Category: Recensioner

Alice: Madness Returns

Det hade varit lätt att avfärda Alice: Madness Returns som ett hyfsat mediokert, gränsande till okej, actionplattformsspel fyllt med konstlad dialog, överdrivna karaktärer och klara tempoproblem.

Men det hade varit att göra det lätt för sig.

Visst, att dissikera de enskilda elementen var för sig är enkelt.

  • Plattformandet är inte enligt 2011 års standard för hur tight plattformshoppande skall vara.
  • Stridandet är definitivt föråldrat, förenklat och faller in i en rutinmässig form väldigt snabbt.
  • Storyn presenteras primärt i dialogform och är en skön emulering av Lewis Carrolls konstlade, komplicerade och stundvis ologiska engelska. Väldigt lite sägs rakt ut, utan allt skall kringelikrokas in så komplext och märkligt som möjligt.

Det är lätt att identifiera och hacka på brister. Är det verkligen det primära syftet med en recension? Kanske. Vissa verkar tycka så. Jag har själv fallit in i den mallen vid ett par tillfällen. Men den mallen är farlig. Den kan leda till att man i sin iver att klanka ner på saker missar något.

Vi missar själva kärnan. Vi missar känslan. Vi missar välden. Vi missar Alice psykotiska karaktär och vansinniga hallucinationer. Vi missar helheten. Jag har läst ett antal recensioner som helt utgår från spelmekaniken och därmed gör spelet en grav otjänst.

Vad är så Alice: Madness Returns? Om vi nu ska bortse från den inledande paragrafen och punktlistan?

Det är ett utforskande av det söndermedicinerade, fragmenterade, psykotiska undermedvetna hos Alice. Det är en resa igenom en trasig, traumaskadad hjärna. Det sköts med sådan precision och kirurgisk klarhet att man kan ana att det finns ett par rätt psykologiskt pålästa människor borta hos Spicy Horse. Mentala skyddsmekaniker? Check. Projicering, intellektualisering, undertryckande, rationalisering, disassociering, förnekelse, humor? Check, check. Check. Checkcheckcheck. Psykologiska problem har aldrig skildrats så väl i spelform, vill jag nästan påstå.

Det är ett utforskande av hur en skadad människa fungerar och försöker bibehålla kontrollen över en ohanterbar situation. Genom att rädda ‘underlandet’ så försöker Alice rädda sig själv. Externa hot påverkar underlandet, och riskerar att ta med sig det sista uns av mental sundhet som finns kvar.

Ja. Spelmekaniken lider litegrann då och då. Den kan kännas lite omodern, och är väl kanske i klass rent tekniskt med PlayStation 2-erans Ratchet & Clank-spel. Hoppa, utforska, strida. Tyvärr så brister Spicy Horse och Unreal-motorn i de tekniska förutsättningar eller kunskaper som krävs för att bygga ett sömlöst sådant spel. Det händer ett antal gånger att Alice fastnar saker, eller att hoppande inte riktigt fungerar såsom spelaren förväntat. Osynliga väggar försöker guida mig på rätt håll, men dessa är inte alltid helt konsekventa.

De galna världarna, fienderna och karaktärerna är superbt uppmålade med fantasifullhet. Spelet är nog det mest grafiskt fulländade i år, stilmässigt. Tekniskt faller det kanske på ett par punkter, men inte stilistiskt.
Hur saker från Alice nutid inkorporeras i dessa hallucinerade världar är rejält genomtänkt och väl implementerat.

Alice: Madness Returns

Är du på humör för ett intelligent, gripande plattformsspel med mycket utforskarglädje och en smart story som bitvis blir lite mekaniskt repetitivt är det inget tvivel. Det här är spelet för dig. För att inte missa för många nyanser av spelet krävs det dock att du greppar dialogen. Den är invecklad, tilltrasslad och intrikat. Men, med handen på hjärtat, Alice hade inte varit Alice utan sin dialogstil. Cheshire-katten hade inte varit lika gåtfull om han sagt rakt ut “Yo, Alice, go over there, Bro”.

Spel måste få vara högtravande och pretentiösa ibland. Det här är ett sådant spel.

Om någon för ett par år sedan hade sagt till mig att jag under sommaren 2011 skulle spela två visuellt unika, storymässigt helt galna spel, båda bärandes en EA-logga på omslaget så hade jag skrattat rått. Det hade kännts osannolikt. Men tack vare EA Partners är det där skåpet står. (Ja, det andra spelet är Shadows of the Damned. Såklart.)

