Mar 21

Hej Level7-besökare

Till min stora förvåning ser jag att jag har blivit nominerad i kategorin “Årets spelblogg 2012″. Naturligtvis är det en stor ära, även om jag kanske känner att jag inte producerat särskilt mycket under 2012.

Men, för att ge er en liten “rekommenderad läsning”-lista över saker som publicerades förra året kommer här en kort länklista till de inlägg som kanske är intressantast från förra året.

“Sakaguchis förlorade resa” och “Kaim, Interrupted” – Jag gräver ner mig i två av Hironobu Sakaguchis senaste spel och tvingas förlora mina Xbox-aversioner.

Annars har jag mest skrivit om mörka själar, dogmatiska drakar, det grymt underskattade MindJack och Silent Hill.

Hoppas ni hittar någonting av nöje, läsbarhet och att ni hänger kvar ett tag. Frekvensen här är inte så hög som den borde vara, men det finns hopp om bättring. Målet för 2013 är iallafall att publicera lite oftare än en gång i kvartalet.

(Och rösta för bövelen på någon som förtjänar det. Inte på mig.)

Dec 26

Rollspelsåret 2012

Jag dammar av bloggen med en liten summering av de rollspel jag hunnit avverka under året. Formatet blir som förra året lite korta intryck om spelen och länkar vidare i de fall det finns längre texter att beskåda. Ordningen blir omvänd med senast spelade/klarade spel först.

Trender för året? Ett par riktigt starka japanska rollspel. Ett par riktigt starka västerländska, men inget av dem från större, etablerade studior. Istället ser vi ett par riktigt starka europeiska rollspel (Witcher, Of Orcs and Men). Och såklart, en briljant expansion till Dark Souls.

Vad kommer 2013 erbjuda oss? Mer missade chanser från Square Enix? Mer miserabelt dravel från Bioware? Vi får se.

Persona 4: The Golden
Persona 4: The Golden.
Persona 4: The Golden är skamligt nog det första spelet i Persona-serien som jag ser till sitt slut. I Persona 1 föll jag på mållinjen. Tvåan och trean har jag knappt hunnit röra alls. Men de ligger definitivt högt upp på listan över saker att spela. Så snart jag kan förmå mig att lägga ner Persona 4 igen. Starka, minnesvärda karaktärer och en sanslöst komplicerad snårighet av vardagssysslor att pyssla med gör Persona 4 till ett av årets bästa spel, helt klart.

Finns tyvärr bara ute i Japan och USA just nu, men europeisk version förväntas runt februari/mars.

Gravity_rush_US_cover
Gravity Rush.
När Keiichirō Toyama och Naoko Sato gör saker tillsammans stannar världen, gravitationen upphör att existera och våra primala rädslor kommer fram. Åtminstone oftast. Männen bakom Silent Hill såväl som Siren gör något nytt – ett actionrollspel med gravitationslöshet som bärande faktor. Gravity Rush är ett förbannat snyggt, celshadat spel med mer känsla och djup än man kan förledas att tro. Ett spel som vågar göra något nytt, gör vissa saker fel men levererar något oförglömligt. Precis som Silent Hill och Siren. Smått trasiga, men ack så minnesvärda spel.

New-Little-King-s-Story_PSVita_cover

New Little King’s Story.
Little King’s Story kan vara det bästa rollspelet ingen spelade till Nintendo Wii. Min glädje när jag hörde att spelet skulle få en ny chans, en chans att ta sin revansch, var stor. Men, jag visste också att vare sig Yoshiro Kimura eller det forna utvecklingsteamet fanns kvar där spelet en gång skapades och att några andra skulle överse processen. Mycket riktigt, det mesta som stack ut, hade udd eller någon form av substans filades ner och försvann. Men New Little King’s Story är fortfarande ett oerhört charmigt spel, bara inte riktigt vanvettigt eller kritiskt.

