May 08 2011

Rollspelshistorik, eller varför jag inte gillade Dragon Age 2.

Titeln säger en hel del.

Jag var ganska besviken på Dragon Age 2. Det brast en del i jämförelse med Dragon Age: Origins och Dragon Age: Awakening. Men mer visar det lite på var BioWare är på väg och hur de numera verkar se på rollspelsgenren.

För att förklara varför behöver vi dock hoppa tillbaks ett par år. Ganska många sådana. Vi tar det från början.
Min introduktion till rollspel var inte via Final Fantasy 7. Det var inte via Baldurs Gate. Nej, det började långt tidigare än så.

Tärningar

Det började helt sonika med tärningar, pennor och papper. Jag vill tro att det började med första eller andra utgåvan av Drakar och Demoner. Det gick vidare via Mutant till Kult, Rolemaster, Advanced Dungeons & DragonsChock, Call of Cthulhu, Vampire: The Masquerade och säkerligen ett gäng jag glömt bort.

Centralt för dessa var alltid premissen att du själv skapade en karaktär som du mer eller mindre rollspelade. I vissa spel var tärningsslående för att lyckas med färdigheter eller slåss i strid centralt, i andra var det mer hur din karaktär betedde sig och agerade. ‘Roll’ hade alltså både den engelska och svenska meningen – antingen spela en roll, eller slå en tärning. Eller båda två, beroende på spel, spelledare och typ av kampanj.

Det första datoriserade rollspelet jag spelade var nog Pool of Radiance till Commodore 64 1988 eller 1989.

Pool of Radiance

Pool of Radiance

Det grundläggande regelsystemet var en anpassad version av Dungeons & Dragons-systemet och många begrepp kändes lätta att känna igen. Jag fick bygga ihop en liten stridsgrupp och ge mig ut och rädda staden Phlan. Naturligtvis var grafiken ganska primitiv, och storyn berättades mestadels i textväg. Eftersom spelet gavs ut till den ganska begränsade maskinen C64 så var ganska mycket av storyn faktiskt referenser till en journalbok som följde med spelet.

Ungefär samma premiss återfanns i ett annat spel som kom ut vid den tiden – Wasteland. Detta placerat i en postapokalyptisk värld. Ett spel som var såpass öppet att du faktiskt kunde bryta storyn vid ett par tillfällen och inte klara spelet. Buggar som känns igen litegrann från de spirituella efterföljarna – Fallout.

Jag fortsatte sedan vidare genom andra SSI-spel ( Curse of the Azure Bonds, Champions of Krynn-serien), och så fram till Eye of the Beholder.  Det finns såvitt jag minns inte särskilt många spel i SSI’s Dungeons & Dragons-katalog som jag inte spelat. Jag genomled till och med det ganska miserabla Hillsfar (och Buck Rogers-spelen, herregud.)
Jag gav mig även på Dungeon Master, Black Crypt, Wizardry VI och luktade litegrann på Ultima Underworld.

Här var det mer tal om en perspektivförändring från snett-ovanifrån till “tredimensionellt” dungeoncrawlande. Men fortfarande med samma grundpremiss – du bygger ihop ett party såsom du vill ha det, och ger dig ut på äventyr för att rädda världen, dödsmörda fiender, och andra fantasyklyschor.

Wizardy 6: Bane of the Cosmic Forge

Eye of the Beholder

Och så fortsatte ju den västerländska skolan av rollspelsskapande ganska länge. Det var väl först i Planescape Torment som möjligheten att själv diktera sin karaktär försvann, då man där spelar en förbestämd karaktär.

Min introduktion till den japanska skolan av rollspel var som hos många andra däremot Final Fantasy 7. Jag minns inte var jag först läste om det, om det var kompisar som influerade mig. Jag minns däremot att mitt första intryck var att det knappast kunde kallas för ett rollspel. Jag fick ju inte skapa min egen karaktär, välja ras, kön eller utseende. Det här kunde ju inte vara mycket mer än äventyrsspel, kände jag spontant.

