskap av moderns livvakt även hennes beskyddare. För hennes skull behöver jag vara hård, bli kall och kirurgiskt vass, som en diamant. Ingenting skall stå i min väg. Jag måste hitta henne. Jag fick hjälp med att fly från fängelset av ett par kompanjoner som har samma mål som jag. De bistår mig med utrustning och en säker plats att sova på.

Jag vet inte om det är ett tecken på galenskapen, men jag mötte en man som påstod sig vara en gud alldeles nyss. I en trasig värld lärde han mig om magi, runor och mystiska krafter. Om jag koncenterar mig extra mycket kan jag frammana råttflockar och kontrollera dessa. Och ibland, när allting är mörkt och tyst, hör jag röster berätta för mig hur världen en gång var. Om sovande giganter och om orättvisor.

Jag har sett omkring mig
Sett starka män
Och det spelar ingen roll om man är ond
Är du stor vill alla va’ din vän

Jag hittade Emily häromdagen. Hon är numera fri. Demonerna som höll henne fången, som utsatte henne för någonting onämnbart, ligger på botten av den smutsiga floden som delar staden. En högst passande destination för monster. Staden luktar annorlunda. Det är inte längre bara doften av brinnande valolja, utan något mer hänger i luften. Kanske är det sjukdomen eller desperationen. Det känns som de pestsmittade, de gråtande, har blivit fler de senaste dagarna.

Min framfart har tydligen inte gått omärkt förbi – troninkräktaren har rekryterat fler soldater till sin vaktstyrka. De har börjat gå hårdare åt de fattiga, vilket de borde förstå inte hjälper. Jag har redan decimerat deras styrkor markant, men de verkar inte förstå. Kanske skickar jag inte mitt meddelande tillräckligt starkt?

För livets hjul det spinner
Och ödet gör sitt val
Och om gudarna vill dig väl
Så väljer dom ditt tal.

Så snart jag tänker på vad som har hänt med kejsardömet, kejsarinnan och Emily fylls jag med vrede. Men jag väljer att fokusera den. Min ilska har vässat mina sinnen, mitt svärd och gett mig en ny klarsynthet. Inkräktaren måste bort från sin position och alla som understödjer honom måste ur vägen. Emily förtjänar att sitta på tronen och jag ska göra allt i min makt för att säkerställa det.

Rösterna jag hör när jag är på mörka platser säger åt mig att jag är på väg åt rätt håll. De har aldrig haft fel förut. Även om mina mänskliga lierade blir färre och färre så har jag en fördel. Jag har mörkret, ett bultande hjärta och en gudomlighet på min sida.

Corvos resa tar till sist slut, både hans och mina mål är uppnådda. Mitt mål var att ge mig på Dishonored som en rå skitstövel utan direkt moraliska kval om att ta andra människors liv. Jonas och Johan har spelat igenom det på sina egna sätt och deras texter tillsammans med denna bör skvallra om friheten och möjligheterna Dishonored erbjuder att tackla problem.

Dishonored är antingen ett rått, blodigt actionspel eller ett nervpirrande smygspel av högsta rang. Eller, förslagsvis, en kombination – jag upptäckte nämligen att det var dumdristigt ibland att spatsera rakt in i fiendehorder och regelrätt börja avrätta dessa. Lite taktiskt användande av mörker, skuggor och vilseledning är en väsentlig del av även en fullblodspsykopats vapenarsenal. Den största skillnaden mellan min taktik och en mer smygande var att jag inte lämnade några fiender kvar vid livet.

Arkane Studios målar upp en vacker och levande stad i förfall. Half Life 2-designern Viktor Antonovs steampunkiga och neoviktorianska estetik möts i en skön hybrid. I denna stilistiska skildring blir även det skitiga i världen vackert, och det fasansfulla blir mer påtagligt. Att röra sig fram genom världen, antingen smygande eller mer aggressivt spatserande, är fascinerande och överväldigande.

Jag tvingar mig själv att stanna upp då och då för att ta in alla detaljer, för att läsa skyltar på väggarna, eller små traktat som ligger på bord eller på marken. Jag lär mig mer om valfisket som ligger till grund för kejsardömets välmående – då olja från valar är det som ger elektricitet. Det är såklart bara små, små detaljer men någonting som skapar illusionen av liv.

