Category: Spel

Recension: Dark Souls

Den här recensionen publicerades ursprungligen på www.eurogamer.se, 7 oktober 2011.

De senaste dagarna och nätterna har varit fyllda av feberdrömmar om märkliga varelser, otrevliga miljöer och en ständigt närvarande känsla av fruktan. Jag har lärt mig att röra mig försiktigare, aldrig springa in i okända miljöer eller situationer utan att vara ordentligt förberedd samt lärt mig lyssna och analysera minsta lilla ljud. Rundar jag ett gathörn och ser någon komma gående mot mig i rask takt höjer jag instinktivt vänsterarmen litet som om jag bar på en sköld.

Continue reading

Recension: Demon’s Souls

Den här recensionen publicerades ursprungligen på www.eurogamer.se, 23 juni 2010.

Demon’s Souls är ett väldigt märkligt rollspel. Det är inte särskilt arketypiskt japanskt – inga könsligt förvirrade unga pojkar, eller färgglada manga-karaktärer – och det påminner mer i stämning och miljöer om äldre spel som Ultima, Wizardry eller mer nutida Elder Scrolls-spel. Däremot utspelas det i en mer klassisk fantasymiljö, om än en ganska mörk och otrevlig sådan.

Kungadömet Boletaria har slukats av dimma efter att en galen kung började experimentera med farlig magi och dimman och dess gelikar börjar sprida sig utanför riket. Människorna som bodde i kungadömet och fastnat i dimman blir galna, våldsamma eller dör. Många modiga krigare gav sig in i dimman för att försöka bekämpa demonerna. Några gick vilse, några dog – inga kom ut igen. Ansvaret att rädda världen ligger nu på dina axlar.

Du börjar med att skapa din karaktär, väljer ett av de tillgängliga yrkena (krigare, tjuv, magiker, och så vidare), ditt kön och ditt utseende. Yrket du väljer bestämmer vissa grundförmågor du får, samt vilken utrustning du startar med. Sedan börjar spelets första bana, och den slutar nästan helt garanterat med att du dör. Ja, du läste rätt. Du dör – på spelets första bana. Det kommer inte att vara första gången det händer i det här spelet.

Din bortgång beror på ondskan som ligger bakom dimman så kan själar inte längre få ro. De fastnar på en plats som kallas för Nexus och kan därifrån ge sig tillbaks ut i världen för att försöka få tillbaks sin kroppsliga form genom att bekämpa mäktiga demoner.

Nexus. Den tryggaste platsen.

Nexus. Den tryggaste platsen.

Det är en väldigt ensam resa, och du har inga kompanjoner med dig på den. Det finns ett fåtal karaktärer i världen som inte är fientligt inställda till dig, men de vill å andra sidan ha andra tjänster av dig, oftast själar. Själar är spelets valuta och erfarenhet. Dessa karaktärer kommer du besöka i Nexus ganska ofta – för att köpa, laga eller uppgradera utrustning, öka på förmågor eller nivå eller för att lära dig ny magi.

Från Nexus kan du färdas till fem olika delar av Boletaria, alla med sin egen atmosfär och stil. Du kommer bland annat färdas igenom Boletarias kungliga palats, ett gruvkomplex, ett ganska otrevligt träskområde och vad som verkar vara ett mentalsjukhus. Platserna är i sin tur uppdelade i mindre områden – sammanlagt 16 olika platser, alla avslutade med någon form av demonisk boss som måste bekämpas. Miljöerna är smutsiga, glåmiga och fyllda av en känsla av hopplöshet, men oftast väldigt vackra.

Demon’s Souls är ett actionrollspel som kräver uppmärksamhet, försiktighet, tålamod och framförallt taktik. Kontrollmässigt är dina händer representerade av avtryckarna (L1/L2/R1/R2) och du hugger lätt eller hårt genom att trycka på dem. Har du en sköld i vänsterhanden, ja, då håller du upp den framför dig genom att hålla L1 nedtryckt. Striderna är i realtid – du får hugga, parera, undvika, använda helande örter och kasta magi med snabba och lättförståeliga knapptryckningar.

Det finns ingen möjlighet att pausa spelet. Spelet tvingar dig ganska snabbt att lära dig vilka vapen, rustningar och magiska formler som fungerar i vilka sammanhang och mot vilka fiender. Använder du fel saker, för tunga saker, eller om du inte lär dig utnyttja saker på rätt sätt- ja, då dör du. Och på tal om att dö – dör du blir du av med alla själar du bar omkring på. Du får en chans att hämta dem igen – under förutsättning att du kan ta dig fram till platsen där du dog – men dör du på vägen dit är de förlorade för evigt.

Det betyder att du hela tiden behöver avväga om du ska fortsätta framåt eller återvända till Nexus för att förbättra förmågor, uppgradera vapen eller köpa in helande föremål. Valet försvåras delvis av att varje död eller återbesök till Nexus innebär att platsen du besökte nollställs, och alla fiender kommer tillbaka.

Där Demon’s Souls skiner och där många antingen blir handlöst förälskade i spelet eller tröttnar och ger upp, är den kompromisslösa svårighetsgraden. Spelet vägrar att hålla dig i handen. Du kommer att dö och du kommer sannolikt att dö ofta. Men det är väl värt att poängtera att du aldrig dör för att spelet är obalanserat eller för att fiender kör med fula metoder. Du dör för att du slarvar, är oförsiktig eller lider av hybris. En strid mot en normal fiende är lika mycket en kamp på liv och död som de mest fasansfulla demonerna i spelet. Ett slarvigt parerat hugg från en motståndare innebär i de flesta fall att du dör och får börja om från början av sektionen du är på. Svårighetsgraden gör att varje triumf känns episk.

Man kan lätt få för sig att spelet gör allt i sin makt för att sabotera för dig, att det medvetet försöker vara svårt.

Och det är delvis sant – spelet kräver att du spelar på ett visst sätt. Innan man har kommit fram till hur det ska spelas så kan det kännas orättvist och som om spelet hatar dig. En första genomspelning av spelet borde snitta på 50-70 timmar, och det finns möjligheter att fortsätta spelet på en svårare svårighetsgrad. Den högsta nivån man kan uppnå karaktärsmässigt är 712, och ett tjugotal timmar in på andra genomspelningen är min nivå 100. Erfarenhetskravet för att öka nivå är en logaritmisk skala – så mängden erfarenhet som krävs är exponentiell.

Grafiskt sett finns det snyggare spel, men inga med riktigt samma stämning och visuella konsekvens. Musik används sparsamt och enbart för att förhöja stämningen eller miljöerna. Tystnaden mellan musikstycken bidrar till känslan av ensamhet och isolation och gör att man krampartat håller fast i handkontrollen som en livlina till en tryggare värld. Tystnaden har dessutom ett taktiskt element – du behöver kunna höra fiender innan de hör eller ser dig.

Det finns ett par skavanker – att öka sina förmågor är tidskrävande och att hitta material till vapen kan vara en pina, då du kommer få springa igenom många av områdena mer än en gång. Men investerar man den tid spelet kräver av dig så finns det enormt mycket att hämta.

