Apr
21

Silent Hill: Downpour

Ytterligare ett mediokert, katastrofalt Silent Hill-spel som inte förstår poängen? Ytterligare ett missbildat spel från ‘fel’ utvecklare? Musik inte komponerad av Akira Yamaoka? Ännu ett Silent Hill-spel med hög fokus på stridigheter och en huvudkaraktär som är missförstådd, anklagad för diverse hemskheter?

Ovanstående var mina inledande tankar om Silent Hill: Downpour. Enbart baserat på saker som nämnts på presskonferenser, som hintats om i de första showcase-videosnuttarna som visades. Jag avskrev spelet mentalt som defekt och gick vidare med mitt liv. Silent Hill-spel från andra utvecklare än ‘Team Silent’ är ju statistikt sett ganska miserabla (Origins, Homecoming, och till viss del Shattered Memories). Hur skulle ytterligare en ny studio, utan några direkta starka spel under bältet kunna ändra på det?

Silent Hill Downpour

Silent Hill Downpour - Mysigt

Något kliade fortfarande i bakhuvudet. Vad fan, det har ju kommit ett nytt Silent Hill-spel. Jag kan inte låta bli att spela det? Det går ju faktiskt inte. Men jag har ju så många andra spel att spela. Det börjar bli vår, då kan man inte spela skräck. Mina ursäkter blev successivt sämre. Så. Fuck it. Vi tar och spelar skiten.

Det dröjer inte många minuter innan jag sitter uppkrupen i soffan, knäna tätt uppdragna till hakan och småmyser. Musiken, förvisso inte komponerad av Yamaoka, har fått sätta sig lite i baksätet. Här är den inte till för att skrämmas eller orsaka känslor av oro. Det hanterar ljudeffekterna och grafiken. Musiken, mästerligt minimalistiskt komponerad av Daniel Licht, förhöjer eller accentuerar saker utan att distrahera.

I mångt och mycket är det anonym bakgrundsmusik som inte läggs märke till, precis som det skall vara. De forna mer bombatiska musikaliska numren serien kanske är mest känd för är frånvarande. På gott och ont. Som exempel kan vi ta det inledande temat, som sätter stämningen på ett nästan perfekt sätt.

Så, i Silent Hill: Downpour spelar vi som Murphy Pendleton, en ganska anonymt ful fånge som under en transport till ett nytt fängelse är med om en bussolycka. Han befinner sig plötsligt i en skog och behöver ta sig därifrån. Naturligtvis ger han sig iväg mot närmaste stad. Silent Hill. ( Han borde vetat bättre… )

Utan att gå in för mycket på handlingen, låt mig bara konstatera att Vatra Games faktiskt lyckas utveckla och förnya Silent Hill-konceptet en hel del. Man skiter högaktningsfullt i vissa logiska luckor och fel som andra utvecklare fallit ner i och bygger en egen saga här utan att försöka anknyta till mer klassiska Silent Hill-fallgropar. Där Double Helix och Climax perverst försökte rättfärdiga sina spel genom att försöka tvinga in dessa i en mytologi som i princip är irrelevant använder Vatra Games egentligen bara ett grundläggande Silent Hill-tema och gör det faktiskt med bravur.

Silent Hill Downpour - Ganska tråkig fiende

Silent Hill Downpour - Ganska tråkig fiende

Det som alltid varit det mest obehagliga i Silent Hill-spelen är kanske fiendedesignen. Från sjuksköterskor utan ansikten, ryggbrutna mannekänger små demoniska barn med knivar och Pyramid Head har det alltid funnits någonting att vara livrädd för. I Silent Hill: Downpour, not so much. Fienderna är designmässigt kanske de svagaste i något av spelen och är inte särskilt läskiga att se på.  Att möta i strid – en helt annan femma.

Pendleton är en jävel på närstrid och kan svinga järnrör som den bästa, men faktum är att det faktiskt är enklare, trevligare och på alla sätt och vis fördelaktigt att undvika strid. Min första genomspelning körde jag dessutom som en rejäl fegis – på svårighetsgraden ‘easy’, mest för att jag var rädd att spelet i sig skulle påtvinga mig en jäkla massa onödigt svårstyrda strider.

