Monthly Archive: July 2013

Jul 26 2013

Inafune rear ut sin själ (Soul Sacrifice)

Allt handlar om val

Keiji Inafune valde att lämna Capcom och dess trygga, skyddade verkstad för att söka äventyr. Utmaningar. För att bryta normerna. De spel han ville utveckla gick inte längre att utveckla innanför Capcoms höga väggar. Kanske hade hans nya roll som ansvarig för all utveckling tagit sitt pris – och sugit ut hans möjlighet att själv skapa och dirigera utan för många andra kockar i vägen.

Vapenbröderna Yoshiki Okamoto, Atsuba Inaba, Hideki Kamikya och Shinji Mikami hade redan lämnat och startat egna studios – ett par försökte, misslyckades och kraschade. Okamotos Game Republic lyckades släppa ett par intressanta spel innan verkligheten, och dåliga affärsavtal, hann ikapp och slukade den. Inaba, Kamiya och Mikami hade redan hunnit avknoppa sig själva till både Capcom-helägda Clover, arbeta sig igenom namnet SEEDS, INC och ODD Productions innan det sammanslagna resultatet Platinum Games var ett faktum.

Inafune orkade vara kvar hos Capcom tills 2010, varvid han lämnade, med ungefär samma hopplöshet över den japanska spelindustrin och med ungefär samma kommentarer som vapenbröderna – omöjligheten att skapa nya spel i en regim som krävde 70% uppföljare.

Comcept

I traditionell engrish får Inafunes nya bolag fyndiga namn – Comcept. Visionen är lika högtravande som full av luft

Your concept also has to “clash.” Your creative drive is going to clash with your business interests; you need to make it work. Balancing originality and speed is just as important. It might seem like anyone can churn out hit concepts, but it takes knowledge and experience..

Lättare sagt än gjort. Men, med den lilla historielektionen bakom oss ska vi kanske börja prata om huvudämnet, nämligen Soul Sacrifice. Soul Sacrifice är utvecklat av Comcept x Sony Computer Entertainment Japan (och i ärlighetens namn MarvelousAQL) eller vad Inafune vill måla ut som en “clash” mellan hans egna, unika, briljanta koncept och Sonys affärsintressen. Till viss del fungerar det väl väl, och till andra delar känns det så fasansfullt kalkerat och oinspirerat att det är läskigt.

Sagan om ingen

Den namnlösa protagonisten vaknar upp i en hängande fängelsecell, omgiven av allehanda döda kroppar och andra fängelseceller. Det enda sällskapet i cellen är den smått galna, talande boken Librom, som börjar måla upp i grova drag vad som hänt, vad som kommer hända och vad som måste hända. Jag är i själva verket ett oskyldigt offer för en galen magiker som förslavat en stor del av världen för att kunna konsumera deras livskraft.

Librom väver upp en saga om vad som hittills hänt – mitt medvetande projiceras in i trollkarl som för en tid sedan brottades med ett stort dilemma och tunga, moraliska val. Åtminstone till ytan.

Librom

Librom

Genom att bläddra igenom Librom låser jag upp kapitel efter kapitel med horribla sagor om människor som blivit mer och mer monstruösa, den fruktade trollkarlen Magusars framfärd genom världen och blodsmagi. Det är en vansinnigt spännande och välberättad saga – även i dess översatta form håller både ton, form och språk extremt hög klass. Röstskådespelarna likaså, även om jag får erkänna att jag spelade den största delen av spelet på pendlande fot med ljudet avstängt.

Där allting faller sönder är i det som inte utspelar sig i boken – stridandet, samlandet och de “svåra valen”.

På ett fåtal fantasifulla arenor – tight regisserade och avgränsade områden – utspelar sig det centrala i spelet. Strider mot allehanda groteska, muterade och vansinniga varelser. Djur och människor har muterats till groteska mardrömsversioner av sig själv, eller sina värsta sidor..

