March 2012 archive

MindJack

Året är 2031. Forna soldaten, numera federal agent, Jim Corbijn är på ett rutinmässigt uppdrag på en flygplats. En politisk aktivist som får regeringen att bli nervös så snart hennes namn nämns finns med på ett flygplan från Shanghai som strax landar. Jims uppdrag: följ efter, bevaka, men interagera inte med. Med sin gamla soldatkamrat Lyle i öronen väntar han tålmodigt på att planet ska landa.

Naturligtvis går någonting fel. Jim (och aktivisten) dras in i en stor, härlig konspiration i bästa Neuromancer-stil. Vi snackar det ganska klassiska temat med onda megakorporationer som tänjer på lagar och moral, teknologi som antingen kan rädda eller stjälpa regeringar, världsordningar eller annat.

MindJack

MindJack – Jim försöker skjuta sig förbi lite motstånd

MindJack utvecklades av den smått knepiga studion feelplus (Lost Odyssey, Moon Diver, Ju-On: The Grudge) och gavs ut av Square Enix förra året till Xbox 360 och PlayStation 3. Ingen lade direkt märke till det då Square Enix inte verkade marknadsföra det särskilt väl och mottagandet blev allt annat än entusiastiskt. Metacritic-genomsnitt på 43 respektive 44% avskräckte nog de flesta potentiella köparna. Det och det faktum att det inte står en siffra bakom namnet eller inte är en remake av ett klassiskt spelkoncept.

Till ytan är det en synnerligen ojämn, tekniskt undermålig tredjepersonsskjutare. Kontrollerna är ruskigt otighta, och det försök till covermekanik som finns borde skämmas lite. När det fungerar, så fungerar det nästan acceptabelt. Men lika ofta som det fungerar okej, fungerar det knappt alls.

Tänk er Resident Evil 4. Fast med viss möjlighet att kunna röra sig och skjuta samtidigt och med fiender som är betydligt snabbare och farligare än ganska habila zombievarelser. Tänk er två våningar höga stridsrobotar som avfyrar missiler efter dig. Då behöver man kunna lita på att styrningen gör vad man förväntar sig. Annars kan man bli lite sådär sur och oftast ganska död.

Nu är det i och för sig ingen katastrof att falla i strid i MindJack. Det gör nästan ingenting, eftersom man inte dör enbart av det. Nej, sålänge ens eländigt korkade AI-kompanjon fortfarande lever och kan applicera lite första hjälpen är man strax tillbaks på fötter igen. Först när båda karaktärerna legat däckade i en viss tid är det game over på riktigt.

Fast det var inte sant, det heller. Där MindJack briljerar, är i den gimmicken namnet syftar på. Den livsfarliga teknologin som ligger bakom aktivisttjejens ilska och som utgör del av konspirationen Jim undersöker – är den inopererade teknik de flesta människor verkar ha (en slags nästa-generations kommunikationsenhet?). Eller snarare – det faktum att vissa människor lärt sig hacka denna, och därigenom projicera över sitt medvetande och ta fullständig kontroll över offret. Mindjacking.

MindJack

MindJacking 101 – en stackars polis blir hackad

Det är också där spelet faktiskt fungerar bäst, när man i strid hoppar från Jim till civila människor för att anfalla fiendehorderna bakifrån eller få andra taktiska fördelar. Eller, när man pepprat fienderna lagom fulla med bly, att då kunna ta över dessa och göra de till en Mind slave – en mindless slav som plötsligt ställer sig på din sida och börjar skjuta sina kamrater istället.

Det finns ett nästan perverst nöje i att smyga in i ett rum och sänka fiende efter fiende och rekrytera dessa som slavar, tills dess att bara en motståndare finns kvar och denna plötsligt kämpar mot fyra eller fem forna allierade.  Men det säger också någonting om spelarens, eller Jims, moral. Allt och alla behandlas som disposable. Jims kropp gick sönder? Äh, fuckit. Jag lånar någon annans tills den är sönderskjuten, då hoppar jag vidare. En (o)skön kommentar på det slit-och-släng-samhället vi lever i, men uppskruvat till 11.

Why, hello there. Is that a banana in your pocket?

Influenserna är lika genomskinliga som någonting annat – det är tydligt att utvecklarna på feelplus har läst en hel del Gibson, Morgan, Dick och andra kända scifi-författare. Berättelsen känns långt ifrån unik, men den levereras på ett jäkligt smart sett. Det är inte en klassisk cyberpunk-story skriven av en känd författare som försöker skriva för spel (Crysis 2, I’m looking at you), utan snarare ett par spelförfattare som lånat tematiska influenser. MindJack hade inte kunnat existera i novellform, utan det är någonting som bara fungerar i spelform.

MindJack har gott om brister och spelbalans, utseende och undermålig AI är kanske de allvarligaste av dessa. Att man fallit ner i fällan “mänskliga karaktärer som bossar” är synd, då de större, robotiska bossarna är betydligt roligare. Någonting känns “fel” när man kan tömma ett automatgevär i någons ansikte utan att denne ser ut att reagera. Jämfört med Deus Ex: Human Revolution framstår det som ett ganska fult och primitivt spel, det saknar helt enkelt all den finmekaniska och visuella polish som DE:HR har och det handlar naturligtvis om resursbrist.

Faktum är att det i sin exekvering påminner väldigt mycket om de två svenskutvecklade cyberpunkiga spelen Headhunter och Headhunter: Redemption. Gott om bra idéer, men smått bristfälliga i utförandet.

