Monthly Archive: January 2012

Jan 31 2012

Kaim, Interrupted – en lärorik resa

Det här var tänkt att bli en recension, eller en djupare avhandling om Lost Odyssey, men på grund av diverse tekniska missöden och en kommande tidsbrist så blir det inte så. Jag hoppas kunna leverera det jag hade planerat så småningom, men så länge får jag, och ni, nöja er med det här.  Varning: Kan innehålla spoilers, generaliseringar eller klyschor.

Efter en längre resa genom en värld undergående en revolution, ett paradigmskifte, från ett normalt samhälle till ett mer och mer drivet av magi, inte helt olikt den magitek-baserade industriella revolutionen i Final Fantasy VI så tog min resa slut. I det ödesmättade skiftet mellan skiva tre och fyra slutade min resa. “Disc read error“, den ultimata förolämpningen och antiklimaxet.

Den sista delen av min resa förblir outforskad tills dess att jag kunnat ersätta skivan. Tappra försök till rengöring, putsning och slipning hjälpte föga. Min Xbox försöker agera dubstep-producent och wubwubwub-ar sig upp till modiga 25-32% av installationsprocessen innan den kräks, en normal bieffekt av för hög dubstep-konsumtion.

Nåväl, vi spolar tillbaks lite. Vi vet redan slutet. Det slutade, än så länge, inte lyckligt för några av resenärerna. Vare sig Kaim, Seth, Jensen eller någon av de andra färgstarka karaktärerna fick ett avslut. Ej heller jag.

 

Våra resenärer. Jag fastnade inte på bild.

Lost Odyssey och Blue Dragon var två av de många spel som skulle få Japan att investera i Xbox 360. Microsoft trodde sig ha lärt sig läxan från den förra generationen och hårdsatsade på att få stöd av japanska studios för att bättre få fotfäste på fientlig mark. Man fullkomligt öste pengar, resurser och tid över japanska utvecklare, däribland den nya studion som startats av Hironobu Sakaguchi – mannen som en gång kickstartat (och kraftigt populariserat) den genre vi idag benämner JRPGer. Mistwalker, som studion heter inledde samarbeten med feelplus och Artoon för att producera storslagna, japanska rollspel för den japanska marknaden. Inget av spelen blev den stora succé som Microsoft eller Mistwalker hoppats på (åtminstone inte jämfört med den ostoppbara juggernauten Final Fantasy) och samarbetet rann ut i sanden när det utannonserade Cry On plötsligt skrotades.

För mig som inbiten PlayStation-ägare och Squaresoft-fanboy sved det här naturligtvis en del. Ursäkter som “Äh, det finns inga bra exklusiva spel”, “ful låda”, “obekväm handkontroll” grävde sig in i det undermedvetna. Alltihop dåliga rationaliseringar baserat på okunskap, delvis säkerligen befästa av detta svek. Det dröjde faktiskt ända fram till förra året innan jag införskaffade en Xbox 360, så naturligtvis hade jag arbetat ihop en ganska diger backlog med formatexklusiva spel att ta mig igenom.  Men sakteligen började resan för att ta sig ikapp, men det har jag skrivit om tidigare.

Men, att ta steget in i svikarens land tog emot. Det tog emot in i det yttersta, men jag kände att jag måste se huruvida Sakaguchi fortfarande hade något att komma med. Jag menar, The Last Story (“hö hö, han har verkligen fantasi rörande namn, den där föredettingen”) skulle ju snart släppas.

Någonting hände. En mental spärr släppte, en damm brast. Det dröjer inte långt in i Lost Odyssey innan jag insåg att den bredare spelpressen till stor del haft helt fel. Och framförallt, hur jävla fel jag hade haft. När spelet kom ut bläddrade jag naturligtvis igenom recensioner för att se hur Sakaguchis svek fallit ut. Blandade reaktioner, ord som ‘slentrianmässigt’, ‘genretypiskt’, ‘förutsägbart’ gjorde att jag småmyste lite i min inre fanboy-ilska.

Insikten: jag måste sluta ha förutfattade meningar och (låta bli att) lyssna på cyniska, äldre recensenter som spelat allt under himmel och jord och kanske inte ägnar alla spel den uppmärksamhet de förtjänar. Jag var på god väg att missa Nier på grund av det, och jag dissade definitivt Drakengard och flertalet andra spel baserat på recensensioner vars författare kanske inte hade samma syn på genren som jag. Nåja, läxan är definitivt lärd nu.

