June 2012 archive

Skrämshögen: Juni 2012

Hej kära läsare,

Dags för en genomgång av de spel som avklarats sedan sist. Den stora högen med spel börjar minska en smula – mestadels för att det inte släpps lika många spel under sommarmånaderna, skulle jag tro. Jag har lyckats avsluta ett par spel från skämshögen och ett par nya. Så vi kör väl på.

1. Den dogmatiska draken

När det är mörkt ute är det mörkt ute.

Jag har redan skrivit en hel del om Dragon’s Dogma [här], [här], så jag kan egentligen nöja mig med att konstatera att det fortfarande är kul. På god väg genom en andra genomspelning.

2. Maximal Smärta, den tredje

Max Payne 3

Max Payne 3

Att Remedy skapade något magiskt i Esbo under tidigt 2000tal är det nog få som vill säga emot. I rollen som den hårdkokta, cyniska snuten Max Payne skulle det städas upp rejält i undervärlden. Medelst snygga visuella grepp, intressanta pistolstrider och ‘Bullet Time’ tog Max Payne oss på en skön resa genom hans eget lilla helvete.

Rockstar/Take Two var ganska snabba på att förstå att Max Payne skulle kunna bli något stort, antagligen för att ett av deras underbolag (Gathering of Developers, eller GOD Games) distribuerade spelet i vissa territorier. Så, med hjälp av en stor check och lite aktier köpte Rockstar/Take Two upp hela Max Payne-kakan och betalade Remedy ganska friska pengar för att producera en uppföljare – Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Den sålde katastrofalt dåligt i förhållande till hur mycket pengar som investerats i det.

Snabbspolning framåt, sådär 9 år.

Istället för Remedy är det nu interna Rockstar-studior som ligger bakom en nylansering av Max. Det är inte samma hårdkokta, noir-influerade mörker som ruvar i hörnen. Här är det snarare brutal dödsångest utan pardon. Max Payne är i trean en försupen, smärtstilleknarkande och fundamentalt trasig människa på flykt undan sig själv och verkligheten. Den i de tidigare spelen lite humoristiska vinkeln i hans kommentarer är som bortblåsta. Mörkare än såhär blir det nog inte.

Mekaniskt sett är snarlikt de tidigare. Linjärt, delvis monotont och snyggt pang-pangande. Men miljö-, grafik-, ljud- och karaktärsmässigt spöar det faktiskt det mesta på marknaden. Det är ett oerhört vackert och välproducerat spel, ur alla aspekter.

Karaktärerna och deras öden är gripande. Det är en tight regisserad saga Rockstar berättar och med ett par sköna tvister. Det kanske inte är min ungdoms Max Payne, men Rockstar förvaltar Remedys arv väldigt, väldigt väl och gör honom till sin egen.

(Och om de grafiska hästkrafterna är en fingervisning om var Rockstars tekniska chops är just nu kan nästa Grand Theft Auto bli riktigt läckert…)

3. Halo, någon där?

Halo? Någon där?

Halo? Någon där?

Jag tröttnade på Halo ganska snabbt efter att det släpptes. Vid tillfället ägde jag inte en egen Xbox, utan spelade det både solo och i samarbete på ett fenomenalt spelcafé i Malmö. Över lunchen var det enkelt gjort att trilla ner dit, käka något och köra lite spel. Eller efter jobbet. Men jag fastnade aldrig riktigt för det. Skjutandet var det väl inget fel på, men de uruselt designade banorna och de tråkiga miljöerna kombinerat med katastrofal fordonsfysik gjorde det i det närmaste ospelbart för mig. Så jag gick vidare och har helt undvikit serien efter det.

Men, så såg jag en lanseringstrailer för Halo 4. Det första som slog mig var “Damn, det här ser ut som ett snyggare Metroid Prime. Kanske skulle kolla upp serien igen?”

Sagt och gjort. Jag införskaffade Halo: Combat Evolved (Anniversary Edition) och började skjuta utomjordingar. Utan nostalgiska glasögon, utan att ha något intresse för flerspelarläget måste jag bara ställa frågan: Var det allt? Är det här verkligen spelet som revolutionerade förstapersonsskutandet och har fått en hyfsat enig kritikerkår att vomera kraftiga adjektiv i dess ära?

