Tag: Lost Odyssey

Sakaguchis förlorade resa

Efter mycket om och men, många frustrationer och en viss irritation lyckades jag till sist ta mig fram till slutet av Lost Odyssey. Väntan på att skiva 4 skulle anlända och att jag skulle ha tid att spela klart spelet var en plåga. Jag ville verkligen se hur saker skulle sluta för Kaim, Seth, Jensen och resten av mina äventyrare.

Eftertexterna rullade så till sist, så det är väl dags att försöka sammanfatta vad som hände och vad jag tyckte.  Men i sedvanlig rollspelsstil behöver vi gå ett par sidospår innan vi kommer fram till slutet.

Medan jag väntade på att kunna avsluta Lost Odyssey dök det upp lite andra spel som bad om uppmärksamhet – däribland Final Fantasy XIII-2. För de som missat recensionen finns den hos eurogamer.se. Nu har jag tidigare (antagligen) nämnt att jag inte ogillade Final Fantasy XIII lika mycket som många andra verkade göra. Stridssystemet var bland det bättre serien haft – det taktiska, snabba, flexibla växlandet mellan paradigmer, och hur jag tvignas anpassa mig on the fly är helt awesome. Det kändes ganska innovativt, i en genre som oftast inte vågar innovera.

(Ja, man vill mörda den där mooglen efter ett tag.)

Men någonting saknades, trots allt, både i XIII och XIII-2. Karaktärerna. Storyn. Interaktionen mellan dessa. Final Fantasy XIII-2 försökte plåstra ihop det och lyckades faktiskt någorlunda väl. Jag brydde mig om vad som hände mellan Serah och Noel och deras äventyr genom tidsepokerna var gripande (trots vissa logiska hål).

Men det var ju inte i närheten så intressant som Kaim, Seth och Jensens äventyr i Lost Odyssey. Nåväl. Nästa spel till rakning blev betydligt intressantare – nämligen The Last Story. Sakaguchi tar för första gången sedan Final Fantasy V på sig regissörsrollen igen.

Delar av äventyrargänget i The Last Story

Jag blev slagen med häpnad, till stor del. Jag kan vänta en stund medan ni klickar er iväg och läser recensionen av The Last Story hos eurogamer.se.

Är ni tillbaks nu? Bra. Då fortsätter vi.

Jag skrev i det föregående inlägget, och jag repeterar det återigen:

Innan jag påbörjade Lost Odyssey hade jag som sagt mentalt avskrivit Sakaguchi som en trött, svekfull föredetting. De åsikterna har kraftigt reviderats nu. Att genren inte är så död, avstannad och i stiltje som jag tidigare trott är ett faktum. Det är bara SquareEnix som fastnat i ett alltför inrutat spår.

The Last Story befäster nämligen detta. Jag skrev följande i recensionen (utan att spoila):

Den passion han tog med sig när han lämnade Square Enix, anledningen till att det företaget fastnat i stiltje, investerades med råge i Mistwalkers spel. Vare sig Lost Odyssey eller The Last Story är perfekta spel, men ibland räcker det med att ha en tillräckligt stark vision och passion samt att leverera en solid upplevelse. Eller som i The Last Storys fall – en hel rad av minnesvärda händelser och karaktärer.

Nu är Lost Odyssey kanske inte lika mörkt och dystert som The Last Story stundtals är, men det finns ändå en tyngd och ett allvar både i världen, karaktärerna och handlingen. Samtidigt vävs det in en stor del humor, kärlek och värme. Balansen är delikat, det går aldrig riktigt over the top åt endera hållet.

För att summera Lost Odyssey: “spela det genast, för helskotta”. Tillsammans med Xenoblade Chronicles, Nier och The Last Story är det den här generationens starkaste JRPG. Händelserna under den sista skivan är verkligen ZOMGWTF-moment efter OMGWTFBBQ-moment. Ett par rejäla tvister, aggressiva bossfajter och ömma moment driver mig fram till slutet, som inte direkt någonstans kändes förutsägbart.