Det jag önskar att någon hade tagit upp var hur fantastisk musiken var, hur komplexa karaktärsrelationerna är, hur känslomässigt spelet resonerar med mig som spelare. Och kanske, vad som visar sig bli en av de starkare punkterna, att feelPlus startats av ex-Sacnoth-folk (skaparna av Shadow Hearts, en av mina favoritserier). Dessa argument hade kanske kunnat få mig att investera pengarna och tiden i en Xbox 360 tidigare. Eller inte, jag hade nog avfärdat dem som tappra försök från Xbots att hylla den egna plattformens enda vettiga rollspel: för inte kunde svekarens spel jämföra sig med mästarnas?

Gjort är gjort. Och jag vet i ärlighetens namn inte riktigt om jag hade kunnat uppskatta spelet när det kom. Jag var nog inte mogen för det? Jag var nog för svag för att erkänna mina fel, mina fördomar. Anyway.

 

Ondast ögonbryn ever.

Världen är under ombildande, då magi plötsligt blev en kraft man lärt sig behärska industriellt. Bilar, gatlampor, luftskepp – ja, allt kan drivas av magiska motorer. Den stora magi-industriella revolutionen har bara pågått i drygt 30 år när spelet börjar.

Ett slagfält, någonstans i regionerna där Uhra gränsar till Khent. Kaim Argonar, odödlig legosoldat utan minne, slåss för glatta livet mot horder av fiender. Han är dock inte så orolig. Huggen sticker lite, men han kan inte besegras, kan inte dö. Han önskar bara att han mindes varför, eller hur det kommer sig att han slåss så bra. Dock dras han med hemska mardrömmar han inte riktigt kan placera eller förstå.

En komet slår ner. Allt blir mörker och dimma. Ett par eftersläntrare väcker Kaim till medvetande en bra stund efter att allt damm lagt sig, och en konvoj rör sig tillbaksmot Uhras huvudstad. Kaim får i uppdrag att röra sig iväg mot den än sålänge största magiska motorn – Grand Staff, för att undersöka huruvida dess konstruktion kan ha haft någonting med meteoren att göra. Till sitt sällskap får han med sig den odödliga piratdrottningen Seth Balmore samt den försupna kvinnotjusaren Jansen Friedh, en odugling utan like.

Så börjar resan. Gott om välkända arketyper, story beats och miljöer (en protagonist med minnesförlust! Så unikt!).
Lost Odyssey hade lätt kunnat bli ett blekare Final Fantasy, om det inte varit för att Sakaguchi har en otvivelaktig känsla för karaktärer. Det som i en svagare författares händer hade kunnat bli karikatyrer blir här levande, kännande varelser. Interaktionerna och dialogerna mellan våra huvudkaraktärer är fyllda av liv, smått käbblande fram och tillbaks och humor, även när allt känns som mest nattsvart.

För det är inte en särskilt munter saga som målas upp. Kaim och Seth är som tidigare nämnt odödliga, och lider båda av minnesförluster. De minns helt enkelt ingenting som hände fram till för 30 år sedan, vilket är en bråkdel av deras livslängd. När man levt i närmre 1000 år är 30 år bara en blinkning. Vad hände innan dess? Varför är jag här? Detta är några av de frågor Lost Odyssey frågar sig, och svaren som framkommer är inte alltid de roligaste.

 

Nej, jag vet inte heller var resan slutar. Sluta stirra anklagande på mig.

Musiken är självklart signerat Sakaguchis ständige följeslagare, Nobuo Uematsu, och trots att denna herre ibland kan fastna uppe i sitt eget [censur] och producera bombastisk, förutsägbar dynga så blev jag helt tagen på sängen när spelet väl kom igång.

Lost Odyssey innehåller ett par av mina absoluta favorit-Uematsu-spår, och med tanke på att han varit skyldig till Final Fantasy-seriens absolut bästa musik så säger det en hel del.

