Category: Bloggen

*tap tap*

Grattis i förskott på åtta-årsdagen, bloggen. På grund av anledningar så har det inte riktigt funnits tid eller energi till att fylla dig med innehållet du förtjänar, men du måste veta att du är uppskattad och finns i mina tankar titt som tätt.

Jag tänker inte vara så banal att jag utfärdar ett nyårslöfte att skriva i dig oftare, för jag vet med mig att jag inte skulle kunna hålla det. Men lite oftare än varannat år ska jag nog kunna plita ned lite ord i sammanhängande följd här.

Och du får inte bli svartsjuk över att jag spenderar ohemult mycket tid i Final Fantasy XIV fortfarande, eller ibland skriver ord för psbloggen. Visste du förresten att ett av de spel som vi pratat mest om faktiskt vann årets bästa spel där? Jag kan såklart inte ta åt mig all ära, eftersom vi var ett par som föll handlöst för det spelet. Vissa av oss så sent som i år, när det fick en efterlängtad remaster.

Klockan börjar ticka, lilla blogg. Jag måste ta mig i kragen och ge mig ut i verkligheten och försöka undvika raketer och smällare. Vi ses nästa år, bästa bloggpolaren. Jag ska komma ihåg att baka en tårta åt dig nästa år du fyller år!

Grattis på sexårsdagen

Tiden bokstavligt talat flyger. Jag missade helt att bloggen fyllde sex år för två månader sedan. Hoppsan.

Nåja. Det har hänt lite bakom kulisserna iallafall. Bloggen har flyttat till ny hosting, då den var i farozonen att försvinna helt. Jag har dessutom fastnat stenhårt för Final Fantasy XIV. Hoppsan.

Lite minnesvärda bilder från resorna. Fler lär tillkomma senare. För de av er som spelar, om ni är på Phoenix, hitta mig. [Lodestone]

Jag var en au ra ett tag...

Jag var en au ra ett tag…

Elezen, ftw.

Elezen, ftw.

Groda. Bäst.

Groda. Bäst.

 

Grattis på fyraårsdagen!

Ganska så exakt, faktiskt.

Jag vet att det varit tyst här på sistone. Så tyst så att alla tumbleweeds faktiskt flytt fältet i ren panik. Tystnaden var för mycket för även dem.

Men trots tystnaden på den utåtriktade fronten har det hänt saker bakom kulisserna. Den stackars bloggen har flyttat från en linuxmaskin till en windowsmaskin, men kör fortfarande WordPress, såklart. Vissa saker kanske ser lite annorlunda ut, då export/import av saker inte riktigt gick så smidigt som det borde (gör det någonsin?).

Jag är fortfarande lite ur fas med spelande, men det kommer nog tillbaks någon dag. Det senaste (?) jag skrev om spel var nog en krönika till Svampriket. “Den saknade spellusten”. Gå och läs den, vetja?

Då det nyligen såg ut som att bloggen skulle försvinna helt (eller ja, “lite iallafall” från nätet) tills jag i mild panik kom ihåg att jag hade åtkomst till ett par windowsmaskiner och faktiskt nog hade saknat bloggjäveln lite så kommer den här platsen överleva och vänta tills jag får för mig att börja spela och skriva om saker igen.

Det här är inte ett hejdå. Det är ett på återseende. Och ett litet livstecken från mig till er.

Gott nytt  år, hörrni.

— Fredrik

 

Inafune rear ut sin själ (Soul Sacrifice)

Allt handlar om val

Keiji Inafune valde att lämna Capcom och dess trygga, skyddade verkstad för att söka äventyr. Utmaningar. För att bryta normerna. De spel han ville utveckla gick inte längre att utveckla innanför Capcoms höga väggar. Kanske hade hans nya roll som ansvarig för all utveckling tagit sitt pris – och sugit ut hans möjlighet att själv skapa och dirigera utan för många andra kockar i vägen.

Vapenbröderna Yoshiki Okamoto, Atsuba Inaba, Hideki Kamikya och Shinji Mikami hade redan lämnat och startat egna studios – ett par försökte, misslyckades och kraschade. Okamotos Game Republic lyckades släppa ett par intressanta spel innan verkligheten, och dåliga affärsavtal, hann ikapp och slukade den. Inaba, Kamiya och Mikami hade redan hunnit avknoppa sig själva till både Capcom-helägda Clover, arbeta sig igenom namnet SEEDS, INC och ODD Productions innan det sammanslagna resultatet Platinum Games var ett faktum.