Med en tät atmosfär, stämningsfull musik och starka röstskådespelare blåses det liv i världen. Den känns aldrig som en kuliss utan den känns alltid levande och närvarande. Mina val i denna värld har konsekvenser, ofta oåterkalleliga sådana och min ångvältstaktik genom världen har trots mina intentioner lämnat den i ett sämre skick.

Desperata, trasiga människor rör sig runt i denna värld och deras motivationer har tyngd. Att blåsa ut ett av dessa starka ljus tar emot, men ibland måste det göras. De moraliska val jag ställs framför har nästan aldrig spelmekaniska bestraffningar kopplade till sig. Nej, konsekvenserna och den skuld jag sedermera känner förmedlas helt och hållet i berättandet.

Det är sällan det dyker upp spel där varje enskilt element klickar lika bra som i Dishonored. Den visuella stilen, den atmosfäriska musiken och handlingen kompletterar spelmekaniken på ett synnerligen effektivt sätt. Om endera part hade fallerat hade helhetsbilden blivit kraftigt lidande, men som det är nu är Dishonored ett snudd på perfekt paket.

Om det finns någon heder och rättvisa i världen kommer Dishonored hamna i samma smala klubb som Deus Ex, Thief och BioShock. Tunga, spelmekaniskt komplicerade spel med enorma valmöjligheter, men även spel som förändrat hur vi ser på historieberättande i mediet.

Corvos resa har förhoppningsvis bara börjat.

Grand Gäsp Auto 5

Rockstar är inte kända för att vara återhållsamma. Aldrig har det nog varit så sant som i Grand Theft Auto 5. Det rinner över med saker att göra, människor att prata med (eller köra över/skjuta, beroende på ens preferenser). Och spelserien har nog aldrig varit lika sprängfull med sidouppdrag att göra.

Tre distinkta huvudrollskaraktärers öden skall sammanflätas, i ett försök att erbjuda spelarna någon karaktär att identifiera sig med och att bygga en komplicerad historia. Allt ifrån Franklin (som känns som en tråkigare CJ), Michael (som känns som en tröttare Tommy) och såklart Trevor, som faktiskt saknar historiskt motstycke i de tidigare spelen.

Men allt det här kommer med ett par rejält höga kostnader. Jag kommer på mig själv med att vara uttråkad av spelet långt innan jag genomfört det första “rånet”. Varken Franklin eller Michael känns som särskilt levande, väldefinierade karaktärer. Michael har en viss charm tack vare sin brustna familj, men det går snabb över när spelet tvingar mig att cykeltävla med sonen, eller rädda dottern från en yacht.

Men så kommer Trevor in på banan. Och det räddar faktiskt spelet en smula. Trevor är en genuint otrevlig individ, men dialogen mellan honom och den metamfetamin-skadade juggalon Wade har ett visst mått av humor i sig. I synnerhet när Trevor berättar sagor och Wade försöker förstå.

Det är lite trist att Rockstar i ett försök att göra spelet så stort och brett som möjligt i princip förstört seriens styrka – de starka karaktärerna. Att uppdragsdesignen utanför rånen ser likadan ut som när Grand Theft Auto 3 revolutionerade sandlådan är ytterligare ett rätt tråkigt moment.

Jag vet i ärlighetens namn inte varför jag fortsätter spela spelet. Kanske för att det känns som ett “måste”. Jag “måste” spela klart det för att kunna ha en åsikt om hur trasigt det är, eller hur mediokert det är en stor del av tiden. Eller för att kunna skjuta det i sank när det är läge för “Årets spel”-listor att produceras. Eller så hoppas jag på att spelet kanske blir bättre?

Men det lutar tyvärr inte mot det. Jag kommer på mig själv med att välja bort sidouppdrag, klicka mig förbi långdragna mellansekvenser utan substans och be till en högre makt att nästa uppdrag kanske är lite roligare. Oftast är så inte fallet.

Jag skrev en krönika för eurogamer.se på ämnet dumma spel, strax efter att jag spelat igenom Saints Row 3, och innan jag hade spelat igenom Saints Row 4.

Vi snackar om spel vars handling, karaktärer och spelmekanik är så grundlöst korkade att Gutenberg själv hade vridit sig i sin grav om han vetat om att hans tryckpressar skulle komma att nyttjas till att pressa upp instruktionsböcker till dessa perversioner.