Som exempel tar jag upp huvudtemat – helt enkelt kallat ‘Main Theme’. Det fins en underliggande sorgsenhet, ödslighet och ensamhet som så perfekt skildrar hur Kaim, Seth och de övriga odödliga går igenom världen, ser allt omkring sig åldras utan att själv minnas särskilt mycket av de senaste 1000 åren.

Lost Odyssey är, tätt efter Nier, det absolut starkaste, vassaste klassiska japanska rollspelet till den nuvarande generationens spelmaskiner. Inkluderar vi Nintendo Wii får Xenoblade Chronicles också hamna med på listan.
(Och då har jag inte hunnit ge mig på Infinite Undiscovery, Tales of Vesperia, Blue Dragon, Star Ocean: The Last Hope eller The Last Remnant ordentligt.)

Så, snälla, gör er inte den otjänsten att ni faller tillbaks på dåliga ursäkter som fanboyism, ett oresonligt Mistwalker-, Xbox 360- eller Sakaguchi-hat. Lost Odyssey förtjänar så mycket bättre än så. (Se för fasen bara till att skiva fyra INTE är repig innan ni börjar spela!)

Det ska bli intressant att se hur det uppkommande The Last Story till Nintendo Wii artar sig. Innan jag påbörjade Lost Odyssey hade jag som sagt mentalt avskrivit Sakaguchi som en trött, svekfull föredetting. De åsikterna har kraftigt reviderats nu. Att genren inte är så död, avstannad och i stiltje som jag tidigare trott är ett faktum. Det är bara SquareEnix som fastnat i ett alltför inrutat spår.

Med det sagt, jag är fortfarande lite kluven till Blue Dragon. Jag har väldigt, väldigt svårt för Akira Toriyamas karaktärsdesign, men jag antar att det är ytterligare en fördom jag måste släppa.

(med reservation för att saker skrivna kan vara helt felaktiga, jag har som sagt inte upplevt hela spelet, ej heller läst alla drömsekvenser ännu…)

Jan 17 2012

Tre korta: Deadly Ninja Wake

Såhär i januari är det ganska tomt med nya releaser, så jag fortsätter med vad jag pysslade med i december – gå igenom skämshögen sakta men säkert.

Den här gången föll lotten på ett gäng Xbox 360-spel som inte rörts alls. Titeln ovan kan väl ge en viss indikation på vad jag har spelat, men vi tar det i tur och ordning.

Ninja Blade ( From Software, Xbox 360, 2009 )

Ninja Blade

Jag vet inte riktigt vad jag hade förväntat mig, då jag inte läst ett ord om spelet innan jag spontanshoppade det för dryga hundralappen. Ett frustrerande, hack’n’slash-spel med allt för många quick time events? Inte riktigt. Ett magert försök till att emulera Devil May Cry och Bayonetta? Inte riktigt. Det var iallafall vad som levererades. Ett till ytan ganska snyggt, cinematiskt action-spel satt i ett Tokyo under belägring av äckelpäckliga monster. Ett helt okej tidsfördriv, men kommer inte gå till historien som en klassiker under några omständigheter.

Next up, två spel som på väsentligt skiljda sätt försöker tolka den amerikanska nordvästliga småstadsmentaliteten och som båda drar inspiration från David Lynch och Stephen King. Ett av dem lyckas bättre än det andra, kan man väl konstatera.

Alan Wake (Xbox 360, Remedy Entertainment, 2010)

Alan Wake

Skräckspelet som tagit kritikerkåren och bloggosfären med storm. Det finns väl inte så mycket att säga som alla andra inte redan sagt, men jag kan väl nöja mig med att hålla med kritikerkåren om att det var en högst angenäm resa. Atmosfärisk, mystisk och mysig.

Men, snälla Alan. När du tappat din ficklampa och pistol för tredje gången, vore det inte läge att kanske investera i ett par senilsnören? Spelet i sig började långsamt, jag fastnade varken för karaktärer, miljö eller story och lade faktiskt spelat på hyllan igen efter första kapitlet och gick över till Deadly Premonition.

Först efter att ha klarat Deadly Premonition blev det ett återbesök och efter kapitel 2 var jag rejält hooked. När sista kapitlet utspelades så hade jag dock tröttnat ganska rejält. Sjätte kapitlet kändes fel på så många sätt – för mycket resande, för mycket stridande och alldeles för många scriptade, förutsägbara sekvenser med diverse skrot som kom flygande mot mig. Tempot sjönk till irriterande lågt och mängden monster som konstant angrep mig kändes bara ‘meh‘.