Till skillnad från övriga västerländskt utvecklade Silent Hill-spel går strid faktiskt att undvika. Det faktum att det finns en trofé för att inte döda en enda fiende fyller mig faktiskt med glädje, och är något jag kommer försöka ge mig på när tillfälle och tid finnes.

Silent Hill Downpour - Stämningsfullt

Silent Hill Downpour - Stämningsfullt

Men musik, handling och stridande är ju inte allt. Vad med det grafiska och stämningen? På ett tekniskt plan är Silent Hill: Downpour en påse gott och blandat. Det finns en stark teknisk bas, och gänget på Vatra Games lyckas ett par gånger dra undan mattan under mina fötter med ett par riktigt snygga grepp. På samma sätt som Homecoming kunde transformera mellan den ‘riktiga’ världen och ‘otherworld’ lyckas Downpour göra det aningen stiligare, smidigare eller mer fucked up. Tyvärr dras det även med lite tekniska problem, i synnerhet när spelet envisas med att automatiskt spara så går bilduppdateringen oftast åt skogen.

Men bortsett från det tekniska, så finns det en snygg konsekvens i den grafiska stilen. Det är så mörkt, skitigt och otäckt som man kunnat förvänta sig. Att sakta vandra framåt genom mörka, klaustrofobiska grottor under Silent Hill med enbart en tändare som ljuskälla är rent ut sagt diaboliskt otäckt.

Framförallt – det känns skönt att finna nya platser och sätt att utforska Silent Hill. Att inte nödvändigtvis behöva besöka den förpestade skolan, det horribla sjukhuset och allt det innebär. Ytterligare en skön sak är att mängden backtracking hålls till ett absolut minimum. Har jag väl lämnat en plats finns det väldigt lite anledning att återvända, såvida jag inte frivilligt vill. Tempot är högt, drivande och vill få mig att röra mig vidare, inte springa i onödiga cirklar.

Friheten att utforska bär dessutom med sig lite frukt. Runtomkring i staden finns det sidospår att utforska, mer bakgrundsmaterial att samla och märkliga platser att se. Ingen av dessa rör egentligen ramhandlingen, men det motiverar till faktiskt utforskande av gatorna och inte det sedvanliga “oh-shit, oh-shit, oh-shit-jag-måste-in-från-dessa-hemska-gator“-syndromet.

Det största problemet är faktiskt karaktärerna och dialogen. Den känns överlag undermålig, kanske beroende på röstskådespelare som inte helt förstått sina karaktärers motivation? Att karaktärernas design känns alldaglig, eller rent utav ful, kan jag väl bara nämna i förbigående. Huruvida det stör mig eller inte är irrelevant i sammanhanget, de är menade att vara alldagliga människor försatta i en märklig situation.

Silent Hill: Downpour är ingalunda det bästa Silent Hill-spelet någonsin, men det hade nog ingen förväntat sig heller. När det är bra kan det dock nästan mäta sig med de bättre spelen i serien men även när det mindre bra är det fortfarande betydligt bättre än Homecoming och Origins. Det är, med andra ord, betydligt bättre än vad jag hade väntat mig. Det vågar förnya, förfina och förstöra mytologin med ett mått av respekt och kärlek. Att Vatra Games förstår Silent Hill märks väldigt väl.

Det faktum att Vatra Games har valt att helt fokusera på en grundläggande tematisk koppling (utan att behöva dras ned av ett antal spels diverse mytologiska kopplingar) känns fräscht och det välgenomfört.

Med lite bättre handling, med lite bättre karaktärer och dialog hade det kunnat bli så mycket bättre. Nu hamnar det i ett märkligt mellanland. Mitt emellan den verkliga världen och otherworld, kanske.

Apr
10

Skrämshögen: Mars 2012

Som jag skrev i Ett år senare hade jag tänkt fokusera spelandet lite, att minska skämshögen lite mer systematiskt. Det har gått sisådär, kan vi väl konstatera. Jag passade i samband med det på att ändra fokuset på sidan ‘Innehållet i skrämshögen’ för att reflektera det.