Headhunter, från svenska spelstudion Amaze

Headhunter, från svenska spelstudion Amaze

Som upplevelse är det trots dessa brister en intressant sådan. Mindjackandet ger sköna, taktiska val vid varje stridstillfälle. Kombinerat med ett sömlöst online-läge, där jag som spelare inte riktigt kan veta om en motståndare jag skjuter ner är AI-styrd eller kontrolleras av en annan spelare (ni minns det där löftet som The Crossing helt byggde på?)

Tyvärr lyckades jag varken hacka mig in i någons spel, eller bli hackad. Spelet sålde helt enkelt inte tillräckligt bra för att det ska finnas en större spelarbas, eller så är jag för sen till festen. Det släpptes trots allt för ett år sedan, och är redan en relik de flesta verkar ha glömt bort.

När spelet sedan tagit slut och eftertexterna har rullat, så sitter jag kvar och stirrar på teven ett tag. Händelserna i slutet av spelet, det stora storymässiga avslöjandet, den röda tråden som planterats igenom hela spelet – hade inte kunnat göras i något annat medium och den görs ganska briljant. Dåliga röstskådespelare, kontroller och sunkiga texturer be damned. Det här var faktiskt bättre än jag väntat mig. Väl värt de 99 kronor jag spenderade på spelet.

Shin Megami Tensei: Persona

Ja, jag får erkänna. Jag är en relativ nybörjare till Atlus eminenta Shin Megami Tensei-serie.

Visst, jag flörtade lite med Persona under PlayStation 1-tiden, men aldrig riktigt på allvar.
Jag flörtade lite med Digital Devil-saga serien under PlayStation 2-tiden, men aldrig riktigt mycket nog för att bilda mig en uppfattning om spelen, eller vilket spel som var vilket ( det känns som det kom ett halvt dussin, medan det i själva verket bara var två. Eller kanske tre, om man räknar in Lucifer’s Call ( vilket man inte skall göra ).

Jag lyckades även undvika Persona 3 och 4, mest eftersom  jag kände att det var dumt att hoppa in i mitt i en serie. Så, när Shin Megami Tensei: Persona släpptes i uppborstad version till PlayStation Portable var jag ganska snabb att hoppa på.

Jag plockade nyligen fram min PlayStation Portable igen och efter att ha avslutat Valkyria Chronicles 2 var det något som gnagde. Hade jag inte Persona på den här maskinen? Jovisst. Spelade jag inte det nyss?

Min sparfil var daterad 25:e februari. 2011.  Nåja. Jag startade spelet. Ser till min förvåning att jag är runt 50 timmar in. Försöker komma fram till:
a) Vem jag är.
b) Var jag är.
c) Var jag skall ta vägen.
d) Varför.
e) och Hur.

Shin Megami Tensei: Persona

Det mesta faller på plats efter ett par rejäla tabbar, onödiga dödsfall och lite hjälp från GameFaqs. Efter att ha kommit vidare en bit, och (mot förmodan) lyckats spöa en boss (en pärs i sig, som tog närmre 20 minuter) befinner jag mig nu i Deva Yuga. Och jag kan inte låta bli att skaka känslan av att jag spelat helt jävla fel. Min sparfil är nu klockad närmre 80 timmar, eftersom den även vänligt räknar alla misstag, dödsfall och pauser jag tagit.

Mina karaktärer är mellan nivå 32 och 39. Alla fiender är runt 43-45. Men In Blacks dödar mig ganska konsekvent de gånger  (eller åtminstone var tredje gång) jag hamnar i strid med dem. Jag kan inte rekrytera nya Personas, och de gamla börjar kännas lite småslitna. Jag har nått fram till detta områdes boss, men han gör processen sjukt kort med mig.

Så, det börjar bli läge att fundera på att antingen medge nederlag, att spelet till sist besegrat mig, eller bita ihop och slå ihjäl ohemult med monster, i hopp om att levla förbi dessa så jag kan rekrytera dem. Jag är inte helt säker på att jag kan ta mig ut ur det här stället levande – då jag tror mig ha dykt in i en envägsportal för att komma hit. (Framförallt börjar det kännas lite löjligt att knappt kunna gå 10 steg innan man hamnar i en ny, dödsfarlig strid… )

Är jag helt enkelt _för_ underlevlad för att få vara här? Är Persona 2, 3 och 4 lika bestraffande? Jag misstänker att jag schabblat till det lite tidigare, då jag kanske snackat lite för mycket med monster, försökt rekrytera dessa lite omotiverat och utan lycka, eller när jag redan haft en sådan i gruppen. Om jag istället hade slagits, låtit bli att fly så hade jag kanske lyckats samla på mig lite mer erfarenhet och haft en bättre chans.

Någon där ute som har några tips?

Edit: Uppdatering, 2012-03-14:

Jag kom till sist vidare, lyckades besegra [namn], tog mig vidare genom Lost Forest och hittade ett fin-fint pepparkakshus, besökte en hemsk grotta men gjorde sedan dundermisstaget att ge mig in i Avidya World. Jag vet inte om jag kan lämna den här platsen. Befinner mig just nu vid den sista (?) sparpunkten innan spelets slutboss. Jag har lyckats ta mig fram dit en gång, genom en myriad av kringelikrokiga gångar. Och jag fick storstryk.

Jag får helt enkelt låta spelet vila lite. Jag har (nog) rätt krafter för att kunna spöa på denne, tror jag, men behöver lite barskare karaktärer. Får spendera ett par timmar med att dansa runt vid en sparpunkt och spöa monster.

Men, medan jag samlar mod ger jag mig in i Shin Megami Tensei Persona 2: Innocent Sin. Jag ska försöka låta bli att göra samma tabbar i det.