Överlag var det dock en ganska (o)behaglig resa, och väl värt tiden. Såg fram emot att spela Alan Wake’s American Nightmare, tills jag läste någonting om ett horde-mode i detta. Stridandet i Alan Wake var varken särskilt kul eller välgenomfört. Det var inte därför jag spelade det, eller njöt av det …

Deadly Premonition (Xbox 360, Access Games, 2010)

Deadly Premonition

Eftersom jag tycks ha ett nästan outtröttligt tålamod med vad som i all essens är genomruttna, märkliga japanska spel ( jag spelar just nu igenom Bullet Witch, hallå… ) och Survival Horror-genren överlag så hade Red Seeds Profile länge legat på listan över spel som jag varit ExtremtIntresseradAv ™, men då det aldrig verkade få ett releasedatum i Europa så svalnade intresset en del. Importpriset var helt enkelt för högt för ett såpass osäkert kort.

Så var fallet tills galningarna på Ignition Entertainment fick för sig att lokalisera och ge ut spelet på den amerikanska marknaden, och de minst lika galna människorna på Marvelous Entertainment fick för sig att ge ut det på den europeiska marknaden. Nu saknades bara en sak – det faktum att jag inte hade en Xbox 360. Nåväl. Så snart jag fick tag på en Xbox 360 låg det här absolut högst upp på “KÖP”-listan.

Sagt och gjort. Jag har nu lyckades genomleva pärsen att spela igenom Deadly Premonition. Javisst, det har fundamentala fel, brister och kontrolleras ungefär lika bra som ett första utkast till generisk survival horror-titel, med stridsvagnsstyrning, märkliga designval och kraftigt märkliga strider. Men, skrapar man lite under ytan så finns här enorma mängder kärlek, märkligheter och surrealism.

Francis York Morgan, jag bugar inför din kunskap om obskyra 80tals-fenomen. Det faktum att du skamlöst kan stå och prata för dig själv och förolämpa omgivningen så som de inte var där, eller inte var verkliga är en fantastisk sak. En minnesvärd resa, som på många sätt och vis faktiskt överträffar mina upplevelser av Alan Wake. Starkare persongalleri, en betydligt bättre skildring av den amerikanska nordväst-småstadsmentaliteten och en aningen mer skruvad story.

Tyvärr dras spelet med brister, som påpekat. Främst så är ljuddesignen smått katastrofal då ljudeffekter känns tagna från generiska ljudeffekt-bibliotek och därmed känns smått malplacerade. Det är inte heller särskilt vackert ur textur- eller animationsperspektiv, men det är helt klart dugligt ur det perspektivet. Den japanska galenskapen finns där, och skiner igenom på ett vackert sätt.

 

Jan 02 2012

Spela fair, utvecklare

Jag nämnde i förbigående i Rollspelsåret 2011 att Dark Souls “förstört” tv-spel en del för mig. Vad menar jag med det, och på  vilket sätt?

Jo, både Dark Souls och Demon’s Souls har lärt mig  att mina handlingar har konsekvenser och att det i slutänden är jag som är den bestämmande faktorn huruvida jag kommer vidare i spelet eller om jag fatalt misslyckas och dör. Slarvar jag eller använder fel taktik så dör jag med stor sannolikhet. Eventuella misstag jag gör går att repetera med hyfsat samma utfall, och fienders beteenden är inom de spelregler som spelet satt upp. Spelet agerar rättvist och konsekvent. (Hur man nu kan säga att ett spel vars största nöje är att sabotera för spelaren för rättvist, det lämnar jag upp till de lärde att tvista om.)

Spelet sätter upp ett antal grundläggande regler för universumet, för monstren, för spelaren och förväntar sig sedan att spelaren följer dessa, men minst lika viktigt är att Dark Souls själv följer dessa regler. Det fuskas inte, det bryts inte mot reglerna och slutresultatet är en (inom vissa gränser) resonabelt förutsägbar upplevelse – i det att jag direkt kan påverka huruvida min karaktär lyckas med det jag vill att den ska lyckas med.