Dark_Souls_Prepare_to_Die_Edition__56277_zoom

Dark Souls: Prepare to Die Edition.
Jag vet inte om jag behöver förklara storheten i Dark Souls mer. Jag tänker inte predika mer. Däremot tänker jag svära lite över hur jävla korkat det är att ge sig på DLC-paketet Artorias of the Abyss i New Game+++. Bossarna är sanslöst bestraffande, och eftersom jag inte haft en chans att lära mig deras mönster på lättare grader är det en hård läxa. Men det går framåt, så sakteligen. ;)

jaquette-of-orcs-and-men-playstation-3-ps3-cover-avant-g-1343748964

Of Orcs and Men.
Få spel har förvånat mig lika mycket 2012 som Of Orcs and Men. Nog för att jag hade ungefär noll förväntningar på att det skulle vara ett bra, eller ens fungerande, spel. Cyanide börjar sakta men säkert leverera starka upplevelser. Jag har tidigare skrivit om spelet här samt en recension här.

mugen_souls_europe

Mugen Souls.
Ett spel jag faktiskt helt glömde bort när jag sammanställde den här listan var Mugen Souls. Japanskt rollspel från Compile Heart. Ett helt okej litet spel med schyssta strider och ett modigt försök att driva med rollspelsklyschor. Tyvärr faller det hela lite platt då spelet själv gör sig skyldigt till de flesta klyschorna. Inte alls lika grind-krävande som exempelvis Disgaea-serien, men heller inte i närheten av samma djup. På gott och ont.

(Recension här)

tales-ofgraces-f-cover

Tales of Graces F.
Jag skrev i min recension av Tales of Graces F följande: “[...] är den perfekta snuttefilten att krypa upp med i soffan när hösten drar sig närmre, ösregnet smattrar ner på rutan och du vill drömma dig bort till en pastellfärgad värld med knasiga och mysiga karaktärer och bara le som en idiot åt deras äventyr.”

[3ds] Kindom Hearts 3D (cover)

Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance.
Utöver att Neku, Shiki, Beat och Rhyme gör små inhopp samt att ett par melodier från The World Ends With You uppdaterats och remixats har jag ingenting särskilt gott att säga om det senaste Kingdom Hearts-spelet alls. Kontrollerna är katastrofala, handlingen är en orgie i navelskådande bortom även vedertagen Square Enix-standard. Det här är invecklat och komplicerat bara för att vara invecklat och komplicerat, som om det skulle ge spelet ett extra “djup”. Det gör det inte. Obegriplighet och storyluckor är inte det samma som djup. (Recension här)

Theatrhythm_Final_Fantasy_Cover
Theatrhythm: Final Fantasy.
Okej. Så, Theatrhythm: Final Fantasy är inte ett rollspel i någon direkt mening. Men jag kan inte med gott samvete utelämna det ur listan. Rytmspel + Final Fantasy-musik = episk fanservice. Det räcker så.

(Recension här)

2012-kingdoms-of-amalur-reckoning-playstation-3

Kingdoms of Amalur: Reckoning.
Jag blev lite förvånad när jag försökte hitta en länk till det där inlägget jag skrev om Kingdoms of Amalur: Reckoning men inte hittade det. Jag borde ha skrivit något om det? Jag spenderade ju ändå rätt mycket tid i dess värld med att … Ja, just. Vad var det jag gjorde? Och varför skrev jag inte om det? Kingdoms of Amalur: Reckoning gör ganska mycket väldigt rätt, men vad handlingen gick ut på vågar jag inte ens gissa på. Det var någonting om odödlighet, själar och … Ja. Jag minns faktiskt inte. Att så katastrofalt dra nytta av R.A. Salvatores skrivförmåga är imponerande.

dragons_dogma_cover_large

Dragon’s Dogma.
Capcom försöker ge sig in i närkamp med Bethesda och kommer faktiskt ut med hedern i behåll. Dragon’s Dogma är ett första försök från utgivaren att skapa ett sandlåde-rollspel med kompetent stridsmekanik. Att sandlådan är rolig att utforska skvallrar mina två och en halv genomspelningar om och det faktum att stridsmekaniken fungerar med tre helt väsensskilda karaktärsklasser är ett smärre mirakel. Men, vi snackar ändå om Capcom. Är det något Capcom kan vid det här laget så är det spelbalans och slagsmålsmekanik – se på Street Fighter, Devil May Cry och Monster Hunter och andra spelbalansmässiga mirakulösa spel. Men det är ändå lite fascinerande att se dessa mekaniker överlyfta till ett rollspel och fortfarande fungera. Jag väntar med spänning på Dark Arisen-paketet till Dragon’s Dogma. Under tiden funderar jag på att ge mig på det nya svårare spelläget.

