Category: Fuck you, spelutvecklare

Småtokiga spelmässiga grepp som numera driver mig till vansinne.

Mar 29 2011

Våga vägra grupprunka

Det här är ett samtidigt ‘tack’ och ‘fuck you’ till spelutvecklare. Jag gillar förstapersonsshooters. Ett par av dom gillar jag riktigt mycket. Förra året, och i år, låg både Medal of Honor, Call of Duty: Black Ops, Bulletstorm,Crysis, Killzone 3, Homefront och ett par andra spel högt upp på inköpslistan.

Åtminstone fram till att jag började granska recensioner och förhandstittar lite närmre. När det gång på gång påtalas att singleplayerkampanjen är löjeväckande kort, dålig eller att fokus ligger på multiplayer så gick spelen ner från “intressanta” till “jag skippar”.

Jag spelar inte multiplayer. Att lägga 600 spänn på en 4-8 timmar långsingelspelarkampanj som i bästa fall är bristfällig, saknar omspelningsvärde, är buggig eller direkt sunkig gör jag inte. Det finns det varken tid, ork eller pengar till. Det finns så många andra bra spel i andra genrer som kan ockupera min tid bättre.

“Varför spelar du inte multiplayer” frågar ni nu?

Det finns ett antal anledningar.

Jag spelar oftast spel antingen för handling, stämning eller karaktärer. För att fly in i en annan värld ett tag. Ibland spelar jag för den rena spelmekaniken. Det händer dock väldigt sällan. För min del är spel en ersättning för en god bok, en bra film eller ett brädspel.

Multiplayerfokuserade spel är som att försöka läsa en bok där varje sida består av “Kalle skjöt ihjäl Olle med ett pansargevär. Olle kommer tillbaks in i matchen. Röda laget håller flaggan. Nej. Blå laget. Nej. Röda.”.

Eller att försöka se en film i en biograf där alla andra besökare diskuterar handlingen högljutt. Det funkar inte. Det bryter min eskapism helt och hållet, och blir ganska lätt jävligt långtråkigt.

Det finns ingen karaktärsutveckling. Det finns ingen handling. Det finns ingen direkt stämning. Undantag finns – det är jag medveten om. Assassins Creed: Brotherhood är långt mycket mer ett singleplayerspeläven i multiplayer. Alla spelarna agerar mer eller mindre NPC:er, och mekaniken är såpass intressantatt det faktiskt gav mig incitament att spela det en hel del.

Fast det där är bara undanflykter. Dåliga ursäkter.

En stor del av min aversion (edit: mot multiplayer) är att tvspelande alltid varit ett stigma. Något fult. Det har varit nördigt. Någonting som friska människor inte gör efter en viss ålder. Någonting som man sysslat med på egen hand på pojkrummet. Lite sådär lagom skämmigt.  Det är ingenting man talar högt om, såvida man inte vill bli mobbad, utstött eller pekad på och skrattad åt.

Gamingmama retweetade en tweet: “Video games are the new masturbation. Everyone does it, but no one admits it, and guys all think girls don’t do it.”

Jag skulle vilja hävda att det inte är ‘the new masturbation’. För oss som är tillräckligt gamla, levt med stigmat och sannolikt fått höra ordet ‘nörd’ som ett skällsord så är spelande helt klart jämförbart med ‘(the original) masturbation’.

Att tv-spelande har blivit en mer socialt accepterad aktivitet är någonting som inte riktigt kan sätta sig fast i mitt huvud, när det under så lång tid inte varit det. Det är som det plötsligt skulle bli acceptabelt att idka sexuella aktiveteter på öppen gata. Does not compute.

Grupprunkande är helt enkelt ingenting för mig.

Mar 15 2011

Slagna hundar håller tyst

ACTIVISION HQ, INTERIÖR

Bobby Kotick: “Men, förstår du nu vad jag menade? Ingen brydde sig er om era egna idéer. Ni borde lyssnat när jag sade åt er att fokusera på licensierade produkter. Ni skulle gjort det där Guitar Hero-spelet jag sade åt er. Singularity sålde inte.”
Raven-anställd: “Ja, herre. Naturligtvis hade vi lite för stor tilltro till oss själva. Vi vet bättre nu. Du har alltid rätt, herre.”
[Raven-anställd lämnar rummet, något nedslagen]
Bobby Kotick: “Jeeves! Hämta mitt te. Glöm inte att strö på lite guldblad. Och, påminn mig. Hur mycket av den allokerade marknadsföringsbudgeten för Singularity använde vi nu igen?”
Jeeves: “Maximalt 3%. Du sade ju åt mig att allokera resten till andra syften.”

