Category: Recensioner

Recension: Dark Souls

Den här recensionen publicerades ursprungligen på www.eurogamer.se, 7 oktober 2011.

De senaste dagarna och nätterna har varit fyllda av feberdrömmar om märkliga varelser, otrevliga miljöer och en ständigt närvarande känsla av fruktan. Jag har lärt mig att röra mig försiktigare, aldrig springa in i okända miljöer eller situationer utan att vara ordentligt förberedd samt lärt mig lyssna och analysera minsta lilla ljud. Rundar jag ett gathörn och ser någon komma gående mot mig i rask takt höjer jag instinktivt vänsterarmen litet som om jag bar på en sköld.

Continue reading

Recension: Demon’s Souls

Den här recensionen publicerades ursprungligen på www.eurogamer.se, 23 juni 2010.

Demon’s Souls är ett väldigt märkligt rollspel. Det är inte särskilt arketypiskt japanskt – inga könsligt förvirrade unga pojkar, eller färgglada manga-karaktärer – och det påminner mer i stämning och miljöer om äldre spel som Ultima, Wizardry eller mer nutida Elder Scrolls-spel. Däremot utspelas det i en mer klassisk fantasymiljö, om än en ganska mörk och otrevlig sådan.

Kungadömet Boletaria har slukats av dimma efter att en galen kung började experimentera med farlig magi och dimman och dess gelikar börjar sprida sig utanför riket. Människorna som bodde i kungadömet och fastnat i dimman blir galna, våldsamma eller dör. Många modiga krigare gav sig in i dimman för att försöka bekämpa demonerna. Några gick vilse, några dog – inga kom ut igen. Ansvaret att rädda världen ligger nu på dina axlar.

Du börjar med att skapa din karaktär, väljer ett av de tillgängliga yrkena (krigare, tjuv, magiker, och så vidare), ditt kön och ditt utseende. Yrket du väljer bestämmer vissa grundförmågor du får, samt vilken utrustning du startar med. Sedan börjar spelets första bana, och den slutar nästan helt garanterat med att du dör. Ja, du läste rätt. Du dör – på spelets första bana. Det kommer inte att vara första gången det händer i det här spelet.

Din bortgång beror på ondskan som ligger bakom dimman så kan själar inte längre få ro. De fastnar på en plats som kallas för Nexus och kan därifrån ge sig tillbaks ut i världen för att försöka få tillbaks sin kroppsliga form genom att bekämpa mäktiga demoner.

Nexus. Den tryggaste platsen.

Nexus. Den tryggaste platsen.

Det är en väldigt ensam resa, och du har inga kompanjoner med dig på den. Det finns ett fåtal karaktärer i världen som inte är fientligt inställda till dig, men de vill å andra sidan ha andra tjänster av dig, oftast själar. Själar är spelets valuta och erfarenhet. Dessa karaktärer kommer du besöka i Nexus ganska ofta – för att köpa, laga eller uppgradera utrustning, öka på förmågor eller nivå eller för att lära dig ny magi.

Från Nexus kan du färdas till fem olika delar av Boletaria, alla med sin egen atmosfär och stil. Du kommer bland annat färdas igenom Boletarias kungliga palats, ett gruvkomplex, ett ganska otrevligt träskområde och vad som verkar vara ett mentalsjukhus. Platserna är i sin tur uppdelade i mindre områden – sammanlagt 16 olika platser, alla avslutade med någon form av demonisk boss som måste bekämpas. Miljöerna är smutsiga, glåmiga och fyllda av en känsla av hopplöshet, men oftast väldigt vackra.

Demon’s Souls är ett actionrollspel som kräver uppmärksamhet, försiktighet, tålamod och framförallt taktik. Kontrollmässigt är dina händer representerade av avtryckarna (L1/L2/R1/R2) och du hugger lätt eller hårt genom att trycka på dem. Har du en sköld i vänsterhanden, ja, då håller du upp den framför dig genom att hålla L1 nedtryckt. Striderna är i realtid – du får hugga, parera, undvika, använda helande örter och kasta magi med snabba och lättförståeliga knapptryckningar.

Det finns ingen möjlighet att pausa spelet. Spelet tvingar dig ganska snabbt att lära dig vilka vapen, rustningar och magiska formler som fungerar i vilka sammanhang och mot vilka fiender. Använder du fel saker, för tunga saker, eller om du inte lär dig utnyttja saker på rätt sätt- ja, då dör du. Och på tal om att dö – dör du blir du av med alla själar du bar omkring på. Du får en chans att hämta dem igen – under förutsättning att du kan ta dig fram till platsen där du dog – men dör du på vägen dit är de förlorade för evigt.

Det betyder att du hela tiden behöver avväga om du ska fortsätta framåt eller återvända till Nexus för att förbättra förmågor, uppgradera vapen eller köpa in helande föremål. Valet försvåras delvis av att varje död eller återbesök till Nexus innebär att platsen du besökte nollställs, och alla fiender kommer tillbaka.

Där Demon’s Souls skiner och där många antingen blir handlöst förälskade i spelet eller tröttnar och ger upp, är den kompromisslösa svårighetsgraden. Spelet vägrar att hålla dig i handen. Du kommer att dö och du kommer sannolikt att dö ofta. Men det är väl värt att poängtera att du aldrig dör för att spelet är obalanserat eller för att fiender kör med fula metoder. Du dör för att du slarvar, är oförsiktig eller lider av hybris. En strid mot en normal fiende är lika mycket en kamp på liv och död som de mest fasansfulla demonerna i spelet. Ett slarvigt parerat hugg från en motståndare innebär i de flesta fall att du dör och får börja om från början av sektionen du är på. Svårighetsgraden gör att varje triumf känns episk.

Man kan lätt få för sig att spelet gör allt i sin makt för att sabotera för dig, att det medvetet försöker vara svårt.

Och det är delvis sant – spelet kräver att du spelar på ett visst sätt. Innan man har kommit fram till hur det ska spelas så kan det kännas orättvist och som om spelet hatar dig. En första genomspelning av spelet borde snitta på 50-70 timmar, och det finns möjligheter att fortsätta spelet på en svårare svårighetsgrad. Den högsta nivån man kan uppnå karaktärsmässigt är 712, och ett tjugotal timmar in på andra genomspelningen är min nivå 100. Erfarenhetskravet för att öka nivå är en logaritmisk skala – så mängden erfarenhet som krävs är exponentiell.

Grafiskt sett finns det snyggare spel, men inga med riktigt samma stämning och visuella konsekvens. Musik används sparsamt och enbart för att förhöja stämningen eller miljöerna. Tystnaden mellan musikstycken bidrar till känslan av ensamhet och isolation och gör att man krampartat håller fast i handkontrollen som en livlina till en tryggare värld. Tystnaden har dessutom ett taktiskt element – du behöver kunna höra fiender innan de hör eller ser dig.

Det finns ett par skavanker – att öka sina förmågor är tidskrävande och att hitta material till vapen kan vara en pina, då du kommer få springa igenom många av områdena mer än en gång. Men investerar man den tid spelet kräver av dig så finns det enormt mycket att hämta.

Som i alla kärleksförhållanden så är skavankerna väldigt enkla att bortse ifrån. Det skrivs och diskuteras väldigt mycket om spel kan få oss att känna känslor. Demon’s Souls har fått mig att känna ett antal (bl.a. avsky, ilska, rädsla, nervositet, glädje och oro), men det har också fått mig att skratta. Inte för att det är ett särskilt roligt spel – utan av triumf eller lättnad när jag äntligen lyckats komma förbi en viss sektion eller besegrat en särskilt svår fiende.

Demon’s Souls har ännu inte fått mig att gråta, men det har fått mig att känna mig väldigt maktlös, övergiven och vilsen i den dystra världen som Boletaria är. Alla kommer inte att gilla det här spelet, men för det fåtal som fastnar är tillfredsställelsen i att lyckas med en särskilt svår strid exceptionell.

Det här är ett spel som sticker ut – kanske främst för att det är en väl genomförd, kompromisslös vision. Det är uppfriskande i dagens spelklimat där fokus verkar ligga på välproducerade, välpolerade, likriktade, fokustestade och strömlinjeformade AAA-produktioner som inte vågar ta några risker. Spel måste våga sticka ut.

När det dessutom lyckas såpass väl som Demon’s Souls gör finns det bara gratulationer att framföra till utvecklarna. I mina ögon gör detta risktagande att spelet är väl värt att äga. Det finns inget annat spel som det här just nu.

(9/10 enligt eurogamers betygsskala)

Den vanärade livvakten: Dishonored

Den här texten publicerades ursprungligen på www.eurogamer.se 9 oktober 2012.

Den oresonliga ilskan griper tag i mig igen. De här männen, hundarna som lyder under troninkräktaren, står mellan mig och mitt mål. En mer stabil individ hade kanske valt att smyga förbi dem och skona deras liv, men de har gjort sitt val och det var länge sedan jag kunde räknas som stabil. Deras ledare forcerade min hand för länge sedan när han fängslade in mig för ett brott jag inte begått. Ingen nåd, med andra ord.

Jag gör processen kort med mitt svärd och armborst. Gatan är numera lugn och tyst, bortsett från ljudet råttorna gör när de festar på sin nyförvunna måltid. Praktiskt, då behöver jag inte bry mig om att städa upp. En sång från en annan tid, ett annat universum, ljuder i mina öron.

Diamanter är en flickas allra bästa vän
Tills nattens skuggor faller
Ska jag trippa på tå
Sen när dom inte tänker på mig
Ska jag ta det jag kan få.