Som i alla kärleksförhållanden så är skavankerna väldigt enkla att bortse ifrån. Det skrivs och diskuteras väldigt mycket om spel kan få oss att känna känslor. Demon’s Souls har fått mig att känna ett antal (bl.a. avsky, ilska, rädsla, nervositet, glädje och oro), men det har också fått mig att skratta. Inte för att det är ett särskilt roligt spel – utan av triumf eller lättnad när jag äntligen lyckats komma förbi en viss sektion eller besegrat en särskilt svår fiende.

Demon’s Souls har ännu inte fått mig att gråta, men det har fått mig att känna mig väldigt maktlös, övergiven och vilsen i den dystra världen som Boletaria är. Alla kommer inte att gilla det här spelet, men för det fåtal som fastnar är tillfredsställelsen i att lyckas med en särskilt svår strid exceptionell.

Det här är ett spel som sticker ut – kanske främst för att det är en väl genomförd, kompromisslös vision. Det är uppfriskande i dagens spelklimat där fokus verkar ligga på välproducerade, välpolerade, likriktade, fokustestade och strömlinjeformade AAA-produktioner som inte vågar ta några risker. Spel måste våga sticka ut.

När det dessutom lyckas såpass väl som Demon’s Souls gör finns det bara gratulationer att framföra till utvecklarna. I mina ögon gör detta risktagande att spelet är väl värt att äga. Det finns inget annat spel som det här just nu.

(9/10 enligt eurogamers betygsskala)

Den vanärade livvakten: Dishonored

Den här texten publicerades ursprungligen på www.eurogamer.se 9 oktober 2012.

Den oresonliga ilskan griper tag i mig igen. De här männen, hundarna som lyder under troninkräktaren, står mellan mig och mitt mål. En mer stabil individ hade kanske valt att smyga förbi dem och skona deras liv, men de har gjort sitt val och det var länge sedan jag kunde räknas som stabil. Deras ledare forcerade min hand för länge sedan när han fängslade in mig för ett brott jag inte begått. Ingen nåd, med andra ord.

Jag gör processen kort med mitt svärd och armborst. Gatan är numera lugn och tyst, bortsett från ljudet råttorna gör när de festar på sin nyförvunna måltid. Praktiskt, då behöver jag inte bry mig om att städa upp. En sång från en annan tid, ett annat universum, ljuder i mina öron.

Diamanter är en flickas allra bästa vän
Tills nattens skuggor faller
Ska jag trippa på tå
Sen när dom inte tänker på mig
Ska jag ta det jag kan få.

Mitt namn är Corvo Attano och mitt liv var inte alltid lika kaotiskt. Innan allting gick fel var jag livvakt till kejsarinnan Jessamine. Allting började gå snett när pesten kom hit. Jag skickades iväg till närliggande länder för att försöka finna en kur och när jag väl återvände blev kejsarinnan lönnmördad framför mina ögon.

Jag fängslades in, anklagad för mordet och skulle avrättas. Under tiden jag väntade på att dö gick någonting inom mig sönder. Jag fylldes av ett enormt hat. Desperata människor fattar desperata beslut och efter att ha flytt undan orättvisan ser jag det som mitt nya jobb att städa upp lite och återställa harmonin.

Jag ska börja bli elak
Jag ska odla mitt hat
För om hatet är tillräckligt kallt
Så ser man världen så klart

Nu hände det mer än att bara kejsarinnan avrättades. Hennes dotter, Emily, kidnappades. Hon var mer än min vän, jag var i egenskap av moderns livvakt även hennes beskyddare. För hennes skull behöver jag vara hård, bli kall och kirurgiskt vass, som en diamant. Ingenting skall stå i min väg. Jag måste hitta henne. Jag fick hjälp med att fly från fängelset av ett par kompanjoner som har samma mål som jag. De bistår mig med utrustning och en säker plats att sova på.

Jag vet inte om det är ett tecken på galenskapen, men jag mötte en man som påstod sig vara en gud alldeles nyss. I en trasig värld lärde han mig om magi, runor och mystiska krafter. Om jag koncenterar mig extra mycket kan jag frammana råttflockar och kontrollera dessa. Och ibland, när allting är mörkt och tyst, hör jag röster berätta för mig hur världen en gång var. Om sovande giganter och om orättvisor.

Jag har sett omkring mig
Sett starka män
Och det spelar ingen roll om man är ond
Är du stor vill alla va’ din vän

Jag hittade Emily häromdagen. Hon är numera fri. Demonerna som höll henne fången, som utsatte henne för någonting onämnbart, ligger på botten av den smutsiga floden som delar staden. En högst passande destination för monster. Staden luktar annorlunda. Det är inte längre bara doften av brinnande valolja, utan något mer hänger i luften. Kanske är det sjukdomen eller desperationen. Det känns som de pestsmittade, de gråtande, har blivit fler de senaste dagarna.

Min framfart har tydligen inte gått omärkt förbi – troninkräktaren har rekryterat fler soldater till sin vaktstyrka. De har börjat gå hårdare åt de fattiga, vilket de borde förstå inte hjälper. Jag har redan decimerat deras styrkor markant, men de verkar inte förstå. Kanske skickar jag inte mitt meddelande tillräckligt starkt?

För livets hjul det spinner
Och ödet gör sitt val
Och om gudarna vill dig väl
Så väljer dom ditt tal.

Så snart jag tänker på vad som har hänt med kejsardömet, kejsarinnan och Emily fylls jag med vrede. Men jag väljer att fokusera den. Min ilska har vässat mina sinnen, mitt svärd och gett mig en ny klarsynthet. Inkräktaren måste bort från sin position och alla som understödjer honom måste ur vägen. Emily förtjänar att sitta på tronen och jag ska göra allt i min makt för att säkerställa det.

Rösterna jag hör när jag är på mörka platser säger åt mig att jag är på väg åt rätt håll. De har aldrig haft fel förut. Även om mina mänskliga lierade blir färre och färre så har jag en fördel. Jag har mörkret, ett bultande hjärta och en gudomlighet på min sida.

Corvos resa tar till sist slut, både hans och mina mål är uppnådda. Mitt mål var att ge mig på Dishonored som en rå skitstövel utan direkt moraliska kval om att ta andra människors liv. Jonas och Johan har spelat igenom det på sina egna sätt och deras texter tillsammans med denna bör skvallra om friheten och möjligheterna Dishonored erbjuder att tackla problem.

Dishonored är antingen ett rått, blodigt actionspel eller ett nervpirrande smygspel av högsta rang. Eller, förslagsvis, en kombination – jag upptäckte nämligen att det var dumdristigt ibland att spatsera rakt in i fiendehorder och regelrätt börja avrätta dessa. Lite taktiskt användande av mörker, skuggor och vilseledning är en väsentlig del av även en fullblodspsykopats vapenarsenal. Den största skillnaden mellan min taktik och en mer smygande var att jag inte lämnade några fiender kvar vid livet.

Arkane Studios målar upp en vacker och levande stad i förfall. Half Life 2-designern Viktor Antonovs steampunkiga och neoviktorianska estetik möts i en skön hybrid. I denna stilistiska skildring blir även det skitiga i världen vackert, och det fasansfulla blir mer påtagligt. Att röra sig fram genom världen, antingen smygande eller mer aggressivt spatserande, är fascinerande och överväldigande.