Den största skillnaden är att Saints Row-serien är medveten om hur dum den är, hur urbota korkad spelmekaniken är och det hymlas aldrig med det. Grand Theft Auto-serien i motsats, ser inte själv hur dumt det är, och försöker fortfarande vara ett allvarligt och samhälls/popkulturkritiskt spel. Tyvärr lyckas det bara bli en parodi på sig själv, och i femte delen är det extra kännbart.

Kanske är det så att jag är lite utbränd på konceptet ‘agera brottsling i en öppen värld’, men jag kände mig aldrig lika utmattad eller stressad av allt som fanns att göra i Saints Row 3 och 4. Mest för att spelmekaniken kändes betydligt fräschare, karaktärerna hade mer karaktär och storyn faktiskt var engagerande (i all sin mediokritet och nonsensikalitet).

Nog för att jag alltid har haft problem med Rockstars Grand Theft Auto-serie. Utöver de tvådimensionella spelen är GTA IV det enda jag lyckats förmå mig att spela klart – mest för att Nicos historia kändes engagerande. Jag ville veta hur hans historia slutade, och kunde förmå mig att bortse från den trasiga speldesignen.

Medan andra hyllade Grand Theft Auto 3 och dess sidospår för de briljanta sandlådorna, och alla små galna moment som gick att framkalla, satt jag och svor över trasiga uppdrag, eskortuppdrag och den onödiga repetitionen som alltid uppstod när ett uppdrag misslyckades 85% in i det och senaste omstartsmöjlighet var en kvart bort.

Grand Theft Auto 5 kommer i min bok gå till historien som spelet där Rockstar på alla plan, utom det rent tekniska, totalt tappade bollen. Det finns helt enkelt ingenting som engagerar mig att spela vidare i det. Mer än ett yttre tvång på att jag “borde” göra det. Hur spelet kan vara så hyllat som det är är för mig ett stort mysterium.

Jag avslutar med ytterligare ett citat ur texten om dumma spel som finns på eurogamer.se.

Trots all denna dumhet är det svårt att inte leva sig in i karaktärernas öden, ta upp ett raketgevär och skjuta sönder allehanda bilar eller basejumpa ut från det högsta taket i Steelport med ett leende. Visst, det är inte världens djupaste eller smartaste spel, men det är helt enkelt bara fruktansvärt roligt, i all sin dumhet.

Grand Theft Auto 5 lyckades aldrig få mig att fastna för karaktärerna, och det får nog ses som det absolut största misslyckandet. Utan det engagemanget blir det helt enkelt bara en väldigt korkad sandlåda, med för många leksaker i som saknar mening.

Inafune rear ut sin själ (Soul Sacrifice)

Allt handlar om val

Keiji Inafune valde att lämna Capcom och dess trygga, skyddade verkstad för att söka äventyr. Utmaningar. För att bryta normerna. De spel han ville utveckla gick inte längre att utveckla innanför Capcoms höga väggar. Kanske hade hans nya roll som ansvarig för all utveckling tagit sitt pris – och sugit ut hans möjlighet att själv skapa och dirigera utan för många andra kockar i vägen.

Vapenbröderna Yoshiki Okamoto, Atsuba Inaba, Hideki Kamikya och Shinji Mikami hade redan lämnat och startat egna studios – ett par försökte, misslyckades och kraschade. Okamotos Game Republic lyckades släppa ett par intressanta spel innan verkligheten, och dåliga affärsavtal, hann ikapp och slukade den. Inaba, Kamiya och Mikami hade redan hunnit avknoppa sig själva till både Capcom-helägda Clover, arbeta sig igenom namnet SEEDS, INC och ODD Productions innan det sammanslagna resultatet Platinum Games var ett faktum.

Inafune orkade vara kvar hos Capcom tills 2010, varvid han lämnade, med ungefär samma hopplöshet över den japanska spelindustrin och med ungefär samma kommentarer som vapenbröderna – omöjligheten att skapa nya spel i en regim som krävde 70% uppföljare.

Comcept

I traditionell engrish får Inafunes nya bolag fyndiga namn – Comcept. Visionen är lika högtravande som full av luft

Your concept also has to “clash.” Your creative drive is going to clash with your business interests; you need to make it work. Balancing originality and speed is just as important. It might seem like anyone can churn out hit concepts, but it takes knowledge and experience..

