Category: Spel

Spela fair, utvecklare

Jag nämnde i förbigående i Rollspelsåret 2011 att Dark Souls “förstört” tv-spel en del för mig. Vad menar jag med det, och på  vilket sätt?

Jo, både Dark Souls och Demon’s Souls har lärt mig  att mina handlingar har konsekvenser och att det i slutänden är jag som är den bestämmande faktorn huruvida jag kommer vidare i spelet eller om jag fatalt misslyckas och dör. Slarvar jag eller använder fel taktik så dör jag med stor sannolikhet. Eventuella misstag jag gör går att repetera med hyfsat samma utfall, och fienders beteenden är inom de spelregler som spelet satt upp. Spelet agerar rättvist och konsekvent. (Hur man nu kan säga att ett spel vars största nöje är att sabotera för spelaren för rättvist, det lämnar jag upp till de lärde att tvista om.)

Spelet sätter upp ett antal grundläggande regler för universumet, för monstren, för spelaren och förväntar sig sedan att spelaren följer dessa, men minst lika viktigt är att Dark Souls själv följer dessa regler. Det fuskas inte, det bryts inte mot reglerna och slutresultatet är en (inom vissa gränser) resonabelt förutsägbar upplevelse – i det att jag direkt kan påverka huruvida min karaktär lyckas med det jag vill att den ska lyckas med.

Andra spel gör inte riktigt samma sak, och det har jag börjat störa mig på rejält. Eller behandlar inte mig som en värdig spelare i sammanhanget. De lever helt inte upp till de krav som Dark Souls bankat in i mig borde vara normalt för ett spel.

Störmoment i ingen särskilt ordning alls, ur spelen jag rört mig igenom i ett halsbrytande tempo under december.

1) Jag är spelaren, snälla – låt mig ha kontrollen över karaktären.

a) Nathan Drake i Uncharted 3: Ett bra tag funderade jag på om Nathan led av vingelsjuka, hjärnskador eller allvarlig alkoholism då han efter varenda hopp, även om det är ett helt “normalt” längdhopp på plan mark snubblar till, ser ut att tappa balansen och allmänt agerar sjösjuk på fast land. Även till den grad att han inte kan gå nära en vägg utan att behöva ta stöd mot den. Hans ypperliga förmåga att fastna i saker när han klättrar, springa rakt ut från stup (som man inte ser, eftersom kameran lever sitt eget liv), eller fastna bakom fel låga hinder när han skall huka sig och ta skydd är också smått irriterande.

b) Ezio Auditore / Altaïr i Assassins Creed: Revelations lider delvis av lite samma problem. Spelet kan får för sig att jag inte alls ville hoppa ut från en hög takkant för att kunna fälla ut min fallskärm. Nej, naturligtvis ville jag landa i höstacken/blomsterarrangemanget 300 meter ner. Självklart. Annars hade jag väl inte klättrat upp i det höga tornet?
Assassins Creed-spelen levde tidigare på tighta, säkra kontroller och det faktum att Ezio och Altaïr var smidiga som illrar i sitt parkour-löpande tvärs över tak. Nu känns de mer som smidiga, suicida lämlar.  Inte bra.

c) Den ostyrbara karaktären – Tendensen att i “spännande” sekvenser switcha över till en mellansekvens, snyggt regisserad där jag inte längre får styra huvudkaraktären, alternativt ta kontrollen över karaktären helt och hållet för någon snygg, slow-motion-rörelse för att sedemera returnera kontrollen till mig när en högre makt bestämt att så är lämpligt. Det är (ursäkta orden) ett jävla ofog, och bryter flödet helt och hållet.

Resultatet av ovanstående är att jag aldrig känner att jag har direkt, genuin kontroll över karaktären, jag kan inte omedelbart förutse vad resultatet av en knapptryckning kommer bli. I Assassins Creeds fall verkar det även jämfört med tidigare spel ha introducerats ännu mer fördröjning mellan knapptryck och faktisk händelse på skärm, något som ytterligare förstärker problemet.

2) Checkpoints/omstartsområden

Det är en vetenskap att placera ut sådana förnuftigt, men det borde finnas lite erfarenheter, idéer och praktiker som är värda att följa, eller åtminstone applicerande av rent bondförnuft. Så som att ge spelaren en chans att veta var checkpoints är, antingen genom att indikera det visuellt (en vägskylt, en lägereld), eller diskret blinka till “nu passerade du en checkpoint”. Dessutom är det ganska snällt att inte placera fiender direkt vid en checkpoint. Särskilt inte om spelaren, eller jag, inte har några vettiga vapen med sig, eller ont om hälsa. Hej Deus Ex: Human Revolution och Crysis 2. Jag pratar med er.