Jag tvingar mig själv att stanna upp då och då för att ta in alla detaljer, för att läsa skyltar på väggarna, eller små traktat som ligger på bord eller på marken. Jag lär mig mer om valfisket som ligger till grund för kejsardömets välmående – då olja från valar är det som ger elektricitet. Det är såklart bara små, små detaljer men någonting som skapar illusionen av liv.

Med en tät atmosfär, stämningsfull musik och starka röstskådespelare blåses det liv i världen. Den känns aldrig som en kuliss utan den känns alltid levande och närvarande. Mina val i denna värld har konsekvenser, ofta oåterkalleliga sådana och min ångvältstaktik genom världen har trots mina intentioner lämnat den i ett sämre skick.

Desperata, trasiga människor rör sig runt i denna värld och deras motivationer har tyngd. Att blåsa ut ett av dessa starka ljus tar emot, men ibland måste det göras. De moraliska val jag ställs framför har nästan aldrig spelmekaniska bestraffningar kopplade till sig. Nej, konsekvenserna och den skuld jag sedermera känner förmedlas helt och hållet i berättandet.

Det är sällan det dyker upp spel där varje enskilt element klickar lika bra som i Dishonored. Den visuella stilen, den atmosfäriska musiken och handlingen kompletterar spelmekaniken på ett synnerligen effektivt sätt. Om endera part hade fallerat hade helhetsbilden blivit kraftigt lidande, men som det är nu är Dishonored ett snudd på perfekt paket.

Om det finns någon heder och rättvisa i världen kommer Dishonored hamna i samma smala klubb som Deus Ex, Thief och BioShock. Tunga, spelmekaniskt komplicerade spel med enorma valmöjligheter, men även spel som förändrat hur vi ser på historieberättande i mediet.

Corvos resa har förhoppningsvis bara börjat.

Grand Gäsp Auto 5

Rockstar är inte kända för att vara återhållsamma. Aldrig har det nog varit så sant som i Grand Theft Auto 5. Det rinner över med saker att göra, människor att prata med (eller köra över/skjuta, beroende på ens preferenser). Och spelserien har nog aldrig varit lika sprängfull med sidouppdrag att göra.

Tre distinkta huvudrollskaraktärers öden skall sammanflätas, i ett försök att erbjuda spelarna någon karaktär att identifiera sig med och att bygga en komplicerad historia. Allt ifrån Franklin (som känns som en tråkigare CJ), Michael (som känns som en tröttare Tommy) och såklart Trevor, som faktiskt saknar historiskt motstycke i de tidigare spelen.

Men allt det här kommer med ett par rejält höga kostnader. Jag kommer på mig själv med att vara uttråkad av spelet långt innan jag genomfört det första “rånet”. Varken Franklin eller Michael känns som särskilt levande, väldefinierade karaktärer. Michael har en viss charm tack vare sin brustna familj, men det går snabb över när spelet tvingar mig att cykeltävla med sonen, eller rädda dottern från en yacht.

Men så kommer Trevor in på banan. Och det räddar faktiskt spelet en smula. Trevor är en genuint otrevlig individ, men dialogen mellan honom och den metamfetamin-skadade juggalon Wade har ett visst mått av humor i sig. I synnerhet när Trevor berättar sagor och Wade försöker förstå.

Det är lite trist att Rockstar i ett försök att göra spelet så stort och brett som möjligt i princip förstört seriens styrka – de starka karaktärerna. Att uppdragsdesignen utanför rånen ser likadan ut som när Grand Theft Auto 3 revolutionerade sandlådan är ytterligare ett rätt tråkigt moment.

Jag vet i ärlighetens namn inte varför jag fortsätter spela spelet. Kanske för att det känns som ett “måste”. Jag “måste” spela klart det för att kunna ha en åsikt om hur trasigt det är, eller hur mediokert det är en stor del av tiden. Eller för att kunna skjuta det i sank när det är läge för “Årets spel”-listor att produceras. Eller så hoppas jag på att spelet kanske blir bättre?

Men det lutar tyvärr inte mot det. Jag kommer på mig själv med att välja bort sidouppdrag, klicka mig förbi långdragna mellansekvenser utan substans och be till en högre makt att nästa uppdrag kanske är lite roligare. Oftast är så inte fallet.

Jag skrev en krönika för eurogamer.se på ämnet dumma spel, strax efter att jag spelat igenom Saints Row 3, och innan jag hade spelat igenom Saints Row 4.

Vi snackar om spel vars handling, karaktärer och spelmekanik är så grundlöst korkade att Gutenberg själv hade vridit sig i sin grav om han vetat om att hans tryckpressar skulle komma att nyttjas till att pressa upp instruktionsböcker till dessa perversioner.

Den största skillnaden är att Saints Row-serien är medveten om hur dum den är, hur urbota korkad spelmekaniken är och det hymlas aldrig med det. Grand Theft Auto-serien i motsats, ser inte själv hur dumt det är, och försöker fortfarande vara ett allvarligt och samhälls/popkulturkritiskt spel. Tyvärr lyckas det bara bli en parodi på sig själv, och i femte delen är det extra kännbart.

Kanske är det så att jag är lite utbränd på konceptet ‘agera brottsling i en öppen värld’, men jag kände mig aldrig lika utmattad eller stressad av allt som fanns att göra i Saints Row 3 och 4. Mest för att spelmekaniken kändes betydligt fräschare, karaktärerna hade mer karaktär och storyn faktiskt var engagerande (i all sin mediokritet och nonsensikalitet).

Nog för att jag alltid har haft problem med Rockstars Grand Theft Auto-serie. Utöver de tvådimensionella spelen är GTA IV det enda jag lyckats förmå mig att spela klart – mest för att Nicos historia kändes engagerande. Jag ville veta hur hans historia slutade, och kunde förmå mig att bortse från den trasiga speldesignen.

Medan andra hyllade Grand Theft Auto 3 och dess sidospår för de briljanta sandlådorna, och alla små galna moment som gick att framkalla, satt jag och svor över trasiga uppdrag, eskortuppdrag och den onödiga repetitionen som alltid uppstod när ett uppdrag misslyckades 85% in i det och senaste omstartsmöjlighet var en kvart bort.

Grand Theft Auto 5 kommer i min bok gå till historien som spelet där Rockstar på alla plan, utom det rent tekniska, totalt tappade bollen. Det finns helt enkelt ingenting som engagerar mig att spela vidare i det. Mer än ett yttre tvång på att jag “borde” göra det. Hur spelet kan vara så hyllat som det är är för mig ett stort mysterium.

Jag avslutar med ytterligare ett citat ur texten om dumma spel som finns på eurogamer.se.

Trots all denna dumhet är det svårt att inte leva sig in i karaktärernas öden, ta upp ett raketgevär och skjuta sönder allehanda bilar eller basejumpa ut från det högsta taket i Steelport med ett leende. Visst, det är inte världens djupaste eller smartaste spel, men det är helt enkelt bara fruktansvärt roligt, i all sin dumhet.

Grand Theft Auto 5 lyckades aldrig få mig att fastna för karaktärerna, och det får nog ses som det absolut största misslyckandet. Utan det engagemanget blir det helt enkelt bara en väldigt korkad sandlåda, med för många leksaker i som saknar mening.