Mass-Effect-3-the-real-female-shepard_verge_super_wide

Mass Effect 3.
“Nu säger jag inte att alla spelserier borde ha en storybibel i stil med Babylon 5, med en tydlig femårsplan. Men tänk hur jävla awesome det hade varit? Om det hade funnit ett uns av kontinuitet och konsistens i spelvärlden. Om saker inte ad hoc’ats å det grövsta mellan spel eller i efterhand försökt limmas in för att en senare idé plötsligt blev viktig/kanonisk?”

Jag vet inte om det var stress, eller det faktum att en av de huvudansvariga för världen försvann från Mass Effect-teamet. Någonting förändrades. Att Mass Effect 3 släpptes i ofärdigt format och fick uppdateras med ett nytt slut på grund av spelarbasens klagosånger, och att ytterligare DLC-paket som förklarar världen släpps ett år senare är oförlåtligt. Sen är det ju ett ganska miserabelt dåligt spel rent mekaniskt också, förståss.

Pandoras

Pandoras Tower.
Ett oerhört charmigt litet actionrollspel från en japansk studio mest känd för licensierade anime-spel. Med klyftig spelmekanik, klättrande och frenetiska bossfajter högg det sig fast i mig och släppte inte taget på ett bra tag. Aerons kamp för att rädda Elena är precis sådär sagolik som den borde vara, och de vackra miljöerna och musiken gör allt för att accentuera det.

(Recension här)

Witcher-2-Enhanced-Edition-Box-Art

Witcher 2: Enhanced Edition.
Kanske inte störst, men fanimej bäst och vackrast bland de västerländska rollspelen. Jag skrev lite mer om det i sammanfattningen för maj.

FinalFantasy_XIII-2_ps3-cover

Final Fantasy XIII-2.
Betydligt bättre än föregångaren på många sätt, men står fortfarande och trampar vatten lite. Jag är lite nyfiken på vad Lightning Returns: Final Fantasy XIII kommer ta med sig till bordet, för just Lightning var en av de saker jag saknade mest i XIII-2. (Se även: Sakaguchis förlorade resa, Recension här)

the-last-story-cover

The Last Story.
Sakaguchi gör sin återkomst till regissörsstolen efter ett par års frånvaro. The Last Story försöker inte konkurrera med Final Fantasy-spelen gällande budget, grafisk extravagans eller storymässig komplexitet. Istället ligger fokus på det som är viktigt – karaktärer, deras relationer och ett jävligt tight stridssystem. Precis samma saker som gjorde Lost Odyssey till den här generationens kanske bästa rollspel, och någonting som Square Enix fortfarande inte verkar greppa.

(Se även: Sakaguchis förlorade resa, Recension här)

Skyrim

Skyrim.
Okej, så det kom inte ut 2012. Fair enough. Jag hade planerat att ha det med på listan på grund av de stora expansionerna spelet fått (Dragonborn, Hearthfire och Dawnguard), men istället får gnälla lite över Bethesdas eminenta klantarslighet och oförmåga att programmera fungerande spel. Ett år senare och fortfarande buggar i PlayStation 3-versionen. Inga expansioner. Ingenting. Tack som fan för det.

Oct 11

Skrämshögen: September-oktober 2012

Dags för ytterligare en summering. Av olika anledningar (jobb, pengar, recensioner) har jag inte hunnit angripa särskilt mycket ur skämshögen. Men, av samma anledningar har den inte heller hunnit växa särskilt mycket.