Inafune orkade vara kvar hos Capcom tills 2010, varvid han lämnade, med ungefär samma hopplöshet över den japanska spelindustrin och med ungefär samma kommentarer som vapenbröderna – omöjligheten att skapa nya spel i en regim som krävde 70% uppföljare.

Comcept

I traditionell engrish får Inafunes nya bolag fyndiga namn – Comcept. Visionen är lika högtravande som full av luft

Your concept also has to “clash.” Your creative drive is going to clash with your business interests; you need to make it work. Balancing originality and speed is just as important. It might seem like anyone can churn out hit concepts, but it takes knowledge and experience..

Lättare sagt än gjort. Men, med den lilla historielektionen bakom oss ska vi kanske börja prata om huvudämnet, nämligen Soul Sacrifice. Soul Sacrifice är utvecklat av Comcept x Sony Computer Entertainment Japan (och i ärlighetens namn MarvelousAQL) eller vad Inafune vill måla ut som en “clash” mellan hans egna, unika, briljanta koncept och Sonys affärsintressen. Till viss del fungerar det väl väl, och till andra delar känns det så fasansfullt kalkerat och oinspirerat att det är läskigt.

Sagan om ingen

Den namnlösa protagonisten vaknar upp i en hängande fängelsecell, omgiven av allehanda döda kroppar och andra fängelseceller. Det enda sällskapet i cellen är den smått galna, talande boken Librom, som börjar måla upp i grova drag vad som hänt, vad som kommer hända och vad som måste hända. Jag är i själva verket ett oskyldigt offer för en galen magiker som förslavat en stor del av världen för att kunna konsumera deras livskraft.

Librom väver upp en saga om vad som hittills hänt – mitt medvetande projiceras in i trollkarl som för en tid sedan brottades med ett stort dilemma och tunga, moraliska val. Åtminstone till ytan.

Librom

Librom

Genom att bläddra igenom Librom låser jag upp kapitel efter kapitel med horribla sagor om människor som blivit mer och mer monstruösa, den fruktade trollkarlen Magusars framfärd genom världen och blodsmagi. Det är en vansinnigt spännande och välberättad saga – även i dess översatta form håller både ton, form och språk extremt hög klass. Röstskådespelarna likaså, även om jag får erkänna att jag spelade den största delen av spelet på pendlande fot med ljudet avstängt.

Där allting faller sönder är i det som inte utspelar sig i boken – stridandet, samlandet och de “svåra valen”.

På ett fåtal fantasifulla arenor – tight regisserade och avgränsade områden – utspelar sig det centrala i spelet. Strider mot allehanda groteska, muterade och vansinniga varelser. Djur och människor har muterats till groteska mardrömsversioner av sig själv, eller sina värsta sidor..

Varje kreatur har sin egen bakgrundshistoria – den ena mörkare och hemskare än den andra. Råttorna som knaprade i sig lite magi förvandlades till hemska goblins och började jaga katterna. Så för att katterna skulle ha en chans att överleva insåg de nödvändigheten att knapra i sig lite djur som smittats av magi, och blev istället orcher och började attackera människor.

And so these monstrous cats feed on those who love them most. In time, this creature became known as an Orc, and is hated by all of mankind.

Råttor / Goblins

Råttor / Goblins

Katt / Orch

Katt / Orch

Kråka / Ghoul

Kråka / Ghoul

Men – det är i de större, bossliknande kreaturen som galenskapen och briljansen verkligen skiner igenom. Här är det människor som fundamentalt perverterats till hiskeliga saker och långa vackra sagor berättas.

Valkyria

Valkyria

Elven queen

Elven queen

Rädda eller offra?

Efter att ha nedlagt varje fiende i strid presenteras jag för valet – rädda eller offra. Rädda renar offret och ger dess tidigare liv tillbaks, samtidigt som jag får en liten puff av defensiv magi. Offra dödar offret rakt av, samtidigt som jag får en puff av offensiv magi. Det påverkar även lite hur jag fungerar mentalt, samt hur mina eventuella kompanjoner agerar mot mig.

