March 2011 archive

Tactics Ogre – addendum

Sådär. Min recension av Tactics Ogre: Let us cling together är publicerad nu på eurogamer.se. Jag tänkte här ta upp ett par saker som det inte riktigt fanns plats för i recensionen.

Slutklämmen på recensionen är följande:

Tactics Ogre: Let us Cling Together är ett rent verk av kärlek. Fans av originalet eller Final Fantasy Tactics lär svälja det med hull och hår, men nybörjare bör vara medvetna om att det inte är ett särskilt enkelt spel.

Jag är glad att min introduktion till strategi-jrpg-genren INTE var det första Ogre Battle, eller Tactics Ogre. Det hade antagligen fått mig att svära av hela genren som inbilsk, straffande och generellt unfair. Originalet sägs vara rent överjävligt svårighetsgradsmässigt. Inte för att Tactics Ogre: LuCT i nyversion är ett enkelt spel, men ett par tillägg till spelmekaniken avhjälper definitivt frustrationen.

Först ut är ‘CHARIOT’ – Combat History And Refined Implementation Of Tactics, ett sätt där du får en chans att spola tillbaks ett antal drag för att förhindra att du gör något dumt. Det är ett väldigt snällt tillägg, även om många hardcore-fans hävdar att det förstör spelet. Trust me, det är fortfarande svårt. 😉
Dessutom är det ganska trevligt att kunna hoppa tillbaks ett helt drag istället för att tvingas köra om hela striden. Jag satt igår i en och samma strid i  en dryg timme. Och det var femte försöker på den striden, med paus för att gå och powergrinda däremellan.

Chariot  är dessutom ett ypperligt sätt att lära sig hur AIn agerar. En av dina karaktärer faller, du spolar tillbaks ett par rundor, gör dina drag lite annorlunda, och AIn kanske anfaller någon annan karaktär. Det går ganska fort att lista ut hur AIn prioriterar “viktiga” mål. Oftast är det svagast karaktär inom räckhåll.

Yrken vs karaktärer

Det finns en uppsjö med yrken. Krasst räknat så är antalet ‘grundklasser’ runt 20talet. Lägg därtill ett antal specialiserade ( ~12 ), och det faktum att du kan rekrytera monster och att dessa också kan uppgraderas yrkesmässigt ( ~30talet till? ) så blir det en hel del att hålla koll på.

Yrken levlar upp – inte karaktärer. Det låter ju bra i teorin, att karaktärer i sig är utbytbara, och att det inte gör någonting om en karaktär dör. Well. Riktigt så enkelt är det inte. Du kan, som sagt, rekrytera fiendekaraktärer eller monster, men är dom av en klass du inte tidigare använt så blir det lite märkligt. En drake du möter på fältet som level 15, kan vid rekrytering nedgraderas till level 1, om du aldrig använt den klassen.

Permadöd är en faktor. Du kan falla i strid. Det är fine. Lyckas någon resurrecta dig med magi eller föremål, eller striden tar slut inom  tre rundor får det ingen konsekvens. Misslyckas du där så tappar karaktären ett hjärta. Tre hjärtan tappade –> permadöd.

Men, alla karaktärer inom ett yrke var ju samma level, så det kvittar väl?

Nej. Utöver grundläggande stats så har varje karaktär skills och eventuellt magi. Dessa måste inläras på karaktär-per-karaktär-basis. Vid permadöd – well, du förstår. Då tappar du potentiellt din enda cleric som har Resurrection, eller den där feta färdigheten som kostade 400 skill points att köpa.

Skill points / XP / Specialattacker

Vinnande av strider ger förutom lite loot Skill Points och XP. Alla deltagande yrken får XP. Alla deltagande ( och överlevande/stående ) karaktärer får Skill Points. Dvs, för att maximera nyttjande av karaktärer behöver du rotera karaktärer ganska frekvent i strid, annars riskerar du att stå med en fett mäktig krigare och en fett mäktig magiker, och resterande sådana ganska mediokra. För att strö ytterligare komplexitetssalt i såren så kan även Skills som används levlas upp – såsom vapenfärdigheter för att ge schyssta specialattacker.

Grenande narrativ

Jag belyste lite kort i recensionen att storyn inte är helt linjär, utan att det finns ett par alternativa vägar igenom den. Det finns ‘lawful’, ‘chaotic’ och ‘neutral’-varianter av kapitel 2 och 3 av spelet. ( Okej, kapitel 2 finns bara i ‘chaotic’ och ‘lawful’.) Dessa varianter har ungefär samma upplägg, men varierar väldigt mycket i handling, strider och vad som sker i dessa. När spelet är slut kan du hoppa tillbaks till de storypunkter som leder dig in på sidospåren. Omspelningsvärdet är således ganska tungt. Kapitlen i sig är väl i 10-timmarsklassen. Om inte mer.