Jag hade lite fel, insåg jag efter ett antal timmar. Det här var nog ett rollspel ändå. Trots att jag fick försaka mycket av den frihet andra spel hade gett mig så bjöds jag på något annat. Jag fick en uppleva en högst regisserad resa fylld av minnesvärda karaktärer, ögonblick och karaktärsutveckling.

Skillnaden i perspektiv var alltså berättandeformen. Jag deltog mer passivt i hur karaktärerna utvecklades och hur storyn fördes framåt. Det handlade inte så mycket om att spela en roll, utan om att uppleva en predeterminerad karaktär och dess resa.

Nåväl. Ungefär här började jag snöa in ganska hårt på den här formen av rollspelskonstruktion, och tog mig igenom det mesta Square, GameArts, Sacnoth/Monolith, Media.Vision och andra studios producerade. Jag sneglade då och då tillbaks  till pc-världen för att se om det kommit någonting nytt roligt, och tog ett par dyk ned i Baldurs Gate, Icewind Dale och senare Never Winter Nights, men det klickade aldrig riktigt. Inte på samma sätt som de äldre SSI-spelen gjort. Någonting saknades, och jag vet fortfarande inte vad.

Med glädje upplevde jag Morrowind, Oblivion och Fallout 3 som faktiskt var en stark återgång till de äldre traditionerna. Gör vad du vill. Gå var du vill. Bli en badass eller en mes. Det är upp till dig. Visst, det finns en story att följa, men det är alltid på dina villkor. Vill du gå vidare i handlingen gör du det. Vill du hellre utforska den expansiva världen så gör du det. För att se hur flexibelt Fallout 1 och 2 är – spela igenom de med en karaktär som inte har någon intelligens eller karisma.

Och den forna rollspelsgiganten BioWare börjar röra på sig igen. Efter ett par ganska mediokra spel storymässigt (Neverwinter Nights, Jade Empire )  och ett par intressanta hybrider (Kotor, Mass Effect) så skulle det återigen skapas stora fantasy-rollspelsepos.

Dragon Age: Origins (och Awakening) lyckades till viss del tillfredsställa den gamla rollspelsnörden i mig. Vi fick en ganska lång saga med intressanta karaktärer, moraliska gråzoner och utforskande. Det faktum att det fanns ett par distinkta startpunkter för olika karaktärer var ett bra grepp. Det gav ett bra djup att det fanns ett antal olika raser/klasser att välja mellan, alla med sin unika startposition och inledning. Dessvärre drogs spelet med ett par knepiga buggar, men dessa var ganska enkla att bortse ifrån, då story och karaktärer var riktigt jävla bra.

Vi fick en relativt hög grad frihet i hur spelet skulle spelas, och många saker gick att lösa lite olika beroende på hur man konstruerat sin karaktär. Ville jag spela en klumpig tjuv utan möjlighet att dyrka lås så gick det ypperligt. Du kunde själv utforma resan litegrann till din karaktärs preferens. Det fanns inga raka goda eller onda faktioner. En gråzon.

Och i tvåan har mycket av denna frihet sopats bort. Här får vi, likt Mass Effect, en klart linjär resa för en förutbestämd karaktär. Jag tycker det märks att BioWare sneglat en del mot hur japanska rollspel byggs upp. Det är inte längre karaktärsskapandet som är centralt, utan en mer linjär resa mot ett mål. Du som spelare har väldigt lite att säga till om.

Naturligtvis finns det fördelar i den typen av berättelseteknik – men det känns ändå som någonting gått förlorat. Världen har stöpts om litegrann mellan spelen, spelmekaniken har ändrats. Karaktärer är skillmässigt än mer inrutade, färdigheter som fanns i ettan är borta, och istället beroende av grundläggande stats som styrka, smidighet. Vissa av dessa val är förvisso en förbättring, men inte alla.