Inafune rear ut sin själ (Soul Sacrifice)

Allt handlar om val

Keiji Inafune valde att lämna Capcom och dess trygga, skyddade verkstad för att söka äventyr. Utmaningar. För att bryta normerna. De spel han ville utveckla gick inte längre att utveckla innanför Capcoms höga väggar. Kanske hade hans nya roll som ansvarig för all utveckling tagit sitt pris – och sugit ut hans möjlighet att själv skapa och dirigera utan för många andra kockar i vägen.

Vapenbröderna Yoshiki Okamoto, Atsuba Inaba, Hideki Kamikya och Shinji Mikami hade redan lämnat och startat egna studios – ett par försökte, misslyckades och kraschade. Okamotos Game Republic lyckades släppa ett par intressanta spel innan verkligheten, och dåliga affärsavtal, hann ikapp och slukade den. Inaba, Kamiya och Mikami hade redan hunnit avknoppa sig själva till både Capcom-helägda Clover, arbeta sig igenom namnet SEEDS, INC och ODD Productions innan det sammanslagna resultatet Platinum Games var ett faktum.

Inafune orkade vara kvar hos Capcom tills 2010, varvid han lämnade, med ungefär samma hopplöshet över den japanska spelindustrin och med ungefär samma kommentarer som vapenbröderna – omöjligheten att skapa nya spel i en regim som krävde 70% uppföljare.

Comcept

I traditionell engrish får Inafunes nya bolag fyndiga namn – Comcept. Visionen är lika högtravande som full av luft

Your concept also has to “clash.” Your creative drive is going to clash with your business interests; you need to make it work. Balancing originality and speed is just as important. It might seem like anyone can churn out hit concepts, but it takes knowledge and experience..

Lättare sagt än gjort. Men, med den lilla historielektionen bakom oss ska vi kanske börja prata om huvudämnet, nämligen Soul Sacrifice. Soul Sacrifice är utvecklat av Comcept x Sony Computer Entertainment Japan (och i ärlighetens namn MarvelousAQL) eller vad Inafune vill måla ut som en “clash” mellan hans egna, unika, briljanta koncept och Sonys affärsintressen. Till viss del fungerar det väl väl, och till andra delar känns det så fasansfullt kalkerat och oinspirerat att det är läskigt.

Sagan om ingen

Den namnlösa protagonisten vaknar upp i en hängande fängelsecell, omgiven av allehanda döda kroppar och andra fängelseceller. Det enda sällskapet i cellen är den smått galna, talande boken Librom, som börjar måla upp i grova drag vad som hänt, vad som kommer hända och vad som måste hända. Jag är i själva verket ett oskyldigt offer för en galen magiker som förslavat en stor del av världen för att kunna konsumera deras livskraft.

Librom väver upp en saga om vad som hittills hänt – mitt medvetande projiceras in i trollkarl som för en tid sedan brottades med ett stort dilemma och tunga, moraliska val. Åtminstone till ytan.

Librom

Librom

Genom att bläddra igenom Librom låser jag upp kapitel efter kapitel med horribla sagor om människor som blivit mer och mer monstruösa, den fruktade trollkarlen Magusars framfärd genom världen och blodsmagi. Det är en vansinnigt spännande och välberättad saga – även i dess översatta form håller både ton, form och språk extremt hög klass. Röstskådespelarna likaså, även om jag får erkänna att jag spelade den största delen av spelet på pendlande fot med ljudet avstängt.

Där allting faller sönder är i det som inte utspelar sig i boken – stridandet, samlandet och de “svåra valen”.

På ett fåtal fantasifulla arenor – tight regisserade och avgränsade områden – utspelar sig det centrala i spelet. Strider mot allehanda groteska, muterade och vansinniga varelser. Djur och människor har muterats till groteska mardrömsversioner av sig själv, eller sina värsta sidor..

Varje kreatur har sin egen bakgrundshistoria – den ena mörkare och hemskare än den andra. Råttorna som knaprade i sig lite magi förvandlades till hemska goblins och började jaga katterna. Så för att katterna skulle ha en chans att överleva insåg de nödvändigheten att knapra i sig lite djur som smittats av magi, och blev istället orcher och började attackera människor.

And so these monstrous cats feed on those who love them most. In time, this creature became known as an Orc, and is hated by all of mankind.

Råttor / Goblins

Råttor / Goblins

Katt / Orch

Katt / Orch

Kråka / Ghoul

Kråka / Ghoul

Men – det är i de större, bossliknande kreaturen som galenskapen och briljansen verkligen skiner igenom. Här är det människor som fundamentalt perverterats till hiskeliga saker och långa vackra sagor berättas.

Valkyria

Valkyria

Elven queen

Elven queen

Rädda eller offra?

Efter att ha nedlagt varje fiende i strid presenteras jag för valet – rädda eller offra. Rädda renar offret och ger dess tidigare liv tillbaks, samtidigt som jag får en liten puff av defensiv magi. Offra dödar offret rakt av, samtidigt som jag får en puff av offensiv magi. Det påverkar även lite hur jag fungerar mentalt, samt hur mina eventuella kompanjoner agerar mot mig.

Att offra/rädda fiender är nämligen det enda sättet att dels “levla upp”, men även att få kompanjoner och fet loot. Och fet loot är något som behövs. Soul Sacrifice är nämligen löjligt grind-tungt.

Valen återkommer även inför strider, nämligen. Min karaktär kan bära med sig sex stycken “offerings” – som används i strid antingen som vapen, eller för magiska effekter. Dessa är förgängliga – jag kan bara använda varje sak ett visst antal gånger, lite beroende på hur väl var offering är uppgraderad. Tar de slut kan jag således inte använda dem under resten av striden.

Att samla och uppgradera dessa offerings är relativt centralt – och det är här det stora grindandet inträffar. Fiender släpper ifrån sig offerings, och genom att kombinera två likadana offerings uppgraderas dessa (och antalet gånger den kan användas innan den är förbrukad ökar också).

Men det är svårt att inte känna av att spelet bygger på detta upprepande till lite för hög grad. Att levla upp kräver ungefär lika stor insats – det är omspelning efter omspelning som gäller. Att bara ta sig igenom “huvudstoryn” räcker inte särskilt långt vad gäller att bli störst, bäst och vackrast.

Nu finns det förvisso en hel del sidospår, men bara ett fåtal av dem har någon story. Det finns en uppsjö av fria uppdrag som bara känns som upprepningar. Samma miljöer, samma fiender, samma drops. Ibland med lite arbiträra extra-regler – spöa fienden på en viss tid, gör någonting utan att ta skada, etc.

Summering

Det är synd att Soul Sacrifice till stor del misslyckas med att leva upp till Inafunes ambitioner. Det som genuint är originellt (berättartekniken, den grafiska stilen) dras ner så allvarligt av det extremt repetitiva i stridandet att det tyvärr förlorar stor del av sin charm i längden. Flerspelarläget är ganska intressant, men det är egentligen samma sak som enspelarstoryn – bara det att du förhoppningsvis får lite bättre bärhjälp av riktigare spelare än den urbota korkade AIn som envisas med att använda fel besvärjelser vid fel tillfällen och dessutom har klara problem med att navigera kartorna.

Med det sagt; jag hade inte haft något emot en uppföljare, med lite mer fokus på story och mindre fokus på att skapa en Monster Hunter-klon där grindande och gearsamlande tar överhanden.

Ögonblicket: XCOM: Enemy Unknown

Operation Brutal Shroud var ögonblicket där allting vände.

