Jag nämnde i förbigående i Rollspelsåret 2011 att Dark Souls “förstört” tv-spel en del för mig. Vad menar jag med det, och på vilket sätt?
Jo, både Dark Souls och Demon’s Souls har lärt mig att mina handlingar har konsekvenser och att det i slutänden är jag som är den bestämmande faktorn huruvida jag kommer vidare i spelet eller om jag fatalt misslyckas och dör. Slarvar jag eller använder fel taktik så dör jag med stor sannolikhet. Eventuella misstag jag gör går att repetera med hyfsat samma utfall, och fienders beteenden är inom de spelregler som spelet satt upp. Spelet agerar rättvist och konsekvent. (Hur man nu kan säga att ett spel vars största nöje är att sabotera för spelaren för rättvist, det lämnar jag upp till de lärde att tvista om.)
Spelet sätter upp ett antal grundläggande regler för universumet, för monstren, för spelaren och förväntar sig sedan att spelaren följer dessa, men minst lika viktigt är att Dark Souls själv följer dessa regler. Det fuskas inte, det bryts inte mot reglerna och slutresultatet är en (inom vissa gränser) resonabelt förutsägbar upplevelse – i det att jag direkt kan påverka huruvida min karaktär lyckas med det jag vill att den ska lyckas med.
Andra spel gör inte riktigt samma sak, och det har jag börjat störa mig på rejält. Eller behandlar inte mig som en värdig spelare i sammanhanget. De lever helt inte upp till de krav som Dark Souls bankat in i mig borde vara normalt för ett spel.
Störmoment i ingen särskilt ordning alls, ur spelen jag rört mig igenom i ett halsbrytande tempo under december.
1) Jag är spelaren, snälla – låt mig ha kontrollen över karaktären.
a) Nathan Drake i Uncharted 3: Ett bra tag funderade jag på om Nathan led av vingelsjuka, hjärnskador eller allvarlig alkoholism då han efter varenda hopp, även om det är ett helt “normalt” längdhopp på plan mark snubblar till, ser ut att tappa balansen och allmänt agerar sjösjuk på fast land. Även till den grad att han inte kan gå nära en vägg utan att behöva ta stöd mot den. Hans ypperliga förmåga att fastna i saker när han klättrar, springa rakt ut från stup (som man inte ser, eftersom kameran lever sitt eget liv), eller fastna bakom fel låga hinder när han skall huka sig och ta skydd är också smått irriterande.
b) Ezio Auditore / Altaïr i Assassins Creed: Revelations lider delvis av lite samma problem. Spelet kan får för sig att jag inte alls ville hoppa ut från en hög takkant för att kunna fälla ut min fallskärm. Nej, naturligtvis ville jag landa i höstacken/blomsterarrangemanget 300 meter ner. Självklart. Annars hade jag väl inte klättrat upp i det höga tornet?
Assassins Creed-spelen levde tidigare på tighta, säkra kontroller och det faktum att Ezio och Altaïr var smidiga som illrar i sitt parkour-löpande tvärs över tak. Nu känns de mer som smidiga, suicida lämlar. Inte bra.
c) Den ostyrbara karaktären – Tendensen att i “spännande” sekvenser switcha över till en mellansekvens, snyggt regisserad där jag inte längre får styra huvudkaraktären, alternativt ta kontrollen över karaktären helt och hållet för någon snygg, slow-motion-rörelse för att sedemera returnera kontrollen till mig när en högre makt bestämt att så är lämpligt. Det är (ursäkta orden) ett jävla ofog, och bryter flödet helt och hållet.
Resultatet av ovanstående är att jag aldrig känner att jag har direkt, genuin kontroll över karaktären, jag kan inte omedelbart förutse vad resultatet av en knapptryckning kommer bli. I Assassins Creeds fall verkar det även jämfört med tidigare spel ha introducerats ännu mer fördröjning mellan knapptryck och faktisk händelse på skärm, något som ytterligare förstärker problemet.
2) Checkpoints/omstartsområden
Det är en vetenskap att placera ut sådana förnuftigt, men det borde finnas lite erfarenheter, idéer och praktiker som är värda att följa, eller åtminstone applicerande av rent bondförnuft. Så som att ge spelaren en chans att veta var checkpoints är, antingen genom att indikera det visuellt (en vägskylt, en lägereld), eller diskret blinka till “nu passerade du en checkpoint”. Dessutom är det ganska snällt att inte placera fiender direkt vid en checkpoint. Särskilt inte om spelaren, eller jag, inte har några vettiga vapen med sig, eller ont om hälsa. Hej Deus Ex: Human Revolution och Crysis 2. Jag pratar med er.