Så för att bryta en långtida tystnad får det idag bli premiär för ett nytt inslag – en försenad månadsöversikt. Meningen med dessa inlägg är delvis att gå igenom vad jag lyckats med samt att ta upp andra spel jag spelat under en given månad som inte riktigt får en rejälare recension. En sak är säker, och det är att mars präglades av spel huvudsakligen fokuserade på frenetiskt knapptryckande och action.

1. Den japanska vreden

Först ut var spelet som kanske inte var så mycket av ett spel, utan mer som en interaktiv animerad film. Nej, jag menar inte Ni No Kuni. Jag syftar på ett mer actionfokuserat spel – nämligen Asura’s Wrath.

Asura’s Wrath [...] skiter glatt i det hela och sträcker villigt upp två fingrar i en glad “fuck you”-gest mot spelkonventioner och narrativa strukturer

En upplevelse värd att spela igenom, helt enkelt. Hela recensionen av Asura’s Wrath finns hos eurogamer.se.

2. Det ryska plagiatet

Härnäst blev det ett besök till Ryssland för att se hur studion Gaijin Entertainment tänkt knäcka det hyfsat ruttna X-Blades. Blades of Time var lite bättre än jag förväntat mig, men fortfarande ganska mediokert. Jag var vid ett par tillfällen stensäker på att spelet skulle knäcka min stackars PlayStation 3. Blades of Time är ett av ett fåtal spel som fått enheten att brutalfrysa nämligen ( i gott sällskap av Bioware-spel primärt …) Jag hade kunnat citera någonting ur recensionen, men nej. Jag vill inte plåga er särskilt mycket mer med att prata om det. Recension av Blades of Time – eurogamer.se.

3. Den gråtande djävulen

Med tummarna halvt nedslitna tänkte jag att det kanske var läge och spela ett bra hack’n'slash/actionplattformsspel, så jag passade på att bli klar med Devil May Cry 4 som legat vilande sedan september 2011. Det var betydligt bättre än Blades of Time, men som jag redan skrev förra gången – det är inte särskilt kul att spela med Nero. Så snart spelet switchar tillbaks  till Dante så är allt bra, känns det som. Fram till slutet då, och det förbenade “brädspelet” i synnerhet. Usch. Inte det bästa DMC-spelet under solen, men fortfarande bättre än den miserabla tvåan.

4. Yakuzan och de levande döda

Från djävlar till zombier? Dags att besöka den fiktiva stadsdelen Kamurocho. Jag hann med inte mindre än två besök till den – både Yakuza 4 och Yakuza: Dead Souls avverkades. Nu behöver jag bara ge mig på resten av spelen i serien, helst i bakvänd ordning för att fortsätta temat.

Att sätta Yakuza 4 och Yakuza: Dead Souls mot varandra är en intressant kontrast. Så mycket är sig likt mellan spelen, men det är i de små skillnaderna det viktiga ligger. Båda två utspelar sig i exakt samma miljö, så till den milda grad att det är omöjligt att särskilja spelen åt. Ja, bortsett från att Dead Souls är infekterat av zombier överallt. Strukturellt identiska, med lite mer fokus på skjutvapen i det senare är det långa, tunga narrativ om ära, familjeheder och Yakuza-liv. Där fyran är becksvart, mörkt och realistiskt går Dead Souls direkt till det övernaturliga and beyond. Med värre och större mysterium, mer överdrivna och galna karaktärer än Resident Evil 5 så drar man upp zombiegalenskapen till 11.

Det går inte heller helt att skaka känslan av att händelserna i spelet är smått meningslösa och att all karaktärsutveckling kommer skrivas av som en mardröm när Yakuza 5 kommer ut.