Lättare sagt än gjort. Men, med den lilla historielektionen bakom oss ska vi kanske börja prata om huvudämnet, nämligen Soul Sacrifice. Soul Sacrifice är utvecklat av Comcept x Sony Computer Entertainment Japan (och i ärlighetens namn MarvelousAQL) eller vad Inafune vill måla ut som en “clash” mellan hans egna, unika, briljanta koncept och Sonys affärsintressen. Till viss del fungerar det väl väl, och till andra delar känns det så fasansfullt kalkerat och oinspirerat att det är läskigt.

Sagan om ingen

Den namnlösa protagonisten vaknar upp i en hängande fängelsecell, omgiven av allehanda döda kroppar och andra fängelseceller. Det enda sällskapet i cellen är den smått galna, talande boken Librom, som börjar måla upp i grova drag vad som hänt, vad som kommer hända och vad som måste hända. Jag är i själva verket ett oskyldigt offer för en galen magiker som förslavat en stor del av världen för att kunna konsumera deras livskraft.

Librom väver upp en saga om vad som hittills hänt – mitt medvetande projiceras in i trollkarl som för en tid sedan brottades med ett stort dilemma och tunga, moraliska val. Åtminstone till ytan.

Librom

Librom

Genom att bläddra igenom Librom låser jag upp kapitel efter kapitel med horribla sagor om människor som blivit mer och mer monstruösa, den fruktade trollkarlen Magusars framfärd genom världen och blodsmagi. Det är en vansinnigt spännande och välberättad saga – även i dess översatta form håller både ton, form och språk extremt hög klass. Röstskådespelarna likaså, även om jag får erkänna att jag spelade den största delen av spelet på pendlande fot med ljudet avstängt.

Där allting faller sönder är i det som inte utspelar sig i boken – stridandet, samlandet och de “svåra valen”.

På ett fåtal fantasifulla arenor – tight regisserade och avgränsade områden – utspelar sig det centrala i spelet. Strider mot allehanda groteska, muterade och vansinniga varelser. Djur och människor har muterats till groteska mardrömsversioner av sig själv, eller sina värsta sidor..

Varje kreatur har sin egen bakgrundshistoria – den ena mörkare och hemskare än den andra. Råttorna som knaprade i sig lite magi förvandlades till hemska goblins och började jaga katterna. Så för att katterna skulle ha en chans att överleva insåg de nödvändigheten att knapra i sig lite djur som smittats av magi, och blev istället orcher och började attackera människor.

And so these monstrous cats feed on those who love them most. In time, this creature became known as an Orc, and is hated by all of mankind.

Råttor / Goblins

Råttor / Goblins

Katt / Orch

Katt / Orch

Kråka / Ghoul

Kråka / Ghoul

Men – det är i de större, bossliknande kreaturen som galenskapen och briljansen verkligen skiner igenom. Här är det människor som fundamentalt perverterats till hiskeliga saker och långa vackra sagor berättas.

Valkyria

Valkyria

Elven queen

Elven queen

Rädda eller offra?

Efter att ha nedlagt varje fiende i strid presenteras jag för valet – rädda eller offra. Rädda renar offret och ger dess tidigare liv tillbaks, samtidigt som jag får en liten puff av defensiv magi. Offra dödar offret rakt av, samtidigt som jag får en puff av offensiv magi. Det påverkar även lite hur jag fungerar mentalt, samt hur mina eventuella kompanjoner agerar mot mig.

Att offra/rädda fiender är nämligen det enda sättet att dels “levla upp”, men även att få kompanjoner och fet loot. Och fet loot är något som behövs. Soul Sacrifice är nämligen löjligt grind-tungt.

Valen återkommer även inför strider, nämligen. Min karaktär kan bära med sig sex stycken “offerings” – som används i strid antingen som vapen, eller för magiska effekter. Dessa är förgängliga – jag kan bara använda varje sak ett visst antal gånger, lite beroende på hur väl var offering är uppgraderad. Tar de slut kan jag således inte använda dem under resten av striden.