Dead Island hanterar det dock med bravur, bortsett från att checkpoints kan ligga en bra bit längre framåt från där man dog, och inte så som brukligt bakåt. Man kan alltså röra sig framåt mot rätt questmål bara genom att dö. Assassins Creed: Revelations använder en snarlik princip, att man allt som oftast återföds i närheten av ett storyuppdrag, vilket är pest, pina och kolera om man spenderat tid med att jaga små minnesfragment eller skatter i andra änden av Konstantinopel.

3) Fiender blir inte svårare för att de tål mer stryk. Spelet blir heller inte svårare eller roligare för att det slängs in +500 fiender.

Där Dark Souls gör saker rätt är det förvånande hur många spel som misslyckas på den här punkten. Det spelar väldigt lite roll om du är precis i början av, eller nära slutet av Dark Souls. En närstrid är en strid på liv och död, för båda parter. Det krävs aldrig 126541 attacker för att sänka motståndaren, utan med rätt vapen, teknik och taktik så krävs det under halvdussinet attacker allt som oftast. För fienderna krävs det oftast inte mer än ett eller på sin höjd två hugg för att avverka mig helt och hållet. Det handlar mer om skicklighet och att lära sig mönster än att frenetiskt hugga som en idiot, och alla parters livskraft är balanserad därefter.

Det här är ett intressant problem. Hur gör man ett spel svårare? Antingen genom att ge fienderna mer livskraft, eller genom att ösa på med fler fiender, verkar de flesta resonera. Knights Contract  och Spider-man: Edge of Time passar på att dra till med båda dragen till viss del. Att 15 knapptryck krävs för att sänka en fiende gör vaken spelet svårare eller roligare, särskilt inte när fienderna knappt gör någon skada på en, eller är särskilt farliga ens i grupp. Det gör bara strider  till en pina och någonting man helst av allt vill undvika. Det borde vara en dödssynd i spel där detta flaggas som en grundläggande del av spelmekaniken.

Här gör sig även Assassins Creed: Revelations skyldigt. Bortsett från rena assassinationer ( som vissa fiender faktiskt kan överleva två eller tre försök av ? ) så verkar folk tåla ohemult mycket stryk. Naturligtvis inte lika mycket mot Ezio/Altaïr, men så är det ju alltid. Uncharted 3 och dess halvodödliga soldater tänker jag inte ens nämna, men det är inte normalt att tåla ett flertal skott med en granatkastare, eller ett halvdussin med en hagelbrakare från nära håll.

4) Motståndarbeteende / AI

Ingen gillar fuskare. Utom fuskaren i sig. Tyvärr är “korrekt” och “realistiskt” (och “roligt”?) beteende hos fiendetrupper tydligen riktigt svårt att hantera utan att fuska.

Från stålmännen i Uncharted 3, som med sin orimligt skarpa hörsel och perfekta örnsyn kan se minsta lilla rörelse en kilometer  bort ( även känt som Far Cry 2-problemet), till fiender som kan gå igenom väggar, slå igenom väggar, eller kan använda sig av one hit kill-attacker “bara för att”. Nu kanske det finns en storymässig förklaring till hur vissa soldater eller fiender i Crysis 2 kan se igenom min osynlighet “ibland”, “ofta” eller “alltid”, även om det är en vägg mellan mig och fienden eller om om jag befinner mig en bra bit bort. De kanske ska kunna se igenom väggar, ibland kan man få det intrycket.

Men samtidigt, nu ska vi inte bara vara elaka. Två vakter kommer patrullerande. De stannar, sida vid sida framför en höstack. Ezio reser sig kvickt upp ur höstacken, drar ner den ena vakten i höstacken varvid ett nedtystat dödsskri uppstår. Den andra vakten står kvar, vrider lite på huvudet, börjar fundera på var sin kamrat tog vägen. Säger någonting. Sen dras han också ner i höstacken. En TREDJE vakt, som står och se på allt det här kommer sakteligen lunkande fram till höstacken, bara för att också falla offer för den människoätande höstacken. Men, sen har vi å andra sidan även de vakter i Assassin’s Creed: Revelations som har ögon i nacken, superninjahörsel och kan springa snabbare än en lönnmördare fastän de är iklädda full stridsmundering. ( ljudlig suck, från min part ).