Båda spelen dras med brister – stridandet blir tröttsamt efter ett tag och mängden små, knasiga uppdrag och saker man kan hitta på utanför huvuduppdragen känns lite överväldigande, men det är karaktärerna och storyn som är den starkaste faktorn här. Nog för att den kanske är lite nonsensisk och överdriven i Yakuza: Dead Souls. I Yakuza 4 berättas i fyra akter en lång, invecklad och sjukt tajt sammanbunden historia som sträcker sig 25 år tillbaks i tiden och snyggt refererar tillbaks till tidigare spel och karaktärer i serien. När eftertexterna väl kommer så sitter jag smått chockad. ( I synnerhet efter en mer apatisk liknande reaktion vid ett spel jag ska nämna senare i korthet ).

Hela recensionen av Yakuza: Dead Souls finner du hos eurogamer.se.

5. Ninja-hunden

Efter lite lugn japansk zombieslakt blev det så dags för den senaste iterationen av urmodern till moderna actionspel. Ninja Gaiden 3.  För någon som aldrig klarat första (moderna) Ninja Gaiden till Xbox (eller Ninja Gaiden Sigma 1 eller 2 till PlayStation 3) kändes detta som en märklig tilldelning, men låt gå för det. Om ett spel ska besegra mig och få mig att erkänna mig för inkompetent för att kunna recensera det så skulle det väl vara ett Ninja Gaiden-spel filosoferade jag. Jag har länge hyst en enorm respekt för Itagaki och serien han skapat – det har bara inte varit någonting för mig. En artificiellt förhöjd svårighetsgrad tack vare fuskande fiender och en osamarbetsvillig kamera har aldrig känts lockande.

Min oro börjar sakteligen lägga sig när jag två timmar in igenom Ryu Hayabusas resa fortfarande inte lyckas dö och fiender verkar falla på löpande band. Ett par bosskreatur har även hunnit besegras. Jag stannar upp, pausar och börjar fundera lite. Någonting känns onekligen fel.

Istället för att jag spoilar vad som kändes fel, läs recensionen av Ninja Gaiden 3 hos eurogamer.se.

6. Rymdjesus

Och med ovanstående spel avklarade, avhandlade och strukna ur skämshögen blev det så dags att ge sig på Mass Effect 3. Någonting som tog emot – baserat på all kontrovers som susat på nätet. Men det började bli oundvikligt. Risken att få viktiga moment spoilade för sig växte dag för dag och att visuellt filtrera nätet efter vissa nyckelord började bli slitsamt.

Så. Vad kan sägas som inte redan sagts om Mass Effect 3? Jag tänker inte spoila någonting här. De moment som gör spelet värt att spela skall inte spoilas, och ej heller slutet. Det jag stör mig mest på följer i punktform.

  • Ingen tydlig plan för serien/universumet.
  • Ingen respekt för val gjorda av spelaren.
  • Framstressat slut pga:
    a) Slut på tid
    b) Slut på budget
    c) Taffliga författare
    d) Inkompetens
    e) En alltför komplicerad väv av trådar att knyta ihop
    f) a+b+e.

Nu säger jag inte att alla spelserier borde ha en storybibel i stil med Babylon 5, med en tydlig femårsplan. Men tänk hur jävla awesome det hade varit? Om det hade funnit ett uns av kontinuitet och konsistens i världen. Om saker inte ad hoc’ats å det grövsta mellan spel eller i efterhand försökt limmas in för att en senare idé plötsligt blev viktig/kanonisk?

Jag får se om jag någon dag går in på djupet av Mass Effect 3 och förklarar mer vad jag tycker och tänker. Att det är någonting som är fundamentalt fel hos Bioware, eller att vi inte har samma syn på vad rollspelande bör betyda,  har jag redan skrivit lite om tidigare.

 

Mar
11

MindJack

Året är 2031. Forna soldaten, numera federal agent, Jim Corbijn är på ett rutinmässigt uppdrag på en flygplats. En politisk aktivist som får regeringen att bli nervös så snart hennes namn nämns finns med på ett flygplan från Shanghai som strax landar. Jims uppdrag: följ efter, bevaka, men interagera inte med. Med sin gamla soldatkamrat Lyle i öronen väntar han tålmodigt på att planet ska landa.

Naturligtvis går någonting fel. Jim (och aktivisten) dras in i en stor, härlig konspiration i bästa Neuromancer-stil. Vi snackar det ganska klassiska temat med onda megakorporationer som tänjer på lagar och moral, teknologi som antingen kan rädda eller stjälpa regeringar, världsordningar eller annat.