Varje kreatur har sin egen bakgrundshistoria – den ena mörkare och hemskare än den andra. Råttorna som knaprade i sig lite magi förvandlades till hemska goblins och började jaga katterna. Så för att katterna skulle ha en chans att överleva insåg de nödvändigheten att knapra i sig lite djur som smittats av magi, och blev istället orcher och började attackera människor.

And so these monstrous cats feed on those who love them most. In time, this creature became known as an Orc, and is hated by all of mankind.

Råttor / Goblins

Råttor / Goblins

Katt / Orch

Katt / Orch

Kråka / Ghoul

Kråka / Ghoul

Men – det är i de större, bossliknande kreaturen som galenskapen och briljansen verkligen skiner igenom. Här är det människor som fundamentalt perverterats till hiskeliga saker och långa vackra sagor berättas.

Valkyria

Valkyria

Elven queen

Elven queen

Rädda eller offra?

Efter att ha nedlagt varje fiende i strid presenteras jag för valet – rädda eller offra. Rädda renar offret och ger dess tidigare liv tillbaks, samtidigt som jag får en liten puff av defensiv magi. Offra dödar offret rakt av, samtidigt som jag får en puff av offensiv magi. Det påverkar även lite hur jag fungerar mentalt, samt hur mina eventuella kompanjoner agerar mot mig.

Att offra/rädda fiender är nämligen det enda sättet att dels “levla upp”, men även att få kompanjoner och fet loot. Och fet loot är något som behövs. Soul Sacrifice är nämligen löjligt grind-tungt.

Valen återkommer även inför strider, nämligen. Min karaktär kan bära med sig sex stycken “offerings” – som används i strid antingen som vapen, eller för magiska effekter. Dessa är förgängliga – jag kan bara använda varje sak ett visst antal gånger, lite beroende på hur väl var offering är uppgraderad. Tar de slut kan jag således inte använda dem under resten av striden.

Att samla och uppgradera dessa offerings är relativt centralt – och det är här det stora grindandet inträffar. Fiender släpper ifrån sig offerings, och genom att kombinera två likadana offerings uppgraderas dessa (och antalet gånger den kan användas innan den är förbrukad ökar också).

Men det är svårt att inte känna av att spelet bygger på detta upprepande till lite för hög grad. Att levla upp kräver ungefär lika stor insats – det är omspelning efter omspelning som gäller. Att bara ta sig igenom “huvudstoryn” räcker inte särskilt långt vad gäller att bli störst, bäst och vackrast.

Nu finns det förvisso en hel del sidospår, men bara ett fåtal av dem har någon story. Det finns en uppsjö av fria uppdrag som bara känns som upprepningar. Samma miljöer, samma fiender, samma drops. Ibland med lite arbiträra extra-regler – spöa fienden på en viss tid, gör någonting utan att ta skada, etc.

Summering

Det är synd att Soul Sacrifice till stor del misslyckas med att leva upp till Inafunes ambitioner. Det som genuint är originellt (berättartekniken, den grafiska stilen) dras ner så allvarligt av det extremt repetitiva i stridandet att det tyvärr förlorar stor del av sin charm i längden. Flerspelarläget är ganska intressant, men det är egentligen samma sak som enspelarstoryn – bara det att du förhoppningsvis får lite bättre bärhjälp av riktigare spelare än den urbota korkade AIn som envisas med att använda fel besvärjelser vid fel tillfällen och dessutom har klara problem med att navigera kartorna.

Med det sagt; jag hade inte haft något emot en uppföljare, med lite mer fokus på story och mindre fokus på att skapa en Monster Hunter-klon där grindande och gearsamlande tar överhanden.

Jul 09 2013

Det här var inte blogginlägget jag ville skriva

Det här var inte blogginlägget jag ville skriva. Jag har en hel del andra inlägg som ligger som utkast, men i skuggan av vad som hände igår känns det helt meningslöst.

Ryan Davis, en långtida gamespot/giantbomb-profil, recensent, redaktör och podcast-pionjär dog.