Shadows of the Damned

“My name is Garcia “Fucking” Hotspur, hunter of demons and slayer of pendejos like you!”

Jag har svårt att inte sympatisera med punkikonen Goichi Suda, mer känd via smeknamnet Suda 51 och ansvarig för galenskaper som Killer 7, No More Heroes och nu senast: Shadows of the Damned. Spelen är oftast menade att vara ett stort “fuck you” till spelare, kritiker och spelbranschen i sig. Med en estetik kraftigt inspirerad av punk, svartrock och med en humor som oftast är nattsvart och cynisk kan jag inte låta bli att uppskatta hans verk. Åtminstone till ytan och det textmässiga, för sanningen är att han inte är en särskilt bra speldesigner. Det var väl förvisso det enda direkt negativa jag hade att säga om No More Heroes: Heroes Paradise när jag recenserade det för eurogamer.se.

Just hans envishet rörande “visionen“, eller målet att medvetet mindfucka spelare ställde till med ett par irriterande spelmoment både i Killer 7 och No More Heroes-spelen. Därför blev jag smått lyrisk när det avslöjades att Grasshopper Manufacture skulle få lite “hjälp” med detta. Shadows of the Damned presenterades som ett samarbetesprojekt med Shinji Mikami, samt att nyanställda Akira Yamaoka skulle bidra med musik och ljuddesign.

Shinji Mikami, demonproducenten bakom storslagna actionepos såsom Resident Evil, Dino Crisis, God Hand och nu senast Vanquish har lånat sina kunskaper rörande spelmekanik och kontroll. Det är antagligen det område där Suda behövt mest hjälp i sina tidigare spel, och Mikamis roll har definitivt hjälpt. Det här är (för att vara ett Suda-skapat spel) faktiskt spelbart och kul att spela. Det lever och dör inte på quirky miljöer och knäppa karaktärer som de tidigare spelen gjort. Den underläggande mekaniken känns bra, även om den stundtals har ett par brister.

Akira Yamaoka, ljuddesigner och monsterälskare extraordinaire kom från Konami, där han tidigare ansvarat för ljudbilden och även producerat Silent Hill-spelen.

Så, om vi använder lite enkel matematik: Mikami + Suda 51 + Yamaoka = Resident Evil 4 med knäpp art direction, knäppa karaktärer och vansinnigt bra ljud och musik?
Ja, det är inte långt ifrån rätt svar,  och för många räcker det som motivation till att köpa spelet. Om det nu hade marknadsförts på de premisserna.

Continue reading

Silent Hill: Shattered Memories

Så. Då lyckades jag till sist både komma över och spela igenom Silent Hill: Shattered Memories. Spelet som enbart släpptes till Wii, PS2 och PSP när resterande spelserier flyttat över till PlayStation 3 eller Xbox 360.

I mitt fall blev det PlayStation Portable-versionen, trots att jag kom över både den och Wii-utgåvan samtidigt. (Om någon sitter på PlayStation 2-versionen, hojta till. Jag vill ha den också. )

Som ett långtida Silent Hill-fan känns det skönt att äntligen ha spelat igenom det sista, försvunna spelet i samlingen. Och jag kan nog kategoriskt säga att det är det bästa av de tre senaste alstren. Silent Hill: Origins innehöll lite för mycket backtracking, lite för märkliga pussel och andra design/storyval. Silent Hill: Homecoming finns det väldigt lite gott att säga om alls. Om ens något.

Silent Hill: Shattered Memories försöker remixa och remastra handlingen ur första spelet. Det är inte en rak port, utan en annorlunda tolkning av händelserna. Eller inte alls. Det är svårt att se spelet som passande i den underliggande mytologin. Nåväl, vi försöker väl kritisera spelet lite då?

Du vaknar, som sig bör, som Harry Mason. Du körde bilen av vägen. Din dotter Cheryl är försvunnen i snöstormen som drev dig av vägen. Så långt stämmer allt med Silent Hill. Men, det bär snart iväg på helt andra håll.

Jag tänker inte vidare gå in på handlingen, men formeln är ungefär: Utforska staden, lös (för serien) banala pussel, vänta tills helvetet fryser över, fly från fiender, hamna i psykologstolen och få lite terapi, repetera tills spelet tar slut.