MindJack

MindJack - Jim försöker skjuta sig förbi lite motstånd

MindJack utvecklades av den smått knepiga studion feelplus (Lost Odyssey, Moon Diver, Ju-On: The Grudge) och gavs ut av Square Enix förra året till Xbox 360 och PlayStation 3. Ingen lade direkt märke till det då Square Enix inte verkade marknadsföra det särskilt väl och mottagandet blev allt annat än entusiastiskt. Metacritic-genomsnitt på 43 respektive 44% avskräckte nog de flesta potentiella köparna. Det och det faktum att det inte står en siffra bakom namnet eller inte är en remake av ett klassiskt spelkoncept.

Till ytan är det en synnerligen ojämn, tekniskt undermålig tredjepersonsskjutare. Kontrollerna är ruskigt otighta, och det försök till covermekanik som finns borde skämmas lite. När det fungerar, så fungerar det nästan acceptabelt. Men lika ofta som det fungerar okej, fungerar det knappt alls.

Tänk er Resident Evil 4. Fast med viss möjlighet att kunna röra sig och skjuta samtidigt och med fiender som är betydligt snabbare och farligare än ganska habila zombievarelser. Tänk er två våningar höga stridsrobotar som avfyrar missiler efter dig. Då behöver man kunna lita på att styrningen gör vad man förväntar sig. Annars kan man bli lite sådär sur och oftast ganska död.

Nu är det i och för sig ingen katastrof att falla i strid i MindJack. Det gör nästan ingenting, eftersom man inte dör enbart av det. Nej, sålänge ens eländigt korkade AI-kompanjon fortfarande lever och kan applicera lite första hjälpen är man strax tillbaks på fötter igen. Först när båda karaktärerna legat däckade i en viss tid är det game over på riktigt.

Fast det var inte sant, det heller. Där MindJack briljerar, är i den gimmicken namnet syftar på. Den livsfarliga teknologin som ligger bakom aktivisttjejens ilska och som utgör del av konspirationen Jim undersöker – är den inopererade teknik de flesta människor verkar ha (en slags nästa-generations kommunikationsenhet?). Eller snarare – det faktum att vissa människor lärt sig hacka denna, och därigenom projicera över sitt medvetande och ta fullständig kontroll över offret. Mindjacking.

MindJack

MindJacking 101 - en stackars polis blir hackad

Det är också där spelet faktiskt fungerar bäst, när man i strid hoppar från Jim till civila människor för att anfalla fiendehorderna bakifrån eller få andra taktiska fördelar. Eller, när man pepprat fienderna lagom fulla med bly, att då kunna ta över dessa och göra de till en Mind slave – en mindless slav som plötsligt ställer sig på din sida och börjar skjuta sina kamrater istället.

Det finns ett nästan perverst nöje i att smyga in i ett rum och sänka fiende efter fiende och rekrytera dessa som slavar, tills dess att bara en motståndare finns kvar och denna plötsligt kämpar mot fyra eller fem forna allierade.  Men det säger också någonting om spelarens, eller Jims, moral. Allt och alla behandlas som disposable. Jims kropp gick sönder? Äh, fuckit. Jag lånar någon annans tills den är sönderskjuten, då hoppar jag vidare. En (o)skön kommentar på det slit-och-släng-samhället vi lever i, men uppskruvat till 11.

Why, hello there. Is that a banana in your pocket?

Influenserna är lika genomskinliga som någonting annat – det är tydligt att utvecklarna på feelplus har läst en hel del Gibson, Morgan, Dick och andra kända scifi-författare. Berättelsen känns långt ifrån unik, men den levereras på ett jäkligt smart sett. Det är inte en klassisk cyberpunk-story skriven av en känd författare som försöker skriva för spel (Crysis 2, I’m looking at you), utan snarare ett par spelförfattare som lånat tematiska influenser. MindJack hade inte kunnat existera i novellform, utan det är någonting som bara fungerar i spelform.