 

Ja, det är väl ungefär ur de perspektiven Dark Souls förstört mig. Jag hittar liknande fel och brister i det mesta jag spelar nuförtiden, och jag blir genuint arg när jag dör av anledningar som inte direkt är mitt fel, eller som jag inte har en chans att lära mig något av. Slumpmässiga, oförutsägbara dödsfall på grund av sunkig/orättvis AI, bristande kontroller eller ett obalanserat spel borde vara förbjudet 2011, men var det tydligen inte.

Ur de spel jag spelade igenom under december månad ( Uncharted 3, Knights Contract, Dead Island, Deus Ex: Human Revolution, Assassins Creed: Revelations, Crysis 2) var det nog inte ett enda som inte bröt mot något av ovanstående. Lite sorgligt.

Kan man få hoppas på att 2012 blir lite bättre ur detta hänseende? Kan vi få spel där spelen inte känner ett behov av att fuska för att artificiellt förstärka känslan av någonting?

Rollspelsåret 2011

Lite influerad av RPGaiden tänkte jag lite kort avhandla de mer rollspeliga spelen jag spelat i år, och kort sammanfatta lite intryck av dessa. Ett par av dessa kom inte ut i år, men spelades igenom färskt i år. Så, utan vidare krims-krams till inledning så dyker vi rakt ner i träsket i någorlunda kronologisk ordning:

 


Tactics Ogre: Let us Cling Together kom från ingenstans och stal i princip hela mars månad för mig. Ett taktiskt strategirollspel som släpptes i ny, förbättrad form till PlayStation Portable i år. När jag börjat närma mig 80talet timmar in blev det en recension skriven och lite ytterligare intryck om spelet. En mörk, mogen story och galet grym spelmekanik. Bra början på rollspelsåret.
Dragon Age 2
Dragon Age 2. Som jag tidigare skrivit om så hade jag ett gäng problem med Dragon Age 2. Inte för att det är ett särskilt dåligt spel egentligen, men för att det inte alls var vad jag förväntade mig eller ville ha från spelet. Jag ville inte ha ett actionspel, där storyn i stort sett är helt frånkopplad resterande mytologi utom på ett par ytliga kontaktpunkter. Jag ville ha mer, djupare insikt i universumet, inte en familjesaga. Därför fick Dragon Age 2 det fina priset ‘Årets besvikelse‘ från mig.
Dissidia Duodecim 012 Final Fantasy
Dissidia 012 [duodecim] Final Fantasy. Eftersom jag helt hade skippat det första Dissidia-spelet så tog jag emot uppföljaren med lite tvivel, men det visade sig bli en ganska trevlig bekantskap. Tidigare försök från Square att kombinera fightingspel med kära, välbekanta rollspelsfigurer hade väl varit sådär (Ehrgeiz, förvisso inte utvecklat av Square). Ett tekniskt kompetent fightingspel med ett stort persongalleri och nymixade favoritmusikspår från spelserien överlag. Betyget blev positivt i recensionen.
Parasite Eve
Parasite Eve. Ett udda val, kan tyckas, men då det släpptes på nytt på PlayStation Network var jag tvungen att göra ett återbesök till Squares actionskräckrollspel i väntan på 3rd Birthday. Resultatet? Det håller fortfarande väldigt hög klass. Yoko Shimomuras musik är fortfarande lika bra som då, och stämningen i spelet är svårslagen. Jag plitade ner lite intryck av spelet här.
The 3rd Birthday
The 3rd Birthday. Ett kraftigt steg nedåt för serien, även om SquareEnix vill låtsas att 3rd Birthday inte är en del av Parasite Eve-serien. En ganska okej, men kvinnofientlig historia. Att degradera Aya Brea till ett våp känns oförlåtligt. Betyget blev därefter.

Mass Effect 2
Mass Effect 2 (+ DLC). Nog för att jag hade spelat igenom både Mass Effect 1 och 2 redan förra året, men här tog jag i och med PlayStation 3-releasen chansen att spela igenom det igen och då även spela igenom allt nedladdningsbart extramaterial. Blev jag nöjd? Mja. Mer actionfokuserat än det första spelet, men fortfarande med minnesvärda karaktärer och jäkligt schysst dialog. Bra nedladdningsbart extramaterial också – i synnerhet Kasumi Gotos uppdrag och Lair of the Shadowbroker.
Xenogears
Xenogears. Precis som med Parasite Eve så kom det här ut till PlayStation Network och jag var tvungen att återbesöka ett av mina favoritspel någonsin. Höll det fortfarande måttet? Jajjamän. Jag skrev av mig lite om det här. Obs. Spoilervarning redan nu.