Dead Island hanterar det dock med bravur, bortsett från att checkpoints kan ligga en bra bit längre framåt från där man dog, och inte så som brukligt bakåt. Man kan alltså röra sig framåt mot rätt questmål bara genom att dö. Assassins Creed: Revelations använder en snarlik princip, att man allt som oftast återföds i närheten av ett storyuppdrag, vilket är pest, pina och kolera om man spenderat tid med att jaga små minnesfragment eller skatter i andra änden av Konstantinopel.
3) Fiender blir inte svårare för att de tål mer stryk. Spelet blir heller inte svårare eller roligare för att det slängs in +500 fiender.
Där Dark Souls gör saker rätt är det förvånande hur många spel som misslyckas på den här punkten. Det spelar väldigt lite roll om du är precis i början av, eller nära slutet av Dark Souls. En närstrid är en strid på liv och död, för båda parter. Det krävs aldrig 126541 attacker för att sänka motståndaren, utan med rätt vapen, teknik och taktik så krävs det under halvdussinet attacker allt som oftast. För fienderna krävs det oftast inte mer än ett eller på sin höjd två hugg för att avverka mig helt och hållet. Det handlar mer om skicklighet och att lära sig mönster än att frenetiskt hugga som en idiot, och alla parters livskraft är balanserad därefter.
Det här är ett intressant problem. Hur gör man ett spel svårare? Antingen genom att ge fienderna mer livskraft, eller genom att ösa på med fler fiender, verkar de flesta resonera. Knights Contract och Spider-man: Edge of Time passar på att dra till med båda dragen till viss del. Att 15 knapptryck krävs för att sänka en fiende gör vaken spelet svårare eller roligare, särskilt inte när fienderna knappt gör någon skada på en, eller är särskilt farliga ens i grupp. Det gör bara strider till en pina och någonting man helst av allt vill undvika. Det borde vara en dödssynd i spel där detta flaggas som en grundläggande del av spelmekaniken.
Här gör sig även Assassins Creed: Revelations skyldigt. Bortsett från rena assassinationer ( som vissa fiender faktiskt kan överleva två eller tre försök av ? ) så verkar folk tåla ohemult mycket stryk. Naturligtvis inte lika mycket mot Ezio/Altaïr, men så är det ju alltid. Uncharted 3 och dess halvodödliga soldater tänker jag inte ens nämna, men det är inte normalt att tåla ett flertal skott med en granatkastare, eller ett halvdussin med en hagelbrakare från nära håll.
4) Motståndarbeteende / AI
Ingen gillar fuskare. Utom fuskaren i sig. Tyvärr är “korrekt” och “realistiskt” (och “roligt”?) beteende hos fiendetrupper tydligen riktigt svårt att hantera utan att fuska.
Från stålmännen i Uncharted 3, som med sin orimligt skarpa hörsel och perfekta örnsyn kan se minsta lilla rörelse en kilometer bort ( även känt som Far Cry 2-problemet), till fiender som kan gå igenom väggar, slå igenom väggar, eller kan använda sig av one hit kill-attacker “bara för att”. Nu kanske det finns en storymässig förklaring till hur vissa soldater eller fiender i Crysis 2 kan se igenom min osynlighet “ibland”, “ofta” eller “alltid”, även om det är en vägg mellan mig och fienden eller om om jag befinner mig en bra bit bort. De kanske ska kunna se igenom väggar, ibland kan man få det intrycket.
Men samtidigt, nu ska vi inte bara vara elaka. Två vakter kommer patrullerande. De stannar, sida vid sida framför en höstack. Ezio reser sig kvickt upp ur höstacken, drar ner den ena vakten i höstacken varvid ett nedtystat dödsskri uppstår. Den andra vakten står kvar, vrider lite på huvudet, börjar fundera på var sin kamrat tog vägen. Säger någonting. Sen dras han också ner i höstacken. En TREDJE vakt, som står och se på allt det här kommer sakteligen lunkande fram till höstacken, bara för att också falla offer för den människoätande höstacken. Men, sen har vi å andra sidan även de vakter i Assassin’s Creed: Revelations som har ögon i nacken, superninjahörsel och kan springa snabbare än en lönnmördare fastän de är iklädda full stridsmundering. ( ljudlig suck, från min part ).
Ja, det är väl ungefär ur de perspektiven Dark Souls förstört mig. Jag hittar liknande fel och brister i det mesta jag spelar nuförtiden, och jag blir genuint arg när jag dör av anledningar som inte direkt är mitt fel, eller som jag inte har en chans att lära mig något av. Slumpmässiga, oförutsägbara dödsfall på grund av sunkig/orättvis AI, bristande kontroller eller ett obalanserat spel borde vara förbjudet 2011, men var det tydligen inte.
Ur de spel jag spelade igenom under december månad ( Uncharted 3, Knights Contract, Dead Island, Deus Ex: Human Revolution, Assassins Creed: Revelations, Crysis 2) var det nog inte ett enda som inte bröt mot något av ovanstående. Lite sorgligt.