Andra spel gör inte riktigt samma sak, och det har jag börjat störa mig på rejält. Eller behandlar inte mig som en värdig spelare i sammanhanget. De lever helt inte upp till de krav som Dark Souls bankat in i mig borde vara normalt för ett spel.

Störmoment i ingen särskilt ordning alls, ur spelen jag rört mig igenom i ett halsbrytande tempo under december.

1) Jag är spelaren, snälla – låt mig ha kontrollen över karaktären.

a) Nathan Drake i Uncharted 3: Ett bra tag funderade jag på om Nathan led av vingelsjuka, hjärnskador eller allvarlig alkoholism då han efter varenda hopp, även om det är ett helt “normalt” längdhopp på plan mark snubblar till, ser ut att tappa balansen och allmänt agerar sjösjuk på fast land. Även till den grad att han inte kan gå nära en vägg utan att behöva ta stöd mot den. Hans ypperliga förmåga att fastna i saker när han klättrar, springa rakt ut från stup (som man inte ser, eftersom kameran lever sitt eget liv), eller fastna bakom fel låga hinder när han skall huka sig och ta skydd är också smått irriterande.

b) Ezio Auditore / Altaïr i Assassins Creed: Revelations lider delvis av lite samma problem. Spelet kan får för sig att jag inte alls ville hoppa ut från en hög takkant för att kunna fälla ut min fallskärm. Nej, naturligtvis ville jag landa i höstacken/blomsterarrangemanget 300 meter ner. Självklart. Annars hade jag väl inte klättrat upp i det höga tornet?
Assassins Creed-spelen levde tidigare på tighta, säkra kontroller och det faktum att Ezio och Altaïr var smidiga som illrar i sitt parkour-löpande tvärs över tak. Nu känns de mer som smidiga, suicida lämlar.  Inte bra.

c) Den ostyrbara karaktären – Tendensen att i “spännande” sekvenser switcha över till en mellansekvens, snyggt regisserad där jag inte längre får styra huvudkaraktären, alternativt ta kontrollen över karaktären helt och hållet för någon snygg, slow-motion-rörelse för att sedemera returnera kontrollen till mig när en högre makt bestämt att så är lämpligt. Det är (ursäkta orden) ett jävla ofog, och bryter flödet helt och hållet.

Resultatet av ovanstående är att jag aldrig känner att jag har direkt, genuin kontroll över karaktären, jag kan inte omedelbart förutse vad resultatet av en knapptryckning kommer bli. I Assassins Creeds fall verkar det även jämfört med tidigare spel ha introducerats ännu mer fördröjning mellan knapptryck och faktisk händelse på skärm, något som ytterligare förstärker problemet.

2) Checkpoints/omstartsområden

Det är en vetenskap att placera ut sådana förnuftigt, men det borde finnas lite erfarenheter, idéer och praktiker som är värda att följa, eller åtminstone applicerande av rent bondförnuft. Så som att ge spelaren en chans att veta var checkpoints är, antingen genom att indikera det visuellt (en vägskylt, en lägereld), eller diskret blinka till “nu passerade du en checkpoint”. Dessutom är det ganska snällt att inte placera fiender direkt vid en checkpoint. Särskilt inte om spelaren, eller jag, inte har några vettiga vapen med sig, eller ont om hälsa. Hej Deus Ex: Human Revolution och Crysis 2. Jag pratar med er.

Dead Island hanterar det dock med bravur, bortsett från att checkpoints kan ligga en bra bit längre framåt från där man dog, och inte så som brukligt bakåt. Man kan alltså röra sig framåt mot rätt questmål bara genom att dö. Assassins Creed: Revelations använder en snarlik princip, att man allt som oftast återföds i närheten av ett storyuppdrag, vilket är pest, pina och kolera om man spenderat tid med att jaga små minnesfragment eller skatter i andra änden av Konstantinopel.

3) Fiender blir inte svårare för att de tål mer stryk. Spelet blir heller inte svårare eller roligare för att det slängs in +500 fiender.

Där Dark Souls gör saker rätt är det förvånande hur många spel som misslyckas på den här punkten. Det spelar väldigt lite roll om du är precis i början av, eller nära slutet av Dark Souls. En närstrid är en strid på liv och död, för båda parter. Det krävs aldrig 126541 attacker för att sänka motståndaren, utan med rätt vapen, teknik och taktik så krävs det under halvdussinet attacker allt som oftast. För fienderna krävs det oftast inte mer än ett eller på sin höjd två hugg för att avverka mig helt och hållet. Det handlar mer om skicklighet och att lära sig mönster än att frenetiskt hugga som en idiot, och alla parters livskraft är balanserad därefter.

