May 2011 archive

Parasite Eve

Parasite Eve

En gång i tiden var Square ett ganska modigt bolag som vågade satsa på nya, tokiga idéer och nya spelserier. En av de mest utstickande idéerna var ett skräckbaserat actionrollspel som släpptes 1998.

Square hade nästan garanterat blickat bort mot Capcom och dess succé med Resident Evil och bestämt sig för att de också minsann kunde producera skräck. Men istället för att blicka mot västerländska zombiefilmer signerade Romero så riktades fokus mot den inre marknaden och en bok av Hideaki Sena fångade intresset.

Chrono Trigger-regissören Takashi Tokita skrev manus och regisserade spelet. Manuset tog formen av en halvt fristående uppföljare till boken. Tetsuya Nomura fick sträcka på vingarna lite mer rörande karaktärsdesign efter vad som bedömdes vara ett lyckat jobb med Final Fantasy 7.

Det är ett högst intressant spel ur ett par aspekter – det utspelar sig i nutid och det skildrar en verklighet som inte ligger så långt från vår. Detta är inte helt normalt för Square-produkter. Hela spelet utspelar sig i New York.

Julafton 1997; New York. Poliskommissarien Aya Brea har halv motvilligt gått med på att gå på dejt med en kollega, ”mest för att slippa tjat”, och kvällens planer involverade ett besök på Carnegie Hall. Dejten blir en katastrof då publiken under en vacker aria spontant antänder och brinner till kolbitar på väldigt kort tid.

En natt på operan

Utöver Aya och hennes dejt så överlevde bara sångerskan Melissa. Dejten flyr fältet snabbare än blixten. Aya tar sig in bakom scenen för att kolla hur Melissa mår, och under konversationen så får Aya reda på att hennes mitokondrier inte är redo ännu, varvid konversationen slutar, Melissa transformeras till ett ganska otäckt monster och flyr ner i kloakerna.

Så börjar jakten -både på att få reda på vad som hände på Operan och vad Melissa menade med sitt kryptiska uttalande.

Parasite Eve är till grunden ett ganska actionfokuserat rollspel. Rollspel ur meningen att du samlar XP, levlar upp och får bättre stats och nya förmågor. Action ur meningen att strider faktiskt är i realtid. Det påminner en del om Final Fantasys och Vagrant Storys stridssystem i det att du rör Aya i en liten ”arena”, väntar på att din ”Active Time Battle” -mätare är fylld och sedan utför dina handlingar. Oftast handlar det om att skjuta på fiender. Alla attacker och krafter har en viss radie där de är som effektivast, vilket kan leda till lite problem då fiender kan röra sig från det att man valt en attack till dess att den utförs.

Vettig combatdress

Men Aya har ju lite mer förmågor än så. På grund av någonting som hänt så kan hon använda ”Parasite Energy”-krafter. Dessa är allt från helande till skyddsbarriärer till offensiva tilltag. Det kanske enklast jämförs med magi i fantasybaserade spel.

Som jag skrev här så är det väldigt lätt att fastna för spelets stämning redan under introt. Musiken kombinerat med en frihetsgudinna som gråter blod är en spektakulär inledning och visar på lite hintar om vad som komma skall.

Det här är ett av Squares kanske mest mogna berättelser. I likhet med Xenogears är det en ganska komplicerad saga som vävs, och det faktum att den är placerad så nära vår verklighet ger en extra tyngd. Och det är en sjuhelvetes resa vi ger oss in på. Väldigt lite är som det visar sig vara. Melissa och Aya är tajtare ihopbundna än vad någon av dem trodde från början. Vi får en saga om förlorade syskon, celler vars mitokondrier blir överladdade och nästan har en egen vilja, mutationer, äckliga monster och allt som scifiskräck bör innehålla. Resan leds dessutom av en, för en gångs skull, stark, oberoende och uppkäftig kvinna. Synd att Square kände att hon behövde förvandlas till ett våp i 3rd Birthday.

Under de fem dagar spelet utspelar sig rör man sig mellan olika platser på Manhattan – en polisstation, Central Park, det naturhistoriska muséet för att nämna ett par. Det är sköna, varierade platser. En av styrkorna med spelet är faktiskt att det finns en enorm variation i miljöerna. Det är väldigt sällan behov av att backtracka till tidigare platser, utan en ganska linjärt utstakad resa.

Ska man kritisera något så är det kanske stridssystemet. Det är kul, men det finns en gräns man lätt när när det bara blir träligt. Kombinera detta med random encounters en masse så blir det… Inte särskilt kul. Men det fungerar. Man behöver som tur är inte random-battla särskilt ofta, trots allt.

Grafiken håller kanske inte modernt skick, men spelar man det på en tjock-TV eller en PlayStation Portable så stör inte de kantiga polygonerna och de dassiga texturerna särskilt mycket. Charmen är i alla fall bibehållen.

Musiken är komponerad av Yoko Shimomura som även komponerat musik till Legend of Mana, Kingdom Hearts och Radiant Historia för att nämna ett fåtal storverk.

Spelet fick en uppföljare året efter och den kommer jag ta upp senare. Det kom en spirituell uppföljare med samma karaktär till PlayStation Portable i år – och en recension av The 3rd Birthday finns att läsa på eurogamer.se.

Kort och gott: Är du ett fan av skräck så är det här ett måste. Det är kanske inte lika klassiskt eller stilbildande som Silent Hill eller Resident Evil, men definitivt en av Squares höjdpunkter. Köp det nu, I dare you.

Spelet finns var: PlayStation 1 USA-import (pris varierar) eller PlayStation Network (US): $6.99.

Se även min recensionspolicy

 

Rollspelshistorik, eller varför jag inte gillade Dragon Age 2.

Titeln säger en hel del.

Jag var ganska besviken på Dragon Age 2. Det brast en del i jämförelse med Dragon Age: Origins och Dragon Age: Awakening. Men mer visar det lite på var BioWare är på väg och hur de numera verkar se på rollspelsgenren.

För att förklara varför behöver vi dock hoppa tillbaks ett par år. Ganska många sådana. Vi tar det från början.
Min introduktion till rollspel var inte via Final Fantasy 7. Det var inte via Baldurs Gate. Nej, det började långt tidigare än så.

Tärningar

Det började helt sonika med tärningar, pennor och papper. Jag vill tro att det började med första eller andra utgåvan av Drakar och Demoner. Det gick vidare via Mutant till Kult, Rolemaster, Advanced Dungeons & DragonsChock, Call of Cthulhu, Vampire: The Masquerade och säkerligen ett gäng jag glömt bort.

Centralt för dessa var alltid premissen att du själv skapade en karaktär som du mer eller mindre rollspelade. I vissa spel var tärningsslående för att lyckas med färdigheter eller slåss i strid centralt, i andra var det mer hur din karaktär betedde sig och agerade. ‘Roll’ hade alltså både den engelska och svenska meningen – antingen spela en roll, eller slå en tärning. Eller båda två, beroende på spel, spelledare och typ av kampanj.

Continue reading