Därtill känns det som spelet förkortats markant, då det egentligen inte finns någonting att direkt utforska. Allt är uppbyggt runtomkring och inuti staden Kirkwall och handlar om att ta sig från punkt A till punkt B, repetera.

Valmöjligheter är nästan helt borta, och trots ett modigt försöka att måla upp ett episkt val framemot slutet av spelet så är konsekvenserna av valet menlösa – det känns som de val man gör inte spelar någon som helst roll.

Loremässigt finns det ett par saker jag stör mig på – främst hur abominations behandlas. Från att ha varit ganska sällsynta moment, och en fiende att frukta, i Origins och Awakening så verkar var och varannan magiker, slavhandlare eller random magiker vara blodsmagiker och exploderar mer i regel än undantag till en blodig abomination bara man tittar lite snett på denne. Jag sprang på fler rage demons och abominations under en timme i Dragon Age 2 än i hela Dragon Age: Awakenings, känns det som. Detta dessutom i ett litet sidospårsuppdrag. Ingen stor, episk ond magiker här, utan en liten nedrans nonsensboss.

Och det är där jag blir mest besviken. Jag springer runt, gör saker, dödar monster och hjälper människor, men det känns för intet. BioWare har haft handlingen stenspikad, och ingenting jag gör verkar spela någon roll. Jag leds fram till ett otillfredsställande slut mot min vilja, och trots upprepade hintar om att det kanske inte kommer att sluta illa. De val som dyker upp i spelet är rent kosmetiska, precis som i vissa japanska rollspel där du får en ‘JA/NEJ’-fråga men du likväl måste välja ‘JA’ för att fortsätta.

Jag förstår varför BioWare har gjort det de har gjort. Det ger ett starkare narrativ om man kan förutsätta att alla spelare spelar samma karaktär, och det ger möjligheter att använda röstskådisar och allt det innebär. Men det är också väldigt mycket som går förlorat. Att inkorporera sådana här förändringar halvvägs in i en franchise känns lite onödigt. Visst, det kanske gör att spelet når ut till en bredare publik, men det gör också att vissa äldre rävar / fans av de tidigare spelen reagerar med våldsam avsmak. Det är inte ett litet fåtal som uttalat sig om “fördummande spelmekanik”, och “konsollifiering” som skällsord.

Om det här är BioWares idé för hur rollspel skall fungera numera är jag inte helt säker på att jag vill vara med på tåget. Jag får nog hålla mig till äldre spel, snegla lite mer på Witcher / Witcher 2 och kanske hoppas på att Skyrim fortsätter den goda traditionen Bethesda påbörjat med Elder Scrolls-spelen. Studion verkar i mångt och mycket ha kastat in handduken vad gäller spelardrivet rollspelande.

Helt klart är att varken BioWare eller SquareEnix (som tidigare diskuterat här, och som även Lania borta hos rpgaiden gett en känga till) riktigt förstår sin spelarbas längre, och båda två verkar väldigt villiga att bortse från dessa i det luftiga målet att nå ut till en bredare publik.

8 comments

Skip to comment form

  1. Oh. OH! Vilken välskriven bloggpost! 😀
    Jag bara älskar den där detaljen om “roll”. Det har aldrig slagit mig, förmodligen för att jag inte spelat penna- och pappersrollspel.

    Jag är glad att du till slut började vurma för JRPG:erna, trots att de är så olika de rollspel du var van vid. 🙂 Jag kommer nog däremot aldrig att ens så mycket som sniffa på Dragon Age. Mass Effect må vara, och jag ska pröva mig på Fable 2 också, men alla andra WRPG:n har jag faktiskt inte nåt sug efter.

    Det kan ju förstås vara väldigt kul att ha fritt spelrum och bara göra vad som faller en in. Men som du säger, berättandet kan bli lidande. Det är kanske inte så svårt att göra spel som är en enda stor sandlåda, men det kanske är svårare att göra en lång sammanhängande berättelse, som en gamer vill ta del av från början till slut? Ungefär som att alla kan skriva skit på Twitter, men inte alla kan skriva en roman. 😉

    Nu ordbajsar jag, bäst att jag slutar! 😀

    1. Nej, sandlåda och sammanhängande story krockar nog ganska fett, eftersom det inte går att förutspå vad spelaren gjort på samma vis. Visst kan man väl placera ut lite triggers att reagera på, men det verkar svårt… 🙂

      Även inom JRPG-genren finns det ju ganska fria, öppna spel. Se på Monster Hunter-spelen t.ex.