Mitt namn är Corvo Attano och mitt liv var inte alltid lika kaotiskt. Innan allting gick fel var jag livvakt till kejsarinnan Jessamine. Allting började gå snett när pesten kom hit. Jag skickades iväg till närliggande länder för att försöka finna en kur och när jag väl återvände blev kejsarinnan lönnmördad framför mina ögon.

Jag fängslades in, anklagad för mordet och skulle avrättas. Under tiden jag väntade på att dö gick någonting inom mig sönder. Jag fylldes av ett enormt hat. Desperata människor fattar desperata beslut och efter att ha flytt undan orättvisan ser jag det som mitt nya jobb att städa upp lite och återställa harmonin.

Jag ska börja bli elak
Jag ska odla mitt hat
För om hatet är tillräckligt kallt
Så ser man världen så klart

Nu hände det mer än att bara kejsarinnan avrättades. Hennes dotter, Emily, kidnappades. Hon var mer än min vän, jag var i egenskap av moderns livvakt även hennes beskyddare. För hennes skull behöver jag vara hård, bli kall och kirurgiskt vass, som en diamant. Ingenting skall stå i min väg. Jag måste hitta henne. Jag fick hjälp med att fly från fängelset av ett par kompanjoner som har samma mål som jag. De bistår mig med utrustning och en säker plats att sova på.

Jag vet inte om det är ett tecken på galenskapen, men jag mötte en man som påstod sig vara en gud alldeles nyss. I en trasig värld lärde han mig om magi, runor och mystiska krafter. Om jag koncenterar mig extra mycket kan jag frammana råttflockar och kontrollera dessa. Och ibland, när allting är mörkt och tyst, hör jag röster berätta för mig hur världen en gång var. Om sovande giganter och om orättvisor.

Jag har sett omkring mig
Sett starka män
Och det spelar ingen roll om man är ond
Är du stor vill alla va’ din vän

Jag hittade Emily häromdagen. Hon är numera fri. Demonerna som höll henne fången, som utsatte henne för någonting onämnbart, ligger på botten av den smutsiga floden som delar staden. En högst passande destination för monster. Staden luktar annorlunda. Det är inte längre bara doften av brinnande valolja, utan något mer hänger i luften. Kanske är det sjukdomen eller desperationen. Det känns som de pestsmittade, de gråtande, har blivit fler de senaste dagarna.

Min framfart har tydligen inte gått omärkt förbi – troninkräktaren har rekryterat fler soldater till sin vaktstyrka. De har börjat gå hårdare åt de fattiga, vilket de borde förstå inte hjälper. Jag har redan decimerat deras styrkor markant, men de verkar inte förstå. Kanske skickar jag inte mitt meddelande tillräckligt starkt?

För livets hjul det spinner
Och ödet gör sitt val
Och om gudarna vill dig väl
Så väljer dom ditt tal.

Så snart jag tänker på vad som har hänt med kejsardömet, kejsarinnan och Emily fylls jag med vrede. Men jag väljer att fokusera den. Min ilska har vässat mina sinnen, mitt svärd och gett mig en ny klarsynthet. Inkräktaren måste bort från sin position och alla som understödjer honom måste ur vägen. Emily förtjänar att sitta på tronen och jag ska göra allt i min makt för att säkerställa det.

Rösterna jag hör när jag är på mörka platser säger åt mig att jag är på väg åt rätt håll. De har aldrig haft fel förut. Även om mina mänskliga lierade blir färre och färre så har jag en fördel. Jag har mörkret, ett bultande hjärta och en gudomlighet på min sida.

Corvos resa tar till sist slut, både hans och mina mål är uppnådda. Mitt mål var att ge mig på Dishonored som en rå skitstövel utan direkt moraliska kval om att ta andra människors liv. Jonas och Johan har spelat igenom det på sina egna sätt och deras texter tillsammans med denna bör skvallra om friheten och möjligheterna Dishonored erbjuder att tackla problem.

Dishonored är antingen ett rått, blodigt actionspel eller ett nervpirrande smygspel av högsta rang. Eller, förslagsvis, en kombination – jag upptäckte nämligen att det var dumdristigt ibland att spatsera rakt in i fiendehorder och regelrätt börja avrätta dessa. Lite taktiskt användande av mörker, skuggor och vilseledning är en väsentlig del av även en fullblodspsykopats vapenarsenal. Den största skillnaden mellan min taktik och en mer smygande var att jag inte lämnade några fiender kvar vid livet.

Arkane Studios målar upp en vacker och levande stad i förfall. Half Life 2-designern Viktor Antonovs steampunkiga och neoviktorianska estetik möts i en skön hybrid. I denna stilistiska skildring blir även det skitiga i världen vackert, och det fasansfulla blir mer påtagligt. Att röra sig fram genom världen, antingen smygande eller mer aggressivt spatserande, är fascinerande och överväldigande.

Jag tvingar mig själv att stanna upp då och då för att ta in alla detaljer, för att läsa skyltar på väggarna, eller små traktat som ligger på bord eller på marken. Jag lär mig mer om valfisket som ligger till grund för kejsardömets välmående – då olja från valar är det som ger elektricitet. Det är såklart bara små, små detaljer men någonting som skapar illusionen av liv.

Med en tät atmosfär, stämningsfull musik och starka röstskådespelare blåses det liv i världen. Den känns aldrig som en kuliss utan den känns alltid levande och närvarande. Mina val i denna värld har konsekvenser, ofta oåterkalleliga sådana och min ångvältstaktik genom världen har trots mina intentioner lämnat den i ett sämre skick.

Desperata, trasiga människor rör sig runt i denna värld och deras motivationer har tyngd. Att blåsa ut ett av dessa starka ljus tar emot, men ibland måste det göras. De moraliska val jag ställs framför har nästan aldrig spelmekaniska bestraffningar kopplade till sig. Nej, konsekvenserna och den skuld jag sedermera känner förmedlas helt och hållet i berättandet.

Det är sällan det dyker upp spel där varje enskilt element klickar lika bra som i Dishonored. Den visuella stilen, den atmosfäriska musiken och handlingen kompletterar spelmekaniken på ett synnerligen effektivt sätt. Om endera part hade fallerat hade helhetsbilden blivit kraftigt lidande, men som det är nu är Dishonored ett snudd på perfekt paket.

Om det finns någon heder och rättvisa i världen kommer Dishonored hamna i samma smala klubb som Deus Ex, Thief och BioShock. Tunga, spelmekaniskt komplicerade spel med enorma valmöjligheter, men även spel som förändrat hur vi ser på historieberättande i mediet.

Corvos resa har förhoppningsvis bara börjat.

Inafune rear ut sin själ (Soul Sacrifice)

Allt handlar om val

Keiji Inafune valde att lämna Capcom och dess trygga, skyddade verkstad för att söka äventyr. Utmaningar. För att bryta normerna. De spel han ville utveckla gick inte längre att utveckla innanför Capcoms höga väggar. Kanske hade hans nya roll som ansvarig för all utveckling tagit sitt pris – och sugit ut hans möjlighet att själv skapa och dirigera utan för många andra kockar i vägen.

Vapenbröderna Yoshiki Okamoto, Atsuba Inaba, Hideki Kamikya och Shinji Mikami hade redan lämnat och startat egna studios – ett par försökte, misslyckades och kraschade. Okamotos Game Republic lyckades släppa ett par intressanta spel innan verkligheten, och dåliga affärsavtal, hann ikapp och slukade den. Inaba, Kamiya och Mikami hade redan hunnit avknoppa sig själva till både Capcom-helägda Clover, arbeta sig igenom namnet SEEDS, INC och ODD Productions innan det sammanslagna resultatet Platinum Games var ett faktum.

Inafune orkade vara kvar hos Capcom tills 2010, varvid han lämnade, med ungefär samma hopplöshet över den japanska spelindustrin och med ungefär samma kommentarer som vapenbröderna – omöjligheten att skapa nya spel i en regim som krävde 70% uppföljare.

Comcept

I traditionell engrish får Inafunes nya bolag fyndiga namn – Comcept. Visionen är lika högtravande som full av luft

Your concept also has to “clash.” Your creative drive is going to clash with your business interests; you need to make it work. Balancing originality and speed is just as important. It might seem like anyone can churn out hit concepts, but it takes knowledge and experience..

Lättare sagt än gjort. Men, med den lilla historielektionen bakom oss ska vi kanske börja prata om huvudämnet, nämligen Soul Sacrifice. Soul Sacrifice är utvecklat av Comcept x Sony Computer Entertainment Japan (och i ärlighetens namn MarvelousAQL) eller vad Inafune vill måla ut som en “clash” mellan hans egna, unika, briljanta koncept och Sonys affärsintressen. Till viss del fungerar det väl väl, och till andra delar känns det så fasansfullt kalkerat och oinspirerat att det är läskigt.

Sagan om ingen

Den namnlösa protagonisten vaknar upp i en hängande fängelsecell, omgiven av allehanda döda kroppar och andra fängelseceller. Det enda sällskapet i cellen är den smått galna, talande boken Librom, som börjar måla upp i grova drag vad som hänt, vad som kommer hända och vad som måste hända. Jag är i själva verket ett oskyldigt offer för en galen magiker som förslavat en stor del av världen för att kunna konsumera deras livskraft.

Librom väver upp en saga om vad som hittills hänt – mitt medvetande projiceras in i trollkarl som för en tid sedan brottades med ett stort dilemma och tunga, moraliska val. Åtminstone till ytan.