Det finns ingenting som heter stridande i denna version, vilket är både bra och dåligt. Strid har aldrig varit en särskilt viktig del av serien och att plocka bort detta irritationsmoment var en blessing. Däremot ersattes det av något mer irriterande. Staden fryser över då och då, varvid monster dyker upp. Din uppgift är här då att springa ifrån dessa monster, försöka navigera dig genom en mörk, snöig stad utan att bli angripen av dessa fiender för mycket.

Är det kul? Nej. Är det utmanande? Ja, lite. Är det panikframkallande? Mja. Det är snarare ett irritationsmoment, då det är vansinnigt enkelt att tappa kollen på vädersträck och helt enkelt springa vilse. Är det ett medvetet designval? Absolut. Borde det skippats? Absolut.

Vi snackar titt som tätt med en psykolog. Någon traumatisk händelse drev oss till behov av psykoterapi. Spelet börjar med att starkt varna för att ‘spelet analyserar dig som spelare, ha ha’, vilket kanske är lite överdrivet bullshit.

Visst, spenderar du osedvanligt mycket tid med att titta på vissa nyckelelement i spelet så vinklas handlingen och din karaktär därefter, men det är ganska banalt utformat. Tittar du på sprit är du en alkoholist. Tittar du på skyltdockor eller posters med lättklädda flickor är du en sexmissbrukare.

Det annars så hemtrevliga ‘otherworld’ där allting är sönderrostad, och man kan se bortom den illusion som ligger ovanpå Silent Hill finns inte kvar. Istället är det ersatt av detta nedisade helvete. Känslan försvinner lite grann. Inga Akira Yamaoka-sirener eller radiostörningar. Ingen rost. Inga metallgaller. Sorg. 🙁

Men, det finns ett par smarta moment. Harry Mason har en mobiltelefon med GPS, kamera och allehanda andra smarta funktioner. Dessa känns ganska välintegrerade. Harry kan ta foton av viktiga saker för att minnas exempelvis pusselhintar. Telefonen ringer då och då, och han kan även ringa upp random nummer för att få reda på lite mer backstory. Karaktärer är dessutom glada i att sms/mms:a honom de mest märkliga saker.

Det som lite räddar spelet är vissa smart utformade pussel, samt ‘echoes’-biten. Harry kan då och då se skuggor av forna horribla händelser i staden. Dessa är rätt så jävla otäcka och borde motivera en högre åldersrating på spelet, då de insinuerar ganska hemska saker.

Ja, och så klart – slutet. Det kom som en ordentlig käftsmäll. Jag var helt oförberedd på det. Underbart hanterat.

Vi får se om nästa Silent Hill-spel blir i klass med detta, eller om det kan lyfta sig ur avskrädeshögen och försöka konkurrera med Silent Hill 1-3 istället.

Psst. Under hösten kommer en Silent Hill HD-remake-samling till PlayStation 3, innehållandes Silent Hill 2/3 med uppgraderad grafik, remastrad/nyinspelat ljud. Rykten säger september, men ta det med is i magen.

 

Parasite Eve

Parasite Eve

En gång i tiden var Square ett ganska modigt bolag som vågade satsa på nya, tokiga idéer och nya spelserier. En av de mest utstickande idéerna var ett skräckbaserat actionrollspel som släpptes 1998.

Square hade nästan garanterat blickat bort mot Capcom och dess succé med Resident Evil och bestämt sig för att de också minsann kunde producera skräck. Men istället för att blicka mot västerländska zombiefilmer signerade Romero så riktades fokus mot den inre marknaden och en bok av Hideaki Sena fångade intresset.

Chrono Trigger-regissören Takashi Tokita skrev manus och regisserade spelet. Manuset tog formen av en halvt fristående uppföljare till boken. Tetsuya Nomura fick sträcka på vingarna lite mer rörande karaktärsdesign efter vad som bedömdes vara ett lyckat jobb med Final Fantasy 7.

Det är ett högst intressant spel ur ett par aspekter – det utspelar sig i nutid och det skildrar en verklighet som inte ligger så långt från vår. Detta är inte helt normalt för Square-produkter. Hela spelet utspelar sig i New York.

Julafton 1997; New York. Poliskommissarien Aya Brea har halv motvilligt gått med på att gå på dejt med en kollega, ”mest för att slippa tjat”, och kvällens planer involverade ett besök på Carnegie Hall. Dejten blir en katastrof då publiken under en vacker aria spontant antänder och brinner till kolbitar på väldigt kort tid.