Bobby Kotick: “Just ja. Daddy needed a new house. Så var det.”
[Bobby Kotick klappar sig belåtet på den något runda magen.]

 

Det är lätt att föreställa sig att det är ungefär så Activision styrs. Företaget målas ofta ut som lika ondskefullt som det galaktiska imperiet i Star Wars, och Bobby Kotick som hybriden mellan Kejsaren och Darth Vader. Döm om min förvåning när ett flertal studios underlydande kejsaren plötsligt hoppar till imperiets försvar. Gamasutra har en bra writeup av det hela, så även vg247.

Jag kan förstå att man inte skiter där man äter, och att som studio antingen ägda av, eller med en majoritet av publiceringskontrakt hos Activision, inte vågar yttra ett ord av kritik mot denna, men det verkar lite respektlöst att säga att allting är fine and dandy. Särskilt när Activision lägger ned studios, fimpar intressanta spelserier och verkar bränna IP på en daglig basis. Det osar även lite osolidaritet gentemot tidigare syskonstudior och kollegor som offrats på den kortsiktiga profitens altare.

När en representant för Vicarious Visions säger att “vi är inte lika mycket i riskzonen som om vi varit independent”, efter att nyligen fimpat en fjärdedel eller femtedel av arbetsstyrkan pga Guitar Hero-seriens uppgång, massexploation och fall – så ringer det lite falskt.

Det är väl sant att de kanske inte är lika beroende av marknadens nycker, men föräldraföretagets aggressiva exploatering och utbrännande av serier är nog en högre risk.

Raven Softwares Eric Biessman påpekar att “Det är mer arbete för oss att få dom att förstå att det är värt det” rörande nya spelserier. Det förklarar väl en hel del, men inte hur Singularity lämnades att dö utan marknadsföring. Samma sak med Blur.

Så – det är mer okej att stå still och trampa i samma vatten, inte våga innovera eller investera i nya serier? Det är “enklare” att plocka en franchise och köra med den?

Nya spel dumpas ut på marknaden för att dö utan marknadsföringsansträngning, varvid studiorna bakom antingen läggs ned eller dras in i Call of Duty/Guitar Hero/Tony Hawk-träsket. Innovation har blivit en icke-faktor.

Det säljer inte, dikterar Activision. Det är nästan som om agendan är att bevisa för studios att nya ideer inte säljer. Det blir en självuppfyllande profetia, på ett sätt. Allt för att ytterligare motivera lydnad, att få studios att hålla sig in line, ytterligare ett piskrapp.

Jag tycker det är sorgligt när såpass talangfulla studios inte verkar inse allvaret i situationen de sitter i. Nu har väl Vicarious Visions aldrig direkt producerat något jag har varit imponerad av, utan de verkar mest ha sysslat med portningar till andra konsoller. Men Raven Software har en ganska lång och gedigen historik, men många riktigt bra spel under bältet. Och, nu har de delegerats till ytterligare en Call Of Duty-fabrikerande enhet. En gissning på vilken studio som åker ut härnäst är väl öppen. Får jag gissa så ligger mina pengar på Neversoft. Tony Hawk-franchisen är döende. Guitar Hero är temporärt dödförklarad. Och att tro att Neversoft får mandat att utveckla en uppföljare till Gun är nog ganska otänkbart.

Så det gamla mantrat stämmer nog. Slå en hund tillräckligt länge och mycket, och jycken håller käften och gör som den blir tillsagd. Det verkar iallafall fungera när det är Kotick som är den som håller piskan.

(Nej, jag förespråkar naturligtvis inte djurmisshandel.)

Mar 01 2011

Square, vad hände egentligen?

Jag hälsade nyligen på en god vän för första gången på säkerligen 10 år. Fei heter han. Han bor i den liten byn Lahan i gränslandet mellan länderna Aveh och Kislev. Vi spenderade en hel del tid tillsammans, förr i tiden. Och det kommer ta en hel del tid  att ‘catch up’ igen, då han har en ganska lång resa att berätta om, och många  intressanta kamrater att presentera mig för. Och det är vad jag förväntar/förväntade mig från en Square-produkt.  En god historia, lagom mycket med (pretentiös) mytologi, ett solitt stridssystem/karaktärssystem. Väl underbyggda karaktärer. Vettigt med omvärldsutforskning. Bra musik. Charmig/bra grafisk presentation. Det känns som ganska rimliga krav om man förväntas spendera en hel tid i dess värld, right?