Librom

Librom

Genom att bläddra igenom Librom låser jag upp kapitel efter kapitel med horribla sagor om människor som blivit mer och mer monstruösa, den fruktade trollkarlen Magusars framfärd genom världen och blodsmagi. Det är en vansinnigt spännande och välberättad saga – även i dess översatta form håller både ton, form och språk extremt hög klass. Röstskådespelarna likaså, även om jag får erkänna att jag spelade den största delen av spelet på pendlande fot med ljudet avstängt.

Där allting faller sönder är i det som inte utspelar sig i boken – stridandet, samlandet och de “svåra valen”.

På ett fåtal fantasifulla arenor – tight regisserade och avgränsade områden – utspelar sig det centrala i spelet. Strider mot allehanda groteska, muterade och vansinniga varelser. Djur och människor har muterats till groteska mardrömsversioner av sig själv, eller sina värsta sidor..

Varje kreatur har sin egen bakgrundshistoria – den ena mörkare och hemskare än den andra. Råttorna som knaprade i sig lite magi förvandlades till hemska goblins och började jaga katterna. Så för att katterna skulle ha en chans att överleva insåg de nödvändigheten att knapra i sig lite djur som smittats av magi, och blev istället orcher och började attackera människor.

And so these monstrous cats feed on those who love them most. In time, this creature became known as an Orc, and is hated by all of mankind.

Råttor / Goblins

Råttor / Goblins

Katt / Orch

Katt / Orch

Kråka / Ghoul

Kråka / Ghoul

Men – det är i de större, bossliknande kreaturen som galenskapen och briljansen verkligen skiner igenom. Här är det människor som fundamentalt perverterats till hiskeliga saker och långa vackra sagor berättas.

Valkyria

Valkyria

Elven queen

Elven queen

Rädda eller offra?

Efter att ha nedlagt varje fiende i strid presenteras jag för valet – rädda eller offra. Rädda renar offret och ger dess tidigare liv tillbaks, samtidigt som jag får en liten puff av defensiv magi. Offra dödar offret rakt av, samtidigt som jag får en puff av offensiv magi. Det påverkar även lite hur jag fungerar mentalt, samt hur mina eventuella kompanjoner agerar mot mig.

Att offra/rädda fiender är nämligen det enda sättet att dels “levla upp”, men även att få kompanjoner och fet loot. Och fet loot är något som behövs. Soul Sacrifice är nämligen löjligt grind-tungt.

Valen återkommer även inför strider, nämligen. Min karaktär kan bära med sig sex stycken “offerings” – som används i strid antingen som vapen, eller för magiska effekter. Dessa är förgängliga – jag kan bara använda varje sak ett visst antal gånger, lite beroende på hur väl var offering är uppgraderad. Tar de slut kan jag således inte använda dem under resten av striden.

Att samla och uppgradera dessa offerings är relativt centralt – och det är här det stora grindandet inträffar. Fiender släpper ifrån sig offerings, och genom att kombinera två likadana offerings uppgraderas dessa (och antalet gånger den kan användas innan den är förbrukad ökar också).

Men det är svårt att inte känna av att spelet bygger på detta upprepande till lite för hög grad. Att levla upp kräver ungefär lika stor insats – det är omspelning efter omspelning som gäller. Att bara ta sig igenom “huvudstoryn” räcker inte särskilt långt vad gäller att bli störst, bäst och vackrast.

Nu finns det förvisso en hel del sidospår, men bara ett fåtal av dem har någon story. Det finns en uppsjö av fria uppdrag som bara känns som upprepningar. Samma miljöer, samma fiender, samma drops. Ibland med lite arbiträra extra-regler – spöa fienden på en viss tid, gör någonting utan att ta skada, etc.

Summering

Det är synd att Soul Sacrifice till stor del misslyckas med att leva upp till Inafunes ambitioner. Det som genuint är originellt (berättartekniken, den grafiska stilen) dras ner så allvarligt av det extremt repetitiva i stridandet att det tyvärr förlorar stor del av sin charm i längden. Flerspelarläget är ganska intressant, men det är egentligen samma sak som enspelarstoryn – bara det att du förhoppningsvis får lite bättre bärhjälp av riktigare spelare än den urbota korkade AIn som envisas med att använda fel besvärjelser vid fel tillfällen och dessutom har klara problem med att navigera kartorna.

Med det sagt; jag hade inte haft något emot en uppföljare, med lite mer fokus på story och mindre fokus på att skapa en Monster Hunter-klon där grindande och gearsamlande tar överhanden.

Skrämshögen: Juni 2012

Hej kära läsare,

Dags för en genomgång av de spel som avklarats sedan sist. Den stora högen med spel börjar minska en smula – mestadels för att det inte släpps lika många spel under sommarmånaderna, skulle jag tro. Jag har lyckats avsluta ett par spel från skämshögen och ett par nya. Så vi kör väl på.

1. Den dogmatiska draken

När det är mörkt ute är det mörkt ute.

Jag har redan skrivit en hel del om Dragon’s Dogma [här], [här], så jag kan egentligen nöja mig med att konstatera att det fortfarande är kul. På god väg genom en andra genomspelning.

2. Maximal Smärta, den tredje

Max Payne 3

Max Payne 3

Att Remedy skapade något magiskt i Esbo under tidigt 2000tal är det nog få som vill säga emot. I rollen som den hårdkokta, cyniska snuten Max Payne skulle det städas upp rejält i undervärlden. Medelst snygga visuella grepp, intressanta pistolstrider och ‘Bullet Time’ tog Max Payne oss på en skön resa genom hans eget lilla helvete.

Rockstar/Take Two var ganska snabba på att förstå att Max Payne skulle kunna bli något stort, antagligen för att ett av deras underbolag (Gathering of Developers, eller GOD Games) distribuerade spelet i vissa territorier. Så, med hjälp av en stor check och lite aktier köpte Rockstar/Take Two upp hela Max Payne-kakan och betalade Remedy ganska friska pengar för att producera en uppföljare – Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Den sålde katastrofalt dåligt i förhållande till hur mycket pengar som investerats i det.

Snabbspolning framåt, sådär 9 år.

Istället för Remedy är det nu interna Rockstar-studior som ligger bakom en nylansering av Max. Det är inte samma hårdkokta, noir-influerade mörker som ruvar i hörnen. Här är det snarare brutal dödsångest utan pardon. Max Payne är i trean en försupen, smärtstilleknarkande och fundamentalt trasig människa på flykt undan sig själv och verkligheten. Den i de tidigare spelen lite humoristiska vinkeln i hans kommentarer är som bortblåsta. Mörkare än såhär blir det nog inte.

Mekaniskt sett är snarlikt de tidigare. Linjärt, delvis monotont och snyggt pang-pangande. Men miljö-, grafik-, ljud- och karaktärsmässigt spöar det faktiskt det mesta på marknaden. Det är ett oerhört vackert och välproducerat spel, ur alla aspekter.

Karaktärerna och deras öden är gripande. Det är en tight regisserad saga Rockstar berättar och med ett par sköna tvister. Det kanske inte är min ungdoms Max Payne, men Rockstar förvaltar Remedys arv väldigt, väldigt väl och gör honom till sin egen.

(Och om de grafiska hästkrafterna är en fingervisning om var Rockstars tekniska chops är just nu kan nästa Grand Theft Auto bli riktigt läckert…)

3. Halo, någon där?

Halo? Någon där?

Halo? Någon där?

Jag tröttnade på Halo ganska snabbt efter att det släpptes. Vid tillfället ägde jag inte en egen Xbox, utan spelade det både solo och i samarbete på ett fenomenalt spelcafé i Malmö. Över lunchen var det enkelt gjort att trilla ner dit, käka något och köra lite spel. Eller efter jobbet. Men jag fastnade aldrig riktigt för det. Skjutandet var det väl inget fel på, men de uruselt designade banorna och de tråkiga miljöerna kombinerat med katastrofal fordonsfysik gjorde det i det närmaste ospelbart för mig. Så jag gick vidare och har helt undvikit serien efter det.

Men, så såg jag en lanseringstrailer för Halo 4. Det första som slog mig var “Damn, det här ser ut som ett snyggare Metroid Prime. Kanske skulle kolla upp serien igen?”

Sagt och gjort. Jag införskaffade Halo: Combat Evolved (Anniversary Edition) och började skjuta utomjordingar. Utan nostalgiska glasögon, utan att ha något intresse för flerspelarläget måste jag bara ställa frågan: Var det allt? Är det här verkligen spelet som revolutionerade förstapersonsskutandet och har fått en hyfsat enig kritikerkår att vomera kraftiga adjektiv i dess ära?

Sure, det är inte helt rättvist att hålla upp det mot nyare, moderna spel och kräva att betyg från då skall vara jämförbara med betyg från nu. Men jag hade inte särskilt roligt. Vid ett par tillfälenn var jag på god väg att lägga ner skiten helt och hållet. Jag misstänker att jag spelade det fel, då det tydligen skall spelas i samarbete med någon. Gillade världen, mytologin och handlingen. Skjutandet var inte särskilt roligt, de buggar och problem spelet hade i form av trasiga checkpoints, småknepigt tempo (The Library) och värdelös fordonsfysik gör mig väldigt förvånad över det betyg det fick då.

Dock har det gett mig lite nya insikter. Jag förstår fullt ut varför tonen är som den är på Xbox Live. För en generation uppfödd på Halo med dess bestraffande kameravinklar, stundtals trasiga kontroller och frekventa insta-kills är svordomarna och könsorden inte särskilt långt bort – det var de nämligen inte för mig, och då har jag bara till ytan exponerats för spelseriens fulla bredd av vredesmoment antar jag.