Min hjärna försöker subtilt säga åt mig att jag inte är klar med Lost Odyssey. Jag fortsätter tänka på spelet. Jag har fler sidospår kvar, monster att döda och drömmar att hitta. Sen finns det väl någon form av nedladdningsbart material också. Jag kan inte släppa det. Lite samma sak skedde med The Last Story och Nier. Jag varken vill eller kan släppa karaktärerna. Det är så man vet att det är bra spel. För min del räcker det med att höra ett par toner ur respektive spels soundtrack för att jag ska få impulser att släppa allt, starta konsollen och gräva ner mig i deras världar igen.

Det är lite trist att det sannolikt aldrig kommer en uppföljare eller sidospår, då förhållandet mellan Mistwalker och Microsoft verkar ha krackelerat.

Det planerades ju även ett spel med AQ Interactive som utgivare – det mytomspunna Cry On, som stilistiskt verkar dela en hel del med The Last Story. Kimihiko Fujisa (Drakengard, The Last Story) skulle återigen stå för karaktärsdesignen. Men någonstans ansågs dess plats på spelmarknaden vara för liten, smal eller märklig för att det skulle få leva vidare. Efter de självpublicerad flopparna Vampire Rain eller Bullet Witch hade företaget kanske inte råd att riskera uppemot 10 miljoner dollar i en då krympande japansk marknad på ett “osäkert” kort.

Det såg åtminstone lovande ut i konceptart:

Cry On – det nedlagda spelet från Mistwalker

Sagt om spelet: Cry On will fit Sakaguchi’s vision of creating games that evoke emotion.

För fem år sedan hade jag skrattat åt en sådan mening. Nu har jag spelat Lost Odyssey och The Last Story. Jag vet bättre än att skratta åt Sakaguchis ambitioner.

Kaim, Interrupted – en lärorik resa

Det här var tänkt att bli en recension, eller en djupare avhandling om Lost Odyssey, men på grund av diverse tekniska missöden och en kommande tidsbrist så blir det inte så. Jag hoppas kunna leverera det jag hade planerat så småningom, men så länge får jag, och ni, nöja er med det här.  Varning: Kan innehålla spoilers, generaliseringar eller klyschor.

Efter en längre resa genom en värld undergående en revolution, ett paradigmskifte, från ett normalt samhälle till ett mer och mer drivet av magi, inte helt olikt den magitek-baserade industriella revolutionen i Final Fantasy VI så tog min resa slut. I det ödesmättade skiftet mellan skiva tre och fyra slutade min resa. “Disc read error“, den ultimata förolämpningen och antiklimaxet.

Den sista delen av min resa förblir outforskad tills dess att jag kunnat ersätta skivan. Tappra försök till rengöring, putsning och slipning hjälpte föga. Min Xbox försöker agera dubstep-producent och wubwubwub-ar sig upp till modiga 25-32% av installationsprocessen innan den kräks, en normal bieffekt av för hög dubstep-konsumtion.

Nåväl, vi spolar tillbaks lite. Vi vet redan slutet. Det slutade, än så länge, inte lyckligt för några av resenärerna. Vare sig Kaim, Seth, Jensen eller någon av de andra färgstarka karaktärerna fick ett avslut. Ej heller jag.

 

Våra resenärer. Jag fastnade inte på bild.

Lost Odyssey och Blue Dragon var två av de många spel som skulle få Japan att investera i Xbox 360. Microsoft trodde sig ha lärt sig läxan från den förra generationen och hårdsatsade på att få stöd av japanska studios för att bättre få fotfäste på fientlig mark. Man fullkomligt öste pengar, resurser och tid över japanska utvecklare, däribland den nya studion som startats av Hironobu Sakaguchi – mannen som en gång kickstartat (och kraftigt populariserat) den genre vi idag benämner JRPGer. Mistwalker, som studion heter inledde samarbeten med feelplus och Artoon för att producera storslagna, japanska rollspel för den japanska marknaden. Inget av spelen blev den stora succé som Microsoft eller Mistwalker hoppats på (åtminstone inte jämfört med den ostoppbara juggernauten Final Fantasy) och samarbetet rann ut i sanden när det utannonserade Cry On plötsligt skrotades.