Menyer

Gillar man inte menyfipplande så gillar man inte det här spelet. En avsevärd tid spenderas i menyer – det ska köpas skills för Skill Points. Skills behöver ‘equippas’ per karaktär, så även med magi. Du behöver köpa på dig ny magi periodiskt, när det kommer nya saker till shoppar. Du kan köpa nya vapen, crafta nya vapen hos en smed. Jag tror jag spenderar runt en 10-15 minuter i menyer mellan större strider. Det är ingen underdrift.
När man har ett trettiotal karaktärer i rotation så tar det lite tid att se till att alla har optimal uppsättning skills, vapen och magi redo.

 

Tactics Ogre – Let Us Cling Together

Sommaren var 1998. Juli, tror jag. Jag hade avsatt en hel del pengar och tid för att kunna spela ett nytt Final Fantasy-spel. Den lilla postorderbutiken skickade spelet, samt en liten märklig adapter att plugga in i min PlayStation. Jag hämtade ut paketet på posten, stoppade i skivan och det är ungefär den sista gången jag var utomhus den sommaren.

Spelet var Final Fantasy Tactics och var ett av de första Square-utvecklade strategiska, omgångsbaserade rollspelen. Det målades upp en ny värld (Ivalice) i vackra pixlar och polygoner i ett isometrisk, sett snett-ovanifrån perspektiv. Du hade ett otal yrken, raser och personer att välja mellan när du kombinerade ihop din stridsgrupp. Jag var helt fast. Det här var helt otroligt. Min kärlek till japanska strategi-rollspel började någonstans däromkring. Det jag inte visste då var att det var en jämförelsevis blek, nedgraderad kopia av ett annat spel, nämligen Tactics Ogre – Let us cling together.

Jag har precis spelat en jävla massa Tactics Ogre – Let Us Cling Together. Läs den fulla recensionen hos eurogamer.se.

Delar av ovanstående ingår i recensionen, men i modifierad form. Kortare, stramare. Vilket är vad spelet i sig absolut inte är. Det är större, vidare och längre än originalet. Och helt sjukt komplext, vackert och rörande.

Go play it. Mer än så säger jag inte just nu.

Då:

Nu:

Tactics Ogre: Let us cling together

Tactics Ogre: Let us cling together

Tactics Ogre: Let us cling together

Tactics Ogre: Let us cling together

Tactics Ogre: Let us cling together

Tactics Ogre: Let us cling together

Helgens aktiviteter, vecka 9

Det har inte blivit, och kommer inte bli så mycket spelaktiviteter den här helgen utöver Tactics Ogre: Let us cling together som jag skall skriva recension av för eurogamer.se. Det är inte varje dag man springer på ett vackert, isometriskt strategi-RPG från ett par riktiga legender, så jag passar på att njuta så gott det går.

Att det dessutom är en skön uppdatering av ett snart 16 år gammalt spel som lade grunden till hur genren skulle utvecklas är en extra bonus.

Jag märker att jag får ta tillbaks mina tidigare ord om att spel är för enkla, för det här är fanimej allt annat än enkelt. Jag spenderar nästan lika mycket tid i menyer, fipplandes med färdigheter, utrustning och planerande som jag spenderar i strid. Helt klart intressant!

Nedan, ett par bilder från mina äventyr i spelet.

Tactics Ogre: Let us cling together

Tactics Ogre: Let us cling together

Tactics Ogre: Let us cling together

Tactics Ogre: Let us cling together

Tactics Ogre: Let us cling together

Tactics Ogre: Let us cling together

Demon’s Souls

 

Som jag påpekade i “Årets spel 2010” så finns det egentligen inga alternativ för min del till årets spel.
Jag skrev i mitten av förra året en recension av Demon’s Souls för eurogamer.se, och tänkte här ge er en liten inblick i ett mer opolerad, oklippt förstautkast av recensionen. Den slutgiltiga ordmängden blev 1337 ord. Jag är ganska nöjd 😉

Men, jag tänker inte plåga er med alla 1337 orden. Det får räcka med ett par stycken.

Demon's Souls

Demon’s Souls

Precis sådär vacker är karaktären som jag guidade igenom Boletaria i många, många timmar.

“Där Demon’s Souls skiner, där många antingen blir handlöst förälskade i spelet eller tröttnar och ger upp, är den kompromisslösa svårighetsgraden. Spelet vägrar hålla dig handen. Du kommer att dö och du kommer sannolikt att dö ofta. Men – väl värt att poängtera – du dör aldrig för att spelet är obalanserat eller för att fiender kör med fula metoder. Du dör för att du slarvar, är oförsiktig eller lider av hybris. En strid mot en normal fiende är lika mycket en kamp på liv och död som de mest fasansfulla demonerna i spelet. Ett slarvigt parerat hugg från en fiende innebär i de flesta fall att du dör och får börja om från början av sektionen du är på. Svårighetsgraden gör att varje triumf känns episk.