(Dessutom tyckte jag ganska synd om de mindre Covenant-fienderna som sprang i vild panik när de såg mig, som om jag vore en hemsk demon eller satan själv.)

4. Livet som cheerleader

"Alas, poor Nick!"

“Alas, poor Nick!”

Suda 51 är tillbaks i spotlighten med ett kontroversiellt spel igen. Jag tänker inte hymla med att jag är ett stort fan av denna märkliga herre, och hans humor och satir behövs verkligen i en bransch som verkar hylla de mest likriktade och strömlinjeformade upplevelserna. Sudas spel är nämligen oftast så långt ifrån de mallarna det går att komma. Oavsett om han driver hejvilt med openworld-fenomenet (No More Heroes) eller bara bygger märkliga actionspel (Shadows of the Damned) så är det svårt att vara oberörd inför verken.

Lollipop Chainsaw är inget undantag. Till ytan är det ett ganska dumt zombiemördarspel där Juliette Starling, vår hjältinna, i cheerleaderdräkt massakrerar zombier med hjälp av en motorsåg. Under ytan är det … ett ganska dumt zombiemördarspel med en väldigt stark, men osympatisk, hjältinna. Det har skrivits mycket kloka ord om sexism och objektifiering rörande Lollipop Chainsaw, så det tänker jag faktiskt inte ta upp. Jag störde mig inte markant på det, inte i högre grad än your average highschool-film med cheerleaders i.

Det är en ganska kort upplevelse – fem eller sex kapitel långt, med en genomspelningstid på kanske sex-sju timmar. Det är nog bra att spelet är så kort som det är, för striderna blir vare sig intressantare eller mer utmanande än vad de är i prologen. De extra-krafter/attacker man samlar på sig känns ytterst kosmetiska. Frågan är om det inte är en metakommentar i sig från Suda, om allt levlandes eller uppgraderandes förgänglighet.

Visst finns det vissa incitament till att spela om sektioner av spelet – i jakt på högre poäng, mer zombiemynt för att låsa upp fler kostymer och/eller specialattacker, men de incitamenten är inte drivande nog för min del.

Det Lollipop Chainsaw överlever på är i sedvanlig Suda 51-maner det bizarra. Pojkvännen utan kropp, den trådsmala cheerleadern som ändå svinga en tung motorsåg, de vanvettiga dialogerna och monologerna.

Och såklart, det helt briljanta soundtracket – delkomponerat och översett av Akira Yamaoka, men med viss hjälp från Jimmy U från Mindless Self Indulgence. Det är dock inte så mycket bakgrundsmusiken som imponerar – utan den licensierade musiken som används då och då. Det adderar ett helt nytt lager av surrealism att höra gamla slagdängor medan man utför väldigt märkliga saker på skärmen. Jag tänker inte spoila det – men vissa låtval är genialiska.

Formkurvan för Lollipop Chainsaw är ojämn, to say the least. Första halvtimmen satt jag med ett diaboliskt flin utsmetat på ansiktet, för att sedan resignera mig till ett ‘jaha, men då sågar vi väl lite zombier igen’. Under resans gång återkom flinet ett par gånger, men jag var nog lika ofta ‘HELL YEAH, AWESOME’ som ‘Gäsp, kan inte zombierna ta slut snart’.

När det är bra är det riktigt bra, men återigen bevisar Suda att han behöver hjälp när det kommer till de mer spelmekaniska delarna. (Det är nämligen ungefär lika roliga och utmanande strider som i Onechanbara…)

5. Pilbågars af Krig

Pilbågars av krig

Pilbågars av krig

Som ett fan av Bryan Fargo och gamla Interplay var det svårt att inte bli lite nyfiken på deras ‘Hunted: The Demon’s Forge’ när det började visas upp. Ett mörkt fantasy hack-and-slash i snygga miljöer, två spelbara karaktärer med olika styrkor och svagheter. Skulle Hunted bli spelet som satte inXile på kartan “på riktigt”, efter ett ganska miserabelt Bard’s Tale-spel till PlayStation 2?

När hela förhandshetsen plötsligt vände till att bli “Det är som Gears of War, fast med pilbåge” tappade jag intresset en smula. Det var kanske inte riktigt vad jag ville ha, utan mer rollspelselement? Nåväl. Det föll bort från min radar. Recensionerna kom och gick, snittbetyget var oerhört avskräckande. Men, det kliade ändå lite i fingrarna. Sprang på spelet på en rea, billig peng, givet köp. Sedan hamnade det i hyllan bland alla de andra ospelade spelen.

Fram tills i lördags. Med Lollipop Chainsaw avklarat behövde jag något annat. Jag velade mellan Hunted och Quantum Theory, och Hunted vann.

Summa summarum? Hunted: The Demon’s Forge förtjänar säkert delar av den kritik det fått, men att en enad kritikerkår inte anser att det håller måttet gentemot Gears of War är oförsvarligt. Ja, det är ett spel som (antagligen) fungerar bättre i samarbete, och visst finns det spel som har en “djupare” samarbetesmekanik, men det är fortfarande att jämföra äpplen med bananer. Båda två är goda, men ingen är bättre än den andra.

Som ensamspelare kan man råka ut för vissa frustrationer – i synnerhet om man väljer att spela som det dumma muskelberget Caddoc. Han är menad att gå in i närstrid och dödsmörda fiender medan E’lara håller sig på avstånd och agerar prickskytt eller fäller fiender med offensiv magi. Tyvärr är en AI-styrd E’lara nästan helt inkompetent, och det i synnerhet i spelets (väldigt basala) pusselsekvenser.

Nu gjorde jag inte det misstaget, utan jag körde igenom spelet som E’lara och hade jävligt kul med att agera pilbågemördare och offensiv magiker medan en AI-styrd Caddoc såg till att hålla fienderna ifrån mig.

Storyn får ett par pluspoäng i det att den faktiskt är ganska konsekvent, mörk och oförutsägbar. Dialogen och allt småsnack mellan Caddoc och E’lara är faktiskt riktigt bra, och röstskådespelarna gör ett bra jobb. Att Lucy Lawless (Xena: Warrior Princess) gör en av rösterna är en ren bonus.

Wobbliga texturer, en klar indikator på att det är ett halvdåligt optimerat Unreal Engine-spel drar ner helhetsintrycket lite, men det är inte särskilt mycket värre än i något annat Unreal Engine-spel (Singularity är väl undantaget som bekräftar regeln – ett av de få Unreal-spel som inte verkar dras med texturladdningsproblem…)

———–

Det var allt för mig den här gången. Nu står jag i valet och kvalet mellan att fortsätta spela Dragon’s Dogma eller ge Dungeon Siege 3 en (ny) chans. Första försöket gjorde att jag somnade en halvtimme in i spelet medan min karaktär sprang i cirklar och slutligen dog.

En dogmatisk drake #2 (Dragon’s Dogma)

Dags att ge sig in på djupet av Dragon’s Dogma. Att exponera det köttiga innanmätet. Tidigare i veckan skrev jag om en enskild liten upplevelse från spelet. Nu kommer helheten.

Den glada gruppen äventyrare lämnar tryggheten i en by.

Det är tydligt att Capcom sneglat både en och två gånger på konkurrenters spel – men till skillnad från många andra japanska utvecklare så har man tittat väldigt mycket åt väst.

Dragon’s Dogma är byggt med en västerländsk publik i åtanke redan från början. En riskfylld satsning som borde kunnat innebära totalt misslyckande i hemlandet, men med tanke på att spelet redan första veckan sålt över 330 000 exemplar i Japan så verkar satsningen gått hem. För att vara ett japanskt rollspel känns det ovanligt nydanande och progressivt. Men mer om det senare.

BattlePaddre på twitter frågade mig häromdagen vad Dragon’s Dogma påminde om, och vad som gjorde det så bra. Det är en fråga som är svår att besvara på 140 tecken, så jag passar på att göra det här istället.

Det vore lätt att kalla Dragon’s Dogma för ett Bethesda-spel med fungerande närstrid eller avståndsvapen. Eller att kalla det för ett mindre bestraffande Demon’s Souls/Dark Souls med större utforskarelement. Eller kanske vad White Knight Chronicles borde ha varit – det som utlovades på TGS. Men ingen av dessa jämförelser är helt korrekta.

I grunden av Dragon’s Dogma ligger nämligen någonting väldigt ovanligt. En fightingmekanik från en studio som i årtionden byggt (mer eller mindre) välbalanserade fightingspel. Och faktiskt något så sällsynt som ett spel där termen “action” i actionrollspel faktiskt känns som en rättvis label för en gångs skull.

Ja, till viss del kommer man rätt långt till en början med frenetisk buttonmashing om man bygger en bastant krigare med tvåhandsvapen. (Bortsett från att vissa fiender är immuna mot icke-magiska attacker, och att denne inte har skuggan av en chans mot flygande varelser. En ensam magiker kommer lida av ungefär samma problem, likaså den smygande tjuven.)

Men, Dragon’s Dogma blir ganska snabbt betydligt svårare. I synnerhet när de större bossmonstren börjar göra sin entré, eller när lite tuffare fiender kommer in i matchen. Då handlar det betydligt mycket mer om att likt Dark Souls – analysera fiendens attackmönster och exploatera dennes svagheter. Och att på ett pragmatiskt sätt använda sig av kombo-attacker, specialattacker och rätt tekniker. Oftast behöver man dessutom göra det i kombination med någon av sina inhyrda minions.