1. Den vanärade livvaktens revansch (Dishonored)

Jag ska börja bli elak
Jag ska odla mitt hat
För om hatet är tillräckligt kallt
Så ser man världen så klart

Jag gick in i Dishonored med en enkel målsättning – min Corvo Attano var en fundamentalt trasig individ, och hans enda mål var att rädda prinsessan och återställa ordningen i riket. Kosta vad det kosta vill. Inget pris är för högt för att betala. Min väg genom Dishonored blev således den mer krigiska och när eftertexterna rullade och jag summerade ihop antalet döda på vägen dit blev det hisnande nog runt 300 fiender och ett trettiotal civila (de var ivägen, blängde surt på mig eller förde oväsen).

Det är länge sedan jag spelade ett spel som så fundamentalt grep tag i mig. Tre kvällar i rad satt jag helt uppslukad av spelet och fick tvinga mig bort till en säng vid 3 på morgonen. Och när jag satt på arbetet dagarna efter formulerade jag planer, strategier för att på effektivare sätt hantera fiender.

Tills nattens skuggor faller
Ska jag trippa på tå
Sen när dom inte tänker på mig
Ska jag ta det jag kan få.

Lustans Lakejer – Diamanter fick bli min Corvos temamelodi. På något sätt passade det in väl.

Corvo fick sin revansch för de orättvisor han utsatts för. Mer om mina tankar om Dishonored finns hos eurogamer.se.

2. Skattjägarens dilemma (Borderlands 2)

Borderlands 2 - Siren

Min Siren i Borderlands 2.

Borderlands kom att bli ett av mina favoritspel det året som det släpptes. Kombinationen av galna karaktärer, vanebildande uppdragskedjor och det konstanta samlandet på nya, fetare vapen var en oslagbar kombination. Korspollineringen mellan skjutare och rollspel kändes gedigen, välgenomarbetad och fruktansvärt rolig.

Borderlands 2 gör allting ettan gjorde, men lite lite bättre. Vapnen är mer skruvade, karaktärerna är ännu trasigare och uppdragen är lite mer varierade. Vissa miljöer saknar kanske stuns, och känns som lite för stora, tomma slagfält. Men när det fungerar som bäst är det fortfarande oslagbart. Jag klarade kampanjen som Siren häromkvällen, och tänker dyka tillbaks för ett andra varv så snart jag hinner. Det finns en level 50-boss jag måste få en chans att spöa.

3. Mitt liv som hund (Sleeping Dogs)

Någonting känns lite definitivt fel med universum när en annan, ganska okänd, studio lyckas ta Rockstars formel för sandlådespel i en storstad och till stor del exekvera det bättre. United Front Games lyckas ta formeln och förbättra den på ett par väsentliga punkter – framförallt känns striderna och bilkörandet faktiskt bra,  vilket det aldrig gjort i något Grand Theft Auto-spel. Ingalunda ett perfekt spel, men för att vara ett första försök till sandlådespel är det imponerande. Med en handling snyggt lånad från Hong Kong-actionfilmer levereras en gripande saga om våld, familj och plikten mot din andra familj – gänget. Hela recensionen av Sleeping Dogs finns såklart hos eurogamer.se.

4. Det omaka paret (Of Orcs and Men)

Styx, Of Orcs and Men

Styx, den mest cyniska goblinen på länge.

Den franska studion Cyanide är inte direkt kända för sin expertis inom rollspel eller berättande. Det första trevande försöket i den genren var väl Game of Thrones-spelet som kom förra året, till väldigt svalt mottagande.

Så när deras senaste verk Of Orcs and Men landade på mitt bord var det inte utan ett visst mått av skepticism. En lanseringstrailer hintade om att det var ett actionrollspel, men från ett annorlunda perspektiv.

Och oh boy, är perspektivet annorlunda. Stor del av all fantasy utgår kallt ifrån att människor (alver och dvärgar) är de goda, mörkerfolk och liknande är de onda. Så är konventionerna, allt som oftast. I Of Orcs and Men vänds steken, så att jag får spela en orch och en goblin som är vansinnigt trötta på att deras respektive raser jagas ner som odjur eller skadedjur. Lösningen? Självklart att försöka avrätta de där onda människornas ledare.