Att samla och uppgradera dessa offerings är relativt centralt – och det är här det stora grindandet inträffar. Fiender släpper ifrån sig offerings, och genom att kombinera två likadana offerings uppgraderas dessa (och antalet gånger den kan användas innan den är förbrukad ökar också).

Men det är svårt att inte känna av att spelet bygger på detta upprepande till lite för hög grad. Att levla upp kräver ungefär lika stor insats – det är omspelning efter omspelning som gäller. Att bara ta sig igenom “huvudstoryn” räcker inte särskilt långt vad gäller att bli störst, bäst och vackrast.

Nu finns det förvisso en hel del sidospår, men bara ett fåtal av dem har någon story. Det finns en uppsjö av fria uppdrag som bara känns som upprepningar. Samma miljöer, samma fiender, samma drops. Ibland med lite arbiträra extra-regler – spöa fienden på en viss tid, gör någonting utan att ta skada, etc.

Summering

Det är synd att Soul Sacrifice till stor del misslyckas med att leva upp till Inafunes ambitioner. Det som genuint är originellt (berättartekniken, den grafiska stilen) dras ner så allvarligt av det extremt repetitiva i stridandet att det tyvärr förlorar stor del av sin charm i längden. Flerspelarläget är ganska intressant, men det är egentligen samma sak som enspelarstoryn – bara det att du förhoppningsvis får lite bättre bärhjälp av riktigare spelare än den urbota korkade AIn som envisas med att använda fel besvärjelser vid fel tillfällen och dessutom har klara problem med att navigera kartorna.

Med det sagt; jag hade inte haft något emot en uppföljare, med lite mer fokus på story och mindre fokus på att skapa en Monster Hunter-klon där grindande och gearsamlande tar överhanden.

Det här var inte blogginlägget jag ville skriva

Det här var inte blogginlägget jag ville skriva. Jag har en hel del andra inlägg som ligger som utkast, men i skuggan av vad som hände igår känns det helt meningslöst.

Ryan Davis, en långtida gamespot/giantbomb-profil, recensent, redaktör och podcast-pionjär dog.

Jag läste en tweet om det på vägen hem igår, och har inte riktigt greppat situationen helt än. Jag väntar på att någon ska berätta att det bara var ett dåligt skämt. Eller ett sätt att dra trafik. Eller. Ja. Vad som, egentligen. Redan för lite mer än två år sedan nämnde jag Giantbomb som ett podcast-tips. Den är fortfarande ett podcast-tips, men jag vet inte om gänget kommer återhämta sig.

Jag själv var långt ifrån beredd på min reaktion. Jag tillhör inte den närmaste vänkretsen, familjen eller ens lösa bekanta till Ryan och gänget. Men jag känner att en nära vän ryckts bort från mig, alldeles för tidigt. Det låter helt irrationellt, jag vet.

Det var mycket tack vare Gamespots ganska kontroversiella, oftast frispråkiga, podcaster som jag fick upp ögonen för ett antal spel jag annars hade skippat. Det var deras diskussioner fram och tillbaks som fick mig att inse att det kanske vore en kul grej att börja skriva om det. Att jag ville delta i diskussionen.

Alltid orädd, aldrig rädd för att driva med någonting eller kalla skit för dess rätta namn, fanns Ryan Davis där som en stabil pelare i ett medialandskap som ständigt förändrades. Där åsikter och betyg till synes kunde kohandlas med. Det var aldrig en faktor för kamratgänget som bröt sig loss från Gamespot och startade sin egen lilla frizon – Giantbomb.

En användarredigerbar spelwiki? Vem kunde får för sig en så galen idé. Rabiata fanboys ska samlas och inte vandalisera sönder rivaliserande plattformars/spelseriers sidor? Det lät omöjligt och ohanterbart. Det var det inte.

Någonstans under vägen, via podcaster, recensioner och knasiga videos, lärde vi lyssnare känna personerna. De bjöd in oss lyssnare och tittare till familjen. Vi blev den tysta deltagaren i en bordsdiskussion. Alla var välkomna. Och nu är en av de bärande krafterna kring det bordet borta.

Det är ett stort hål att fylla. Och jag vet inte riktigt vad jag ska fylla med det.

Bloggen kommer ligga vilande ett tag. Just idag känns spel, och spelmedia, väldigt mycket mindre, gråare och betydligt mindre roligt. Jag hoppas det inte känns så imorgon.