Att offra/rädda fiender är nämligen det enda sättet att dels “levla upp”, men även att få kompanjoner och fet loot. Och fet loot är något som behövs. Soul Sacrifice är nämligen löjligt grind-tungt.

Valen återkommer även inför strider, nämligen. Min karaktär kan bära med sig sex stycken “offerings” – som används i strid antingen som vapen, eller för magiska effekter. Dessa är förgängliga – jag kan bara använda varje sak ett visst antal gånger, lite beroende på hur väl var offering är uppgraderad. Tar de slut kan jag således inte använda dem under resten av striden.

Att samla och uppgradera dessa offerings är relativt centralt – och det är här det stora grindandet inträffar. Fiender släpper ifrån sig offerings, och genom att kombinera två likadana offerings uppgraderas dessa (och antalet gånger den kan användas innan den är förbrukad ökar också).

Men det är svårt att inte känna av att spelet bygger på detta upprepande till lite för hög grad. Att levla upp kräver ungefär lika stor insats – det är omspelning efter omspelning som gäller. Att bara ta sig igenom “huvudstoryn” räcker inte särskilt långt vad gäller att bli störst, bäst och vackrast.

Nu finns det förvisso en hel del sidospår, men bara ett fåtal av dem har någon story. Det finns en uppsjö av fria uppdrag som bara känns som upprepningar. Samma miljöer, samma fiender, samma drops. Ibland med lite arbiträra extra-regler – spöa fienden på en viss tid, gör någonting utan att ta skada, etc.

Summering

Det är synd att Soul Sacrifice till stor del misslyckas med att leva upp till Inafunes ambitioner. Det som genuint är originellt (berättartekniken, den grafiska stilen) dras ner så allvarligt av det extremt repetitiva i stridandet att det tyvärr förlorar stor del av sin charm i längden. Flerspelarläget är ganska intressant, men det är egentligen samma sak som enspelarstoryn – bara det att du förhoppningsvis får lite bättre bärhjälp av riktigare spelare än den urbota korkade AIn som envisas med att använda fel besvärjelser vid fel tillfällen och dessutom har klara problem med att navigera kartorna.

Med det sagt; jag hade inte haft något emot en uppföljare, med lite mer fokus på story och mindre fokus på att skapa en Monster Hunter-klon där grindande och gearsamlande tar överhanden.

Hej Level7-besökare

Till min stora förvåning ser jag att jag har blivit nominerad i kategorin “Årets spelblogg 2012”. Naturligtvis är det en stor ära, även om jag kanske känner att jag inte producerat särskilt mycket under 2012.

Men, för att ge er en liten “rekommenderad läsning”-lista över saker som publicerades förra året kommer här en kort länklista till de inlägg som kanske är intressantast från förra året.

“Sakaguchis förlorade resa” och “Kaim, Interrupted” – Jag gräver ner mig i två av Hironobu Sakaguchis senaste spel och tvingas förlora mina Xbox-aversioner.

Annars har jag mest skrivit om mörka själar, dogmatiska drakar, det grymt underskattade MindJack och Silent Hill.

Hoppas ni hittar någonting av nöje, läsbarhet och att ni hänger kvar ett tag. Frekvensen här är inte så hög som den borde vara, men det finns hopp om bättring. Målet för 2013 är iallafall att publicera lite oftare än en gång i kvartalet.

(Och rösta för bövelen på någon som förtjänar det. Inte på mig.)

Skrämshögen: September-oktober 2012

Dags för ytterligare en summering. Av olika anledningar (jobb, pengar, recensioner) har jag inte hunnit angripa särskilt mycket ur skämshögen. Men, av samma anledningar har den inte heller hunnit växa särskilt mycket.

1. Den vanärade livvaktens revansch (Dishonored)

Jag ska börja bli elak
Jag ska odla mitt hat
För om hatet är tillräckligt kallt
Så ser man världen så klart

Jag gick in i Dishonored med en enkel målsättning – min Corvo Attano var en fundamentalt trasig individ, och hans enda mål var att rädda prinsessan och återställa ordningen i riket. Kosta vad det kosta vill. Inget pris är för högt för att betala. Min väg genom Dishonored blev således den mer krigiska och när eftertexterna rullade och jag summerade ihop antalet döda på vägen dit blev det hisnande nog runt 300 fiender och ett trettiotal civila (de var ivägen, blängde surt på mig eller förde oväsen).

