Tag: Demon’s Souls

Recension: Demon’s Souls

Den här recensionen publicerades ursprungligen på www.eurogamer.se, 23 juni 2010.

Demon’s Souls är ett väldigt märkligt rollspel. Det är inte särskilt arketypiskt japanskt – inga könsligt förvirrade unga pojkar, eller färgglada manga-karaktärer – och det påminner mer i stämning och miljöer om äldre spel som Ultima, Wizardry eller mer nutida Elder Scrolls-spel. Däremot utspelas det i en mer klassisk fantasymiljö, om än en ganska mörk och otrevlig sådan.

Kungadömet Boletaria har slukats av dimma efter att en galen kung började experimentera med farlig magi och dimman och dess gelikar börjar sprida sig utanför riket. Människorna som bodde i kungadömet och fastnat i dimman blir galna, våldsamma eller dör. Många modiga krigare gav sig in i dimman för att försöka bekämpa demonerna. Några gick vilse, några dog – inga kom ut igen. Ansvaret att rädda världen ligger nu på dina axlar.

Du börjar med att skapa din karaktär, väljer ett av de tillgängliga yrkena (krigare, tjuv, magiker, och så vidare), ditt kön och ditt utseende. Yrket du väljer bestämmer vissa grundförmågor du får, samt vilken utrustning du startar med. Sedan börjar spelets första bana, och den slutar nästan helt garanterat med att du dör. Ja, du läste rätt. Du dör – på spelets första bana. Det kommer inte att vara första gången det händer i det här spelet.

Din bortgång beror på ondskan som ligger bakom dimman så kan själar inte längre få ro. De fastnar på en plats som kallas för Nexus och kan därifrån ge sig tillbaks ut i världen för att försöka få tillbaks sin kroppsliga form genom att bekämpa mäktiga demoner.

Nexus. Den tryggaste platsen.

Nexus. Den tryggaste platsen.

Det är en väldigt ensam resa, och du har inga kompanjoner med dig på den. Det finns ett fåtal karaktärer i världen som inte är fientligt inställda till dig, men de vill å andra sidan ha andra tjänster av dig, oftast själar. Själar är spelets valuta och erfarenhet. Dessa karaktärer kommer du besöka i Nexus ganska ofta – för att köpa, laga eller uppgradera utrustning, öka på förmågor eller nivå eller för att lära dig ny magi.

Från Nexus kan du färdas till fem olika delar av Boletaria, alla med sin egen atmosfär och stil. Du kommer bland annat färdas igenom Boletarias kungliga palats, ett gruvkomplex, ett ganska otrevligt träskområde och vad som verkar vara ett mentalsjukhus. Platserna är i sin tur uppdelade i mindre områden – sammanlagt 16 olika platser, alla avslutade med någon form av demonisk boss som måste bekämpas. Miljöerna är smutsiga, glåmiga och fyllda av en känsla av hopplöshet, men oftast väldigt vackra.

Demon’s Souls är ett actionrollspel som kräver uppmärksamhet, försiktighet, tålamod och framförallt taktik. Kontrollmässigt är dina händer representerade av avtryckarna (L1/L2/R1/R2) och du hugger lätt eller hårt genom att trycka på dem. Har du en sköld i vänsterhanden, ja, då håller du upp den framför dig genom att hålla L1 nedtryckt. Striderna är i realtid – du får hugga, parera, undvika, använda helande örter och kasta magi med snabba och lättförståeliga knapptryckningar.

Det finns ingen möjlighet att pausa spelet. Spelet tvingar dig ganska snabbt att lära dig vilka vapen, rustningar och magiska formler som fungerar i vilka sammanhang och mot vilka fiender. Använder du fel saker, för tunga saker, eller om du inte lär dig utnyttja saker på rätt sätt- ja, då dör du. Och på tal om att dö – dör du blir du av med alla själar du bar omkring på. Du får en chans att hämta dem igen – under förutsättning att du kan ta dig fram till platsen där du dog – men dör du på vägen dit är de förlorade för evigt.