Final Fantasy IV Complete Collection. SquareEnix fortsätter med taktiken att ge ut nyversioner av nyversioner av nyversioner – här får Wii-versionen av Final Fantasy IV och dess extra kapitel en utgåva till PlayStation Portable, och det funkade väl sisådär. Jag gillade huvudspelet en hel del, men extramaterialet (The After Years) lämnade en hel del att önska. Jag skrev lite kort om det här.


White Knight Chronicles. Level 5 producerade många av de starkaste nya rollspelsalstren under PlayStation 2-eran – Dark Cloud, Dark Chronicle, Dragon Quest 8 samt Rogue Galaxy. Förväntningarna inför deras första ‘nästa generations’ rollspel var skyhöga, och White Knight Chronicles levererade väl inte riktigt på dessa. Stort, expansivt och vackert, ja. En rejält levande värld, men bristfälligt ur storyhänseende och med rätt trista strider.
White Knight Chronicles II
White Knight Chronicles 2. Uppföljaren fixar till ett par av de större bristerna som ettan hade, däribland stridandet. Miljöerna är fortfarande häpnadsväckande vackra, men storyläget lider fortfarande litegrann då fokus ligger på flerspelar-samarbetsuppdrag även här. Recensionen finner ni här.
White Knight Chronicles: Origins
Saxat ur recensionen för White Knight Chronicles Origins – “Level 5 har vid flytten från PlayStation 3 till PlayStation Portable noga analyserat vad som gjorde de första två White Knight Chronicles-spelen intressanta – en stor, massiv, vackert renderad värld med intressanta karaktärer och en helt okej handling. Sedan har de tagit bort det helt.“. Inte särskilt bra någonstans.
Catherine
Catherine. Inte ett rollspel någonstans. Men jag var bara tvungen att ta med det i listan ändå. Mer kärlek för Catherine här, här och här.
Xenoblade Chronicles
Xenoblade Chronicles. Jag har nog sagt allt som behöver sägas om Xenoblade Chronicles ett par gånger redan. Ett stort, fint kärleksbrev till genren är vad det är, och jag skrev om det här.
Lord of the Rings: War in the North
Lord of the Rings: War in the North. Snowblind Studios skapade ett par riktigt bra Baldurs Gate och Champions of Norrath-sidospår som fokuserade mer på samarbets-hack-n-slash-loot-festande i snygga dungeons. Här försöker man göra samma sak, men även klistra in en ny story vid sidan av Sagan om Ringens huvudhandling. Resultatet blir ganska platt.
Dark Souls
Dark Souls. Inga ytterligare kommentarer (recension). Dark Souls har dock förstört tv-spel för mig en aning, men mer om det i ett annat blogginlägg.

Så. Det var de spel som jag faktiskt spelat igenom från början till slut. Här kommer ett par bubblare som antingen inte är färdigspelade eller har lagts på hyllan, mest för att.

Final Fantasy 7
Final Fantasy 7. Jag påbörjade ett nybesök till Midgar i år, och det har väl gått sådär bra. Jag ligger rejält efter med skrivandet om det, och är inte helt klar med spelet än. (Är framme vid Northern Cave och nosar, och svär rejält över mängden motstånd jag får)
Final Fantasy 6
Final Fantasy 6. Ännu en nyrelease över PlayStation Network. Jag har tappat räkningen över hur många utgåvor jag äger de olika Final Fantasy-spelen i, men just PlayStation 1-versionen är i princip ospelbar pga laddningstider överallt, även när man öppnar menyskärmen. Skärpning.
Chrono Trigger DS
Chrono Trigger. Lania från RPGaiden var snäll nog att skicka över ett exemplar av Chrono Trigger till Nintendo DS, och jag har påbörjat en genomspelning av det. Ganska snart inser jag att jag nog faktiskt inte spelat igenom det tidigare. En helt ny upplevelse, med andra ord. 😀 (Alternativt så har jag spelat igenom det, men minns ingenting. Så oavsett vad: WIN WIN!)

