Rollspelshistorik, eller varför jag inte gillade Dragon Age 2.

Titeln säger en hel del.

Jag var ganska besviken på Dragon Age 2. Det brast en del i jämförelse med Dragon Age: Origins och Dragon Age: Awakening. Men mer visar det lite på var BioWare är på väg och hur de numera verkar se på rollspelsgenren.

För att förklara varför behöver vi dock hoppa tillbaks ett par år. Ganska många sådana. Vi tar det från början.
Min introduktion till rollspel var inte via Final Fantasy 7. Det var inte via Baldurs Gate. Nej, det började långt tidigare än så.

Tärningar

Det började helt sonika med tärningar, pennor och papper. Jag vill tro att det började med första eller andra utgåvan av Drakar och Demoner. Det gick vidare via Mutant till Kult, Rolemaster, Advanced Dungeons & DragonsChock, Call of Cthulhu, Vampire: The Masquerade och säkerligen ett gäng jag glömt bort.

Centralt för dessa var alltid premissen att du själv skapade en karaktär som du mer eller mindre rollspelade. I vissa spel var tärningsslående för att lyckas med färdigheter eller slåss i strid centralt, i andra var det mer hur din karaktär betedde sig och agerade. ‘Roll’ hade alltså både den engelska och svenska meningen – antingen spela en roll, eller slå en tärning. Eller båda två, beroende på spel, spelledare och typ av kampanj.

Det första datoriserade rollspelet jag spelade var nog Pool of Radiance till Commodore 64 1988 eller 1989.

Pool of Radiance

Pool of Radiance

Det grundläggande regelsystemet var en anpassad version av Dungeons & Dragons-systemet och många begrepp kändes lätta att känna igen. Jag fick bygga ihop en liten stridsgrupp och ge mig ut och rädda staden Phlan. Naturligtvis var grafiken ganska primitiv, och storyn berättades mestadels i textväg. Eftersom spelet gavs ut till den ganska begränsade maskinen C64 så var ganska mycket av storyn faktiskt referenser till en journalbok som följde med spelet.

Ungefär samma premiss återfanns i ett annat spel som kom ut vid den tiden – Wasteland. Detta placerat i en postapokalyptisk värld. Ett spel som var såpass öppet att du faktiskt kunde bryta storyn vid ett par tillfällen och inte klara spelet. Buggar som känns igen litegrann från de spirituella efterföljarna – Fallout.

Jag fortsatte sedan vidare genom andra SSI-spel ( Curse of the Azure Bonds, Champions of Krynn-serien), och så fram till Eye of the Beholder.  Det finns såvitt jag minns inte särskilt många spel i SSI’s Dungeons & Dragons-katalog som jag inte spelat. Jag genomled till och med det ganska miserabla Hillsfar (och Buck Rogers-spelen, herregud.)
Jag gav mig även på Dungeon Master, Black Crypt, Wizardry VI och luktade litegrann på Ultima Underworld.

Här var det mer tal om en perspektivförändring från snett-ovanifrån till “tredimensionellt” dungeoncrawlande. Men fortfarande med samma grundpremiss – du bygger ihop ett party såsom du vill ha det, och ger dig ut på äventyr för att rädda världen, dödsmörda fiender, och andra fantasyklyschor.

Wizardy 6: Bane of the Cosmic Forge

Eye of the Beholder

Och så fortsatte ju den västerländska skolan av rollspelsskapande ganska länge. Det var väl först i Planescape Torment som möjligheten att själv diktera sin karaktär försvann, då man där spelar en förbestämd karaktär.

Min introduktion till den japanska skolan av rollspel var som hos många andra däremot Final Fantasy 7. Jag minns inte var jag först läste om det, om det var kompisar som influerade mig. Jag minns däremot att mitt första intryck var att det knappast kunde kallas för ett rollspel. Jag fick ju inte skapa min egen karaktär, välja ras, kön eller utseende. Det här kunde ju inte vara mycket mer än äventyrsspel, kände jag spontant.

Jag hade lite fel, insåg jag efter ett antal timmar. Det här var nog ett rollspel ändå. Trots att jag fick försaka mycket av den frihet andra spel hade gett mig så bjöds jag på något annat. Jag fick en uppleva en högst regisserad resa fylld av minnesvärda karaktärer, ögonblick och karaktärsutveckling.

Skillnaden i perspektiv var alltså berättandeformen. Jag deltog mer passivt i hur karaktärerna utvecklades och hur storyn fördes framåt. Det handlade inte så mycket om att spela en roll, utan om att uppleva en predeterminerad karaktär och dess resa.

Nåväl. Ungefär här började jag snöa in ganska hårt på den här formen av rollspelskonstruktion, och tog mig igenom det mesta Square, GameArts, Sacnoth/Monolith, Media.Vision och andra studios producerade. Jag sneglade då och då tillbaks  till pc-världen för att se om det kommit någonting nytt roligt, och tog ett par dyk ned i Baldurs Gate, Icewind Dale och senare Never Winter Nights, men det klickade aldrig riktigt. Inte på samma sätt som de äldre SSI-spelen gjort. Någonting saknades, och jag vet fortfarande inte vad.