Ytterligare en snygg detalj, som lätt förbises i rollspel- beroende på var du attackerar en fiende så tar den naturligtvis mer stryk. Attacker mot armar får fiender att tappa vapen. En välplacerad ‘arrow in the knee’ kan sänka en fiende till marken snabbt varvid dennes gard är helt öppen och sårbarheten är maximal.

Vissa uppdrag är rena eskortuppdrag. Här behöver en karavan skyddas.

Det finns ett försök till gripande story i Dragon’s Dogma, men den faller tyvärr ganska platt. Dels för att den berättas i ett ganska långsamt tempo och inte verkar ta fart rejält men även för att det finns så fasansfullt mycket att göra utanför huvudstoryn. Här har Capcom kanske sneglat lite för mycket på Bethesdas spel – det känns nämligen lika spretigt som Skyrim kan göra ibland. Jag har betydligt roligare med att utforska världen, utföra sidouppdrag eller samla på mig örter och allehanda monsterdelar för att bygga medicin, starkare vapen eller göra folk glada. Den dramatiska handlingen hamnar helt enkelt i baksätet.

Kanske är det så att den hamnar lite i baksätet för att den är extremt banal. En utvald hjälte måste rädda världen från ondska, både i människo- och monsterform. Vi har hört det förut ett par gånger. Det är inte särskilt unikt, men  berättas med kompetens i snyggt regisserade mellansekvenser.

Tyvärr envisas Dragon’s Dogma med att konstant använda sig av äldre engelska begrepp, något som är kul och quirky till en början – men när man har hört “T’is”, “aught”, “naught” och andra semiarkaiska ord för femtionde gången tappar det sin charm.

Vad som blir ännu tjatigare är ens kompanjonernas konstanta tjattrande. Som tur är går det mesta att stänga av i menyer, för när en följeslagare för tionde gången (på samma sträcka) konstaterar att “Vi är nog nära havet nu” börjar man fasa för dess minne och/eller intelligens.

Kompanjoner – ja. Utöver att min huvudkaraktär är den ödesdrabbade ‘Arisen’ har jag dessutom med mig en primär ‘pawn’, och kan rekrytera upp till två andra. Antingen randomiserade sådana som spelet genererat, eller andra spelares primära pawns. Så långt sträcker sig nämligen flerspelarläget – möjligheten att hyra in andra spelares bikaraktärer. Det har sina fördelar – då dessa underhuggare tar med sig kunskap de införskaffat i ‘sitt spel’ över till mitt – information om uppdrag, eller fiender svagheter. Som tack kan de ta del av kunskap jag har, eller mina underhuggare har och ta med sig hem.

Utöver slumpvist babblande är dessa kompanjoner faktiskt väldigt klyftiga i strid, och fastnar bara någon gång ibland i imaginära väggar när man är på väg någonstans.

Jag är bara låst till, och behöver bry mig om två karaktärer. Och det är också bara dessa två som faktiskt blir bättre och lär sig nya färdigheter ju mer jag spelar. För att en inhyrd karaktär skall bli bättre krävs det att dennes spelare faktiskt gör någonting åt det. Vill jag vara snäll kan jag dock utrusta dessa med nya vapen eller utrustning, som då ägaren får behålla.

Det ger en skön flexibilitet att kunna anpassa min trupp baserat på vad jag förväntar mig möta. Vet jag om att jag ska ner i en grotta med synnerligen barska fiender som är känsliga för magi kan jag helt enkelt rekrytera två magiker, eller om jag känner att jag behöver plöja igenom en flock banditer kan jag hyra in två krigare och låta dessa hålla fienderna i schack medan jag från avstånd agerar prickskytt.

Speaking of prickskytt – jag spelade igenom första vändan med en ‘Strider’, som sedan uppgraderas till en ‘Ranger’. Att från början av spelet vara utrustad med två dolkar och en kortbåge och mer eller mindre tvingas vara väldigt mån om att hålla avståndet till fiender till att senare kunna ta sig igenom smärre fiendehorder i en frenetisk dödsbringande balett var väldigt tillfredsställande.

I sedvanlig rollspelsmaner samlar man på sig erfarenhet, disciplinpoäng, pengar och gott om nya vapen. Känner man sig låst till att ha valt fel yrke går det utmärkt att skola om sig till något annat, eller ett tag senare ge sig på något av spelets hybridyrken (magiker/krigare, magiker/ranger t.ex.). Disciplinpoängen används för att lära sig nya förmågor inom yrket – antingen aktiva eller passiva.

Den absolut (o)trevligaste förmågan min ranger införskaffade var möjligheten att dra iväg 10 pilar åt gången, något som låter lika rått som det är. Jag antar att det är fantasymotsvarigheten till ett hagelgevär, baserat på hur mycket det blev kvar av fienderna som stod i min väg.

När det är mörkt ute är det mörkt ute.

Man kan tycka vad man vill om den grafiska stilen – men det är väldigt Tolkieneskt. Europeisk medeltid möter klassisk Dungeons & Dragons-monsterdesign. Goblins, hobgoblins, gripar och kimeror är alla en del av fiendefaunan.

Skönheten sitter dock i de små, tekniska detaljerna. Så snart man tagit sig ut ur den första staden har man nämligen friheten att gå vart man vill – allt man ser kan man (i princip) färdas till. Minimalt med laddningstider utomhus är en trevlig sak det också.

Alla vapen man samlar på sig, all utrustning man hittar påverkar även ens karaktärsmodell. Något som faktiskt fick mig att avstå från vissa (väldigt bra) rustningsdelar mest för att de var så gräsligt fula. There’s a price to pay for vanity, indeed.

Framförallt – animationerna och fiendedesignen är extraordinär. I synnerhet när det kommer till de större bossarna. Vid ett tillfälle i spelet roade jag mig i ett par minuter med att agera prickskytt med ett fastmonterat arbalest mot en cyklop och en mindre hord goblins. Att direkt kunna se hur väl fienderna  reagerade på skada, hur det spelade roll var jag träffade var faktiskt en ren glädje. All uppbyggd frustration över hur illa denna cyklops brödrar och systrar behandlat mig tidigare i spelet togs ut på ett par minuter.

Det bästa lovorden jag kan ge spelet är nog att jag 40 timmar in har jäkligt kul. Striderna är fortfarande roliga och utmanande. Jag har fortfarande inte utforskat hela världen,  men valde att ge mig på slutet,  något som bjöd på rejält utmanande strider och en hel del svordomar innan jag förstod att jag hade helt fel följeslagare med mig.

Och så snart eftertexterna rullat var jag väldigt snabb med att klicka på ‘New Game’. Nu ska jag spela igenom spelet igen, som krigare, och se vart det leder. Det finns ett par platser och händelser jag ser fram emot att återbesöka, och ett par platser jag ser fram emot att besöka för första gången.

 

Skrämshögen: Maj 2012

Hej kära läsare,

Det blir lite kort, koncist och avhandlande även denna gång. Sedan förra rapporten i mars har jag nått avslut i (åtminstone) nedanstående spel. Dock utan att markant minska skämshögens storlek eller omfång, tyvärr.

Fortsätter med samma format – kort avhandling av varje spel.

1. Den häxigaste häxaren

Geralt häxar omkring i en skog

Efter sju sorger och lika många bedrövelser från Bioware (se #7 nedan) såg jag fram emot en europeisk vinkel på high fantasy. Mitt försök att dyka ner i första Witcher-spelet slutade med att jag dog på fasansfulla sätt och min stackars bärbara var på väg att brinna upp så det fick läggas på hyllan.

Så, Witcher 2 fick till sist en konsolversion efter många års rykten, förnekanden och politik. Var det värt väntan? Japp. Resultatet känns stort, svulstigt och förvånansvärt moget (trots onödiga explicita sexscener).

Men framförallt, i all sin nakna skitighet, är det en oerhört vacker värld och saga som berättas. Geralt är en moraliskt grå karaktär till naturen, men han är inte ensam om att vara flerdimensionell eller tvetydig. Nej, hela världen verkar vara full till bredden av komplexa, kniviga karaktärer i olika stadier av moraliskt förfall. Världen är fucked, så även karaktärerna.

Men, det som imponerar mig mest är nog att storyn tar det här med handling och konsekvens på allvar. Det finns ett par ganska mörka, elaka val att göra i spelet, och de spelar faktiskt roll. När eftertexterna rullat så var det första jag gjorde att starta spelet igen, för att välja andra val.

Bioware – handsken är kastad. Kan ni bygga ett större, vackrare och mer komplext spel? Eller fortsätter ni på spåret “spelare-vill-ha-en-regisserad-resa-och-tvi-vale-om-någon-skulle-bli-förvirrad”-förenklandet som ledde fram till de helt knasiga designvalen bakom Dragon Age 2?

(Min misstanke: Lillebrorskomplex gentemot storebror Mass Effect som hyllades till höger och vänster, och man försökte emulera dess framgång men utan att helt förstå vad som gjorde Mass Effect bra, utan istället späddes Dragon Age-formeln bara ut till att bli en vattentunn sörja…)

2. Mannen i det höga tornet

Jag hann även med att klättra i tretton höga torn, öppna en metaforisk box och smaka på dess förbjudna frukt. Eller, nej, inte riktigt så. Jag klättrade i höga torn, besegrade fasansfulla monster och påtvingade en forna vegantjej kött från dessa monster. Mmm. Bacon.

