Reboot-hysterin, och problemen den medför.

En tanke som slår en, 2011, när spelutvecklare försöker återuppliva gamla spelserier och karaktärer är ofta varför.

Nu i år har vi sett försök att återuppliva  Duke Nukem, vi har fått se Eidos/SquareEnix försöka återstarta Lara Croft både i nedladdningsbart format (Guardian of Light, förvisso förra året), och i ett nytt actionspel med releasedatum nästa år. Vi ser Activision/Eurocom försöka ge GoldenEye featuring James Bond en nystart i högupplöst format senare i höst.

Tanken som slår mig allt som oftast är varför. Jag menar inte att de äldre spelen nödvändigtvis är dåliga, men dessa nytolkningar eller omstarter sker oftast på lite felaktig grund.

Handen på hjärtat – spelade någon av er därute Duke Nukem 3D för att Duke Nukem är välutvecklad, stark karaktär? Spelade någon av er Tomb Raider för att Lara Croft hade personlighet? Var styrkan med GoldenEye att James Bond skildrades på ett cinematiskt och realistiskt sätt?

Jag skulle kategoriskt vilja svara nej på alla ovanstående frågor. Duke Nukem 3D må ha haft många goda saker med sig, men stark karaktärsutveckling, givande dialog och en komplex, stark hjälte var aldrig någonsin en av sakerna. Vi lever inte riktigt i samma spelklimat nu som vi gjorde 1996-1998, när dessa spelserier var som mest aktuella. Men mer om det om en liten stund. Låt oss diskutera spelen ett tag först.

När Tomb Raider gjorde entre 1996 så var det revolutionerande med det spelet inte att Lara Croft var en stark och välutvecklad karaktär. Sure, spelet fick mycket press på grund av att det var en kvinnlig huvudkaraktär med oproportionerligt stora bröst, men spelet sålde för att det var ett mekaniskt solitt action-pussel-utforskarspel. Det var den drivande kraften. Det kändes som man vandrade runt i en levande, tredimensionell värld. Som om man utforskade någonting nytt, och samtidigt fick använda hjärnan för att lösa lite pussel.

Duke Nukem 3D må redan vid den tiden ha kritiserats en hel del för sin skeva kvinnosyn, sina krassa skämt och repetitiva spelstil, men spelmotorn och bandesignen var vid tiden helt outstanding och faktiskt revolutionerande. Det var första gången du i ett “korkat” skjutarspel kunde interagera med saker på andra sätt än att skjuta dem. Att build-motorn som drev spelet kom med en hel del innovationer som det tog konkurrensen ytterligare ett par år att snappa upp var ytterligare en faktor. Ickelinjära banor, illusionen av höjd i geometrin, förstörbara miljöer, och intressanta multiplayerlägen var i mångt och mycket industri-nyheter vid tiden. Karaktären? Vem fan brydde sig.

GoldenEye 007 släpptes med pompa och ståt till Nintendo 64. Minns någon storyn? Var det så cinematiskt som man vill minnas? Antagligen inte. Här verkar all nostalgi och kärlek hamna hos det för tiden revolutionerande (för konsollspelare, mind you) flerspelarläget över splitscreen. 4 spelare slåss framför samma konsoll. Handlingen i enspelarkampanjen? Realistisk skildring av Bond? Pah. Bleknar i jämförelse.

Tre olika spel, tre olika företag som försöker återuppfinna vad de tror var den drivande kraften bakom varför spelen blev succéer. Alla tre verkar missa poängen. Eller så är den enkla sanningen att det inte längre är möjligt att släppa ett spel som “bara” är mekaniskt helgjutet. Det måste finnas en djup, intressant story med trovärdiga karaktärer.

Men är det då ens relevant att försöka blåsa liv i dessa pappersdockor? Vore det inte mer logiskt att sikta på nya karaktärer som inte bär med sig år av nostalgiska minnen, och varje försök att göra någonting nytt med dessa hjältar riskerar att alienera de fans man försöker flörta med? Bara en tanke.

 

17 pings

Skip to comment form

  1. […] inga långa, fina texter om vad jag tycker om hur mycket man ska spela innan man recenserar eller problemen med att dra upp och göra omstarter av gamla spelserier, […]

Comments have been disabled.