Det här är ett intressant problem. Hur gör man ett spel svårare? Antingen genom att ge fienderna mer livskraft, eller genom att ösa på med fler fiender, verkar de flesta resonera. Knights Contract  och Spider-man: Edge of Time passar på att dra till med båda dragen till viss del. Att 15 knapptryck krävs för att sänka en fiende gör vaken spelet svårare eller roligare, särskilt inte när fienderna knappt gör någon skada på en, eller är särskilt farliga ens i grupp. Det gör bara strider  till en pina och någonting man helst av allt vill undvika. Det borde vara en dödssynd i spel där detta flaggas som en grundläggande del av spelmekaniken.

Här gör sig även Assassins Creed: Revelations skyldigt. Bortsett från rena assassinationer ( som vissa fiender faktiskt kan överleva två eller tre försök av ? ) så verkar folk tåla ohemult mycket stryk. Naturligtvis inte lika mycket mot Ezio/Altaïr, men så är det ju alltid. Uncharted 3 och dess halvodödliga soldater tänker jag inte ens nämna, men det är inte normalt att tåla ett flertal skott med en granatkastare, eller ett halvdussin med en hagelbrakare från nära håll.

4) Motståndarbeteende / AI

Ingen gillar fuskare. Utom fuskaren i sig. Tyvärr är “korrekt” och “realistiskt” (och “roligt”?) beteende hos fiendetrupper tydligen riktigt svårt att hantera utan att fuska.

Från stålmännen i Uncharted 3, som med sin orimligt skarpa hörsel och perfekta örnsyn kan se minsta lilla rörelse en kilometer  bort ( även känt som Far Cry 2-problemet), till fiender som kan gå igenom väggar, slå igenom väggar, eller kan använda sig av one hit kill-attacker “bara för att”. Nu kanske det finns en storymässig förklaring till hur vissa soldater eller fiender i Crysis 2 kan se igenom min osynlighet “ibland”, “ofta” eller “alltid”, även om det är en vägg mellan mig och fienden eller om om jag befinner mig en bra bit bort. De kanske ska kunna se igenom väggar, ibland kan man få det intrycket.

Men samtidigt, nu ska vi inte bara vara elaka. Två vakter kommer patrullerande. De stannar, sida vid sida framför en höstack. Ezio reser sig kvickt upp ur höstacken, drar ner den ena vakten i höstacken varvid ett nedtystat dödsskri uppstår. Den andra vakten står kvar, vrider lite på huvudet, börjar fundera på var sin kamrat tog vägen. Säger någonting. Sen dras han också ner i höstacken. En TREDJE vakt, som står och se på allt det här kommer sakteligen lunkande fram till höstacken, bara för att också falla offer för den människoätande höstacken. Men, sen har vi å andra sidan även de vakter i Assassin’s Creed: Revelations som har ögon i nacken, superninjahörsel och kan springa snabbare än en lönnmördare fastän de är iklädda full stridsmundering. ( ljudlig suck, från min part ).

 

Ja, det är väl ungefär ur de perspektiven Dark Souls förstört mig. Jag hittar liknande fel och brister i det mesta jag spelar nuförtiden, och jag blir genuint arg när jag dör av anledningar som inte direkt är mitt fel, eller som jag inte har en chans att lära mig något av. Slumpmässiga, oförutsägbara dödsfall på grund av sunkig/orättvis AI, bristande kontroller eller ett obalanserat spel borde vara förbjudet 2011, men var det tydligen inte.

Ur de spel jag spelade igenom under december månad ( Uncharted 3, Knights Contract, Dead Island, Deus Ex: Human Revolution, Assassins Creed: Revelations, Crysis 2) var det nog inte ett enda som inte bröt mot något av ovanstående. Lite sorgligt.

Kan man få hoppas på att 2012 blir lite bättre ur detta hänseende? Kan vi få spel där spelen inte känner ett behov av att fuska för att artificiellt förstärka känslan av någonting?