Sure, det är inte helt rättvist att hålla upp det mot nyare, moderna spel och kräva att betyg från då skall vara jämförbara med betyg från nu. Men jag hade inte särskilt roligt. Vid ett par tillfälenn var jag på god väg att lägga ner skiten helt och hållet. Jag misstänker att jag spelade det fel, då det tydligen skall spelas i samarbete med någon. Gillade världen, mytologin och handlingen. Skjutandet var inte särskilt roligt, de buggar och problem spelet hade i form av trasiga checkpoints, småknepigt tempo (The Library) och värdelös fordonsfysik gör mig väldigt förvånad över det betyg det fick då.

Dock har det gett mig lite nya insikter. Jag förstår fullt ut varför tonen är som den är på Xbox Live. För en generation uppfödd på Halo med dess bestraffande kameravinklar, stundtals trasiga kontroller och frekventa insta-kills är svordomarna och könsorden inte särskilt långt bort – det var de nämligen inte för mig, och då har jag bara till ytan exponerats för spelseriens fulla bredd av vredesmoment antar jag.

(Dessutom tyckte jag ganska synd om de mindre Covenant-fienderna som sprang i vild panik när de såg mig, som om jag vore en hemsk demon eller satan själv.)

4. Livet som cheerleader

"Alas, poor Nick!"

“Alas, poor Nick!”

Suda 51 är tillbaks i spotlighten med ett kontroversiellt spel igen. Jag tänker inte hymla med att jag är ett stort fan av denna märkliga herre, och hans humor och satir behövs verkligen i en bransch som verkar hylla de mest likriktade och strömlinjeformade upplevelserna. Sudas spel är nämligen oftast så långt ifrån de mallarna det går att komma. Oavsett om han driver hejvilt med openworld-fenomenet (No More Heroes) eller bara bygger märkliga actionspel (Shadows of the Damned) så är det svårt att vara oberörd inför verken.

Lollipop Chainsaw är inget undantag. Till ytan är det ett ganska dumt zombiemördarspel där Juliette Starling, vår hjältinna, i cheerleaderdräkt massakrerar zombier med hjälp av en motorsåg. Under ytan är det … ett ganska dumt zombiemördarspel med en väldigt stark, men osympatisk, hjältinna. Det har skrivits mycket kloka ord om sexism och objektifiering rörande Lollipop Chainsaw, så det tänker jag faktiskt inte ta upp. Jag störde mig inte markant på det, inte i högre grad än your average highschool-film med cheerleaders i.

Det är en ganska kort upplevelse – fem eller sex kapitel långt, med en genomspelningstid på kanske sex-sju timmar. Det är nog bra att spelet är så kort som det är, för striderna blir vare sig intressantare eller mer utmanande än vad de är i prologen. De extra-krafter/attacker man samlar på sig känns ytterst kosmetiska. Frågan är om det inte är en metakommentar i sig från Suda, om allt levlandes eller uppgraderandes förgänglighet.

Visst finns det vissa incitament till att spela om sektioner av spelet – i jakt på högre poäng, mer zombiemynt för att låsa upp fler kostymer och/eller specialattacker, men de incitamenten är inte drivande nog för min del.

Det Lollipop Chainsaw överlever på är i sedvanlig Suda 51-maner det bizarra. Pojkvännen utan kropp, den trådsmala cheerleadern som ändå svinga en tung motorsåg, de vanvettiga dialogerna och monologerna.

Och såklart, det helt briljanta soundtracket – delkomponerat och översett av Akira Yamaoka, men med viss hjälp från Jimmy U från Mindless Self Indulgence. Det är dock inte så mycket bakgrundsmusiken som imponerar – utan den licensierade musiken som används då och då. Det adderar ett helt nytt lager av surrealism att höra gamla slagdängor medan man utför väldigt märkliga saker på skärmen. Jag tänker inte spoila det – men vissa låtval är genialiska.