Jag läste en tweet om det på vägen hem igår, och har inte riktigt greppat situationen helt än. Jag väntar på att någon ska berätta att det bara var ett dåligt skämt. Eller ett sätt att dra trafik. Eller. Ja. Vad som, egentligen. Redan för lite mer än två år sedan nämnde jag Giantbomb som ett podcast-tips. Den är fortfarande ett podcast-tips, men jag vet inte om gänget kommer återhämta sig.

Jag själv var långt ifrån beredd på min reaktion. Jag tillhör inte den närmaste vänkretsen, familjen eller ens lösa bekanta till Ryan och gänget. Men jag känner att en nära vän ryckts bort från mig, alldeles för tidigt. Det låter helt irrationellt, jag vet.

Det var mycket tack vare Gamespots ganska kontroversiella, oftast frispråkiga, podcaster som jag fick upp ögonen för ett antal spel jag annars hade skippat. Det var deras diskussioner fram och tillbaks som fick mig att inse att det kanske vore en kul grej att börja skriva om det. Att jag ville delta i diskussionen.

Alltid orädd, aldrig rädd för att driva med någonting eller kalla skit för dess rätta namn, fanns Ryan Davis där som en stabil pelare i ett medialandskap som ständigt förändrades. Där åsikter och betyg till synes kunde kohandlas med. Det var aldrig en faktor för kamratgänget som bröt sig loss från Gamespot och startade sin egen lilla frizon – Giantbomb.

En användarredigerbar spelwiki? Vem kunde får för sig en så galen idé. Rabiata fanboys ska samlas och inte vandalisera sönder rivaliserande plattformars/spelseriers sidor? Det lät omöjligt och ohanterbart. Det var det inte.

Någonstans under vägen, via podcaster, recensioner och knasiga videos, lärde vi lyssnare känna personerna. De bjöd in oss lyssnare och tittare till familjen. Vi blev den tysta deltagaren i en bordsdiskussion. Alla var välkomna. Och nu är en av de bärande krafterna kring det bordet borta.

Det är ett stort hål att fylla. Och jag vet inte riktigt vad jag ska fylla med det.

Bloggen kommer ligga vilande ett tag. Just idag känns spel, och spelmedia, väldigt mycket mindre, gråare och betydligt mindre roligt. Jag hoppas det inte känns så imorgon.

 

 

Jul 02 2013

Ögonblicket: XCOM: Enemy Unknown

Operation Brutal Shroud var ögonblicket där allting vände.

Visst. Fram tills dess hade det mesta varit en ganska enkel resa. Mina soldater klarade sig bra mot det lilla motstånd utomjordingarna bjöd på. Ett par nya rekryter föll dessvärre i strid innan jag hann fram till dem med mina support-trupper för att hela dem.

Men. Brutal Shroud var tillfället där allting blev allvar, väldigt kvickt. Jag har förträngt om det var “anfall en alien-bas”, eller en oerhört nedrig “utomjordingar terroriserar stad”. Jag skyller på post-traumatisk stress.

Under ett och samma uppdrag förlorade jag nämligen fem av mina starkaste karaktärer.

Överste Ivan “Double Down” Ramirez och Osvaldo “Doc” Lopez tillsammans med majorerna Gary “Omega” Elliot och Carlos “Nuke” Martinez gick en för tidig död till mötes mot utomjordingarna. Korpral Ross Bryant (inget smeknamn) dog också. Den ensamma överlevande, Roman “Crater” Martinez, återhämtade sig aldrig riktigt från striden och dog ett par strider senare, en skugga av sitt forna jag. Hans sista ögonblick spenderades i panik mot en framrusande Muton Berserker som gjorde processen kort..

 

XCOM

Skammens hallar. Eller ett monument för fallna krigare.

 

Brutal Shroud lärde mig ett par viktiga läxor. Kriget, mina vänner, är på allvar. Det är på blodig liv och död.

Jag har efter dessa ögonblick lyckats bygga upp lite nya styrkor. Ett par länder tror inte längre på XCOM-initiativet, och jag kan väl bara önska dessa länder lycka till. Jag gjorde mitt bästa, men ni trodde inte på mig. Jag ska nog visa er att jag är kapabel att ta hand om utomjordingarna ändå. För jordens bästa.