Kan man få hoppas på att 2012 blir lite bättre ur detta hänseende? Kan vi få spel där spelen inte känner ett behov av att fuska för att artificiellt förstärka känslan av någonting?
10 comments
Skip to comment form
Massor av sanningar och visa ord. En grej på temat som irriterar mig är när bossar har förmågan att fylla på sitt liv. Men gör det bara en viss del. Om den kan hela sig själv, varför göra ett halvfesigt jobb?!
Många intressanta tankegångar du tar upp här. En del stör jag mig själv på.
Vissa saker är svåra att förstå när man lever sig in i spelet samtidigt som jag förstår att dom kan vara svåra att lösa på annat sätt.
För att ta Deus Ex som exempel. Om man lyckas sneaka bort en vakt och de andra får förhöjt alarmstatus en stund… men sen “skiter i det” efter en stund 🙂
Jag hatar också när bossar går ner till 0 på mätaren och sen börjar på “nästa” mätare fullt upp… det känns som den där nitiska spelledaren man hade på högstadiet som inte kunde acceptera att man spöade hans NPC.
Author
Ja, det där med multipla livsmätare är något som kan störa mig ganska mycket. Och jag glömde faktiskt bort att vakterna i Deus Ex kunde vara allt annat än briljanta alltid. 😀
För övrigt är jag ganska säker på att det finns en reserverad plats i helvetet för människorna bakom bossfighterna i Deus Ex: Human Revolution. Jag var på god väg att ge upp spelet under dessa fighter. Usch.
Nu tar ju du visserligen inte upp några rollspel (JRPG) som motpart till Dark Souls, men frågan är om du känner liknande inför dem? Eller om rollspel, tvärtemot äventyrsspelen, kan komma undan med sina hit points och save points och annat för att det “hör till”. Hur står sig t ex Chrono Trigger i skuggan av Dark Souls, med just detta du skrivit i åtanke?
Jag blir lite lättad över att jag inte spelat Dark Souls, för om det påverkar upplevelsen av JRPG:n på ett negativt sätt, then I won’t have it. 🙂
Och – bra skrivet som vanligt!
Author
Det är väl mest ur perspektiv 3 som rollspel överlag kan ligga lite risigt till. Är väl mestadels konceptet “mitt lilla äventyrargäng med 200 hit points vardera möter en boss som har 9999 hit points, men vi vinner ändå, såklart.” som kanske kan bli lite tröttsamt. Har inte upplevt att jag har stört mig på det under december dock. ( Chrono Trigger går säkert från min RAGE, med andra ord ;D )
Ja, och att att motståndare såklart kan fuska rejält med mycket. ;D
Hehe, ja, så är det väl alltid i rollspel – om man inte överlevlar som en viss person. Ho hum. 😉 *host host* Det lilla veka partyt som trots allt överglänser drakar, demoner, djävlar och annat otrevligt.
Men det är ju samma som i film. Hjälten klarar alltid minst 20 käftsmällar utan att så mycket som att spräcka en läpp, medan the bad guy och alla hans undersåtar minsann ramlar ihop i en sorgsen liten hög så fort de får en knytnäve i magen. Jupp.
Så jag vet inte, hur göra med ens hjältar? Vad är vitsen med att spela om man inte kan vinna? Eller blir det som Dark Souls då? Det går, men man måste vara jävligt smart, envis, finurlig, analytisk och inte förlita sig på brutal styrka, head-shots eller magin Regen? Så bossarna i spelet är inte vad du egentligen slåss mot, utan det är spelmekaniken i sig? Hm.
Author
Vad är vitsen med att spela om man inte kan vinna?
Resan i sig, utmaningen, storyn, karaktärerna. Att nå slutet är inte alltid nödvändigtvis målet med att spela, för mig. Ofta, ja. Men det är inte det primära. 😉
Och på vägen dit är det väl ganska trevligt om det känns som en ‘fair’ utmaning, och inte en evinnerlig, frustrerande uppförsbacke. Eller för den delen, ren utförsåkning utan utmaning.
Angående Dark Souls – ja, man måste förlita sig på sin analytiska förmåga, sin envishet och finurlighet. Inte nödvändigtvis, som du skriver, brutal styrka eller magiska förmågor. De underlättar, men innebär inte instant win.
