Recension: Dark Souls

Den här recensionen publicerades ursprungligen på www.eurogamer.se, 7 oktober 2011.

De senaste dagarna och nätterna har varit fyllda av feberdrömmar om märkliga varelser, otrevliga miljöer och en ständigt närvarande känsla av fruktan. Jag har lärt mig att röra mig försiktigare, aldrig springa in i okända miljöer eller situationer utan att vara ordentligt förberedd samt lärt mig lyssna och analysera minsta lilla ljud. Rundar jag ett gathörn och ser någon komma gående mot mig i rask takt höjer jag instinktivt vänsterarmen litet som om jag bar på en sköld.

När spel börjar blöda över till verkligheten och jag inte kan släppa ett problem och mentalt försöker rita kartor över spelvärlden, formulera taktiker för att bekämpa fiender medan jag sitter och jobbar med annat, vet jag att spelet har haft en viss effekt på mig. Jag har blivit som besatt och äter, sover och andas spelet. Huruvida det är hälsosamt eller ej låter jag vara osagt, men det senaste spelet som tagit kontrollen över mig är Dark Souls.

År 2009 släpptes ett spel som bröt mot nästan alla regler för hur spelutveckling och spelupplevelse skall vara i moderna verk. Uppstickaren Hidetaka Miyazaki från From Software verkar ha tittat igenom regelboken, rivit ut ett par sidor och offrat dessa till någon mörk gudomlighet.

Demon’s Souls blev resultatet av denna mystiska ritual. Spelet floppade enormt när det släpptes i Japan och fick inte särskilt höga betyg, där den mesta kritiken rörde spelets vansinniga svårighetsgrad och ovilja att agera curlingförälder.

Någonting konstigt hände. Sakta, men säkert började folk få upp ögonen för det och Atlus bestämde sig för att ge ut spelet i USA, varvid det ganska fort fick en kultstämpel. Regelboken hade osynligt skrivits om och plötsligt var det mer accepterat att frångå reglerna och aktivt motarbeta spelarnas försök att nå framgång. Just svårighetsgraden och den kompromisslösa balansen blev ett oväntat försäljningsargument.

Dark Souls - röd rustning

Jag ÄR INTE en fågelskrämma. Jag svär.

Är spel för enkla? Trött på att spel håller dig i handen och guidar dig igenom spelvärlden utan motstånd? Spela Demon’s Souls. Det blev i det närmaste ett mantra för en generation uppväxt med arkadspel konstruerade för att kräva dig på mer och mer pengar. I Demon’s Souls blev investeringen istället för mynt ditt tålamod, din tid och dina tårar.

Hur konstrueras en uppföljare till ett kompromisslöst spel utan att falla in i de genrekonventioner och regelmässiga krav uppföljare bär med sig? För From Software är svaret enkelt – gör det större, svårare och frånta spelaren än mer kontroll över sitt öde. Återigen river Hidetaka Miyazaki sönder regelboken och resultatet är minst lika diaboliskt som förra gången.

Dark Souls är likt föregångaren ett mörkt, actionfokuserat fantasyrollspel som utspelar sig i en dyster, nedstämmande värld. Elden är på väg att lämna riket och mörkret är på intågande. Med detta mörker kommer farliga varelser och vissa människor som märkts med ett tecken är fördömda till en odöd tillvaro. Jag är en sådan och har därför förpassats till ett isolerat mentalsjukhus för att sitta ut min tid i all evighet.

När spelet startar har någon släppt ner en död kropp i min cell och genom att söka igenom den hittar jag en nyckel till celldörren. Utan vapen, naken sånär som på lite tygtrasor vacklar jag ut genom dörren, livrädd och redo att utforska den nya världen From Software har skapat.

Jag hittar ett brustet svärd på marken och dess svärdsfäste får agera mitt första vapen. Mycket riktigt stöter jag strax därefter på min första fiende och jag dör.

Att mitt första nederlag skulle komma så fort var jag inte helt beredd på. Sedan återföds jag och försöker igen, och den här gången sänker jag enkelt fienden med ett par vältajmade knapptryck. Den mörka gången jag befinner mig i fortsätter framåt och jag vandrar försiktigt vidare.

Dark Souls - blå rustning

Jag är åtminstone vacker på insidan?

Jag befinner mig nämligen en stund senare vid en lägereld i Firelink Shrine, en lugn tempelruin i utkanten av en stad. Runtomkring mig breder världen ut sig och jag är fri att gå åt vilket håll jag vill. En mindre munter herre berättar läget lite kort för mig och att jag har ett par saker att utföra, men att jag kan ta det i vilken ordning jag vill.

Nu är det dags att vandra framåt. Miljöerna är gråa, mörka, och glåmigt deprimerande, men även stundtals så sagolikt vackra att jag stirrar på dem med öppen mun, blinkar ett par extra gånger och är helt oförberedd när ett monster vandrar upp bakom mig och överraskar med en brutal massaker.

Där Demon’s Souls var en relativt linjär resa genom ett halvdussin olika miljöer, strikt uppdelade i olika geografiska zoner, är Dark Souls den direkta motsatsen. Det är en helt öppen, sömlös värld jag rör mig igenom.

Från Firelink Shrine kan jag välja att röra mig iväg mot en tom livlös stad, vidare till en övergiven kyrka och sedan via till en djup, mörk skog. Alternativt kan jag röra mig iväg åt något av de andra hållen, men där väntar än farligare fiender.