Det är länge sedan jag spelade ett spel som så fundamentalt grep tag i mig. Tre kvällar i rad satt jag helt uppslukad av spelet och fick tvinga mig bort till en säng vid 3 på morgonen. Och när jag satt på arbetet dagarna efter formulerade jag planer, strategier för att på effektivare sätt hantera fiender.

Tills nattens skuggor faller
Ska jag trippa på tå
Sen när dom inte tänker på mig
Ska jag ta det jag kan få.

Lustans Lakejer – Diamanter fick bli min Corvos temamelodi. På något sätt passade det in väl.

Corvo fick sin revansch för de orättvisor han utsatts för. Mer om mina tankar om Dishonored finns hos eurogamer.se.

2. Skattjägarens dilemma (Borderlands 2)

Borderlands 2 - Siren

Min Siren i Borderlands 2.

Borderlands kom att bli ett av mina favoritspel det året som det släpptes. Kombinationen av galna karaktärer, vanebildande uppdragskedjor och det konstanta samlandet på nya, fetare vapen var en oslagbar kombination. Korspollineringen mellan skjutare och rollspel kändes gedigen, välgenomarbetad och fruktansvärt rolig.

Borderlands 2 gör allting ettan gjorde, men lite lite bättre. Vapnen är mer skruvade, karaktärerna är ännu trasigare och uppdragen är lite mer varierade. Vissa miljöer saknar kanske stuns, och känns som lite för stora, tomma slagfält. Men när det fungerar som bäst är det fortfarande oslagbart. Jag klarade kampanjen som Siren häromkvällen, och tänker dyka tillbaks för ett andra varv så snart jag hinner. Det finns en level 50-boss jag måste få en chans att spöa.

3. Mitt liv som hund (Sleeping Dogs)

Någonting känns lite definitivt fel med universum när en annan, ganska okänd, studio lyckas ta Rockstars formel för sandlådespel i en storstad och till stor del exekvera det bättre. United Front Games lyckas ta formeln och förbättra den på ett par väsentliga punkter – framförallt känns striderna och bilkörandet faktiskt bra,  vilket det aldrig gjort i något Grand Theft Auto-spel. Ingalunda ett perfekt spel, men för att vara ett första försök till sandlådespel är det imponerande. Med en handling snyggt lånad från Hong Kong-actionfilmer levereras en gripande saga om våld, familj och plikten mot din andra familj – gänget. Hela recensionen av Sleeping Dogs finns såklart hos eurogamer.se.

4. Det omaka paret (Of Orcs and Men)

Styx, Of Orcs and Men

Styx, den mest cyniska goblinen på länge.

Den franska studion Cyanide är inte direkt kända för sin expertis inom rollspel eller berättande. Det första trevande försöket i den genren var väl Game of Thrones-spelet som kom förra året, till väldigt svalt mottagande.

Så när deras senaste verk Of Orcs and Men landade på mitt bord var det inte utan ett visst mått av skepticism. En lanseringstrailer hintade om att det var ett actionrollspel, men från ett annorlunda perspektiv.

Och oh boy, är perspektivet annorlunda. Stor del av all fantasy utgår kallt ifrån att människor (alver och dvärgar) är de goda, mörkerfolk och liknande är de onda. Så är konventionerna, allt som oftast. I Of Orcs and Men vänds steken, så att jag får spela en orch och en goblin som är vansinnigt trötta på att deras respektive raser jagas ner som odjur eller skadedjur. Lösningen? Självklart att försöka avrätta de där onda människornas ledare.

Nu är det inte bara perspektivskiftet som är det intressanta här, utan även storyn och dialogen i sig. Genom ett antal kapitel i ett väldigt linjärt äventyr berättas en historia om vänskap, tolerans och intolerans och det berättas med lika stora delar humor som gravallvar.

Styx, som är avbildad ovan är nog den roligaste och mest cyniska spelkaraktären jag träffat på ett bra tag. Han lider (uppenbarligen) av grav tourettes i kombination med en makaber humor. Styx och hans resekamrat – den stora, brutala orchen Arkail kompletterar varandra bra, och att ta sig igenom spelet kräver att man nyttjar bådas styrkor.

Läs mer i recensionen av Of Orcs and Men som postades på eurogamer.se

5. Resten

Jag hann även ge mig i kast med Tokyo Jungle, Testament of Sherlock Holmes, Tales of Graces F men där får ni klicka er vidare direkt till recensionerna för att läsa mer.