Nu är det inte bara perspektivskiftet som är det intressanta här, utan även storyn och dialogen i sig. Genom ett antal kapitel i ett väldigt linjärt äventyr berättas en historia om vänskap, tolerans och intolerans och det berättas med lika stora delar humor som gravallvar.

Styx, som är avbildad ovan är nog den roligaste och mest cyniska spelkaraktären jag träffat på ett bra tag. Han lider (uppenbarligen) av grav tourettes i kombination med en makaber humor. Styx och hans resekamrat – den stora, brutala orchen Arkail kompletterar varandra bra, och att ta sig igenom spelet kräver att man nyttjar bådas styrkor.

Läs mer i recensionen av Of Orcs and Men som postades på eurogamer.se

5. Resten

Jag hann även ge mig i kast med Tokyo Jungle, Testament of Sherlock Holmes, Tales of Graces F men där får ni klicka er vidare direkt till recensionerna för att läsa mer.

 

 

Sep 27

Jag-ska-fan.txt

En forna arbetskamrat tröttnade lite på att ha en massa vilda idéer utan att genomföra/slutföra dem. Lösningen? De skrevs ner i ett textdokument. Filen fick det slående namnet ‘jag-ska-fan.txt’, lite löst inspirerat av TODO-praxisen inom bland annat programmering. Eller för att han ofta uttryckte sig i stil med “jag ska fan börja …”

Som utvecklare är det sällan roligt att fastna i rutiner, lösa samma problem dag in och dag ut. Det roliga i programmering är ofta det nya, det okända, problemlösningen. Det gäller förvisso andra discipliner också, men jag kan här bara tala för mig själv. Det är de första 80% av all utveckling som är rolig. De sista 20% (eller som en annan kamrat yttrade, “Du menar de sista 80%?”, är sällan de roliga. Finjusteringar, finlir och buggfixar. Mängden små mjukvaruprojekt jag påbörjat men aldrig avslutat är löjlig. Mängden små idéer som aldrig passerar just idéstadiet likaså.

Med tanke på att många utvecklare nog fungerar likadant är det nog ett mirakel att vi överhuvudtaget har spel att spela.

Efter att ha skjutit upp någon form av bloggskrivande i en dryg månad fick jag tack vare @ercarret på twitter en snilleblixt, Jag ska fan ventilera lite saker ur min (mentala) jag-ska-fan-lista. Detta med målet att antingen sparka mig själv i röven och kanske faktiskt ta och slutföra något av dessa projekt, eller åtminstone få någon form av avslut på dem.

Jag-ska-fan-bygga-en-community

Jag behövde sparka mig själv i röven för att komma igång med ASP.NET-programmering efter en längre dvala och diverse exkursioner till oheliga språk som Delphi och PHP. Vad bättre än att bygga något spelrelaterat?

jag-ska-fan-bygga-en-community

Ssssh. Jag är kodare, inte formgivare. Det kanske märks.

Eftersom koden flyttat mellan ett par olika datorer är det svårt att datera. Det enda jag kan se är att en majoritet av filerna senast rörts februari 2008, medan ett par andra rörts i september 2009. Det stämmer väl överens med innehållet i databasen.

Målet var att bygga en liten community för människor som sökte motspelare i online-spel. Huvudsakligen PlayStation 3, då det i en majoritet av spelen saknades basala saker som vettiga lobbys. Ja, visst är det ironiskt? Jag, singelspelaren, bygger något för flerspelarspel? Smaka på den.