Man kan lätt få för sig att spelet gör allt i sin makt för att sabotera för dig, att det medvetet försöker vara svårt. Och det är delvis sant – spelet kräver att du spelar på ett visst sätt, och innan man har kommit fram till hur det ska spelas så kan det kännas orättvist, och som om spelet hatar dig.”

Det är fortfarande lika sant nu, som då. Jag blir extra glad i magen när jag läser intervjuer med Masanori Takeuchi rörande hans nästa projekt – Dark Souls. Han beskriver (bland annat i senaste Level) att det var en ganska hård kamp att få resten av From Software och spelpressen överlag att förstå vad spelet var, och vad de ville åstadkomma. Men envishet gav resultat. Spelet har till dags dato sålt över en miljon exemplar. Känslan av framgång, triumf vid vad som i andra spel hade varit en banal standardfiende samt den tvångsmässiga spela-försiktigt-eller-dö-mekaniken var planerade från grunden. Och Dark Souls verkar bygga vidare på samma premisser. Han hintar även om att det kanske till och med blir lite svårare.

Pixelviking bloggade om ‘Är spelen för enkla’ – och det korta svaret är väl “Ja”, och “Nej”. Vi blir guidade, ledda i handen av blinkande mål-mätare, vi leds genom utsnitslade banor från punkt A till punkt B, via punkt C, och alltid checkpointade och autosparade längs med vägen.
Är Demon’s Souls för svårt? Är det orättvist svårt? Nej. För en generation ungdomar som växt upp med Halo, Call of Duty: Modern Warfare och liknande spel – antagligen. För oss som växt upp med Wizardry, Nethack, SSI’s goldbox-spel eller andra spel där små felsteg eller slarvande kunde leda till permanent död, antagligen inte. Vi behöver bara glömma bort vad spel “fördummat” oss till att förvänta oss de senaste tiotalet år.

Och, som slutkläm så citerar jag återigen recensionen:

“Det här är ett spel som sticker ut – kanske främst för att det är en väl genomförd, kompromisslös vision. Det är uppfriskande i dagens spelklimat där fokus verkar ligga på välproducerade, välpolerade, likriktade, fokustestade och strömlinjeformade AAA-produktioner som inte vågar ta några risker. Spel måste våga sticka ut.

När det dessutom lyckas såpass väl som Demon’s Souls gör finns det bara gratulationer att framföra till utvecklarna. I mina ögon gör detta risktagande att spelet är väl värt att äga. Det finns inget annat spel som det här just nu.”

Läs hela recensionen här, lämna även gärna kommentarer både där och här.

Se även min recensionspolicy

Square, vad hände egentligen?

Jag hälsade nyligen på en god vän för första gången på säkerligen 10 år. Fei heter han. Han bor i den liten byn Lahan i gränslandet mellan länderna Aveh och Kislev. Vi spenderade en hel del tid tillsammans, förr i tiden. Och det kommer ta en hel del tid  att ‘catch up’ igen, då han har en ganska lång resa att berätta om, och många  intressanta kamrater att presentera mig för. Och det är vad jag förväntar/förväntade mig från en Square-produkt.  En god historia, lagom mycket med (pretentiös) mytologi, ett solitt stridssystem/karaktärssystem. Väl underbyggda karaktärer. Vettigt med omvärldsutforskning. Bra musik. Charmig/bra grafisk presentation. Det känns som ganska rimliga krav om man förväntas spendera en hel tid i dess värld, right?

Xenogears

Xenogears – Fei och Citan

Dessvärre verkar Square se saker lite annorlunda nuförtiden. Det senaste SquareEnix-utvecklade spelet jag spelade innan detta var Final Fantasy XIII och innan dess, antagligen Final Fantasy XII, Dirge of Cerberus och The World Ends With You, Final Fantasy Tactics Advance, om vi bortser från ett antal nyversioner i diverse format. Alla ovanstående faktiskt bra spel, men det slog mig att allihopa har ett antal år på nacken. Square har legat stilla ganska länge. Åtminstone i min intressesfär. Final Fantasy XII kom i Mars 2006. Uppföljaren först 4 år senare. 4 långa år. Under tiden fick vi nöja oss med The World Ends With You, FFTA: 2, … och inte särskilt mycket mer. De tre större, tyngre teamen var alla upptagna med FF13, FF13 Versus och FF11-underhåll och expansioner. Över blev diverse outsourcade portabla spel, känns det som. Och detta är lite ovant, för oss som växt upp med Square bredvid oss.