      Fable – vore kul att se vad du tycker. Jag var inte särskilt imponerad av det lilla jag spelat. Usel voice-acting, trista miljöer, kackig kamera och kontroll. Jag förutspår RAGE. 😉

  2. Och just, tack för länken, skulle jag ju säga också! 😀

  3. Fan vad najs att när man kommer tillbaka efter en liten “omedveten” paus i bloggosfären, så springer man med huvudet rakt in i detta underbara inlägg.
    Så många huvuden på så många spikar du träffar på så få slag.
    Känner igen mig i mycket av vad det du tar upp. PnP, dom tidiga rollspelen på PC, upptäckandet av Final Fantasy och hela jrpg-genren and so on and so forth.
    Jag har inte spelat Dragon Age 2 än och kommer förmodligen aldrig göra det heller då jag är tämligen säker på att jag kommer dela din besvikelse. Allt jag sett och hört Dragon Age 2 har gjort mig besviken och mitt rpg-bultande hjärta har sjunkit ner mer och mer.
    Det som lyft mitt tunga rpg-hjärta dom senaste veckorna är just The Witcher, och peppen för The Witcher 2 (som släpps imorn yay!). Kan varmt rekomenderas. ^^
    And don’t get me started on TES V: Skyrim! >,<

  4. Genialt! Mycket väl genomarbetad text och fantastisk självinsikt! Jag har läst detta inlägg tidigare, men inte kunnat kommentera för jag var så insnöad just då på Dragon Age 2 själv. Du vet, big fangirl, lot’s of fan rage etc…

    Jag förstår exakt det du säger. Jag borde tycka som du. En av sakerna jag älskade med Baldur’s gate var att det kändes som om jag körde papper och penna då det regelmässigt följde DD2-regelerna OCH DET MÄRKTES.

    Min resa gick vidare därifrån till att börja älska humorn och stilen som Black Isle, BioWare och Interplay hade. Det svarta, mörka, vidriga, sjukt ROLIGA dilemma-stilen som också fanns i Fallout (best game ever!) Så när BW skapade DAO så blev jag överlycklig, men snabbt märkte jag att humorn inte fanns kvar.

    Trots det började jag älska berättelsen, världen och karaktärerna. Så när jag gick vidare och spelade DA2 så fanns världen och karaktärerna kvar och jag älskade den lika högt. Berättelsen gillade jag också, av någon anledning så kändes det ok. Det som grep mig mest var faktiskt Hawk. Jag älskade att jag hörde hur jag pratade och jag hade inga problem att leva mig in i rollen som Hawke. Det jag hatar (HATAR! svart ont hat!) är anpassningen till konsoll som stänger in spelaren i en stad och en strand. Jag som PC-spelare startade om och spelade på Xboxen tillslut för det kändes inte rätt på PC.

    Jag har insett nu långt senare att jag är förlåtande på DA2 trots att jag borde ha samma åsikt som du. Det har varit en utvecklande resa från min tonårstid och hit till medelåldern och jag älskar Dragon Age så högt att jag står ut med det mesta för att få mer.