Grundprincipen var ganska sexig. En central speldatabas. Spelare registrerar sig, markerar de spel som ägs samt vilka man är sugen på att spela. Spelsessioner kan skapas, markeras som privata (“friends only”) eller globala och sedan sökas upp av sugna spelare. Och allt publiceras som rss eller ical-format så det kan konsumeras av rss-läsare eller webb-kalendrar. (Nej, ingenting integrerat med PSN naturligtvis – det användaren fick var en kalenderpåminnelse om att starta sin konsoll och spelet i sig…)

I princip all kod är färdig, och har varit sedan 2008. Var jag föll? Redaktionellt innehåll och utseende. Det var inte det roliga i sammanhanget. Och skulle jag få för mig att färdigställa den idag skulle jag nog riva ner allt och bygga om från scratch. Frågan är bara om det är någonting som någon har ett intresse av, alls.

Det värsta är att det inte är första gången jag får för mig att bygga (färdigt) en community. Heh. Att jag aldrig lär mig.

Jag-ska-fan-lära-mig-XNA/PlayStation®Suite

Inspirerat av de gamla BBS-baserade hack’and’slash-spelen (och rogue/nethack) skrev jag ett helt gäng slafs-random-dungeon-spel till PC back in the days. Inte särskilt grafiska, utan helt och hållet textbaserade. Jag lånade skamlöst karaktärsvärden och system från de klassiska AD&D-goldbox-liren och målet var sonika att slå ihjäl fiender, fixa loot och slå ihjäl tuffare fiender. Highscore-listor visade hur skamligt dåligt en spelsession gick jämfört med alla andras.

(Det var i ungefär samma veva som jag var envis nog att ersätta DOS på min dator hemma med 4DOS och med  ungefär en halv triljard rader i kod i ett gäng batchfiler skrev en egen bulletinbräda för min egen dator. Användarhantering, små spel, mailboxar per användare och det hela. Det ironiska i att den enda som någonsin använde datorn var jag går inte förlorad på mig… )

Ungefär en gång i månaden, kanske oftare, får jag för mig att ge mig på ungefär samma dumskaper igen. Antingen webbaserat eller i XNA/PlayStation Suite. Någon dag ska jag nog faktiskt öppna upp de där XNA-böckerna jag har liggande. Och PlayStation Suite är ju Mono-baserat, så mina kunskaper i c#/.net är ju enkelt överförbara.

Alternativt, det där webbaserade flerspelarbaserade, grafiska scifi-rollspelet som det skissades på under diverse långluncher för 10-12 år sedan. Hrm.

Aaaaany day now.

Jag-ska-fan-spela-de-där-spelen

Baldurs Gate, Planescape Torment, I’m looking at you i synnerhet.

Jag-ska-fan-börja-måla-Warhammer-figurer

Det är nog närmre 16 år sedan jag överhuvudtaget rörde Warhammer (40K eller Fantasy Battles). Trots det kan jag fortfarande få impulser att plocka upp White Dwarf om jag ser den på pressbyrån, eller kli i fingrarna för att öppna en burk Citadel-färg och börja måla figurer. De vanligaste ursäkterna: Det finns inte tid, ork, pengar, plats, men-tänk-på-katterna. Klassiskt undvikande. Eller så är det kanske inte så kul som jag vill minnas. Eller så resonerar jag bara så eftersom jag var rätt värdelös på att måla.

Jag-ska-fan-prokrastinera-mindre

De psykologiska orsakerna till prokrastinering varierar kraftigt mellan olika individer, men i allmänhet innefattar de ångest, låg självkänsla och en självdestruktiv mentalitet. Andra bakomliggande psykologiska orsaker kan vara olika slags fobier, generaliserat ångestsyndrom och depressioner.

Uppskjutande ses ofta i samband med arbetsnarkomani och perfektionism, särskilt maladaptiv  perfektionism på grund av en tendens att värdera sin egen insats och sina resultat negativt. Prokrastineringen föranledes ofta av att arbetsuppgifter uppfattas som större eller svårare än de är.

Prokrastinering betraktas inom kognitiv beteendeterapi som en mekanism för att hantera ångest i samband med start och/eller slutförande av uppgifter. Prokrastineringen beskrivs som en process bestående av en negativ känsla inför en arbetsuppgift som leder till en impuls att fördröja, nästan omedelbart följd av en rättfärdigande tanke, som därefter följs av en undvikande aktivitet.