Historiskt sett producerade Square en sjuhelskotta riktigt bra spel under Super Nintendo, Playstation och Playstation 2-eran. Sistnämnda är kanske lite sanning med modifikation, men vi kan väl ta upp ett par exempel på vad som producerats som hållt antingen riktigt bra, eller åtminstone rejält kapabel kvalitet. ( Jag har försökt sortera ut icke-Square-utvecklade spel nedan. Något kan ha slunkit igenom. )

 

Super Nintendo (1991-1996) Playstation
(1996-2002)
Playstation 2
(2000-2008)
Final Fantasy IV (2)
Final Fantasy V
Secret of Mana
Final Fantasy VI
Chrono Trigger
Seiken Densetsu 3
Bahamut Lagoon
Super Mario RPG
Final Fantasy VII
Final Fantasy Tactics
SaGa Frontier
Einhänder
Xenogears
Parasite Eve
Brave Fencer Musashi
Final Fantasy VIII
SaGa Frontier 2
Legend of Mana
Threads of Fate
Chrono Trigger
Chrono Cross
Parasite Eve II
Vagrant Story
Final Fantasy IX
Final FantasyI+II
Final Fantasy IV
Final Fantasy V
Final Fantasy VI
Final Fantasy X
Kingdom Hearts
Final Fantasy X-2
(Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King)
Kingdom Hearts II
Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII
Final Fantasy XII

Ser vi till Playstation 3/Xbox 360 så ser resultatet än sorgligare ut: Star Ocean: The Last Hope, Final Fantasy XIII, Nier, Front Mission Evolved, The Last Remnant, Mindjack. Till portable enheter ser det gudskelov lite bättre ut, men det får bli en annan gång. Square var på god väg att ruinera mig under Playstation 1-eran. Så många, och så dyra importspel. #%(/%”.

Det är ganska självklart att någonting har hänt under dessa år. Mängden spel har minskat ganska så radikalt, och så även dess bredd, djup och längd. Just Xenogears beräknas ta någonstans mellan 60 och 100 timmar att spela igenom. Visst, en stor del av detta är rent grind-arbete. Det är ingen tvekan om det, men jämför detta med “uppföljarnas” (Xenosaga 1-3) betydligt linjärare handling, miljöer och kortare längd. Så verkar även vara fallet denna generation, där Final Fantasy XIII till största delen är en väldigt linjär historia, med lite frihet framemot slutet.

Naturligtvis kan vissa delar förklaras med “dyrare utveckling”, “större team”, men jag tror problemet är lite större än så. Ett antal nyckelkreatörer lämnade Square under Playstation 1/Playstation 2-tiden. Ibland dessa – Tetsuya Takahashi som gick vidare och grundade Monolith (Xenosaga 1-3, Xenoblade), Hironobu Sakaguchi ( numera Mistwalker ), Hiroki Kikuta (Sacnoth / Nautilus, Shadow-Hearts-serien), och flertalet andra.

Men någonstans längs vägen så känns det också som företaget tappat sin väg. Gått vilse. Står utan vision. Modet försvann. Konkurrensen från Enix försvann i och med ihopgången med densamme. Tri-Ace gav numera ut spel under namnet Square-Enix. Företaget som helhet verkar lite mätt och efter-maten-sömnigt. Ingenting direkt utmanar eller inspirerar.
Bortblåst från kartan finns uddare spel som Xenogears, eller Parasite Eve (Nej, jag är inte övertygad om att 3rd Birthday räknas). Bär det inte namnet Final Fantasy eller Mana så ges det inte resurser. Detta drev Mana-serien i en (för tidig, enligt vissa) grav. Samma risk finns nog för Final Fantasy-namnet, nu då det verkar tapetseras på precis allt.

Att det kan skapas relevanta JRPG-spel fortfarande finns det nog ingen direkt tvekan om. Nier, Resonance of Fate, 3D Dot Game Heroes, Demon’s Souls, Persona 4, Valkyria Chronicles och flertalet andra nysläppta titlar påvisar att genren fortfarande lever, men att Square kanske inte riktigt kan förvalta den ordentligt längre.

Kuren på problemet är inte att ge oss linjära, platta men grafiskt extravaganta upplevelser, Square. Vi förväntar oss fortfarande mer än så. Vi vill ha lite djup. Vi vill kunna utforska. Turligt nog finns det utvecklare som förstår det, och vill ge oss det. Skärpning, Square. Ni kan bättre. Vi vet det. Ni är just nu, enligt wikipedia, närmre 3400 anställda. Det placerar enligt min matematik er på fjärde plats storleksmässigt ( efter Ubisoft, Electronic Arts, Activision, men väl före THQ). Kanske dags att börja producera därefter också?