Visst. Fram tills dess hade det mesta varit en ganska enkel resa. Mina soldater klarade sig bra mot det lilla motstånd utomjordingarna bjöd på. Ett par nya rekryter föll dessvärre i strid innan jag hann fram till dem med mina support-trupper för att hela dem.

Men. Brutal Shroud var tillfället där allting blev allvar, väldigt kvickt. Jag har förträngt om det var “anfall en alien-bas”, eller en oerhört nedrig “utomjordingar terroriserar stad”. Jag skyller på post-traumatisk stress.

Under ett och samma uppdrag förlorade jag nämligen fem av mina starkaste karaktärer.

Överste Ivan “Double Down” Ramirez och Osvaldo “Doc” Lopez tillsammans med majorerna Gary “Omega” Elliot och Carlos “Nuke” Martinez gick en för tidig död till mötes mot utomjordingarna. Korpral Ross Bryant (inget smeknamn) dog också. Den ensamma överlevande, Roman “Crater” Martinez, återhämtade sig aldrig riktigt från striden och dog ett par strider senare, en skugga av sitt forna jag. Hans sista ögonblick spenderades i panik mot en framrusande Muton Berserker som gjorde processen kort..

 

XCOM

Skammens hallar. Eller ett monument för fallna krigare.

 

Brutal Shroud lärde mig ett par viktiga läxor. Kriget, mina vänner, är på allvar. Det är på blodig liv och död.

Jag har efter dessa ögonblick lyckats bygga upp lite nya styrkor. Ett par länder tror inte längre på XCOM-initiativet, och jag kan väl bara önska dessa länder lycka till. Jag gjorde mitt bästa, men ni trodde inte på mig. Jag ska nog visa er att jag är kapabel att ta hand om utomjordingarna ändå. För jordens bästa.

 

 

Rollspelsåret 2012

Jag dammar av bloggen med en liten summering av de rollspel jag hunnit avverka under året. Formatet blir som förra året lite korta intryck om spelen och länkar vidare i de fall det finns längre texter att beskåda. Ordningen blir omvänd med senast spelade/klarade spel först.

Trender för året? Ett par riktigt starka japanska rollspel. Ett par riktigt starka västerländska, men inget av dem från större, etablerade studior. Istället ser vi ett par riktigt starka europeiska rollspel (Witcher, Of Orcs and Men). Och såklart, en briljant expansion till Dark Souls.

Vad kommer 2013 erbjuda oss? Mer missade chanser från Square Enix? Mer miserabelt dravel från Bioware? Vi får se.

Persona 4: The Golden
Persona 4: The Golden.
Persona 4: The Golden är skamligt nog det första spelet i Persona-serien som jag ser till sitt slut. I Persona 1 föll jag på mållinjen. Tvåan och trean har jag knappt hunnit röra alls. Men de ligger definitivt högt upp på listan över saker att spela. Så snart jag kan förmå mig att lägga ner Persona 4 igen. Starka, minnesvärda karaktärer och en sanslöst komplicerad snårighet av vardagssysslor att pyssla med gör Persona 4 till ett av årets bästa spel, helt klart.

Finns tyvärr bara ute i Japan och USA just nu, men europeisk version förväntas runt februari/mars.

Gravity_rush_US_cover
Gravity Rush.
När Keiichirō Toyama och Naoko Sato gör saker tillsammans stannar världen, gravitationen upphör att existera och våra primala rädslor kommer fram. Åtminstone oftast. Männen bakom Silent Hill såväl som Siren gör något nytt – ett actionrollspel med gravitationslöshet som bärande faktor. Gravity Rush är ett förbannat snyggt, celshadat spel med mer känsla och djup än man kan förledas att tro. Ett spel som vågar göra något nytt, gör vissa saker fel men levererar något oförglömligt. Precis som Silent Hill och Siren. Smått trasiga, men ack så minnesvärda spel.

New-Little-King-s-Story_PSVita_cover

New Little King’s Story.
Little King’s Story kan vara det bästa rollspelet ingen spelade till Nintendo Wii. Min glädje när jag hörde att spelet skulle få en ny chans, en chans att ta sin revansch, var stor. Men, jag visste också att vare sig Yoshiro Kimura eller det forna utvecklingsteamet fanns kvar där spelet en gång skapades och att några andra skulle överse processen. Mycket riktigt, det mesta som stack ut, hade udd eller någon form av substans filades ner och försvann. Men New Little King’s Story är fortfarande ett oerhört charmigt spel, bara inte riktigt vanvettigt eller kritiskt.

Dark_Souls_Prepare_to_Die_Edition__56277_zoom

Dark Souls: Prepare to Die Edition.
Jag vet inte om jag behöver förklara storheten i Dark Souls mer. Jag tänker inte predika mer. Däremot tänker jag svära lite över hur jävla korkat det är att ge sig på DLC-paketet Artorias of the Abyss i New Game+++. Bossarna är sanslöst bestraffande, och eftersom jag inte haft en chans att lära mig deras mönster på lättare grader är det en hård läxa. Men det går framåt, så sakteligen. 😉

jaquette-of-orcs-and-men-playstation-3-ps3-cover-avant-g-1343748964

Of Orcs and Men.
Få spel har förvånat mig lika mycket 2012 som Of Orcs and Men. Nog för att jag hade ungefär noll förväntningar på att det skulle vara ett bra, eller ens fungerande, spel. Cyanide börjar sakta men säkert leverera starka upplevelser. Jag har tidigare skrivit om spelet här samt en recension här.

mugen_souls_europe

Mugen Souls.
Ett spel jag faktiskt helt glömde bort när jag sammanställde den här listan var Mugen Souls. Japanskt rollspel från Compile Heart. Ett helt okej litet spel med schyssta strider och ett modigt försök att driva med rollspelsklyschor. Tyvärr faller det hela lite platt då spelet själv gör sig skyldigt till de flesta klyschorna. Inte alls lika grind-krävande som exempelvis Disgaea-serien, men heller inte i närheten av samma djup. På gott och ont.

(Recension här)

tales-ofgraces-f-cover

Tales of Graces F.
Jag skrev i min recension av Tales of Graces F följande: “[…] är den perfekta snuttefilten att krypa upp med i soffan när hösten drar sig närmre, ösregnet smattrar ner på rutan och du vill drömma dig bort till en pastellfärgad värld med knasiga och mysiga karaktärer och bara le som en idiot åt deras äventyr.”

[3ds] Kindom Hearts 3D (cover)

Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance.
Utöver att Neku, Shiki, Beat och Rhyme gör små inhopp samt att ett par melodier från The World Ends With You uppdaterats och remixats har jag ingenting särskilt gott att säga om det senaste Kingdom Hearts-spelet alls. Kontrollerna är katastrofala, handlingen är en orgie i navelskådande bortom även vedertagen Square Enix-standard. Det här är invecklat och komplicerat bara för att vara invecklat och komplicerat, som om det skulle ge spelet ett extra “djup”. Det gör det inte. Obegriplighet och storyluckor är inte det samma som djup. (Recension här)

Theatrhythm_Final_Fantasy_Cover
Theatrhythm: Final Fantasy.
Okej. Så, Theatrhythm: Final Fantasy är inte ett rollspel i någon direkt mening. Men jag kan inte med gott samvete utelämna det ur listan. Rytmspel + Final Fantasy-musik = episk fanservice. Det räcker så.