Pandora’s Tower är det senaste (action)rollspelet som når den döende Wii-plattformen, och är precis som Xenoblade Chronicles och The Last Story spel som borde kommit ut för ett eller två år sedan för att ha en fighting chance att nå ut till någon form av publik. Betydligt mer actionfokuserat än de  två tidigare, och från en nästintill okänd utvecklare är uppförsbacken betydligt svårare för Pandora’s Tower. Utan kända namn som Sakaguchi eller Takahashi bakom spakarna får det ingen gratisskjuts för tidigare meriter.

Men, Pandora’s Tower lyckas stå förvånansvärt stabilt på egna ben – mycket tack vare snudd på genialisk bossdesign och schysst spelmekanik. Det är kul att utforska tornen, exploatera fiendernas svagheter och lösa pussel i bästa Zelda-maner.

Hela recensionen av Pandora’s Tower finner ni hos eurogamer.se

3. Min rädsla för tunnelbanor

Jag har en viss förkärlek för atmosfäriska spel och spel där det finns ett mer holistiskt tänkande. Där det visuella matchar ljudet, speldesignen och spelkänslan. Ett helhetstänk. När det kommer till spel där man springer runt och skjuter på saker föredrar jag alltid Bioshock, Singularity eller Metroid Prime framför Modern Warfare.

Jag måste nog addera ett spel till till den listan. Den ryska tunnelbanesimulatorn Metro 2033. Tänk dig att tunnelbanan inte kommer. Tänk dig att det istället för ett tunnelbanetåg kommer hemska monster. Tänk dig att dina medpassagerare på perrongen mer än allt annat vill ha ihjäl dig för att dina pengar kan användas som ammunition mot dessa monster. Det låter kanske som vardagen för många pendlare, men det är lite mer skruvat än så.

Addera därtill att du faktiskt måste ge dig ut i dessa klaustrofobiska tunnlar, ofta i sällskap med klart sinnessjuka ryska herrar som pratar om spöken, osynliga fenomen och är tungt beväpnade. Då förstår du lite hur paniken kan komma krypande plötsligt… Ja, och det faktum att du i vissa tunnlar måste ta på dig en gasmask, som kanske eller kanske inte fungerar, och som får sprickor. Nya, färska filter till gasmasken? Lika värdefullt som vapen. Definitivt mer värdefullt än ditt liv. Hys inga illusioner om motsatsen.

Panik Metro 2033 brukar inte kallas för survival horror, men vilken normalt funtad människa som helst skulle nog gruppera det till den genren. När man stapplar fram genom mörka, monsterfyllda tunnelbanegångar med tre skott till en rostig pistol och man vet att minsta lilla beröring får ens gasmask att falla i bitar – då kämpar man fanimej för livet. Och för att inte skita på sig.

4. Det med röda hattar

Gomez. Den fezbeklädde hjälten.

Det bedrägligaste spelet i högen, Fez. Disasterpeace (a.k.a. Rich Vreeland) bistår med sin kanske jämnaste och starkaste musik hittills. Phil Fish lurade alla när han påstod att han skulle utveckla ett retrostänkande plattformsspel. Spelarbasen svalde det, men älskar/hatar det ändå.  Jag vet inte riktigt var jag står, trots att jag samlat på mig ett antal kuber och sett någon form av slut. Jag vet bara att kartan är katastrofalt dålig, musiken var bra och vissa “pussel” var onödigt skitnödigt konstlade. Men trots det kan jag inte låta bli att fundera över det, eller vilja fortsätta spela.

Så jag antar att Phil vann.

 

5. Den galna författarens vidare äventyr

Alan Wake – The Writer och The Signal, de två expansionerna till Remedys tokiga äventyr hann också avverkas. I korta ordalag – de led av precis samma problem som huvudspelet. För toklinjära och fokuserade på (undermåliga) strider. För lite pusslande, för lite utforskande och för mycket pang pang. En sekvens i synnerhet fick mig att svära som en borstbindare. Men båda två fyllde väl ut lite av världen och hintade om fortsatta äventyr, så… Jag vet inte. De kändes som en besvikelse. Tursamt nog var det bara den ena som kostade pengar.

6. Den förödelsefria åldern

Krigar-Hawke. Föredrar tunga tvåhandsvapen framför lugna promenader på stranden.

Delvis triggat av Witcher 2, det faktum att jag just nu läser igenom Dragon Age: Asunder och diskussionen med @FrancesBlaxell fick jag för mig att spela igenom Dragon Age 2 igen. Jag insåg att jag missat vissa partier samt inte kört alla nedladdningsbara äventyr (Legacy). Så jag startade med gott mod upp en ny krigare, och gav mig in i leken igen.

Och nej, jag ändrande inte åsikt markant. Jag har fortfarande kul (då och då) när jag spelar, men när fiender i till synes en evighet dyker upp som svampar ur marken och allt degraderar till sju grader av frenetiskt knapptryckande utan tillstymmelse av taktik. I synnerhet känns det oerhört irriterande att inte kunna ta mer än tre steg nattetid i Kirkwall utan att bli anfallen av generiskt gäng busar #1 till #15. Att stadsbefolkningen överhuvudtaget vågar bo kvar i en stad så starkt under belägring av bus och blodsmagiker är imponerande.

Ibland briljerar Dragon Age 2 – under vissa uppdrag, men sen måste man besöka samma grotta, spegelvänd och med artificiella väggar resta för att ge illusionen av att det är en annan grotta. Och då brister spelet, igen.

Jag tog mig dock igenom resan, råkade ut för ett par störtsköna trofébuggar, sparfilsbuggar och höll på att förlora förståndet på köpet.

Dock var det en oerhört intressant upplevelse att redan tidigt i spelet besluta sig för vilket håll man skulle luta mot och försöka hålla sig till detta. Krigar-Hawke ovan lutade kraftigt åt Templar-hållet, vilket i sin tur orsakade en del intressanta gruppdynamiska konflikter, to say the least. Och jag gillar fortfarande karaktärerna (utom kanske Fenris, Merill, Sebastian).

7. Spikklubba och skogspromenader

Nej. Jag pratar inte om Witcher 2 igen. Inte om Dragon Age 2 heller. Även om båda två innehåller både skogar och spikklubbor. Jag skriver av mig lite om Plastics senaste demoproduktion/interaktiva spel/valfritt-ord-här – Datura. Att kalla det för ett renodlat spel är lite fel. En intressant upplevelse åtminstone. Recensionen finns här.

Och för att hinta om lite framtida tidsspill – jag provade demot av Dragon’s Dogma. Jag  tror jag kommer gilla’t. Infogar två karaktärer skapade i dess karaktärsredigerare.

Dragon's Dogma

Dragon’s Dogma

Dragon's Dogma

Dragon’s Dogma

 

Silent Hill: Downpour

Ytterligare ett mediokert, katastrofalt Silent Hill-spel som inte förstår poängen? Ytterligare ett missbildat spel från ‘fel’ utvecklare? Musik inte komponerad av Akira Yamaoka? Ännu ett Silent Hill-spel med hög fokus på stridigheter och en huvudkaraktär som är missförstådd, anklagad för diverse hemskheter?

Ovanstående var mina inledande tankar om Silent Hill: Downpour. Enbart baserat på saker som nämnts på presskonferenser, som hintats om i de första showcase-videosnuttarna som visades. Jag avskrev spelet mentalt som defekt och gick vidare med mitt liv. Silent Hill-spel från andra utvecklare än ‘Team Silent’ är ju statistikt sett ganska miserabla (Origins, Homecoming, och till viss del Shattered Memories). Hur skulle ytterligare en ny studio, utan några direkta starka spel under bältet kunna ändra på det?

Silent Hill Downpour

Silent Hill Downpour – Mysigt

Något kliade fortfarande i bakhuvudet. Vad fan, det har ju kommit ett nytt Silent Hill-spel. Jag kan inte låta bli att spela det? Det går ju faktiskt inte. Men jag har ju så många andra spel att spela. Det börjar bli vår, då kan man inte spela skräck. Mina ursäkter blev successivt sämre. Så. Fuck it. Vi tar och spelar skiten.

Det dröjer inte många minuter innan jag sitter uppkrupen i soffan, knäna tätt uppdragna till hakan och småmyser. Musiken, förvisso inte komponerad av Yamaoka, har fått sätta sig lite i baksätet. Här är den inte till för att skrämmas eller orsaka känslor av oro. Det hanterar ljudeffekterna och grafiken. Musiken, mästerligt minimalistiskt komponerad av Daniel Licht, förhöjer eller accentuerar saker utan att distrahera.

I mångt och mycket är det anonym bakgrundsmusik som inte läggs märke till, precis som det skall vara. De forna mer bombatiska musikaliska numren serien kanske är mest känd för är frånvarande. På gott och ont. Som exempel kan vi ta det inledande temat, som sätter stämningen på ett nästan perfekt sätt.

Så, i Silent Hill: Downpour spelar vi som Murphy Pendleton, en ganska anonymt ful fånge som under en transport till ett nytt fängelse är med om en bussolycka. Han befinner sig plötsligt i en skog och behöver ta sig därifrån. Naturligtvis ger han sig iväg mot närmaste stad. Silent Hill. ( Han borde vetat bättre… )

Utan att gå in för mycket på handlingen, låt mig bara konstatera att Vatra Games faktiskt lyckas utveckla och förnya Silent Hill-konceptet en hel del. Man skiter högaktningsfullt i vissa logiska luckor och fel som andra utvecklare fallit ner i och bygger en egen saga här utan att försöka anknyta till mer klassiska Silent Hill-fallgropar. Där Double Helix och Climax perverst försökte rättfärdiga sina spel genom att försöka tvinga in dessa i en mytologi som i princip är irrelevant använder Vatra Games egentligen bara ett grundläggande Silent Hill-tema och gör det faktiskt med bravur.