En natt på operan

Utöver Aya och hennes dejt så överlevde bara sångerskan Melissa. Dejten flyr fältet snabbare än blixten. Aya tar sig in bakom scenen för att kolla hur Melissa mår, och under konversationen så får Aya reda på att hennes mitokondrier inte är redo ännu, varvid konversationen slutar, Melissa transformeras till ett ganska otäckt monster och flyr ner i kloakerna.

Så börjar jakten -både på att få reda på vad som hände på Operan och vad Melissa menade med sitt kryptiska uttalande.

Parasite Eve är till grunden ett ganska actionfokuserat rollspel. Rollspel ur meningen att du samlar XP, levlar upp och får bättre stats och nya förmågor. Action ur meningen att strider faktiskt är i realtid. Det påminner en del om Final Fantasys och Vagrant Storys stridssystem i det att du rör Aya i en liten ”arena”, väntar på att din ”Active Time Battle” -mätare är fylld och sedan utför dina handlingar. Oftast handlar det om att skjuta på fiender. Alla attacker och krafter har en viss radie där de är som effektivast, vilket kan leda till lite problem då fiender kan röra sig från det att man valt en attack till dess att den utförs.

Vettig combatdress

Men Aya har ju lite mer förmågor än så. På grund av någonting som hänt så kan hon använda ”Parasite Energy”-krafter. Dessa är allt från helande till skyddsbarriärer till offensiva tilltag. Det kanske enklast jämförs med magi i fantasybaserade spel.

Som jag skrev här så är det väldigt lätt att fastna för spelets stämning redan under introt. Musiken kombinerat med en frihetsgudinna som gråter blod är en spektakulär inledning och visar på lite hintar om vad som komma skall.

Det här är ett av Squares kanske mest mogna berättelser. I likhet med Xenogears är det en ganska komplicerad saga som vävs, och det faktum att den är placerad så nära vår verklighet ger en extra tyngd. Och det är en sjuhelvetes resa vi ger oss in på. Väldigt lite är som det visar sig vara. Melissa och Aya är tajtare ihopbundna än vad någon av dem trodde från början. Vi får en saga om förlorade syskon, celler vars mitokondrier blir överladdade och nästan har en egen vilja, mutationer, äckliga monster och allt som scifiskräck bör innehålla. Resan leds dessutom av en, för en gångs skull, stark, oberoende och uppkäftig kvinna. Synd att Square kände att hon behövde förvandlas till ett våp i 3rd Birthday.

Under de fem dagar spelet utspelar sig rör man sig mellan olika platser på Manhattan – en polisstation, Central Park, det naturhistoriska muséet för att nämna ett par. Det är sköna, varierade platser. En av styrkorna med spelet är faktiskt att det finns en enorm variation i miljöerna. Det är väldigt sällan behov av att backtracka till tidigare platser, utan en ganska linjärt utstakad resa.

Ska man kritisera något så är det kanske stridssystemet. Det är kul, men det finns en gräns man lätt när när det bara blir träligt. Kombinera detta med random encounters en masse så blir det… Inte särskilt kul. Men det fungerar. Man behöver som tur är inte random-battla särskilt ofta, trots allt.

Grafiken håller kanske inte modernt skick, men spelar man det på en tjock-TV eller en PlayStation Portable så stör inte de kantiga polygonerna och de dassiga texturerna särskilt mycket. Charmen är i alla fall bibehållen.

Musiken är komponerad av Yoko Shimomura som även komponerat musik till Legend of Mana, Kingdom Hearts och Radiant Historia för att nämna ett fåtal storverk.

Spelet fick en uppföljare året efter och den kommer jag ta upp senare. Det kom en spirituell uppföljare med samma karaktär till PlayStation Portable i år – och en recension av The 3rd Birthday finns att läsa på eurogamer.se.

Kort och gott: Är du ett fan av skräck så är det här ett måste. Det är kanske inte lika klassiskt eller stilbildande som Silent Hill eller Resident Evil, men definitivt en av Squares höjdpunkter. Köp det nu, I dare you.

Spelet finns var: PlayStation 1 USA-import (pris varierar) eller PlayStation Network (US): $6.99.

Se även min recensionspolicy

 

Xenogears – ‘Stand tall and shake the heavens’

Xenogears

Varning: Den här recensionen kan innehålla spoilers.
Var väl medveten om det innan du fortsätter läsa. Jag anser det vara relativt okej att spoila delar av tretton år gamla spel. Det går dessutom inte att diskutera spelets storheter utan att glida in på story eller karaktärsmässiga spoilers.