Det finns gott om miljöer att utforska bland alla gömda skrymslen. Framförallt är det en fantastisk fantasifull, genomtänkt och sammanhängande värld som målas upp, långt ifrån den klyscha det lätt hade kunnat bli i mindre skickliga hantverkares händer.

Denna frihet att kunna gå vart jag vill kommer naturligtvis med vissa risker. I likhet med The Elder Scrolls IV: Oblivion eller Fallout 3 är det väldigt lätt att snubbla in i situationer som absolut inte är hanterbara vid första anblicken, eller utan rejält bättre utrustning. Men utforskarglädjen gör varje olyckligt dödsfall mot ett övermäktigt monster till en liten vinst – jag hittade ju i alla fall en ny, tuff plats.

Artoooorias Forever, ’till the end of time From now on, only you and I We’re going u-u-u-u-u-u-up (nynnas förslagsvis till Loreen - Euphoria)

Artoooorias
Forever, ’till the end of time
From now on, only you and I
We’re going u-u-u-u-u-u-up
(nynnas förslagsvis till Loreen – Euphoria)

Striderna är fortfarande en kamp på liv och död, där iskalla nerver, ett analyserande sinne, memorerande av fiendernas rörelsemönster och tålamod är dina främsta vapen. Det jag håller i mina händer och min förmåga att rulla undan attacker är väldigt mycket sekundära färdigheter, snudd på värdelösa utan de först nämnda förmågorna.

Ett kort ögonblick av distraktion, brist på fokus eller slarvande är nämligen det enda som krävs för att jag ska lida ett brutalt nederlag och riskera värdefulla själar eller förlorad tid.

Det jag vinner av stridande är fortfarande själar – spelets valuta och erfarenhet. Skulle jag förlora och dö decimeras jag till en liten blodpöl där mina uppsamlade själar också hamnar och jag får en chans att ta mig tillbaks till dit innan själarna är förlorade för evigt. Alla fiender jag hittills lyckats fälla i världen har naturligtvis återfötts när jag dör.

Vanmakt är ett bra ord för att beskriva vad jag kände när jag började spela Dark Souls. Jag kunde ta mig igenom nästan vilken värld som helst i Demon’s Souls utan att svettas, utan att dö onödigt mycket och hade memorerat säkra vägar, fienderörelser och kunde i värsta fall falla tillbaka på alla helande örter jag bar med mig.

Allt det skulle förändras i Dark Souls. I den här världen är jag helt vilse, utan en fixpunkt att alltid återvända till.

De enda säkra platser och vila som finns att få från den ondskefulla omgivningen är vid de lägereldar som är strategiskt utplacerade i världen. Där kan jag hela upp mig, fylla på mina förråd och meditera.

Oh hai

Kramas?

Det är också vid dessa min karaktär återföds när jag dör, så det är av absolut högsta vikt att lokalisera lägereldar vid utforskandet av nya, okända miljöer. Dock har vilande vid lägereldar den elaka bieffekten att alla fiender du hittills slagit ihjäl återföds.

From Software har lyssnat ordentligt på all kritik som riktades mot Demon’s Souls, däribland att det var lite för enkelt att masskonsumera helande örter och med magi decimera allt motstånd på säkert avstånd. Jag kan bara bära på mig ett visst antal doser helande dryck i min flaska, och skulle jag lära mig magi kan jag bara nyttja varje besvärjelse ett begränsat antal gånger.

Dock kan både magi och helande fyllas på igen genom att besöka en lägereld, vilket som tidigare nämnt orsakar att tidigare fällda fiender återuppstår. Börjar mönstret bli klart nu? Spelet älskar att skicka monster efter mig.

Här hade jag kunnat skriva ett par paragrafer om det ganska intrikata förhållandet mellan din mänskliga och döda form, eller hur det invecklade, vansinniga och sadistiska flerspelarläget fungerar, men detta är någonting som bör upplevas och utforskas på egen hand. Det är en stor del av upplevelsen och jag önskar inte att förstöra den för er alls. Var dock beredda på att bli plötsligt och våldsamt invaderade av andra spelare, vars enda måltavla i världen är dig. Panik är bara förnamnet och våldsamt dödsfall är oftast efternamnet.

Dark Souls är som den där personen du var kär i på mellanstadiet. Den som ömsom ignorerade dig, skrattade åt dig eller rent utav älskade att förnedrade dig. Men du försökte ändå vinna personens gunst, alla flörtande ord eller böner om nåd fallande för döva öron. Men oavsett hur illa du än blev behandlad gick det inte att döva den bultande känslan av lust.

Det är en utmanande, uppslukande och unik upplevelse som erbjuds, och det utlovas rejält med motstånd för de som kan hantera svårighetsgraden, eller har det tålamod som krävs för att utforska världen som målas upp i glåmig och utomordentlig medeltidsestetik. Dark Souls är större, farligare och elakare än föregångaren, utan att för den delen falla in i uppföljarfällan eller försaka den extremt noggrant avvägda spelbalansen.

Att besegra en stor fiende efter en lång, utdragen taktisk strid där knogarna bleknat från att krampartat ha hållit i handkontrollen samtidigt som svett pärlar i pannan, är fortfarande ett magiskt ögonblick som få spel ens aspirerar till att uppnå.

Jag vet vad jag ska göra i höst. Jag ska dö upprepade gånger och jag kommer gilla det.

(10/10 enligt eurogamers betygsskala)