Silent Hill Downpour - Ganska tråkig fiende

Silent Hill Downpour – Ganska tråkig fiende

Det som alltid varit det mest obehagliga i Silent Hill-spelen är kanske fiendedesignen. Från sjuksköterskor utan ansikten, ryggbrutna mannekänger små demoniska barn med knivar och Pyramid Head har det alltid funnits någonting att vara livrädd för. I Silent Hill: Downpour, not so much. Fienderna är designmässigt kanske de svagaste i något av spelen och är inte särskilt läskiga att se på.  Att möta i strid – en helt annan femma.

Pendleton är en jävel på närstrid och kan svinga järnrör som den bästa, men faktum är att det faktiskt är enklare, trevligare och på alla sätt och vis fördelaktigt att undvika strid. Min första genomspelning körde jag dessutom som en rejäl fegis – på svårighetsgraden ‘easy’, mest för att jag var rädd att spelet i sig skulle påtvinga mig en jäkla massa onödigt svårstyrda strider.

Till skillnad från övriga västerländskt utvecklade Silent Hill-spel går strid faktiskt att undvika. Det faktum att det finns en trofé för att inte döda en enda fiende fyller mig faktiskt med glädje, och är något jag kommer försöka ge mig på när tillfälle och tid finnes.

Silent Hill Downpour - Stämningsfullt

Silent Hill Downpour – Stämningsfullt

Men musik, handling och stridande är ju inte allt. Vad med det grafiska och stämningen? På ett tekniskt plan är Silent Hill: Downpour en påse gott och blandat. Det finns en stark teknisk bas, och gänget på Vatra Games lyckas ett par gånger dra undan mattan under mina fötter med ett par riktigt snygga grepp. På samma sätt som Homecoming kunde transformera mellan den ‘riktiga’ världen och ‘otherworld’ lyckas Downpour göra det aningen stiligare, smidigare eller mer fucked up. Tyvärr dras det även med lite tekniska problem, i synnerhet när spelet envisas med att automatiskt spara så går bilduppdateringen oftast åt skogen.

Men bortsett från det tekniska, så finns det en snygg konsekvens i den grafiska stilen. Det är så mörkt, skitigt och otäckt som man kunnat förvänta sig. Att sakta vandra framåt genom mörka, klaustrofobiska grottor under Silent Hill med enbart en tändare som ljuskälla är rent ut sagt diaboliskt otäckt.

Framförallt – det känns skönt att finna nya platser och sätt att utforska Silent Hill. Att inte nödvändigtvis behöva besöka den förpestade skolan, det horribla sjukhuset och allt det innebär. Ytterligare en skön sak är att mängden backtracking hålls till ett absolut minimum. Har jag väl lämnat en plats finns det väldigt lite anledning att återvända, såvida jag inte frivilligt vill. Tempot är högt, drivande och vill få mig att röra mig vidare, inte springa i onödiga cirklar.

Friheten att utforska bär dessutom med sig lite frukt. Runtomkring i staden finns det sidospår att utforska, mer bakgrundsmaterial att samla och märkliga platser att se. Ingen av dessa rör egentligen ramhandlingen, men det motiverar till faktiskt utforskande av gatorna och inte det sedvanliga “oh-shit, oh-shit, oh-shit-jag-måste-in-från-dessa-hemska-gator“-syndromet.

Det största problemet är faktiskt karaktärerna och dialogen. Den känns överlag undermålig, kanske beroende på röstskådespelare som inte helt förstått sina karaktärers motivation? Att karaktärernas design känns alldaglig, eller rent utav ful, kan jag väl bara nämna i förbigående. Huruvida det stör mig eller inte är irrelevant i sammanhanget, de är menade att vara alldagliga människor försatta i en märklig situation.

Silent Hill: Downpour är ingalunda det bästa Silent Hill-spelet någonsin, men det hade nog ingen förväntat sig heller. När det är bra kan det dock nästan mäta sig med de bättre spelen i serien men även när det mindre bra är det fortfarande betydligt bättre än Homecoming och Origins. Det är, med andra ord, betydligt bättre än vad jag hade väntat mig. Det vågar förnya, förfina och förstöra mytologin med ett mått av respekt och kärlek. Att Vatra Games förstår Silent Hill märks väldigt väl.

Det faktum att Vatra Games har valt att helt fokusera på en grundläggande tematisk koppling (utan att behöva dras ned av ett antal spels diverse mytologiska kopplingar) känns fräscht och det välgenomfört.

Med lite bättre handling, med lite bättre karaktärer och dialog hade det kunnat bli så mycket bättre. Nu hamnar det i ett märkligt mellanland. Mitt emellan den verkliga världen och otherworld, kanske.

Skrämshögen: Mars 2012

Som jag skrev i Ett år senare hade jag tänkt fokusera spelandet lite, att minska skämshögen lite mer systematiskt. Det har gått sisådär, kan vi väl konstatera. Jag passade i samband med det på att ändra fokuset på sidan ‘Innehållet i skrämshögen’ för att reflektera det.

Så för att bryta en långtida tystnad får det idag bli premiär för ett nytt inslag – en försenad månadsöversikt. Meningen med dessa inlägg är delvis att gå igenom vad jag lyckats med samt att ta upp andra spel jag spelat under en given månad som inte riktigt får en rejälare recension. En sak är säker, och det är att mars präglades av spel huvudsakligen fokuserade på frenetiskt knapptryckande och action.

1. Den japanska vreden

Först ut var spelet som kanske inte var så mycket av ett spel, utan mer som en interaktiv animerad film. Nej, jag menar inte Ni No Kuni. Jag syftar på ett mer actionfokuserat spel – nämligen Asura’s Wrath.

Asura’s Wrath […] skiter glatt i det hela och sträcker villigt upp två fingrar i en glad “fuck you”-gest mot spelkonventioner och narrativa strukturer

En upplevelse värd att spela igenom, helt enkelt. Hela recensionen av Asura’s Wrath finns hos eurogamer.se.

2. Det ryska plagiatet

Härnäst blev det ett besök till Ryssland för att se hur studion Gaijin Entertainment tänkt knäcka det hyfsat ruttna X-Blades. Blades of Time var lite bättre än jag förväntat mig, men fortfarande ganska mediokert. Jag var vid ett par tillfällen stensäker på att spelet skulle knäcka min stackars PlayStation 3. Blades of Time är ett av ett fåtal spel som fått enheten att brutalfrysa nämligen ( i gott sällskap av Bioware-spel primärt …) Jag hade kunnat citera någonting ur recensionen, men nej. Jag vill inte plåga er särskilt mycket mer med att prata om det. Recension av Blades of Time – eurogamer.se.

3. Den gråtande djävulen

Med tummarna halvt nedslitna tänkte jag att det kanske var läge och spela ett bra hack’n’slash/actionplattformsspel, så jag passade på att bli klar med Devil May Cry 4 som legat vilande sedan september 2011. Det var betydligt bättre än Blades of Time, men som jag redan skrev förra gången – det är inte särskilt kul att spela med Nero. Så snart spelet switchar tillbaks  till Dante så är allt bra, känns det som. Fram till slutet då, och det förbenade “brädspelet” i synnerhet. Usch. Inte det bästa DMC-spelet under solen, men fortfarande bättre än den miserabla tvåan.

4. Yakuzan och de levande döda

Från djävlar till zombier? Dags att besöka den fiktiva stadsdelen Kamurocho. Jag hann med inte mindre än två besök till den – både Yakuza 4 och Yakuza: Dead Souls avverkades. Nu behöver jag bara ge mig på resten av spelen i serien, helst i bakvänd ordning för att fortsätta temat.

Att sätta Yakuza 4 och Yakuza: Dead Souls mot varandra är en intressant kontrast. Så mycket är sig likt mellan spelen, men det är i de små skillnaderna det viktiga ligger. Båda två utspelar sig i exakt samma miljö, så till den milda grad att det är omöjligt att särskilja spelen åt. Ja, bortsett från att Dead Souls är infekterat av zombier överallt. Strukturellt identiska, med lite mer fokus på skjutvapen i det senare är det långa, tunga narrativ om ära, familjeheder och Yakuza-liv. Där fyran är becksvart, mörkt och realistiskt går Dead Souls direkt till det övernaturliga and beyond. Med värre och större mysterium, mer överdrivna och galna karaktärer än Resident Evil 5 så drar man upp zombiegalenskapen till 11.

Det går inte heller helt att skaka känslan av att händelserna i spelet är smått meningslösa och att all karaktärsutveckling kommer skrivas av som en mardröm när Yakuza 5 kommer ut.

Båda spelen dras med brister – stridandet blir tröttsamt efter ett tag och mängden små, knasiga uppdrag och saker man kan hitta på utanför huvuduppdragen känns lite överväldigande, men det är karaktärerna och storyn som är den starkaste faktorn här. Nog för att den kanske är lite nonsensisk och överdriven i Yakuza: Dead Souls. I Yakuza 4 berättas i fyra akter en lång, invecklad och sjukt tajt sammanbunden historia som sträcker sig 25 år tillbaks i tiden och snyggt refererar tillbaks till tidigare spel och karaktärer i serien. När eftertexterna väl kommer så sitter jag smått chockad. ( I synnerhet efter en mer apatisk liknande reaktion vid ett spel jag ska nämna senare i korthet ).

Hela recensionen av Yakuza: Dead Souls finner du hos eurogamer.se.