 

 

Semester

Hej,

Bloggen har för närvarande haft semester. Detta är ett automatiserat out-of-office-svarsmeddelande. På grund av omständigheter (sommar, arbetsbörda) så har bloggen tagit en (o)frivillig semester. Jag har helt enkelt varken haft tid, möjlighet eller ork att antingen skriva någonting, eller spela någonting från vare sig min backlog eller nyinköpta spel.

Däremot har jag spelat ett par andra spel, vars recensioner har kommit upp eller är på väg upp på eurogamer.se.

Först ut är en recension av Theatrhythm: Final Fantasy. Ett smått briljant rytmspel med oförglömlig musik. Ett par andra kommer inom kort.

Edit: Recension #2 – New Art Academy till 3DS. Ett kul, pedagogiskt ritverktyg.

Edit: Recension #3 – Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance. Nog för att det var kul att återse Neku, Shiki, Rhyme och Beat från The World Ends With You – jag önskar det hade varit under bättre omständigheter. Som exempelvis i en ordentlig uppföljare till TWEWY och inte i ett sammelsurium av felstöpta spelidéer.

Och en liten krönika om det översexualiserade pojkrummet dök också upp. Läs, kommentera eller ignorera. Valfritt från er part.

Med detta sagt, semester är över. Bloggen är vaken, alert och kommer strax tillbaks med nya krafter.

 

Ett år senare

Lagom till att året skiftade och det var stiltje på nyspelsfronten borde jag ha kommit ihåg att fira att bloggen fyllde 1 år gammal ( första posten skrevs 9:e januari 2011), men det glömdes helt bort. Antagligen då jag hade fullt upp med Deadly Premonition och Alan Wake.

Jag minns inte riktigt varför jag startade bloggen, men jag antar att jag kände någon form av behov av att spy ur mig ord om spel och spelbranschen. Samt för att försöka hålla någon form av koll på vad jag ägde för spel, vilka spel jag hade klarat, och för att kunna delta i diskussionerna.

Att ge sig in och kommentera i andras bloggar utan att kunna fylla i ‘Hemsida’-fältet tog alltid emot. Vem är jag att kritisera någons åsikter utan att själv kunna komma med åsikter och inbjuda till kritik? Jag ville inte degradera mig till att bli ännu ett anonymt troll på internet.

Sagt och gjort, bloggen föddes. Sedan dess har det postats 89 inlägg av varierande längd, fokus eller språklig korrekthet (och 439 kommentarer!).

Ett par taggar eller kategorier har bara använts någon gång – och jag behöver nog evaluera om deras existens är berättigad i framtiden. Finns det liksom ett intresse av något så banalt som porträtt av spelkaraktärer i de spel där man själv får ge sig på att modda utseende? Särskilt när de tas off-screen med en kamera? Jag är tveksam.

Ett par felaktiga drag genomfördes – jag försökte t.ex. föra någon form av speldagbok (Final Fantasy 7, Shin Megami Tensei: Nocturne), men eftersom jag är en apa som inte riktigt kan följa upp på saker så blev de oavslutade.

Däremot lär det fyllas på i både ‘Skrämshögen‘, ‘Fuck you, spelutvecklare‘ och ‘Bortglömda skatter‘. Ett par recensioner lär också dyka upp vad det lider, om jag hittar intressanta spel nog samt tiden att spela igenom dessa. Kan jag inte posta saker ofta får jag försöka sikta på djup, eller insikt. Det är ju åtminstone en hedervärd inställning.

Som jag nämnde i forumtråden “Skämshögen – reloaded” hos Eurogamer :

“Fokus på sistone har legat på spel utvecklade av, eller utgivna av AQ Interactive, Marvellous, Game Republic eller From Software. Studios är oftast Cavia, Artoon, feelplus eller internt.” 

I ingen särskilt prioriterad ordning ligger fokus således på att spela igenom nedanstående, och förhoppningsvis skriva av mig lite om vardera titel.