För mig som inbiten PlayStation-ägare och Squaresoft-fanboy sved det här naturligtvis en del. Ursäkter som “Äh, det finns inga bra exklusiva spel”, “ful låda”, “obekväm handkontroll” grävde sig in i det undermedvetna. Alltihop dåliga rationaliseringar baserat på okunskap, delvis säkerligen befästa av detta svek. Det dröjde faktiskt ända fram till förra året innan jag införskaffade en Xbox 360, så naturligtvis hade jag arbetat ihop en ganska diger backlog med formatexklusiva spel att ta mig igenom.  Men sakteligen började resan för att ta sig ikapp, men det har jag skrivit om tidigare.

Men, att ta steget in i svikarens land tog emot. Det tog emot in i det yttersta, men jag kände att jag måste se huruvida Sakaguchi fortfarande hade något att komma med. Jag menar, The Last Story (“hö hö, han har verkligen fantasi rörande namn, den där föredettingen”) skulle ju snart släppas.

Någonting hände. En mental spärr släppte, en damm brast. Det dröjer inte långt in i Lost Odyssey innan jag insåg att den bredare spelpressen till stor del haft helt fel. Och framförallt, hur jävla fel jag hade haft. När spelet kom ut bläddrade jag naturligtvis igenom recensioner för att se hur Sakaguchis svek fallit ut. Blandade reaktioner, ord som ‘slentrianmässigt’, ‘genretypiskt’, ‘förutsägbart’ gjorde att jag småmyste lite i min inre fanboy-ilska.

Insikten: jag måste sluta ha förutfattade meningar och (låta bli att) lyssna på cyniska, äldre recensenter som spelat allt under himmel och jord och kanske inte ägnar alla spel den uppmärksamhet de förtjänar. Jag var på god väg att missa Nier på grund av det, och jag dissade definitivt Drakengard och flertalet andra spel baserat på recensensioner vars författare kanske inte hade samma syn på genren som jag. Nåja, läxan är definitivt lärd nu.

Det jag önskar att någon hade tagit upp var hur fantastisk musiken var, hur komplexa karaktärsrelationerna är, hur känslomässigt spelet resonerar med mig som spelare. Och kanske, vad som visar sig bli en av de starkare punkterna, att feelPlus startats av ex-Sacnoth-folk (skaparna av Shadow Hearts, en av mina favoritserier). Dessa argument hade kanske kunnat få mig att investera pengarna och tiden i en Xbox 360 tidigare. Eller inte, jag hade nog avfärdat dem som tappra försök från Xbots att hylla den egna plattformens enda vettiga rollspel: för inte kunde svekarens spel jämföra sig med mästarnas?

Gjort är gjort. Och jag vet i ärlighetens namn inte riktigt om jag hade kunnat uppskatta spelet när det kom. Jag var nog inte mogen för det? Jag var nog för svag för att erkänna mina fel, mina fördomar. Anyway.

 

Ondast ögonbryn ever.

Världen är under ombildande, då magi plötsligt blev en kraft man lärt sig behärska industriellt. Bilar, gatlampor, luftskepp – ja, allt kan drivas av magiska motorer. Den stora magi-industriella revolutionen har bara pågått i drygt 30 år när spelet börjar.

Ett slagfält, någonstans i regionerna där Uhra gränsar till Khent. Kaim Argonar, odödlig legosoldat utan minne, slåss för glatta livet mot horder av fiender. Han är dock inte så orolig. Huggen sticker lite, men han kan inte besegras, kan inte dö. Han önskar bara att han mindes varför, eller hur det kommer sig att han slåss så bra. Dock dras han med hemska mardrömmar han inte riktigt kan placera eller förstå.