    Vill förövrigt tipsa om DA2: Mark of the Assassin. Det lyfter verkligen DA2 och är riktigt roligt. Bästa bossfighten i serien dessutom. Om du har tid … 😉

    ps Förlåt för att jag kommenterar ett gammalt inlägg. Jag har en tendens att rota i folks bloggarkiv och mindes att jag ville skriva till dig om detta. 😛

    1. Tack för episk kommentar! Alltid kul att läsa om andras nördresor. 🙂

      Den stora styrkan med att använda sig av AD&D-regelverket är väl till viss del att det är etablerat, spelarna förstår hur det funkar och man kan till viss del förutspå utfallet av en vald händelse. Missar man en fiende i strid begriper man instinktivt att det beror på att ens THAC0 är för sunkig, fienden är för hårt rustad eller så. I egensnickrade system är det betydligt svårare att ‘begripa’ regelverket, då det kanske inte förklaras lika väl. Framförallt är det ett system som bugg/beta/balanstestats länge. Att Dragon Age (och för den del Mass Effect) radikalt bygger om karaktärs- och stridssystemen mellan spel känns lite tattigt.

      Dragon Age 2 – jag har faktiskt fått lite tid att bearbeta min RAGE, tro det eller ej. Jag har köpt och kört igenom alla DLC-paket utom ett (“Legacy”), men funderar på att göra det en regnig dag.

      Det är inte det att jag inte gillar Dragon Age 2. Jag gillar karaktärerna, världen, all dess lore och rikedom. Och det är kul att besöka en ‘ny’ del av världen, men det kunde gjorts bättre. Det jag gillar mest är faktiskt berättartekniken – att allt ses ur Varrics ögon och är tillbakablickar.

      En annan sak ska DA2 få lite credd för – DLC-materialet är betydligt bättre. Det mesta som släpptes till Dragon Age 1 (“Awakening” undantaget, det kändes mer som en rejäl expansion) var ganska undermåligt. I synnerhet var det väldigt dåligt ihopkopplat med själva spelet. Karaktärer vars attribut plötsligt nollställs, det faktum att viss DLC inte går att spela efter att ha spelat andra, savegame-begränsingar på PlayStation 3, osv…

      Jag är inte helt övertygad om att det är konsollbegränsningar som orsakat ‘en stad, en strand’-problemet i DA2. Jag tror det är en trasig projektprocess hos Bioware. Man försökte åstadkomma för mycket på för kort tid, och hann inte riktigt med. Det kändes lite framhastat.

      ( En smålustig detalj jag inte reflekterat över själv är ju hur illa/väl min prediction om Bioware fasktiskt även stämmer in på ME3. I det stora hela, högst kosmetiska val utan konsekvens eller mening. 😉 )

    2. Jag älskar bloggar där kommentarerna är så kul att läsa som din Frances. Känns lite som forumtiden när folk skrev episka OPs och svaren var minst lika bra och allt levde vidare genom tråden…
      I vanliga fall blir bloggar mest “EPISK TEXT!” -> “Åh, bra skrivet, hejhå… slut!”
      I det här fallet är alltså Fredrik en åsm bloggskribent som skriver asbra bloggtexter som lockar till kommentarer likt din, och du är en åsm kommenterare! 😀
      (jag skäms lite som inte kommenterat på det här inlägget men det beror på att jag inte spelat spelet. Innan dess vill jag inte säga så mycket)

      Hursom, nog om hur bra ni är och till det jag egentligen svarar för!

      “Jag borde tycka som du.” fick mig att reagera.
      Det är en intressant tanke, nämligen. Typ “mitt rationella sinne säger att det här inte är sådär bra som mitt hjärta vill påstå”.
      Vi ska vara kritiska och inte acceptera dåliga saker. Sätta ner foten, inte stötta det som är dåligt… men samtidigt är det väl det där gillandet som är den bättre känslan? 😀
      Jag mådde mycket bättre när jag älskade ME-serien än efter jag klarat trean. Nu vill jag inte ens se mina Shepards för jag blir arg på BioWare O: Det vore så mycket härligare att kunna skita i slutet och njuta av spelen ändå, som innan!
      Svamlar jag bara nu? Jo… hrm. Jag är dålig på att få fram annat än “höhö, bra sagt”…

      1. Jag älskar att ett år gamla blogginlägg kan få värsta wall-of-text-kommentarerna. 🙂

        Yay! 🙂

Leave a Reply

Your email address will not be published.