MindJack har gott om brister och spelbalans, utseende och undermålig AI är kanske de allvarligaste av dessa. Att man fallit ner i fällan “mänskliga karaktärer som bossar” är synd, då de större, robotiska bossarna är betydligt roligare. Någonting känns “fel” när man kan tömma ett automatgevär i någons ansikte utan att denne ser ut att reagera. Jämfört med Deus Ex: Human Revolution framstår det som ett ganska fult och primitivt spel, det saknar helt enkelt all den finmekaniska och visuella polish som DE:HR har och det handlar naturligtvis om resursbrist.

Faktum är att det i sin exekvering påminner väldigt mycket om de två svenskutvecklade cyberpunkiga spelen Headhunter och Headhunter: Redemption. Gott om bra idéer, men smått bristfälliga i utförandet.

Headhunter, från svenska spelstudion Amaze

Headhunter, från svenska spelstudion Amaze

Som upplevelse är det trots dessa brister en intressant sådan. Mindjackandet ger sköna, taktiska val vid varje stridstillfälle. Kombinerat med ett sömlöst online-läge, där jag som spelare inte riktigt kan veta om en motståndare jag skjuter ner är AI-styrd eller kontrolleras av en annan spelare (ni minns det där löftet som The Crossing helt byggde på?)

Tyvärr lyckades jag varken hacka mig in i någons spel, eller bli hackad. Spelet sålde helt enkelt inte tillräckligt bra för att det ska finnas en större spelarbas, eller så är jag för sen till festen. Det släpptes trots allt för ett år sedan, och är redan en relik de flesta verkar ha glömt bort.

När spelet sedan tagit slut och eftertexterna har rullat, så sitter jag kvar och stirrar på teven ett tag. Händelserna i slutet av spelet, det stora storymässiga avslöjandet, den röda tråden som planterats igenom hela spelet – hade inte kunnat göras i något annat medium och den görs ganska briljant. Dåliga röstskådespelare, kontroller och sunkiga texturer be damned. Det här var faktiskt bättre än jag väntat mig. Väl värt de 99 kronor jag spenderade på spelet.

Mar
06

Shin Megami Tensei: Persona

Ja, jag får erkänna. Jag är en relativ nybörjare till Atlus eminenta Shin Megami Tensei-serie.

Visst, jag flörtade lite med Persona under PlayStation 1-tiden, men aldrig riktigt på allvar.
Jag flörtade lite med Digital Devil-saga serien under PlayStation 2-tiden, men aldrig riktigt mycket nog för att bilda mig en uppfattning om spelen, eller vilket spel som var vilket ( det känns som det kom ett halvt dussin, medan det i själva verket bara var två. Eller kanske tre, om man räknar in Lucifer’s Call ( vilket man inte skall göra ).

Jag lyckades även undvika Persona 3 och 4, mest eftersom  jag kände att det var dumt att hoppa in i mitt i en serie. Så, när Shin Megami Tensei: Persona släpptes i uppborstad version till PlayStation Portable var jag ganska snabb att hoppa på.

Jag plockade nyligen fram min PlayStation Portable igen och efter att ha avslutat Valkyria Chronicles 2 var det något som gnagde. Hade jag inte Persona på den här maskinen? Jovisst. Spelade jag inte det nyss?

Min sparfil var daterad 25:e februari. 2011.  Nåja. Jag startade spelet. Ser till min förvåning att jag är runt 50 timmar in. Försöker komma fram till:
a) Vem jag är.
b) Var jag är.
c) Var jag skall ta vägen.
d) Varför.
e) och Hur.

Shin Megami Tensei: Persona

Det mesta faller på plats efter ett par rejäla tabbar, onödiga dödsfall och lite hjälp från GameFaqs. Efter att ha kommit vidare en bit, och (mot förmodan) lyckats spöa en boss (en pärs i sig, som tog närmre 20 minuter) befinner jag mig nu i Deva Yuga. Och jag kan inte låta bli att skaka känslan av att jag spelat helt jävla fel. Min sparfil är nu klockad närmre 80 timmar, eftersom den även vänligt räknar alla misstag, dödsfall och pauser jag tagit.