(Recension här)

2012-kingdoms-of-amalur-reckoning-playstation-3

Kingdoms of Amalur: Reckoning.
Jag blev lite förvånad när jag försökte hitta en länk till det där inlägget jag skrev om Kingdoms of Amalur: Reckoning men inte hittade det. Jag borde ha skrivit något om det? Jag spenderade ju ändå rätt mycket tid i dess värld med att … Ja, just. Vad var det jag gjorde? Och varför skrev jag inte om det? Kingdoms of Amalur: Reckoning gör ganska mycket väldigt rätt, men vad handlingen gick ut på vågar jag inte ens gissa på. Det var någonting om odödlighet, själar och … Ja. Jag minns faktiskt inte. Att så katastrofalt dra nytta av R.A. Salvatores skrivförmåga är imponerande.

dragons_dogma_cover_large

Dragon’s Dogma.
Capcom försöker ge sig in i närkamp med Bethesda och kommer faktiskt ut med hedern i behåll. Dragon’s Dogma är ett första försök från utgivaren att skapa ett sandlåde-rollspel med kompetent stridsmekanik. Att sandlådan är rolig att utforska skvallrar mina två och en halv genomspelningar om och det faktum att stridsmekaniken fungerar med tre helt väsensskilda karaktärsklasser är ett smärre mirakel. Men, vi snackar ändå om Capcom. Är det något Capcom kan vid det här laget så är det spelbalans och slagsmålsmekanik – se på Street Fighter, Devil May Cry och Monster Hunter och andra spelbalansmässiga mirakulösa spel. Men det är ändå lite fascinerande att se dessa mekaniker överlyfta till ett rollspel och fortfarande fungera. Jag väntar med spänning på Dark Arisen-paketet till Dragon’s Dogma. Under tiden funderar jag på att ge mig på det nya svårare spelläget.

Mass-Effect-3-the-real-female-shepard_verge_super_wide

Mass Effect 3.
“Nu säger jag inte att alla spelserier borde ha en storybibel i stil med Babylon 5, med en tydlig femårsplan. Men tänk hur jävla awesome det hade varit? Om det hade funnit ett uns av kontinuitet och konsistens i spelvärlden. Om saker inte ad hoc’ats å det grövsta mellan spel eller i efterhand försökt limmas in för att en senare idé plötsligt blev viktig/kanonisk?”

Jag vet inte om det var stress, eller det faktum att en av de huvudansvariga för världen försvann från Mass Effect-teamet. Någonting förändrades. Att Mass Effect 3 släpptes i ofärdigt format och fick uppdateras med ett nytt slut på grund av spelarbasens klagosånger, och att ytterligare DLC-paket som förklarar världen släpps ett år senare är oförlåtligt. Sen är det ju ett ganska miserabelt dåligt spel rent mekaniskt också, förståss.

Pandoras

Pandoras Tower.
Ett oerhört charmigt litet actionrollspel från en japansk studio mest känd för licensierade anime-spel. Med klyftig spelmekanik, klättrande och frenetiska bossfajter högg det sig fast i mig och släppte inte taget på ett bra tag. Aerons kamp för att rädda Elena är precis sådär sagolik som den borde vara, och de vackra miljöerna och musiken gör allt för att accentuera det.

(Recension här)

Witcher-2-Enhanced-Edition-Box-Art

Witcher 2: Enhanced Edition.
Kanske inte störst, men fanimej bäst och vackrast bland de västerländska rollspelen. Jag skrev lite mer om det i sammanfattningen för maj.

FinalFantasy_XIII-2_ps3-cover

Final Fantasy XIII-2.
Betydligt bättre än föregångaren på många sätt, men står fortfarande och trampar vatten lite. Jag är lite nyfiken på vad Lightning Returns: Final Fantasy XIII kommer ta med sig till bordet, för just Lightning var en av de saker jag saknade mest i XIII-2. (Se även: Sakaguchis förlorade resa, Recension här)

the-last-story-cover

The Last Story.
Sakaguchi gör sin återkomst till regissörsstolen efter ett par års frånvaro. The Last Story försöker inte konkurrera med Final Fantasy-spelen gällande budget, grafisk extravagans eller storymässig komplexitet. Istället ligger fokus på det som är viktigt – karaktärer, deras relationer och ett jävligt tight stridssystem. Precis samma saker som gjorde Lost Odyssey till den här generationens kanske bästa rollspel, och någonting som Square Enix fortfarande inte verkar greppa.

(Se även: Sakaguchis förlorade resa, Recension här)

Skyrim

Skyrim.
Okej, så det kom inte ut 2012. Fair enough. Jag hade planerat att ha det med på listan på grund av de stora expansionerna spelet fått (Dragonborn, Hearthfire och Dawnguard), men istället får gnälla lite över Bethesdas eminenta klantarslighet och oförmåga att programmera fungerande spel. Ett år senare och fortfarande buggar i PlayStation 3-versionen. Inga expansioner. Ingenting. Tack som fan för det.

Tillbaks till vansinnet och dårskapen …

Det kliade lite någonstans bak i nacken, i hjärnbarken. Någonting låg och gnagde, oavklarat. Det tog ett tag innan jag lyckades identifiera vad. Till sist kom jag på vad –  jag hade lagt Dark Souls på hyllan, “oavslutat”. Efter att ha avklarat den sista fienden påbörjade jag nämligen ett New Game+ någonstans i december, och låtit det ligga vilande.

Tydligen kom jag inte särskilt långt. Den hybris som uppstått när jag i Kiln of the First Flame kunde avverka svarta riddare på löpande band, med kirurgisk precision, ersattes av vanmod när den första riddaren  jag stött på i Undead Burgh bokstavligt talat decimerat mig och mitt självförtroende till blandfärs.

Eller, det var vad jag mindes iallafall. Jag var ganska säker på att jag avslutat karriären strax däromkring.  Skam den som ger sig. Jag startade upp spelet igen i för ett litet tag sedan. Min karaktär, nivå 93, befann sig i tydligen i Anor Lando.

Jag visste inte riktigt vad jag gjort, var jag var på väg eller vilka vapen jag borde använda. Efter en viss invänjningsperiod (med tillhörande dussintals dödsfall) började jag greppa kontrollerna igen.

Äventyren genom Anor Lando gick rätt långsamt – utan Humanity kunde jag inte direkt ropa på hjälp, och under mina irräventyr genom palatset råkade jag göra Siegmeyer of Catarina arg på mig, så delar av slottet var helt off-limit för mig. Såvida jag inte ville dö, igen. Och hela poängen var väl att undvika det?

Slarva, level 108. Ex-pyromancer. Nu bestyckad med en Magic Black Iron Greatshield +5, en Black Knight Great Axe +5 och Wanderer-rustning +9.

 

Ett par dödsfall mot Smough och Ornstein senare förstår jag att något fortfarande är fel. Passar på att se över min utrustning, utnyttjar möjligheten att köpa loss ett gäng Twinkling Titanite från smeden. Uppgraderar min nya favorityxa (Black Knight Great Axe) till +5, putsar på skölden lite. Inte för att det hjälper. Bristen på Humanity ställer seriöst till det för mig. Att tackla Smough och Ornstein en och en är inga problem, men när jag agerar påläggsköttet i deras dubbelmacka gör det ont.