Formkurvan för Lollipop Chainsaw är ojämn, to say the least. Första halvtimmen satt jag med ett diaboliskt flin utsmetat på ansiktet, för att sedan resignera mig till ett ‘jaha, men då sågar vi väl lite zombier igen’. Under resans gång återkom flinet ett par gånger, men jag var nog lika ofta ‘HELL YEAH, AWESOME’ som ‘Gäsp, kan inte zombierna ta slut snart’.

När det är bra är det riktigt bra, men återigen bevisar Suda att han behöver hjälp när det kommer till de mer spelmekaniska delarna. (Det är nämligen ungefär lika roliga och utmanande strider som i Onechanbara…)

5. Pilbågars af Krig

Pilbågars av krig

Pilbågars av krig

Som ett fan av Bryan Fargo och gamla Interplay var det svårt att inte bli lite nyfiken på deras ‘Hunted: The Demon’s Forge’ när det började visas upp. Ett mörkt fantasy hack-and-slash i snygga miljöer, två spelbara karaktärer med olika styrkor och svagheter. Skulle Hunted bli spelet som satte inXile på kartan “på riktigt”, efter ett ganska miserabelt Bard’s Tale-spel till PlayStation 2?

När hela förhandshetsen plötsligt vände till att bli “Det är som Gears of War, fast med pilbåge” tappade jag intresset en smula. Det var kanske inte riktigt vad jag ville ha, utan mer rollspelselement? Nåväl. Det föll bort från min radar. Recensionerna kom och gick, snittbetyget var oerhört avskräckande. Men, det kliade ändå lite i fingrarna. Sprang på spelet på en rea, billig peng, givet köp. Sedan hamnade det i hyllan bland alla de andra ospelade spelen.

Fram tills i lördags. Med Lollipop Chainsaw avklarat behövde jag något annat. Jag velade mellan Hunted och Quantum Theory, och Hunted vann.

Summa summarum? Hunted: The Demon’s Forge förtjänar säkert delar av den kritik det fått, men att en enad kritikerkår inte anser att det håller måttet gentemot Gears of War är oförsvarligt. Ja, det är ett spel som (antagligen) fungerar bättre i samarbete, och visst finns det spel som har en “djupare” samarbetesmekanik, men det är fortfarande att jämföra äpplen med bananer. Båda två är goda, men ingen är bättre än den andra.

Som ensamspelare kan man råka ut för vissa frustrationer – i synnerhet om man väljer att spela som det dumma muskelberget Caddoc. Han är menad att gå in i närstrid och dödsmörda fiender medan E’lara håller sig på avstånd och agerar prickskytt eller fäller fiender med offensiv magi. Tyvärr är en AI-styrd E’lara nästan helt inkompetent, och det i synnerhet i spelets (väldigt basala) pusselsekvenser.

Nu gjorde jag inte det misstaget, utan jag körde igenom spelet som E’lara och hade jävligt kul med att agera pilbågemördare och offensiv magiker medan en AI-styrd Caddoc såg till att hålla fienderna ifrån mig.

Storyn får ett par pluspoäng i det att den faktiskt är ganska konsekvent, mörk och oförutsägbar. Dialogen och allt småsnack mellan Caddoc och E’lara är faktiskt riktigt bra, och röstskådespelarna gör ett bra jobb. Att Lucy Lawless (Xena: Warrior Princess) gör en av rösterna är en ren bonus.

Wobbliga texturer, en klar indikator på att det är ett halvdåligt optimerat Unreal Engine-spel drar ner helhetsintrycket lite, men det är inte särskilt mycket värre än i något annat Unreal Engine-spel (Singularity är väl undantaget som bekräftar regeln – ett av de få Unreal-spel som inte verkar dras med texturladdningsproblem…)

———–

Det var allt för mig den här gången. Nu står jag i valet och kvalet mellan att fortsätta spela Dragon’s Dogma eller ge Dungeon Siege 3 en (ny) chans. Första försöket gjorde att jag somnade en halvtimme in i spelet medan min karaktär sprang i cirklar och slutligen dog.