Mina karaktärer är mellan nivå 32 och 39. Alla fiender är runt 43-45. Men In Blacks dödar mig ganska konsekvent de gånger  (eller åtminstone var tredje gång) jag hamnar i strid med dem. Jag kan inte rekrytera nya Personas, och de gamla börjar kännas lite småslitna. Jag har nått fram till detta områdes boss, men han gör processen sjukt kort med mig.

Så, det börjar bli läge att fundera på att antingen medge nederlag, att spelet till sist besegrat mig, eller bita ihop och slå ihjäl ohemult med monster, i hopp om att levla förbi dessa så jag kan rekrytera dem. Jag är inte helt säker på att jag kan ta mig ut ur det här stället levande – då jag tror mig ha dykt in i en envägsportal för att komma hit. (Framförallt börjar det kännas lite löjligt att knappt kunna gå 10 steg innan man hamnar i en ny, dödsfarlig strid… )

Är jag helt enkelt _för_ underlevlad för att få vara här? Är Persona 2, 3 och 4 lika bestraffande? Jag misstänker att jag schabblat till det lite tidigare, då jag kanske snackat lite för mycket med monster, försökt rekrytera dessa lite omotiverat och utan lycka, eller när jag redan haft en sådan i gruppen. Om jag istället hade slagits, låtit bli att fly så hade jag kanske lyckats samla på mig lite mer erfarenhet och haft en bättre chans.

Någon där ute som har några tips?

Edit: Uppdatering, 2012-03-14:

Jag kom till sist vidare, lyckades besegra [namn], tog mig vidare genom Lost Forest och hittade ett fin-fint pepparkakshus, besökte en hemsk grotta men gjorde sedan dundermisstaget att ge mig in i Avidya World. Jag vet inte om jag kan lämna den här platsen. Befinner mig just nu vid den sista (?) sparpunkten innan spelets slutboss. Jag har lyckats ta mig fram dit en gång, genom en myriad av kringelikrokiga gångar. Och jag fick storstryk.

Jag får helt enkelt låta spelet vila lite. Jag har (nog) rätt krafter för att kunna spöa på denne, tror jag, men behöver lite barskare karaktärer. Får spendera ett par timmar med att dansa runt vid en sparpunkt och spöa monster.

Men, medan jag samlar mod ger jag mig in i Shin Megami Tensei Persona 2: Innocent Sin. Jag ska försöka låta bli att göra samma tabbar i det.

Feb
28

Sakaguchis förlorade resa

Efter mycket om och men, många frustrationer och en viss irritation lyckades jag till sist ta mig fram till slutet av Lost Odyssey. Väntan på att skiva 4 skulle anlända och att jag skulle ha tid att spela klart spelet var en plåga. Jag ville verkligen se hur saker skulle sluta för Kaim, Seth, Jensen och resten av mina äventyrare.

Eftertexterna rullade så till sist, så det är väl dags att försöka sammanfatta vad som hände och vad jag tyckte.  Men i sedvanlig rollspelsstil behöver vi gå ett par sidospår innan vi kommer fram till slutet.

Medan jag väntade på att kunna avsluta Lost Odyssey dök det upp lite andra spel som bad om uppmärksamhet – däribland Final Fantasy XIII-2. För de som missat recensionen finns den hos eurogamer.se. Nu har jag tidigare (antagligen) nämnt att jag inte ogillade Final Fantasy XIII lika mycket som många andra verkade göra. Stridssystemet var bland det bättre serien haft – det taktiska, snabba, flexibla växlandet mellan paradigmer, och hur jag tvignas anpassa mig on the fly är helt awesome. Det kändes ganska innovativt, i en genre som oftast inte vågar innovera.

(Ja, man vill mörda den där mooglen efter ett tag.)

Men någonting saknades, trots allt, både i XIII och XIII-2. Karaktärerna. Storyn. Interaktionen mellan dessa. Final Fantasy XIII-2 försökte plåstra ihop det och lyckades faktiskt någorlunda väl. Jag brydde mig om vad som hände mellan Serah och Noel och deras äventyr genom tidsepokerna var gripande (trots vissa logiska hål).