Square var otvivelaktigt den största japanska rollspelsfabriken ett tag. Under dess glansår producerades verk som fortfarande hålls upp som klassiker och de bästa inom genren. Under senare delen av 90talet  fick vi spel såsom Final Fantasy 7 och 8, Saga Frontier, Chrono Trigger, Parasite Eve, Threads of Fate och Xenogears.

Det kanske mest underskattade av dessa spel – Xenogears – nådde dessvärre aldrig våra europeiska länder. Det fick inte heller några direkta uppföljare även om Monolith Soft under Namco-regi senare försökte komplettera sagan med Xenosaga-spelen.

Continue reading

Tactics Ogre – addendum

Sådär. Min recension av Tactics Ogre: Let us cling together är publicerad nu på eurogamer.se. Jag tänkte här ta upp ett par saker som det inte riktigt fanns plats för i recensionen.

Slutklämmen på recensionen är följande:

Tactics Ogre: Let us Cling Together är ett rent verk av kärlek. Fans av originalet eller Final Fantasy Tactics lär svälja det med hull och hår, men nybörjare bör vara medvetna om att det inte är ett särskilt enkelt spel.

Jag är glad att min introduktion till strategi-jrpg-genren INTE var det första Ogre Battle, eller Tactics Ogre. Det hade antagligen fått mig att svära av hela genren som inbilsk, straffande och generellt unfair. Originalet sägs vara rent överjävligt svårighetsgradsmässigt. Inte för att Tactics Ogre: LuCT i nyversion är ett enkelt spel, men ett par tillägg till spelmekaniken avhjälper definitivt frustrationen.

Först ut är ‘CHARIOT’ – Combat History And Refined Implementation Of Tactics, ett sätt där du får en chans att spola tillbaks ett antal drag för att förhindra att du gör något dumt. Det är ett väldigt snällt tillägg, även om många hardcore-fans hävdar att det förstör spelet. Trust me, det är fortfarande svårt. 😉
Dessutom är det ganska trevligt att kunna hoppa tillbaks ett helt drag istället för att tvingas köra om hela striden. Jag satt igår i en och samma strid i  en dryg timme. Och det var femte försöker på den striden, med paus för att gå och powergrinda däremellan.

Chariot  är dessutom ett ypperligt sätt att lära sig hur AIn agerar. En av dina karaktärer faller, du spolar tillbaks ett par rundor, gör dina drag lite annorlunda, och AIn kanske anfaller någon annan karaktär. Det går ganska fort att lista ut hur AIn prioriterar “viktiga” mål. Oftast är det svagast karaktär inom räckhåll.

Yrken vs karaktärer

Det finns en uppsjö med yrken. Krasst räknat så är antalet ‘grundklasser’ runt 20talet. Lägg därtill ett antal specialiserade ( ~12 ), och det faktum att du kan rekrytera monster och att dessa också kan uppgraderas yrkesmässigt ( ~30talet till? ) så blir det en hel del att hålla koll på.

Yrken levlar upp – inte karaktärer. Det låter ju bra i teorin, att karaktärer i sig är utbytbara, och att det inte gör någonting om en karaktär dör. Well. Riktigt så enkelt är det inte. Du kan, som sagt, rekrytera fiendekaraktärer eller monster, men är dom av en klass du inte tidigare använt så blir det lite märkligt. En drake du möter på fältet som level 15, kan vid rekrytering nedgraderas till level 1, om du aldrig använt den klassen.

Permadöd är en faktor. Du kan falla i strid. Det är fine. Lyckas någon resurrecta dig med magi eller föremål, eller striden tar slut inom  tre rundor får det ingen konsekvens. Misslyckas du där så tappar karaktären ett hjärta. Tre hjärtan tappade –> permadöd.

Men, alla karaktärer inom ett yrke var ju samma level, så det kvittar väl?

Nej. Utöver grundläggande stats så har varje karaktär skills och eventuellt magi. Dessa måste inläras på karaktär-per-karaktär-basis. Vid permadöd – well, du förstår. Då tappar du potentiellt din enda cleric som har Resurrection, eller den där feta färdigheten som kostade 400 skill points att köpa.