Att jag tog upp Dark Souls som utgångspunkt är mest för att det är nästintill perfekt balanserat, och jag som spelare är ‘alltid’ i kontroll över händelserna. Att jämföra det med jrpg:er är lite svårt, eftersom de är en helt annant spelgenre typiskt sett. 🙂 (
Fast Final Fantasy XIII kan komma nära ibland, särskilt när man springer runt på Gran Pulse och jagar högnivå-monster – då är det 98% taktik, förberedelser och envishet, 2% tur 😉
Att slåss mot spelmekaniken är någonting man bara gör i de spel där balansen eller spelmekaniken är allvarligt fel, annars slåss man med spelmekaniken. 😉
Om Checkpoints och spawnpoints vill jag bara tillägga att de borde hamna EFTER en filmsekvens och inte före (alternativt kunna skippa den). Bara att dö är irriterande nog, jag vill inte behöva se samma film efter varje dödsfall också.
Och på tal om den absurda mängden skada som fiender tål, så vet jag många som spelade igenom Uncharted 3 på Very Easy bara för att de inte orkade stå och skjuta på samma fiende i en kvart.
Bra skrivet!
Author
En särskilt plats i helvetet är reserverad för spelutvecklare som inte låter spelarna skippa mellansekvenser efter man sett den första gången. Jag är nästan helt säker på det. 😉
Jag hade funderingar på att spela igenom Uncharted 3 på easy, som jag brukade göra med serien för att kunna avnjuta plotten och karaktärerna utan att behöva svära över stridandet, men den här gången gjorde jag inte det.
Tack! 🙂
Mycket, mycket vettigheter i denna text, som vanligt 😀
Blir väldigt sugen på att fortsätta med Demon’s Souls efter att ha läst detta 😀
Jag stör mig på de här sakerna ruskigt mycket ibland, medan det ibland inte alls spelar så stor roll. Beror helt på humör. Men vissa saker är mer irriterande än andra.
Jag har inga superstora problem med 1a och 1b, egentligen. Det blir ofta ett “meh” men förstör oftast inte nåt. 1c är mer en “jahaja” än ett störningsmoment öht, men visst fan är det trist att man inte kan få göra dodgerolls och hopp själv. Flowdödare kan det definitivt vara, men där är jag mer förlåtande än du 😀
Nummer 2 är mer störig. Jag hade stora problem med Alice av den anledningen när jag började spela på Nightmare. Beroende på vad man dör av är det ju olika hur man får fortsätta. Trillar man ner i ett hål så ploppas man upp på typ senaste trygga platsen, men mosas man av en fälla eller dör av fiender får man börja i typ början av rummet, även om man kommit rätt så långt. Och banorna är ju inte roliga heller ;D Ledde till att jag drog ner svårighetsgraden, vilket gör spelet trist på andra sätt O:
Att ha checkpoints längre fram är helkonstigt 😀 Jag är f.ö. ganska allmänt anti att behöva göra om massa saker för att man dör och det gör att jag ofta ger upp spel. Jag spelar inte för att behöva spela om samma område om och om igen. Många påstår att spel blir bättre om man känner att man förlorar nåt på att dö, men jag håller inte med 😛 Låt mig välja att få fortsätta nästan precis där jag var ffs! 😛 (att tex tvinga mig att göra om massa svåra hopp som i tex valfritt Tomb Raider är alltså NEJ, medan Prince of Persia där Elika bara lyfter mig tillbaka till senaste trygga avsatsen är YAY).
Dessutom ska det INTE vara checkpoints före mellansekvenser innan bossar och annat sånt. Fast det skulle iofs inte göra så mycket om alla mellansekvenser gick att skippa… tyvärr är det ju inte så. Grr. Mass Effect. Grrrr.
3: PRECIS. Att nöta på fiender i evigheter är INTE roligt. Inte någonstans.
Jag gillar ändå hur det har funkat i AssCreed tidigare, och nu kommer jag in på fyran med AI-beteendet osv också.
Har ju inte spelat Rev och folk har sagt att det är lite annorlunda. Men jag är ju ett fan av den gamla OHK-countern och fiender som omringar en för att komma fram och dö en och en 😉 Eller, i Bro var de väl hyfsat elaka och kunde komma fram rätt tätt inpå varandra och hade speciella styrkor och så också. Humhum. Folk klagade ju på att AIn var för korkad och att det blev för enkelt, men jag gillade det verkligen. Iaf. Counter = instakill på många, men man kan banka med sina små vapen på deras rustningar och döda dem så också… men det tar förstås mer tid. Sånt gillas. Att om det nu ska ta tid så bör jag få nåt tajmat eller lite krångligare som är OHK 😀
Supertrist när de där rustningsklädda vakterna kan springa, hoppa och klättra snabbare än en själv, och när alla fiender har örnröntgensyn och superhörsel. Samtidigt är MGS-varianten med ett konformat, superkort synfält jävligt fånigt det med ;D
Jag gillade verkligen Batmanspelens fiender som efter att någon blivit nedslagen började gå i par, se sig omkring mer och bli allmänt nervösa/skräckslagna (utan att bli galet supersvåra att överlista). Inget “glömma bort att någon precis blivit nedslagen” där inte!