5. Ninja-hunden

Efter lite lugn japansk zombieslakt blev det så dags för den senaste iterationen av urmodern till moderna actionspel. Ninja Gaiden 3.  För någon som aldrig klarat första (moderna) Ninja Gaiden till Xbox (eller Ninja Gaiden Sigma 1 eller 2 till PlayStation 3) kändes detta som en märklig tilldelning, men låt gå för det. Om ett spel ska besegra mig och få mig att erkänna mig för inkompetent för att kunna recensera det så skulle det väl vara ett Ninja Gaiden-spel filosoferade jag. Jag har länge hyst en enorm respekt för Itagaki och serien han skapat – det har bara inte varit någonting för mig. En artificiellt förhöjd svårighetsgrad tack vare fuskande fiender och en osamarbetsvillig kamera har aldrig känts lockande.

Min oro börjar sakteligen lägga sig när jag två timmar in igenom Ryu Hayabusas resa fortfarande inte lyckas dö och fiender verkar falla på löpande band. Ett par bosskreatur har även hunnit besegras. Jag stannar upp, pausar och börjar fundera lite. Någonting känns onekligen fel.

Istället för att jag spoilar vad som kändes fel, läs recensionen av Ninja Gaiden 3 hos eurogamer.se.

6. Rymdjesus

Och med ovanstående spel avklarade, avhandlade och strukna ur skämshögen blev det så dags att ge sig på Mass Effect 3. Någonting som tog emot – baserat på all kontrovers som susat på nätet. Men det började bli oundvikligt. Risken att få viktiga moment spoilade för sig växte dag för dag och att visuellt filtrera nätet efter vissa nyckelord började bli slitsamt.

Så. Vad kan sägas som inte redan sagts om Mass Effect 3? Jag tänker inte spoila någonting här. De moment som gör spelet värt att spela skall inte spoilas, och ej heller slutet. Det jag stör mig mest på följer i punktform.

  • Ingen tydlig plan för serien/universumet.
  • Ingen respekt för val gjorda av spelaren.
  • Framstressat slut pga:
    a) Slut på tid
    b) Slut på budget
    c) Taffliga författare
    d) Inkompetens
    e) En alltför komplicerad väv av trådar att knyta ihop
    f) a+b+e.

Nu säger jag inte att alla spelserier borde ha en storybibel i stil med Babylon 5, med en tydlig femårsplan. Men tänk hur jävla awesome det hade varit? Om det hade funnit ett uns av kontinuitet och konsistens i världen. Om saker inte ad hoc’ats å det grövsta mellan spel eller i efterhand försökt limmas in för att en senare idé plötsligt blev viktig/kanonisk?

Jag får se om jag någon dag går in på djupet av Mass Effect 3 och förklarar mer vad jag tycker och tänker. Att det är någonting som är fundamentalt fel hos Bioware, eller att vi inte har samma syn på vad rollspelande bör betyda,  har jag redan skrivit lite om tidigare.

 

MindJack

Året är 2031. Forna soldaten, numera federal agent, Jim Corbijn är på ett rutinmässigt uppdrag på en flygplats. En politisk aktivist som får regeringen att bli nervös så snart hennes namn nämns finns med på ett flygplan från Shanghai som strax landar. Jims uppdrag: följ efter, bevaka, men interagera inte med. Med sin gamla soldatkamrat Lyle i öronen väntar han tålmodigt på att planet ska landa.

Naturligtvis går någonting fel. Jim (och aktivisten) dras in i en stor, härlig konspiration i bästa Neuromancer-stil. Vi snackar det ganska klassiska temat med onda megakorporationer som tänjer på lagar och moral, teknologi som antingen kan rädda eller stjälpa regeringar, världsordningar eller annat.

MindJack

MindJack – Jim försöker skjuta sig förbi lite motstånd

MindJack utvecklades av den smått knepiga studion feelplus (Lost Odyssey, Moon Diver, Ju-On: The Grudge) och gavs ut av Square Enix förra året till Xbox 360 och PlayStation 3. Ingen lade direkt märke till det då Square Enix inte verkade marknadsföra det särskilt väl och mottagandet blev allt annat än entusiastiskt. Metacritic-genomsnitt på 43 respektive 44% avskräckte nog de flesta potentiella köparna. Det och det faktum att det inte står en siffra bakom namnet eller inte är en remake av ett klassiskt spelkoncept.

Till ytan är det en synnerligen ojämn, tekniskt undermålig tredjepersonsskjutare. Kontrollerna är ruskigt otighta, och det försök till covermekanik som finns borde skämmas lite. När det fungerar, så fungerar det nästan acceptabelt. Men lika ofta som det fungerar okej, fungerar det knappt alls.

Tänk er Resident Evil 4. Fast med viss möjlighet att kunna röra sig och skjuta samtidigt och med fiender som är betydligt snabbare och farligare än ganska habila zombievarelser. Tänk er två våningar höga stridsrobotar som avfyrar missiler efter dig. Då behöver man kunna lita på att styrningen gör vad man förväntar sig. Annars kan man bli lite sådär sur och oftast ganska död.

Nu är det i och för sig ingen katastrof att falla i strid i MindJack. Det gör nästan ingenting, eftersom man inte dör enbart av det. Nej, sålänge ens eländigt korkade AI-kompanjon fortfarande lever och kan applicera lite första hjälpen är man strax tillbaks på fötter igen. Först när båda karaktärerna legat däckade i en viss tid är det game over på riktigt.

Fast det var inte sant, det heller. Där MindJack briljerar, är i den gimmicken namnet syftar på. Den livsfarliga teknologin som ligger bakom aktivisttjejens ilska och som utgör del av konspirationen Jim undersöker – är den inopererade teknik de flesta människor verkar ha (en slags nästa-generations kommunikationsenhet?). Eller snarare – det faktum att vissa människor lärt sig hacka denna, och därigenom projicera över sitt medvetande och ta fullständig kontroll över offret. Mindjacking.

MindJack

MindJacking 101 – en stackars polis blir hackad

Det är också där spelet faktiskt fungerar bäst, när man i strid hoppar från Jim till civila människor för att anfalla fiendehorderna bakifrån eller få andra taktiska fördelar. Eller, när man pepprat fienderna lagom fulla med bly, att då kunna ta över dessa och göra de till en Mind slave – en mindless slav som plötsligt ställer sig på din sida och börjar skjuta sina kamrater istället.

Det finns ett nästan perverst nöje i att smyga in i ett rum och sänka fiende efter fiende och rekrytera dessa som slavar, tills dess att bara en motståndare finns kvar och denna plötsligt kämpar mot fyra eller fem forna allierade.  Men det säger också någonting om spelarens, eller Jims, moral. Allt och alla behandlas som disposable. Jims kropp gick sönder? Äh, fuckit. Jag lånar någon annans tills den är sönderskjuten, då hoppar jag vidare. En (o)skön kommentar på det slit-och-släng-samhället vi lever i, men uppskruvat till 11.

Why, hello there. Is that a banana in your pocket?

Influenserna är lika genomskinliga som någonting annat – det är tydligt att utvecklarna på feelplus har läst en hel del Gibson, Morgan, Dick och andra kända scifi-författare. Berättelsen känns långt ifrån unik, men den levereras på ett jäkligt smart sett. Det är inte en klassisk cyberpunk-story skriven av en känd författare som försöker skriva för spel (Crysis 2, I’m looking at you), utan snarare ett par spelförfattare som lånat tematiska influenser. MindJack hade inte kunnat existera i novellform, utan det är någonting som bara fungerar i spelform.

MindJack har gott om brister och spelbalans, utseende och undermålig AI är kanske de allvarligaste av dessa. Att man fallit ner i fällan “mänskliga karaktärer som bossar” är synd, då de större, robotiska bossarna är betydligt roligare. Någonting känns “fel” när man kan tömma ett automatgevär i någons ansikte utan att denne ser ut att reagera. Jämfört med Deus Ex: Human Revolution framstår det som ett ganska fult och primitivt spel, det saknar helt enkelt all den finmekaniska och visuella polish som DE:HR har och det handlar naturligtvis om resursbrist.

Faktum är att det i sin exekvering påminner väldigt mycket om de två svenskutvecklade cyberpunkiga spelen Headhunter och Headhunter: Redemption. Gott om bra idéer, men smått bristfälliga i utförandet.

Headhunter, från svenska spelstudion Amaze

Headhunter, från svenska spelstudion Amaze

Som upplevelse är det trots dessa brister en intressant sådan. Mindjackandet ger sköna, taktiska val vid varje stridstillfälle. Kombinerat med ett sömlöst online-läge, där jag som spelare inte riktigt kan veta om en motståndare jag skjuter ner är AI-styrd eller kontrolleras av en annan spelare (ni minns det där löftet som The Crossing helt byggde på?)

Tyvärr lyckades jag varken hacka mig in i någons spel, eller bli hackad. Spelet sålde helt enkelt inte tillräckligt bra för att det ska finnas en större spelarbas, eller så är jag för sen till festen. Det släpptes trots allt för ett år sedan, och är redan en relik de flesta verkar ha glömt bort.

När spelet sedan tagit slut och eftertexterna har rullat, så sitter jag kvar och stirrar på teven ett tag. Händelserna i slutet av spelet, det stora storymässiga avslöjandet, den röda tråden som planterats igenom hela spelet – hade inte kunnat göras i något annat medium och den görs ganska briljant. Dåliga röstskådespelare, kontroller och sunkiga texturer be damned. Det här var faktiskt bättre än jag väntat mig. Väl värt de 99 kronor jag spenderade på spelet.