PS2:
Drakengard (Cavia) *
Drakengard 2 (Cavia) (Påbörjat)
Kings Field IV (From Software) (Påbörjat)

PS3:
Clash of the Titans (Game Republic)
Knights Contract (Game Republic) *
Majin and the Forsaken Kingdom (Game Republic)(Påbörjat)
Nier (Cavia)*
No More Heroes (Marvellous/Grasshopper) *

Xbox360:
Blue Dragon (Mistwalker/Artoon)
Bullet Witch (Cavia) Påbörjat)
Last Odyssey (Mistwalker/feelplus) (Påbörjat)
Ninja Blade (From Software) *
Vampire Rain (Artoon)
Deadly Premonition (Marvellous/Access Games) *

Wii:
Little Kings Story (Marvellous/Cing)(Påbörjat)
Muramasa: The Demon Blade (Marvellous/Vanillaware)
No More Heroes 2: Desperate Struggle (Marvellous/Grasshopper)

Ett bidragande skäl till tystnad då och då är att jag sedan mars förra året fått 27 (snart 28) recensioner publicerade hos Eurogamer – hela listan finns här. Känns lite bizarrt att se att man vissa månader plöjt igenom ett flertal spel i princip parallellt eller i tät följd. Lite snabbt räknat ur “klarade-spel”-listan påvisar att jag spelade igenom 52 förra året, dvs drygt ett i veckan. Helt galet.

Nåja. Ett år gick kvickt. Nu förbereder jag mig på nästa spelår. Hoppas ni hänger med. 🙂

— Fredrik

Årets bästa spel

Som en del av Spelkrigets “Årets spel 2011”-bloggosfäromvälvande initiativ är dagens ämne “Årets bästa spel”.

Eftersom jag slarvat, inte hunnit och inte riktigt kunnat fokusera så kommer här en topp 1-5 i ett svep. Jag har inte riktigt hunnit spela alla spel jag hade velat spela ännu, bland annat ligger Deux Ex: Human Revolution och väntar på att plockas upp igen, men den inledande timmen imponerande inte helt. Crysis 2 börjar riktigt, riktigt starkt och hade kunnat vara en stark contender för årets grafik om jag plockat upp det tidigare, dessvärre är det den första förstapersonsskjutaren som faktiskt gör mig smått åksjuk, så min framfart genom det är l å n g s a m. Men, låt oss komma till Listan med stort L.

Plats nummer 1 – Catherine

Catherine

Jag behöver kanske inte skriva mer om det än jag redan gjort, både här, här och på eurogamer.se.

Plats nummer 2 – Dark Souls

Dark Souls

Jag lyckades sent omsider faktiskt spöa den till synes oövervinnerliga Gwyn – Lord of Cinder, och den känslan var så fruktansvärt härlig. Naturligtvis dök jag tillbaks och påbörjade ett new game+. Det faktum att jag spenderat runt 130 timmar i Dark Souls värld och inte på något sätt känner mig klar med det borde vara en indikation på att jag antingen är komplett galen, spelet är fantastiskt bra eller en kombination av båda två.

Plats nummer 3 – Xenoblade Chronicles

Xenoblade Chronicles

I sin iver att återuppfinna och revitalisera spelgenren har Monolith satt ribban så högt att de i princip har dödförklarat den. Ingen annan studio har de finansiella medlen eller passionen att ens kunna tävla på en jämn basis.

Med stilsäker precision och vackrast världar någonsin levererar Monolith Soft äntligen på löftet att bygga något bättre (eller åtminstone mer färdigt) än Xenogears. Ja, det är faktiskt uppe och rör vid de höga nivåerna. Trots en kanske lite färgglad och barnslig inramning är det en mörk och stundtals väldigt dyster historia. Tyvärr bortser många från den, då det släpptes till Wii lagom tills dess att den konsollen har förpassats till mörka, dammiga garderober. Jag skrev mer om spelet här och i recensionen hos eurogamer.se

Plats nummer 4 – Dead Space 2

Dead Space 2

Där Dead Space försökte efterlikna den klaustrofobiska, otäcka stämningen i Alien gör uppföljaren en solklar Aliens, bibehåller det klaustrofobiska men drar upp actionen till 11. Grisigare, skitigare, äckligare och obehagligare, men fortfarande otäckt och stämningsfullt. Ett tecken på att skräckspel fortfarande finns, men inbakat mer i actionthriller-skräckmodellen. Fasansfullt tight.