Det betyder att du hela tiden behöver avväga om du ska fortsätta framåt eller återvända till Nexus för att förbättra förmågor, uppgradera vapen eller köpa in helande föremål. Valet försvåras delvis av att varje död eller återbesök till Nexus innebär att platsen du besökte nollställs, och alla fiender kommer tillbaka.

Där Demon’s Souls skiner och där många antingen blir handlöst förälskade i spelet eller tröttnar och ger upp, är den kompromisslösa svårighetsgraden. Spelet vägrar att hålla dig i handen. Du kommer att dö och du kommer sannolikt att dö ofta. Men det är väl värt att poängtera att du aldrig dör för att spelet är obalanserat eller för att fiender kör med fula metoder. Du dör för att du slarvar, är oförsiktig eller lider av hybris. En strid mot en normal fiende är lika mycket en kamp på liv och död som de mest fasansfulla demonerna i spelet. Ett slarvigt parerat hugg från en motståndare innebär i de flesta fall att du dör och får börja om från början av sektionen du är på. Svårighetsgraden gör att varje triumf känns episk.

Man kan lätt få för sig att spelet gör allt i sin makt för att sabotera för dig, att det medvetet försöker vara svårt.

Och det är delvis sant – spelet kräver att du spelar på ett visst sätt. Innan man har kommit fram till hur det ska spelas så kan det kännas orättvist och som om spelet hatar dig. En första genomspelning av spelet borde snitta på 50-70 timmar, och det finns möjligheter att fortsätta spelet på en svårare svårighetsgrad. Den högsta nivån man kan uppnå karaktärsmässigt är 712, och ett tjugotal timmar in på andra genomspelningen är min nivå 100. Erfarenhetskravet för att öka nivå är en logaritmisk skala – så mängden erfarenhet som krävs är exponentiell.

Grafiskt sett finns det snyggare spel, men inga med riktigt samma stämning och visuella konsekvens. Musik används sparsamt och enbart för att förhöja stämningen eller miljöerna. Tystnaden mellan musikstycken bidrar till känslan av ensamhet och isolation och gör att man krampartat håller fast i handkontrollen som en livlina till en tryggare värld. Tystnaden har dessutom ett taktiskt element – du behöver kunna höra fiender innan de hör eller ser dig.

Det finns ett par skavanker – att öka sina förmågor är tidskrävande och att hitta material till vapen kan vara en pina, då du kommer få springa igenom många av områdena mer än en gång. Men investerar man den tid spelet kräver av dig så finns det enormt mycket att hämta.

Som i alla kärleksförhållanden så är skavankerna väldigt enkla att bortse ifrån. Det skrivs och diskuteras väldigt mycket om spel kan få oss att känna känslor. Demon’s Souls har fått mig att känna ett antal (bl.a. avsky, ilska, rädsla, nervositet, glädje och oro), men det har också fått mig att skratta. Inte för att det är ett särskilt roligt spel – utan av triumf eller lättnad när jag äntligen lyckats komma förbi en viss sektion eller besegrat en särskilt svår fiende.

Demon’s Souls har ännu inte fått mig att gråta, men det har fått mig att känna mig väldigt maktlös, övergiven och vilsen i den dystra världen som Boletaria är. Alla kommer inte att gilla det här spelet, men för det fåtal som fastnar är tillfredsställelsen i att lyckas med en särskilt svår strid exceptionell.

Det här är ett spel som sticker ut – kanske främst för att det är en väl genomförd, kompromisslös vision. Det är uppfriskande i dagens spelklimat där fokus verkar ligga på välproducerade, välpolerade, likriktade, fokustestade och strömlinjeformade AAA-produktioner som inte vågar ta några risker. Spel måste våga sticka ut.

När det dessutom lyckas såpass väl som Demon’s Souls gör finns det bara gratulationer att framföra till utvecklarna. I mina ögon gör detta risktagande att spelet är väl värt att äga. Det finns inget annat spel som det här just nu.