Så, jag tar en paus och gör processen kort med Sif (och skurkarna i trädgården), Pinwheel nere i katakomberna, Ceaseless Discharge nere i de demoniska djupen och sist men inte minst – Siegmeyer. Efter detta har jag lyckats samla på mig lite Humanity. Dags för ett nytt försök.

Kanske var det mängden tid jag spenderat, kanske var det att kontrollerna äntligen började passa igen, men den här gången föll Smough och Ornstein på första försöket. Mycket tack vare en inhyrd resurs som mest agerade slagträ för den fiende jag inte hade fullt upp med att attackera.

Så. Äntligen förbi krönet. Från tidigare level 93 till level 108, trots rätt mycket investerande av själar i titanit.

Nu borde det vara en lugn seglats efter detta. Härnäst: Gravelord Nitos hemvist.

Lite siffror:

Vitality: 18
Attunement: 16 (4 slots)
Endurance: 21
Strength: 50
Dexterity: 33
Resistance: 13
Intelligence: 19
Faith: 18

HP: 890
Stamina: 142
Equip load: 88.3

R. Weapon 1: 623 (Black Knight Great Axe +5)
R. Weapon 2:  388 (Fire Composite Bow +9)

Semester

Hej,

Bloggen har för närvarande haft semester. Detta är ett automatiserat out-of-office-svarsmeddelande. På grund av omständigheter (sommar, arbetsbörda) så har bloggen tagit en (o)frivillig semester. Jag har helt enkelt varken haft tid, möjlighet eller ork att antingen skriva någonting, eller spela någonting från vare sig min backlog eller nyinköpta spel.

Däremot har jag spelat ett par andra spel, vars recensioner har kommit upp eller är på väg upp på eurogamer.se.

Först ut är en recension av Theatrhythm: Final Fantasy. Ett smått briljant rytmspel med oförglömlig musik. Ett par andra kommer inom kort.

Edit: Recension #2 – New Art Academy till 3DS. Ett kul, pedagogiskt ritverktyg.

Edit: Recension #3 – Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance. Nog för att det var kul att återse Neku, Shiki, Rhyme och Beat från The World Ends With You – jag önskar det hade varit under bättre omständigheter. Som exempelvis i en ordentlig uppföljare till TWEWY och inte i ett sammelsurium av felstöpta spelidéer.

Och en liten krönika om det översexualiserade pojkrummet dök också upp. Läs, kommentera eller ignorera. Valfritt från er part.

Med detta sagt, semester är över. Bloggen är vaken, alert och kommer strax tillbaks med nya krafter.

 

Skrämshögen: Juni 2012

Hej kära läsare,

Dags för en genomgång av de spel som avklarats sedan sist. Den stora högen med spel börjar minska en smula – mestadels för att det inte släpps lika många spel under sommarmånaderna, skulle jag tro. Jag har lyckats avsluta ett par spel från skämshögen och ett par nya. Så vi kör väl på.

1. Den dogmatiska draken

När det är mörkt ute är det mörkt ute.

Jag har redan skrivit en hel del om Dragon’s Dogma [här], [här], så jag kan egentligen nöja mig med att konstatera att det fortfarande är kul. På god väg genom en andra genomspelning.

2. Maximal Smärta, den tredje

Max Payne 3

Max Payne 3

Att Remedy skapade något magiskt i Esbo under tidigt 2000tal är det nog få som vill säga emot. I rollen som den hårdkokta, cyniska snuten Max Payne skulle det städas upp rejält i undervärlden. Medelst snygga visuella grepp, intressanta pistolstrider och ‘Bullet Time’ tog Max Payne oss på en skön resa genom hans eget lilla helvete.

Rockstar/Take Two var ganska snabba på att förstå att Max Payne skulle kunna bli något stort, antagligen för att ett av deras underbolag (Gathering of Developers, eller GOD Games) distribuerade spelet i vissa territorier. Så, med hjälp av en stor check och lite aktier köpte Rockstar/Take Two upp hela Max Payne-kakan och betalade Remedy ganska friska pengar för att producera en uppföljare – Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Den sålde katastrofalt dåligt i förhållande till hur mycket pengar som investerats i det.

Snabbspolning framåt, sådär 9 år.

Istället för Remedy är det nu interna Rockstar-studior som ligger bakom en nylansering av Max. Det är inte samma hårdkokta, noir-influerade mörker som ruvar i hörnen. Här är det snarare brutal dödsångest utan pardon. Max Payne är i trean en försupen, smärtstilleknarkande och fundamentalt trasig människa på flykt undan sig själv och verkligheten. Den i de tidigare spelen lite humoristiska vinkeln i hans kommentarer är som bortblåsta. Mörkare än såhär blir det nog inte.

Mekaniskt sett är snarlikt de tidigare. Linjärt, delvis monotont och snyggt pang-pangande. Men miljö-, grafik-, ljud- och karaktärsmässigt spöar det faktiskt det mesta på marknaden. Det är ett oerhört vackert och välproducerat spel, ur alla aspekter.

Karaktärerna och deras öden är gripande. Det är en tight regisserad saga Rockstar berättar och med ett par sköna tvister. Det kanske inte är min ungdoms Max Payne, men Rockstar förvaltar Remedys arv väldigt, väldigt väl och gör honom till sin egen.

(Och om de grafiska hästkrafterna är en fingervisning om var Rockstars tekniska chops är just nu kan nästa Grand Theft Auto bli riktigt läckert…)

3. Halo, någon där?

Halo? Någon där?

Halo? Någon där?

Jag tröttnade på Halo ganska snabbt efter att det släpptes. Vid tillfället ägde jag inte en egen Xbox, utan spelade det både solo och i samarbete på ett fenomenalt spelcafé i Malmö. Över lunchen var det enkelt gjort att trilla ner dit, käka något och köra lite spel. Eller efter jobbet. Men jag fastnade aldrig riktigt för det. Skjutandet var det väl inget fel på, men de uruselt designade banorna och de tråkiga miljöerna kombinerat med katastrofal fordonsfysik gjorde det i det närmaste ospelbart för mig. Så jag gick vidare och har helt undvikit serien efter det.

Men, så såg jag en lanseringstrailer för Halo 4. Det första som slog mig var “Damn, det här ser ut som ett snyggare Metroid Prime. Kanske skulle kolla upp serien igen?”

Sagt och gjort. Jag införskaffade Halo: Combat Evolved (Anniversary Edition) och började skjuta utomjordingar. Utan nostalgiska glasögon, utan att ha något intresse för flerspelarläget måste jag bara ställa frågan: Var det allt? Är det här verkligen spelet som revolutionerade förstapersonsskutandet och har fått en hyfsat enig kritikerkår att vomera kraftiga adjektiv i dess ära?

Sure, det är inte helt rättvist att hålla upp det mot nyare, moderna spel och kräva att betyg från då skall vara jämförbara med betyg från nu. Men jag hade inte särskilt roligt. Vid ett par tillfälenn var jag på god väg att lägga ner skiten helt och hållet. Jag misstänker att jag spelade det fel, då det tydligen skall spelas i samarbete med någon. Gillade världen, mytologin och handlingen. Skjutandet var inte särskilt roligt, de buggar och problem spelet hade i form av trasiga checkpoints, småknepigt tempo (The Library) och värdelös fordonsfysik gör mig väldigt förvånad över det betyg det fick då.