Men det var ju inte i närheten så intressant som Kaim, Seth och Jensens äventyr i Lost Odyssey. Nåväl. Nästa spel till rakning blev betydligt intressantare – nämligen The Last Story. Sakaguchi tar för första gången sedan Final Fantasy V på sig regissörsrollen igen.

Delar av äventyrargänget i The Last Story

Jag blev slagen med häpnad, till stor del. Jag kan vänta en stund medan ni klickar er iväg och läser recensionen av The Last Story hos eurogamer.se.

Är ni tillbaks nu? Bra. Då fortsätter vi.

Jag skrev i det föregående inlägget, och jag repeterar det återigen:

Innan jag påbörjade Lost Odyssey hade jag som sagt mentalt avskrivit Sakaguchi som en trött, svekfull föredetting. De åsikterna har kraftigt reviderats nu. Att genren inte är så död, avstannad och i stiltje som jag tidigare trott är ett faktum. Det är bara SquareEnix som fastnat i ett alltför inrutat spår.

The Last Story befäster nämligen detta. Jag skrev följande i recensionen (utan att spoila):

Den passion han tog med sig när han lämnade Square Enix, anledningen till att det företaget fastnat i stiltje, investerades med råge i Mistwalkers spel. Vare sig Lost Odyssey eller The Last Story är perfekta spel, men ibland räcker det med att ha en tillräckligt stark vision och passion samt att leverera en solid upplevelse. Eller som i The Last Storys fall – en hel rad av minnesvärda händelser och karaktärer.

Nu är Lost Odyssey kanske inte lika mörkt och dystert som The Last Story stundtals är, men det finns ändå en tyngd och ett allvar både i världen, karaktärerna och handlingen. Samtidigt vävs det in en stor del humor, kärlek och värme. Balansen är delikat, det går aldrig riktigt over the top åt endera hållet.

För att summera Lost Odyssey: “spela det genast, för helskotta”. Tillsammans med Xenoblade Chronicles, Nier och The Last Story är det den här generationens starkaste JRPG. Händelserna under den sista skivan är verkligen ZOMGWTF-moment efter OMGWTFBBQ-moment. Ett par rejäla tvister, aggressiva bossfajter och ömma moment driver mig fram till slutet, som inte direkt någonstans kändes förutsägbart.

Min hjärna försöker subtilt säga åt mig att jag inte är klar med Lost Odyssey. Jag fortsätter tänka på spelet. Jag har fler sidospår kvar, monster att döda och drömmar att hitta. Sen finns det väl någon form av nedladdningsbart material också. Jag kan inte släppa det. Lite samma sak skedde med The Last Story och Nier. Jag varken vill eller kan släppa karaktärerna. Det är så man vet att det är bra spel. För min del räcker det med att höra ett par toner ur respektive spels soundtrack för att jag ska få impulser att släppa allt, starta konsollen och gräva ner mig i deras världar igen.

Det är lite trist att det sannolikt aldrig kommer en uppföljare eller sidospår, då förhållandet mellan Mistwalker och Microsoft verkar ha krackelerat.

Det planerades ju även ett spel med AQ Interactive som utgivare – det mytomspunna Cry On, som stilistiskt verkar dela en hel del med The Last Story. Kimihiko Fujisa (Drakengard, The Last Story) skulle återigen stå för karaktärsdesignen. Men någonstans ansågs dess plats på spelmarknaden vara för liten, smal eller märklig för att det skulle få leva vidare. Efter de självpublicerad flopparna Vampire Rain eller Bullet Witch hade företaget kanske inte råd att riskera uppemot 10 miljoner dollar i en då krympande japansk marknad på ett “osäkert” kort.

Det såg åtminstone lovande ut i konceptart:

Cry On - det nedlagda spelet från Mistwalker

Sagt om spelet: Cry On will fit Sakaguchi’s vision of creating games that evoke emotion.

För fem år sedan hade jag skrattat åt en sådan mening. Nu har jag spelat Lost Odyssey och The Last Story. Jag vet bättre än att skratta åt Sakaguchis ambitioner.

Older posts «