(9/10 enligt eurogamers betygsskala)

Demon’s Souls

 

Som jag påpekade i “Årets spel 2010” så finns det egentligen inga alternativ för min del till årets spel.
Jag skrev i mitten av förra året en recension av Demon’s Souls för eurogamer.se, och tänkte här ge er en liten inblick i ett mer opolerad, oklippt förstautkast av recensionen. Den slutgiltiga ordmängden blev 1337 ord. Jag är ganska nöjd 😉

Men, jag tänker inte plåga er med alla 1337 orden. Det får räcka med ett par stycken.

Demon's Souls

Demon’s Souls

Precis sådär vacker är karaktären som jag guidade igenom Boletaria i många, många timmar.

“Där Demon’s Souls skiner, där många antingen blir handlöst förälskade i spelet eller tröttnar och ger upp, är den kompromisslösa svårighetsgraden. Spelet vägrar hålla dig handen. Du kommer att dö och du kommer sannolikt att dö ofta. Men – väl värt att poängtera – du dör aldrig för att spelet är obalanserat eller för att fiender kör med fula metoder. Du dör för att du slarvar, är oförsiktig eller lider av hybris. En strid mot en normal fiende är lika mycket en kamp på liv och död som de mest fasansfulla demonerna i spelet. Ett slarvigt parerat hugg från en fiende innebär i de flesta fall att du dör och får börja om från början av sektionen du är på. Svårighetsgraden gör att varje triumf känns episk.

Man kan lätt få för sig att spelet gör allt i sin makt för att sabotera för dig, att det medvetet försöker vara svårt. Och det är delvis sant – spelet kräver att du spelar på ett visst sätt, och innan man har kommit fram till hur det ska spelas så kan det kännas orättvist, och som om spelet hatar dig.”

Det är fortfarande lika sant nu, som då. Jag blir extra glad i magen när jag läser intervjuer med Masanori Takeuchi rörande hans nästa projekt – Dark Souls. Han beskriver (bland annat i senaste Level) att det var en ganska hård kamp att få resten av From Software och spelpressen överlag att förstå vad spelet var, och vad de ville åstadkomma. Men envishet gav resultat. Spelet har till dags dato sålt över en miljon exemplar. Känslan av framgång, triumf vid vad som i andra spel hade varit en banal standardfiende samt den tvångsmässiga spela-försiktigt-eller-dö-mekaniken var planerade från grunden. Och Dark Souls verkar bygga vidare på samma premisser. Han hintar även om att det kanske till och med blir lite svårare.

Pixelviking bloggade om ‘Är spelen för enkla’ – och det korta svaret är väl “Ja”, och “Nej”. Vi blir guidade, ledda i handen av blinkande mål-mätare, vi leds genom utsnitslade banor från punkt A till punkt B, via punkt C, och alltid checkpointade och autosparade längs med vägen.
Är Demon’s Souls för svårt? Är det orättvist svårt? Nej. För en generation ungdomar som växt upp med Halo, Call of Duty: Modern Warfare och liknande spel – antagligen. För oss som växt upp med Wizardry, Nethack, SSI’s goldbox-spel eller andra spel där små felsteg eller slarvande kunde leda till permanent död, antagligen inte. Vi behöver bara glömma bort vad spel “fördummat” oss till att förvänta oss de senaste tiotalet år.

Och, som slutkläm så citerar jag återigen recensionen:

“Det här är ett spel som sticker ut – kanske främst för att det är en väl genomförd, kompromisslös vision. Det är uppfriskande i dagens spelklimat där fokus verkar ligga på välproducerade, välpolerade, likriktade, fokustestade och strömlinjeformade AAA-produktioner som inte vågar ta några risker. Spel måste våga sticka ut.

När det dessutom lyckas såpass väl som Demon’s Souls gör finns det bara gratulationer att framföra till utvecklarna. I mina ögon gör detta risktagande att spelet är väl värt att äga. Det finns inget annat spel som det här just nu.”

Läs hela recensionen här, lämna även gärna kommentarer både där och här.

Se även min recensionspolicy