Okej. Kanske lättare sagt än gjort. Det är ju inte så att jag nyss fastnade en halvtimme på Wikipedia med annat. (Källa: http://sv.wikipedia.org/wiki/Prokrastinering )

Jag-ska-fan-blogga-oftare

Working on it. Check. Ett sak mindre uppskjuten.

Aug 26

Tillbaks till vansinnet och dårskapen …

Det kliade lite någonstans bak i nacken, i hjärnbarken. Någonting låg och gnagde, oavklarat. Det tog ett tag innan jag lyckades identifiera vad. Till sist kom jag på vad –  jag hade lagt Dark Souls på hyllan, “oavslutat”. Efter att ha avklarat den sista fienden påbörjade jag nämligen ett New Game+ någonstans i december, och låtit det ligga vilande.

Tydligen kom jag inte särskilt långt. Den hybris som uppstått när jag i Kiln of the First Flame kunde avverka svarta riddare på löpande band, med kirurgisk precision, ersattes av vanmod när den första riddaren  jag stött på i Undead Burgh bokstavligt talat decimerat mig och mitt självförtroende till blandfärs.

…när jag agerar påläggsköttet i deras dubbelmacka gör det ont.

Eller, det var vad jag mindes iallafall. Jag var ganska säker på att jag avslutat karriären strax däromkring.  Skam den som ger sig. Jag startade upp spelet igen i för ett litet tag sedan. Min karaktär, nivå 93, befann sig i tydligen i Anor Lando.

Jag visste inte riktigt vad jag gjort, var jag var på väg eller vilka vapen jag borde använda. Efter en viss invänjningsperiod (med tillhörande dussintals dödsfall) började jag greppa kontrollerna igen.

Äventyren genom Anor Lando gick rätt långsamt – utan Humanity kunde jag inte direkt ropa på hjälp, och under mina irräventyr genom palatset råkade jag göra Siegmeyer of Catarina arg på mig, så delar av slottet var helt off-limit för mig. Såvida jag inte ville dö, igen. Och hela poängen var väl att undvika det?

Slarva, level 108. Ex-pyromancer. Nu bestyckad med en Magic Black Iron Greatshield +5, en Black Knight Great Axe +5 och Wanderer-rustning +9.

 

Ett par dödsfall mot Smough och Ornstein senare förstår jag att något fortfarande är fel. Passar på att se över min utrustning, utnyttjar möjligheten att köpa loss ett gäng Twinkling Titanite från smeden. Uppgraderar min nya favorityxa (Black Knight Great Axe) till +5, putsar på skölden lite. Inte för att det hjälper. Bristen på Humanity ställer seriöst till det för mig. Att tackla Smough och Ornstein en och en är inga problem, men när jag agerar påläggsköttet i deras dubbelmacka gör det ont.

Så, jag tar en paus och gör processen kort med Sif (och skurkarna i trädgården), Pinwheel nere i katakomberna, Ceaseless Discharge nere i de demoniska djupen och sist men inte minst – Siegmeyer. Efter detta har jag lyckats samla på mig lite Humanity. Dags för ett nytt försök.

Kanske var det mängden tid jag spenderat, kanske var det att kontrollerna äntligen började passa igen, men den här gången föll Smough och Ornstein på första försöket. Mycket tack vare en inhyrd resurs som mest agerade slagträ för den fiende jag inte hade fullt upp med att attackera.

Så. Äntligen förbi krönet. Från tidigare level 93 till level 108, trots rätt mycket investerande av själar i titanit.

Nu borde det vara en lugn seglats efter detta. Härnäst: Gravelord Nitos hemvist.

Lite siffror:

Vitality: 18
Attunement: 16 (4 slots)
Endurance: 21
Strength: 50
Dexterity: 33
Resistance: 13
Intelligence: 19
Faith: 18

HP: 890
Stamina: 142
Equip load: 88.3

R. Weapon 1: 623 (Black Knight Great Axe +5)
R. Weapon 2:  388 (Fire Composite Bow +9)

Older posts «