Xenogears

Xenogears – Fei och Citan

Dessvärre verkar Square se saker lite annorlunda nuförtiden. Det senaste SquareEnix-utvecklade spelet jag spelade innan detta var Final Fantasy XIII och innan dess, antagligen Final Fantasy XII, Dirge of Cerberus och The World Ends With You, Final Fantasy Tactics Advance, om vi bortser från ett antal nyversioner i diverse format. Alla ovanstående faktiskt bra spel, men det slog mig att allihopa har ett antal år på nacken. Square har legat stilla ganska länge. Åtminstone i min intressesfär. Final Fantasy XII kom i Mars 2006. Uppföljaren först 4 år senare. 4 långa år. Under tiden fick vi nöja oss med The World Ends With You, FFTA: 2, … och inte särskilt mycket mer. De tre större, tyngre teamen var alla upptagna med FF13, FF13 Versus och FF11-underhåll och expansioner. Över blev diverse outsourcade portabla spel, känns det som. Och detta är lite ovant, för oss som växt upp med Square bredvid oss.

Historiskt sett producerade Square en sjuhelskotta riktigt bra spel under Super Nintendo, Playstation och Playstation 2-eran. Sistnämnda är kanske lite sanning med modifikation, men vi kan väl ta upp ett par exempel på vad som producerats som hållt antingen riktigt bra, eller åtminstone rejält kapabel kvalitet. ( Jag har försökt sortera ut icke-Square-utvecklade spel nedan. Något kan ha slunkit igenom. )

 

Super Nintendo (1991-1996) Playstation
(1996-2002)
Playstation 2
(2000-2008)
Final Fantasy IV (2)
Final Fantasy V
Secret of Mana
Final Fantasy VI
Chrono Trigger
Seiken Densetsu 3
Bahamut Lagoon
Super Mario RPG
Final Fantasy VII
Final Fantasy Tactics
SaGa Frontier
Einhänder
Xenogears
Parasite Eve
Brave Fencer Musashi
Final Fantasy VIII
SaGa Frontier 2
Legend of Mana
Threads of Fate
Chrono Trigger
Chrono Cross
Parasite Eve II
Vagrant Story
Final Fantasy IX
Final FantasyI+II
Final Fantasy IV
Final Fantasy V
Final Fantasy VI
Final Fantasy X
Kingdom Hearts
Final Fantasy X-2
(Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King)
Kingdom Hearts II
Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII
Final Fantasy XII

Ser vi till Playstation 3/Xbox 360 så ser resultatet än sorgligare ut: Star Ocean: The Last Hope, Final Fantasy XIII, Nier, Front Mission Evolved, The Last Remnant, Mindjack. Till portable enheter ser det gudskelov lite bättre ut, men det får bli en annan gång. Square var på god väg att ruinera mig under Playstation 1-eran. Så många, och så dyra importspel. #%(/%”.

Det är ganska självklart att någonting har hänt under dessa år. Mängden spel har minskat ganska så radikalt, och så även dess bredd, djup och längd. Just Xenogears beräknas ta någonstans mellan 60 och 100 timmar att spela igenom. Visst, en stor del av detta är rent grind-arbete. Det är ingen tvekan om det, men jämför detta med “uppföljarnas” (Xenosaga 1-3) betydligt linjärare handling, miljöer och kortare längd. Så verkar även vara fallet denna generation, där Final Fantasy XIII till största delen är en väldigt linjär historia, med lite frihet framemot slutet.

Naturligtvis kan vissa delar förklaras med “dyrare utveckling”, “större team”, men jag tror problemet är lite större än så. Ett antal nyckelkreatörer lämnade Square under Playstation 1/Playstation 2-tiden. Ibland dessa – Tetsuya Takahashi som gick vidare och grundade Monolith (Xenosaga 1-3, Xenoblade), Hironobu Sakaguchi ( numera Mistwalker ), Hiroki Kikuta (Sacnoth / Nautilus, Shadow-Hearts-serien), och flertalet andra.