En komet slår ner. Allt blir mörker och dimma. Ett par eftersläntrare väcker Kaim till medvetande en bra stund efter att allt damm lagt sig, och en konvoj rör sig tillbaksmot Uhras huvudstad. Kaim får i uppdrag att röra sig iväg mot den än sålänge största magiska motorn – Grand Staff, för att undersöka huruvida dess konstruktion kan ha haft någonting med meteoren att göra. Till sitt sällskap får han med sig den odödliga piratdrottningen Seth Balmore samt den försupna kvinnotjusaren Jansen Friedh, en odugling utan like.

Så börjar resan. Gott om välkända arketyper, story beats och miljöer (en protagonist med minnesförlust! Så unikt!).
Lost Odyssey hade lätt kunnat bli ett blekare Final Fantasy, om det inte varit för att Sakaguchi har en otvivelaktig känsla för karaktärer. Det som i en svagare författares händer hade kunnat bli karikatyrer blir här levande, kännande varelser. Interaktionerna och dialogerna mellan våra huvudkaraktärer är fyllda av liv, smått käbblande fram och tillbaks och humor, även när allt känns som mest nattsvart.

För det är inte en särskilt munter saga som målas upp. Kaim och Seth är som tidigare nämnt odödliga, och lider båda av minnesförluster. De minns helt enkelt ingenting som hände fram till för 30 år sedan, vilket är en bråkdel av deras livslängd. När man levt i närmre 1000 år är 30 år bara en blinkning. Vad hände innan dess? Varför är jag här? Detta är några av de frågor Lost Odyssey frågar sig, och svaren som framkommer är inte alltid de roligaste.

 

Nej, jag vet inte heller var resan slutar. Sluta stirra anklagande på mig.

Musiken är självklart signerat Sakaguchis ständige följeslagare, Nobuo Uematsu, och trots att denna herre ibland kan fastna uppe i sitt eget [censur] och producera bombastisk, förutsägbar dynga så blev jag helt tagen på sängen när spelet väl kom igång.

Lost Odyssey innehåller ett par av mina absoluta favorit-Uematsu-spår, och med tanke på att han varit skyldig till Final Fantasy-seriens absolut bästa musik så säger det en hel del.

Som exempel tar jag upp huvudtemat – helt enkelt kallat ‘Main Theme’. Det fins en underliggande sorgsenhet, ödslighet och ensamhet som så perfekt skildrar hur Kaim, Seth och de övriga odödliga går igenom världen, ser allt omkring sig åldras utan att själv minnas särskilt mycket av de senaste 1000 åren.

Lost Odyssey är, tätt efter Nier, det absolut starkaste, vassaste klassiska japanska rollspelet till den nuvarande generationens spelmaskiner. Inkluderar vi Nintendo Wii får Xenoblade Chronicles också hamna med på listan.
(Och då har jag inte hunnit ge mig på Infinite Undiscovery, Tales of Vesperia, Blue Dragon, Star Ocean: The Last Hope eller The Last Remnant ordentligt.)

Så, snälla, gör er inte den otjänsten att ni faller tillbaks på dåliga ursäkter som fanboyism, ett oresonligt Mistwalker-, Xbox 360- eller Sakaguchi-hat. Lost Odyssey förtjänar så mycket bättre än så. (Se för fasen bara till att skiva fyra INTE är repig innan ni börjar spela!)

Det ska bli intressant att se hur det uppkommande The Last Story till Nintendo Wii artar sig. Innan jag påbörjade Lost Odyssey hade jag som sagt mentalt avskrivit Sakaguchi som en trött, svekfull föredetting. De åsikterna har kraftigt reviderats nu. Att genren inte är så död, avstannad och i stiltje som jag tidigare trott är ett faktum. Det är bara SquareEnix som fastnat i ett alltför inrutat spår.

Med det sagt, jag är fortfarande lite kluven till Blue Dragon. Jag har väldigt, väldigt svårt för Akira Toriyamas karaktärsdesign, men jag antar att det är ytterligare en fördom jag måste släppa.

(med reservation för att saker skrivna kan vara helt felaktiga, jag har som sagt inte upplevt hela spelet, ej heller läst alla drömsekvenser ännu…)