Skill points / XP / Specialattacker

Vinnande av strider ger förutom lite loot Skill Points och XP. Alla deltagande yrken får XP. Alla deltagande ( och överlevande/stående ) karaktärer får Skill Points. Dvs, för att maximera nyttjande av karaktärer behöver du rotera karaktärer ganska frekvent i strid, annars riskerar du att stå med en fett mäktig krigare och en fett mäktig magiker, och resterande sådana ganska mediokra. För att strö ytterligare komplexitetssalt i såren så kan även Skills som används levlas upp – såsom vapenfärdigheter för att ge schyssta specialattacker.

Grenande narrativ

Jag belyste lite kort i recensionen att storyn inte är helt linjär, utan att det finns ett par alternativa vägar igenom den. Det finns ‘lawful’, ‘chaotic’ och ‘neutral’-varianter av kapitel 2 och 3 av spelet. ( Okej, kapitel 2 finns bara i ‘chaotic’ och ‘lawful’.) Dessa varianter har ungefär samma upplägg, men varierar väldigt mycket i handling, strider och vad som sker i dessa. När spelet är slut kan du hoppa tillbaks till de storypunkter som leder dig in på sidospåren. Omspelningsvärdet är således ganska tungt. Kapitlen i sig är väl i 10-timmarsklassen. Om inte mer.

Menyer

Gillar man inte menyfipplande så gillar man inte det här spelet. En avsevärd tid spenderas i menyer – det ska köpas skills för Skill Points. Skills behöver ‘equippas’ per karaktär, så även med magi. Du behöver köpa på dig ny magi periodiskt, när det kommer nya saker till shoppar. Du kan köpa nya vapen, crafta nya vapen hos en smed. Jag tror jag spenderar runt en 10-15 minuter i menyer mellan större strider. Det är ingen underdrift.
När man har ett trettiotal karaktärer i rotation så tar det lite tid att se till att alla har optimal uppsättning skills, vapen och magi redo.

 

Tactics Ogre – Let Us Cling Together

Sommaren var 1998. Juli, tror jag. Jag hade avsatt en hel del pengar och tid för att kunna spela ett nytt Final Fantasy-spel. Den lilla postorderbutiken skickade spelet, samt en liten märklig adapter att plugga in i min PlayStation. Jag hämtade ut paketet på posten, stoppade i skivan och det är ungefär den sista gången jag var utomhus den sommaren.

Spelet var Final Fantasy Tactics och var ett av de första Square-utvecklade strategiska, omgångsbaserade rollspelen. Det målades upp en ny värld (Ivalice) i vackra pixlar och polygoner i ett isometrisk, sett snett-ovanifrån perspektiv. Du hade ett otal yrken, raser och personer att välja mellan när du kombinerade ihop din stridsgrupp. Jag var helt fast. Det här var helt otroligt. Min kärlek till japanska strategi-rollspel började någonstans däromkring. Det jag inte visste då var att det var en jämförelsevis blek, nedgraderad kopia av ett annat spel, nämligen Tactics Ogre – Let us cling together.

Jag har precis spelat en jävla massa Tactics Ogre – Let Us Cling Together. Läs den fulla recensionen hos eurogamer.se.

Delar av ovanstående ingår i recensionen, men i modifierad form. Kortare, stramare. Vilket är vad spelet i sig absolut inte är. Det är större, vidare och längre än originalet. Och helt sjukt komplext, vackert och rörande.

Go play it. Mer än så säger jag inte just nu.

Då:

Nu:

Tactics Ogre: Let us cling together

Tactics Ogre: Let us cling together

Tactics Ogre: Let us cling together

Tactics Ogre: Let us cling together

Tactics Ogre: Let us cling together

Tactics Ogre: Let us cling together

Demon’s Souls

 

Som jag påpekade i “Årets spel 2010” så finns det egentligen inga alternativ för min del till årets spel.
Jag skrev i mitten av förra året en recension av Demon’s Souls för eurogamer.se, och tänkte här ge er en liten inblick i ett mer opolerad, oklippt förstautkast av recensionen. Den slutgiltiga ordmängden blev 1337 ord. Jag är ganska nöjd 😉

Men, jag tänker inte plåga er med alla 1337 orden. Det får räcka med ett par stycken.

Demon's Souls

Demon’s Souls

Precis sådär vacker är karaktären som jag guidade igenom Boletaria i många, många timmar.