Med glädje upplevde jag Morrowind, Oblivion och Fallout 3 som faktiskt var en stark återgång till de äldre traditionerna. Gör vad du vill. Gå var du vill. Bli en badass eller en mes. Det är upp till dig. Visst, det finns en story att följa, men det är alltid på dina villkor. Vill du gå vidare i handlingen gör du det. Vill du hellre utforska den expansiva världen så gör du det. För att se hur flexibelt Fallout 1 och 2 är – spela igenom de med en karaktär som inte har någon intelligens eller karisma.

Och den forna rollspelsgiganten BioWare börjar röra på sig igen. Efter ett par ganska mediokra spel storymässigt (Neverwinter Nights, Jade Empire )  och ett par intressanta hybrider (Kotor, Mass Effect) så skulle det återigen skapas stora fantasy-rollspelsepos.

Dragon Age: Origins (och Awakening) lyckades till viss del tillfredsställa den gamla rollspelsnörden i mig. Vi fick en ganska lång saga med intressanta karaktärer, moraliska gråzoner och utforskande. Det faktum att det fanns ett par distinkta startpunkter för olika karaktärer var ett bra grepp. Det gav ett bra djup att det fanns ett antal olika raser/klasser att välja mellan, alla med sin unika startposition och inledning. Dessvärre drogs spelet med ett par knepiga buggar, men dessa var ganska enkla att bortse ifrån, då story och karaktärer var riktigt jävla bra.

Vi fick en relativt hög grad frihet i hur spelet skulle spelas, och många saker gick att lösa lite olika beroende på hur man konstruerat sin karaktär. Ville jag spela en klumpig tjuv utan möjlighet att dyrka lås så gick det ypperligt. Du kunde själv utforma resan litegrann till din karaktärs preferens. Det fanns inga raka goda eller onda faktioner. En gråzon.

Och i tvåan har mycket av denna frihet sopats bort. Här får vi, likt Mass Effect, en klart linjär resa för en förutbestämd karaktär. Jag tycker det märks att BioWare sneglat en del mot hur japanska rollspel byggs upp. Det är inte längre karaktärsskapandet som är centralt, utan en mer linjär resa mot ett mål. Du som spelare har väldigt lite att säga till om.

Naturligtvis finns det fördelar i den typen av berättelseteknik – men det känns ändå som någonting gått förlorat. Världen har stöpts om litegrann mellan spelen, spelmekaniken har ändrats. Karaktärer är skillmässigt än mer inrutade, färdigheter som fanns i ettan är borta, och istället beroende av grundläggande stats som styrka, smidighet. Vissa av dessa val är förvisso en förbättring, men inte alla.

Därtill känns det som spelet förkortats markant, då det egentligen inte finns någonting att direkt utforska. Allt är uppbyggt runtomkring och inuti staden Kirkwall och handlar om att ta sig från punkt A till punkt B, repetera.

Valmöjligheter är nästan helt borta, och trots ett modigt försöka att måla upp ett episkt val framemot slutet av spelet så är konsekvenserna av valet menlösa – det känns som de val man gör inte spelar någon som helst roll.

Loremässigt finns det ett par saker jag stör mig på – främst hur abominations behandlas. Från att ha varit ganska sällsynta moment, och en fiende att frukta, i Origins och Awakening så verkar var och varannan magiker, slavhandlare eller random magiker vara blodsmagiker och exploderar mer i regel än undantag till en blodig abomination bara man tittar lite snett på denne. Jag sprang på fler rage demons och abominations under en timme i Dragon Age 2 än i hela Dragon Age: Awakenings, känns det som. Detta dessutom i ett litet sidospårsuppdrag. Ingen stor, episk ond magiker här, utan en liten nedrans nonsensboss.

Och det är där jag blir mest besviken. Jag springer runt, gör saker, dödar monster och hjälper människor, men det känns för intet. BioWare har haft handlingen stenspikad, och ingenting jag gör verkar spela någon roll. Jag leds fram till ett otillfredsställande slut mot min vilja, och trots upprepade hintar om att det kanske inte kommer att sluta illa. De val som dyker upp i spelet är rent kosmetiska, precis som i vissa japanska rollspel där du får en ‘JA/NEJ’-fråga men du likväl måste välja ‘JA’ för att fortsätta.

Jag förstår varför BioWare har gjort det de har gjort. Det ger ett starkare narrativ om man kan förutsätta att alla spelare spelar samma karaktär, och det ger möjligheter att använda röstskådisar och allt det innebär. Men det är också väldigt mycket som går förlorat. Att inkorporera sådana här förändringar halvvägs in i en franchise känns lite onödigt. Visst, det kanske gör att spelet når ut till en bredare publik, men det gör också att vissa äldre rävar / fans av de tidigare spelen reagerar med våldsam avsmak. Det är inte ett litet fåtal som uttalat sig om “fördummande spelmekanik”, och “konsollifiering” som skällsord.

Om det här är BioWares idé för hur rollspel skall fungera numera är jag inte helt säker på att jag vill vara med på tåget. Jag får nog hålla mig till äldre spel, snegla lite mer på Witcher / Witcher 2 och kanske hoppas på att Skyrim fortsätter den goda traditionen Bethesda påbörjat med Elder Scrolls-spelen. Studion verkar i mångt och mycket ha kastat in handduken vad gäller spelardrivet rollspelande.

Helt klart är att varken BioWare eller SquareEnix (som tidigare diskuterat här, och som även Lania borta hos rpgaiden gett en känga till) riktigt förstår sin spelarbas längre, och båda två verkar väldigt villiga att bortse från dessa i det luftiga målet att nå ut till en bredare publik.

Comments have been disabled.