Men någonstans längs vägen så känns det också som företaget tappat sin väg. Gått vilse. Står utan vision. Modet försvann. Konkurrensen från Enix försvann i och med ihopgången med densamme. Tri-Ace gav numera ut spel under namnet Square-Enix. Företaget som helhet verkar lite mätt och efter-maten-sömnigt. Ingenting direkt utmanar eller inspirerar.
Bortblåst från kartan finns uddare spel som Xenogears, eller Parasite Eve (Nej, jag är inte övertygad om att 3rd Birthday räknas). Bär det inte namnet Final Fantasy eller Mana så ges det inte resurser. Detta drev Mana-serien i en (för tidig, enligt vissa) grav. Samma risk finns nog för Final Fantasy-namnet, nu då det verkar tapetseras på precis allt.

Att det kan skapas relevanta JRPG-spel fortfarande finns det nog ingen direkt tvekan om. Nier, Resonance of Fate, 3D Dot Game Heroes, Demon’s Souls, Persona 4, Valkyria Chronicles och flertalet andra nysläppta titlar påvisar att genren fortfarande lever, men att Square kanske inte riktigt kan förvalta den ordentligt längre.

Kuren på problemet är inte att ge oss linjära, platta men grafiskt extravaganta upplevelser, Square. Vi förväntar oss fortfarande mer än så. Vi vill ha lite djup. Vi vill kunna utforska. Turligt nog finns det utvecklare som förstår det, och vill ge oss det. Skärpning, Square. Ni kan bättre. Vi vet det. Ni är just nu, enligt wikipedia, närmre 3400 anställda. Det placerar enligt min matematik er på fjärde plats storleksmässigt ( efter Ubisoft, Electronic Arts, Activision, men väl före THQ). Kanske dags att börja producera därefter också?

 

Feb 21 2011

Då och nu – tålamod med idiotisk speldesign

En sak som slog mig häromnyss, som kanske borde slagit mig ett par år tidigare är hur ens spelsmak förändras med åren. Antingen på grund av att man växer ifrån någonting, tröttnar på någonting eller helt enkelt inte har tid/energi till någonting. Eller för att man nuförtiden har ett större spelutbud.

När jag var yngre hade jag inga större problem med att vika ohemula mängder till till att utforska minsta lilla millimeter av spelmekanik i de mest märkliga JRPGer. Eller spela igenom generiskt, oftast ganska uselt, plattformsspel of choice.

Någonstans ändrades någonting. Jag blev äldre. Jag fick mindre tid. Antagligen drog jag på mig åkomman ‘mindre tålamod’ också.
Eller så har jag helt enkelt tröttnat på viss spelmekanik. Det tokiga är att det finns ingen som helst konsekvens i mitt agerande.
Jag har inte haft några som helst problem med att spela igenom precis samma sekvenser av Demon’s Souls timtals i sträck. Men när jag dör och tvingas backtracka och spela om en kvart i Shin Megami Tensei: Persona så reser sig ‘Seriöst? WTF’-håren på armarna.

Jag kunde plöja ner ett antal timmar, till noll nytta, på att demolera nazistfästen i The Saboteur, eller jaga flaggor/skatter i Assassins Creed 2 och Brotherhood, men när jag ser att jag bara nått upp till 60-70% samlade sfärer i Enslaved så säger “fuck-it, palla”-nerverna ifrån.

Nu är det kanske lite väl unfair att jämföra Assassins Creed 2 och Enslaved i samma mening, men samlingsmentaliteten finns där. I vissa spel accepterar jag det, men inte i andra. Och jag kan inte riktigt förklara varför. I AC2 är det ju inte som att man får någon direkt ‘fördel’ av att samla skit, medan det är en klar, monetär fördel i Enslaved. Wtf?

… Och att dö, backtracka och spela om har betydligt mindre konsekvens i Persona än i Demon’s Souls. Är det kanske nyckeln? Det är en konsekvenslös, och därmed meningslös, död? Hm. Det här tåls nog att fundera lite till på.

En sak jag däremot har blivit smärtsamt varse om att jag har nära nog noll tålamod med är random encounters. Särskilt när man navigerar runt i ett jädra labyrintiskt komplex utan direkt vettig karta. Argh. Nu får jag väl ursäkta Persona lite, då det är närmre 15 år gammalt.

Kära läsare: Vilka spelmekaniska grepp stör er? Vilka får er att mentalt eller verbalt yttra ‘fuck you’ till designern bakom spelet?

(Det här inlägget är placerat i en ny kategori – ‘fuck you, spelutvecklare’. Här ämnas tas upp små irritationsmoment som kanske borde elimineras från spel… )