“Där Demon’s Souls skiner, där många antingen blir handlöst förälskade i spelet eller tröttnar och ger upp, är den kompromisslösa svårighetsgraden. Spelet vägrar hålla dig handen. Du kommer att dö och du kommer sannolikt att dö ofta. Men – väl värt att poängtera – du dör aldrig för att spelet är obalanserat eller för att fiender kör med fula metoder. Du dör för att du slarvar, är oförsiktig eller lider av hybris. En strid mot en normal fiende är lika mycket en kamp på liv och död som de mest fasansfulla demonerna i spelet. Ett slarvigt parerat hugg från en fiende innebär i de flesta fall att du dör och får börja om från början av sektionen du är på. Svårighetsgraden gör att varje triumf känns episk.

Man kan lätt få för sig att spelet gör allt i sin makt för att sabotera för dig, att det medvetet försöker vara svårt. Och det är delvis sant – spelet kräver att du spelar på ett visst sätt, och innan man har kommit fram till hur det ska spelas så kan det kännas orättvist, och som om spelet hatar dig.”

Det är fortfarande lika sant nu, som då. Jag blir extra glad i magen när jag läser intervjuer med Masanori Takeuchi rörande hans nästa projekt – Dark Souls. Han beskriver (bland annat i senaste Level) att det var en ganska hård kamp att få resten av From Software och spelpressen överlag att förstå vad spelet var, och vad de ville åstadkomma. Men envishet gav resultat. Spelet har till dags dato sålt över en miljon exemplar. Känslan av framgång, triumf vid vad som i andra spel hade varit en banal standardfiende samt den tvångsmässiga spela-försiktigt-eller-dö-mekaniken var planerade från grunden. Och Dark Souls verkar bygga vidare på samma premisser. Han hintar även om att det kanske till och med blir lite svårare.

Pixelviking bloggade om ‘Är spelen för enkla’ – och det korta svaret är väl “Ja”, och “Nej”. Vi blir guidade, ledda i handen av blinkande mål-mätare, vi leds genom utsnitslade banor från punkt A till punkt B, via punkt C, och alltid checkpointade och autosparade längs med vägen.
Är Demon’s Souls för svårt? Är det orättvist svårt? Nej. För en generation ungdomar som växt upp med Halo, Call of Duty: Modern Warfare och liknande spel – antagligen. För oss som växt upp med Wizardry, Nethack, SSI’s goldbox-spel eller andra spel där små felsteg eller slarvande kunde leda till permanent död, antagligen inte. Vi behöver bara glömma bort vad spel “fördummat” oss till att förvänta oss de senaste tiotalet år.

Och, som slutkläm så citerar jag återigen recensionen:

“Det här är ett spel som sticker ut – kanske främst för att det är en väl genomförd, kompromisslös vision. Det är uppfriskande i dagens spelklimat där fokus verkar ligga på välproducerade, välpolerade, likriktade, fokustestade och strömlinjeformade AAA-produktioner som inte vågar ta några risker. Spel måste våga sticka ut.

När det dessutom lyckas såpass väl som Demon’s Souls gör finns det bara gratulationer att framföra till utvecklarna. I mina ögon gör detta risktagande att spelet är väl värt att äga. Det finns inget annat spel som det här just nu.”

Läs hela recensionen här, lämna även gärna kommentarer både där och här.

Se även min recensionspolicy

Dead Space 2 – recension

Uppföljaren till ett av mina favoritspel den här generationen kom så äntligen. Det har diskuterats, recenserats, stötts och blötts till döds. Jag måste hoppa in i matchen lite och ge lite egna åsikter på spelet och upplevelsen. Så here we go. Jag försöker köra det så spoilerfritt som det går, men var försiktig.

Isaac Clarke - hjälte, eller psykopat?

Isaac Clarke – hjälte, eller psykopat?

Isaac Clarke är kanske den mest otursförföljda rymdingenjören sedan Brett (Harry Dean Stantons karaktär) i Alien. Nu får Isaac kanske inte en alien som exploderar ut ur sin mage, men det är inte långt ifrån. Efter diverse strapatser i första spelet så har han begåvats med ett nytt äventyr, nya kamrater att leka med, en röst och nya nekromorfer att skjuta och stampa på.

Parallellen till Alien/Aliens är dessvärre ofrånkomlig. Alien var en klaustrofobisk, skräckfokuserad paranoia-trip. Aliens var långt mer actionbetonat. Men, det finns naturligtvis kvar lite skräckelement. Dock ligger fokus den här gången mer på en välregisserad resa med väldigt välbalanserade moment av action, lugn och jumpscares. Och – det fungerar riktigt bra. Bortsett från ett par irrationsmoment, som kommer tas upp lite senare.