Plats nummer 5 – Shadows of the Damned

Shadows of the Damned

Inte nog med att Garcia Fucking Hotspur lyckades knipa årets karaktär, Shadows of the Damned halkade dessutom nästan in som Årets bästa överraskning. Jag skrev betydligt mer om det i Juli här, så spring iväg och läs det. Och köp för guds skull spelet. 😉

Spelhösten, en kortare uppdatering.

Det börjar bli mörkt utomhus. Mörkt och kallt. Perfekta dagar att krypa ihop i soffan och spela ett episkt storspel?
Nej. Inte om man är jag. Då går man på sparlåga, bloggar eller nyttjar internet till ett minimum.

Mental dvala är ett bra ord. Stress är en annan. Flertalet successiva deadlines på jobbet har gjort att andra saker blivit lidande. Det har tagit emot att öppna upp redigeraren här på bloggen, eller slå på ett tv-spel (som inte redan suttit i konsollen, eller varit för recension).

Den stora spelhösten kom, gick och lämnade mig mest kall och oberörd. För att vara en såpass stor högtid så fanns det förvånansvärt få spel jag verkligen brann för att få spela. Mängden storspel man borde och måste spela kändes överväldigande, och är det väl förvisso fortfarande. Jag har nog bara slutat bry mig.

Måstet att spela ett spel, att hänga på butiksdörren dagen då spelet släpps har brutits. Mönstret har förändrats. It’s a good thing. Att jag kanske borde eller vill göra det hänger fortfarande kvar, men det känns som en sundare reaktion.

Egentligen var det väl bara Skyrim som kändes som ett ‘måste-ha’ som faktiskt exekverades, trots att jag tidigare inte planerat att införskaffa det vid release då Bethesda återigen premierar min sekundära plattform med “tidsexklusivt DLC”. (Don’t get me started på varför det är en pissdålig idé…)

Men, frestelsen blev för stor. Sisådär 70 timmar senare, 35 levlar senare så är min karaktär gillesmästare för två gillen, på god väg mot mästare för det tredje gillet och huvudstoryn är sedan länge övergiven till förmån för betydligt intressantare sidospår.

Men vad hände med de andra spelen då? Uncharted 3 ligger ouppackat. Assassin’s Creed: Revelations är fortfarande inte införskaffat. Import-kopian av Metal Gear Solid-samlingen är även den oinköpt. Jag orkade väl på min höjd med Batman: Arkham City.

Däremot har jag passat på att plocka upp en halv uppsjö med äldre 360-spel – Alan Wake, Blue Dragon, Condemned, Deadly Premonition, Fable 2+3, Infinite Undiscovery, Last Odyssey, The Last Remnant och Metro 2033. Jag känner bara ingen lust att röra vid dem just nu, och fan vet när jag kommer göra det.

Fast ovanstående är inte hela sanningen. Jag har spelat en hel del andra spel såsom GoldenEye 007: Reloaded – recensionen finner du hos eurogamer.se, samt Lord of the Rings: War of the North.

Däremot har jag lite dåligt samvete för att det är såpass många andra spel från året som inte hunnit få en fair chans. Jag tänker primärt på Deus Ex: Human Revolution, Ico/Shadow of the Colossus-samlingen, El ShaddaiChild of  EdenHunted: The Demon’s Forge, allt Dragon Age 2-nedladdningsbart material, Quantum Theory, och ett par till. Men som läget ser ut nu kommer de få ligga kvar på skämshögen ett tag till.

Spenderar hellre tid med att göra meningslösa små uppgifter i Skyrim, eller fortsätta nöta Dark Souls. Jag vet inte riktigt varför. Kanske för att spelen inte har några direkta slut, eller erbjuder en enorm valfrihet.

Vad har jag egentligen spelat under hösten? Mest har det blivit Xenoblade ChroniclesDark Souls och (gissningsvis) Skyrim. Första två är jag uppe i en bra bit över hundra timmar vardera. Innan jag är klar med Skyrim gissar jag att även det kommer tangera 100-gränsen med en ganska bred marginal. Tiden finns, alltså. Det är lusten, mättnaden och den allmänna ‘meh’-faktorn hos de mer icke-fria, guidade spelen det är sämre med, antar jag.

Sen räknar jag kallt med att hinna köra igenom och  ge lite intryck på Drakengard 2 inom kort.

Tjirp. Nu ska jag tillbaks ned i mitt ide ett tag, och besöka Skyrim igen. Vi hörs.