Dock har det gett mig lite nya insikter. Jag förstår fullt ut varför tonen är som den är på Xbox Live. För en generation uppfödd på Halo med dess bestraffande kameravinklar, stundtals trasiga kontroller och frekventa insta-kills är svordomarna och könsorden inte särskilt långt bort – det var de nämligen inte för mig, och då har jag bara till ytan exponerats för spelseriens fulla bredd av vredesmoment antar jag.

(Dessutom tyckte jag ganska synd om de mindre Covenant-fienderna som sprang i vild panik när de såg mig, som om jag vore en hemsk demon eller satan själv.)

4. Livet som cheerleader

"Alas, poor Nick!"

“Alas, poor Nick!”

Suda 51 är tillbaks i spotlighten med ett kontroversiellt spel igen. Jag tänker inte hymla med att jag är ett stort fan av denna märkliga herre, och hans humor och satir behövs verkligen i en bransch som verkar hylla de mest likriktade och strömlinjeformade upplevelserna. Sudas spel är nämligen oftast så långt ifrån de mallarna det går att komma. Oavsett om han driver hejvilt med openworld-fenomenet (No More Heroes) eller bara bygger märkliga actionspel (Shadows of the Damned) så är det svårt att vara oberörd inför verken.

Lollipop Chainsaw är inget undantag. Till ytan är det ett ganska dumt zombiemördarspel där Juliette Starling, vår hjältinna, i cheerleaderdräkt massakrerar zombier med hjälp av en motorsåg. Under ytan är det … ett ganska dumt zombiemördarspel med en väldigt stark, men osympatisk, hjältinna. Det har skrivits mycket kloka ord om sexism och objektifiering rörande Lollipop Chainsaw, så det tänker jag faktiskt inte ta upp. Jag störde mig inte markant på det, inte i högre grad än your average highschool-film med cheerleaders i.

Det är en ganska kort upplevelse – fem eller sex kapitel långt, med en genomspelningstid på kanske sex-sju timmar. Det är nog bra att spelet är så kort som det är, för striderna blir vare sig intressantare eller mer utmanande än vad de är i prologen. De extra-krafter/attacker man samlar på sig känns ytterst kosmetiska. Frågan är om det inte är en metakommentar i sig från Suda, om allt levlandes eller uppgraderandes förgänglighet.

Visst finns det vissa incitament till att spela om sektioner av spelet – i jakt på högre poäng, mer zombiemynt för att låsa upp fler kostymer och/eller specialattacker, men de incitamenten är inte drivande nog för min del.

Det Lollipop Chainsaw överlever på är i sedvanlig Suda 51-maner det bizarra. Pojkvännen utan kropp, den trådsmala cheerleadern som ändå svinga en tung motorsåg, de vanvettiga dialogerna och monologerna.

Och såklart, det helt briljanta soundtracket – delkomponerat och översett av Akira Yamaoka, men med viss hjälp från Jimmy U från Mindless Self Indulgence. Det är dock inte så mycket bakgrundsmusiken som imponerar – utan den licensierade musiken som används då och då. Det adderar ett helt nytt lager av surrealism att höra gamla slagdängor medan man utför väldigt märkliga saker på skärmen. Jag tänker inte spoila det – men vissa låtval är genialiska.

Formkurvan för Lollipop Chainsaw är ojämn, to say the least. Första halvtimmen satt jag med ett diaboliskt flin utsmetat på ansiktet, för att sedan resignera mig till ett ‘jaha, men då sågar vi väl lite zombier igen’. Under resans gång återkom flinet ett par gånger, men jag var nog lika ofta ‘HELL YEAH, AWESOME’ som ‘Gäsp, kan inte zombierna ta slut snart’.

När det är bra är det riktigt bra, men återigen bevisar Suda att han behöver hjälp när det kommer till de mer spelmekaniska delarna. (Det är nämligen ungefär lika roliga och utmanande strider som i Onechanbara…)

5. Pilbågars af Krig

Pilbågars av krig

Pilbågars av krig

Som ett fan av Bryan Fargo och gamla Interplay var det svårt att inte bli lite nyfiken på deras ‘Hunted: The Demon’s Forge’ när det började visas upp. Ett mörkt fantasy hack-and-slash i snygga miljöer, två spelbara karaktärer med olika styrkor och svagheter. Skulle Hunted bli spelet som satte inXile på kartan “på riktigt”, efter ett ganska miserabelt Bard’s Tale-spel till PlayStation 2?

När hela förhandshetsen plötsligt vände till att bli “Det är som Gears of War, fast med pilbåge” tappade jag intresset en smula. Det var kanske inte riktigt vad jag ville ha, utan mer rollspelselement? Nåväl. Det föll bort från min radar. Recensionerna kom och gick, snittbetyget var oerhört avskräckande. Men, det kliade ändå lite i fingrarna. Sprang på spelet på en rea, billig peng, givet köp. Sedan hamnade det i hyllan bland alla de andra ospelade spelen.

Fram tills i lördags. Med Lollipop Chainsaw avklarat behövde jag något annat. Jag velade mellan Hunted och Quantum Theory, och Hunted vann.

Summa summarum? Hunted: The Demon’s Forge förtjänar säkert delar av den kritik det fått, men att en enad kritikerkår inte anser att det håller måttet gentemot Gears of War är oförsvarligt. Ja, det är ett spel som (antagligen) fungerar bättre i samarbete, och visst finns det spel som har en “djupare” samarbetesmekanik, men det är fortfarande att jämföra äpplen med bananer. Båda två är goda, men ingen är bättre än den andra.

Som ensamspelare kan man råka ut för vissa frustrationer – i synnerhet om man väljer att spela som det dumma muskelberget Caddoc. Han är menad att gå in i närstrid och dödsmörda fiender medan E’lara håller sig på avstånd och agerar prickskytt eller fäller fiender med offensiv magi. Tyvärr är en AI-styrd E’lara nästan helt inkompetent, och det i synnerhet i spelets (väldigt basala) pusselsekvenser.

Nu gjorde jag inte det misstaget, utan jag körde igenom spelet som E’lara och hade jävligt kul med att agera pilbågemördare och offensiv magiker medan en AI-styrd Caddoc såg till att hålla fienderna ifrån mig.

Storyn får ett par pluspoäng i det att den faktiskt är ganska konsekvent, mörk och oförutsägbar. Dialogen och allt småsnack mellan Caddoc och E’lara är faktiskt riktigt bra, och röstskådespelarna gör ett bra jobb. Att Lucy Lawless (Xena: Warrior Princess) gör en av rösterna är en ren bonus.

Wobbliga texturer, en klar indikator på att det är ett halvdåligt optimerat Unreal Engine-spel drar ner helhetsintrycket lite, men det är inte särskilt mycket värre än i något annat Unreal Engine-spel (Singularity är väl undantaget som bekräftar regeln – ett av de få Unreal-spel som inte verkar dras med texturladdningsproblem…)

———–

Det var allt för mig den här gången. Nu står jag i valet och kvalet mellan att fortsätta spela Dragon’s Dogma eller ge Dungeon Siege 3 en (ny) chans. Första försöket gjorde att jag somnade en halvtimme in i spelet medan min karaktär sprang i cirklar och slutligen dog.