Dead Space 2 - naturligtvis kommer plasma cuttern tillbaks.

Dead Space 2 – naturligtvis kommer plasma cuttern tillbaks. 

Inför releasen av tvåan körde jag ett uppvärmningsrace och spelade igenom Dead Space för att komma in i rätt stämning, och för att plocka på mig ‘One Gun’-trofén. Och man märker ganska snabbt var, och hur spelen skiljer sig åt. Ettan har ett lite sävligare tempo, fler passager där egentligen ingenting händer, återbesök till samma miljöer och ett par irriterande, onödiga minispel. Och ett par omotiverade bossfajter. Det börjar långsamt, och får aldrig riktigt upp ett snabbare tempo än så. Det är en långsam, kontemplativ resa genom klaustrofobi.

Tvåan börjar frenetiskt, och det tappar aldrig riktigt tempot, känns det som. Det kan vara en första-genomspelnings-illusion, så jag reserverar min rätt att ändra åsikt 😉

Dead Space 2 - liten vilopaus. Tempot blev för högt.

Dead Space 2 – liten vilopaus. Tempot blev för högt.

Jämfört med ettan så har många saker förbättrats till det bättre – grafiskt sett är det rätt stor skillnad. Tvåan ser bra mycket bättre ut, trots att det är större, mer öppna ytor man rör sig på. Laddningstider mellan områden har maskerats, så man slipper ‘Hoppa på tåg, kapitel byter när det laddar’-effekter nästan helt och hållet. Det är en långt mer sömlös erfarenhet. Ljudmässigt är det lika välorkestrerat som ettan, bara med lite högre volym. Ljuden är grisigare, slafsigare och blodigare. Ett par nya nekromorfer har tillkommit – och deras ljud är direkt jävla otäcka.

Persongalleriet är intressant – och det faktum att Isaac inte längre är en tyst protagonist gör en hel del för att skapa trovärdighet. Dialogerna mellan karaktärer känns bra. Isaacs småsarkastiska kommentarer när något planerat går helt åt skogen är faktiskt ganska roliga, och känns genuina och trovärdiga.

Stämningen är på topp. Det gränsar väl en del till ‘Survival Horror’-genren, men man känner sig aldrig riktigt så maktlös som man bör göra i ett bra Survival Horror-spel. Isaac är helt enkelt alldeles för bad-ass. Du känner dig aldrig särskilt sårbar. Det finns (nästan) alltid gott om ammo, och vapnen är rätt så kraftfulla. Först mot slutet börjar den sedvanliga Survival Horror-paniken göra sig påmind, när du gör ett återbesök till en familjär miljö, samt råkar ut för Survival Horror-trope #1 – fiender som ej går att permanent dödsmörda. Där Dead Space 1 verkar ha dragit inspiration från Alien och Resident Evil 1 så gör Dead Space 2 sig mer bekväm med att efterapa Aliens och Resident Evil 3. Fiender lurar runt varenda hörn. Det är fler fiender än någonsin, och striderna blir ibland riktigt, riktigt frenetiska. Sällan är det som i ettan – ett monster åt gången, i en smal korridor. Här är det hellre en hord med fiender, gärna flankandes dig från många håll.

Men, Visceral. Vad är er deal med äckliga demonbarn? Först Dantes Inferno. Och nu i detta? Hyser ni som studio enorma aversioner mot barn? 😉

Överlag – det är ett riktigt jävla bra spel. Det förbättrar rätt många saker som kunde varit bättre i ettan. Det innehåller årets hittills starkaste inledningssekvens, och är en sjuhelsikes bergochdalbana.

Se även min recensionspolicy

Nier

2010 var året då det slutligen började dyka upp ordentliga JRPGer till Playstation 3. Under samma kvartal fick vi ta del av både White Knight Chronicles, Final Fantasy 13 samt Resonance of Fate. Och en dryg månad, när alla hade fullt upp med att antingen svära över, eller hylla något av ovanstående spel så slank Nier ut på marknaden och gömde sig i ett litet hörn.

Du tar rollen som karaktären Nier, en pappa ( eller orolig bror, om du har den japanska versionen) vars dotter ( syster ) Yonah lider av en mystisk åkomma som gör att svart text pryder hennes kropp. Spelet går naturligtvis ut på att finna en kur till denna åkomma.
Continue reading