Knights Contract

Game Republic som startades 2003 av gamla Konami och Capcom-legenden Yoshiki Okamoto slog igen dörrarna i år. Med spel som Time Pilot, Gyruss, 1942 och Street Fighter under bältet borde studions verk kanske fått lite mer uppmärksamhet, men vi spelare är grymma granskare av verk. Under det fåtal år studion opererade släpptes “storverk” som Genji: Dawn of the Samurai till Playstation 2, Brave Story: New Traveller till PlayStation Portable, Genji: Days of the Blade till PlayStation 3 ( “Giant Enemy Crabs”),  Clash of the TitansMajin and the Forsaken Kingdom samt Knights Contract.

Jag har personligen bara spelat de två sistnämnda, men tänkt spela resterande. Här avhandlar vi dock Knights Contract. Majin and the Forsaken Kingdom har jag tidigare skrivit om här. (Ja, det är ungefär så länge sedan jag slutade spela det…)

Knights Contract verkar vara ett betydligt mer ambitiöst spel – med bättre producerade mellansekvenser, väsentligt bättre röstskådespelare (tacka gudarna) med bland annat Troy Baker, Nolan North och Jennifer Hale i större roller.

Knights Contract är ett halvgeneriskt karaktärs-action-spel, som det så vackert brukar heta om man vill vara lite fin i kanten, eller akademisk. Vill man svänga sig med engelska termer så fungerar hack’n’slash alldeles utmärkt.

Heinrich, som huvudkaraktären heter är en odödlig föredetta bödel som verkade starkt under en rådande häxjakt för hundra år sedan. Nu vandrar han mest världen i jakt på att få dö. Odödligheten var inte riktigt hans val, utan en förbannelse placerad på honom av en häxa.

Nåväl, efter en kortare introduktionssekvens så stöter han på Gretchen, häxan som var den sista han avrättade i sin karriär som bödel och även den som placerat förbannelsen på honom. De sluter en pakt (ett “Knights Contract”), som går ut på att hon skall ta tillbaks förbannelsen om Heinrich hjälper henne jaga ner och stoppa sina häxsystrar som just nu gör sitt bästa för att fördärva världen i jakt på hämnd.

Heinrich och Gretchen

Jag skrev lite skämtsamt på twitter häromdagen att spelet innehåll spelhistoriens kanske sämst implementerade Quick Time Events, och det är helt och hållet sant. Inte bara det att de är otydliga, de tolkar knapptryckningar lite för godtyckligt. Utöver det, addera lite bröst, lite europeisk historia, djävulspakter och lite dödsromantik. Och häxor. Häxor är viktigt att komma ihåg.

Sunkiga quicktime-events hade hade normalt sett inte varit en katastrof, då genren överlag (God of War, Dantes Inferno, Darksiders) alla hanterar det på samma sätt som Knights Contract – en liten misslyckande-animation visas, bossen får tillbaks lite hälsa och så kör vi på därifrån.

Problemet här är att bossarna får tillbaks ohemult mycket hälsa, och tar en förbannad jävla tid på sig att dö. En specifik bossfight (halvvägs igenom spelet, kanske) tog mig i runda slängar 60 försök. I likhet med Majin känns det även som vapnen Heinrich har till sitt förfogande inte gör särskilt mycket skada, och att det krävs lite för många knapptryckningar överlag.

Odödlig som Heinrich är kan man ju fråga sig var utmaningen kommer? Well. Gretchen är inte odödlig, och tar hon för mycket stryk så är det game over, man. Fienderna är oftast ganska snälla och ger sig inte på henne direkt, utan först efter att Heinrich tagit ohemult mycket stryk, blivit antingen halvsänkt eller styckad i bitar. Frenetiska knapptryckningar på X (sisådär ett 40-50tal, gissningsvis) läker ihop honom igen, varvid stridandet fortsätter. Förutsatt att den där korkade häxan inte gått och ställt sig mitt framför en boss och blivit uppäten, dvs.

Striderna kan även bli lite långrandiga, då det kanske är instoppat lite för mycket strid under lite för kort tid. Rensa, rensa, rensa-skärmen, gå ett par steg och repetera-syndromet gör sig väldigt tydligt.

En av de märkliga bossfighterna

Så… Vad är det vi har, och varför har ingen visat spelet någon kärlek?
(49,51,53 respektive 54 på Gamerankings och Metacritic, fördelat på två plattformar med extremer från 2/10 till 7/10.)

Det är ett ganska trasigt spel om man angriper det i små stycken – kameran är stundtals fruktansvärd. Fiende-och-vän-AIn är ganska frustrerande dum, då min kompanjon kan gå vilse längs med en rak linje ibland. Jag avhandlade quick time events-problemet ovan, samt att stridandet kan bli lite långdraget.

Jag gick in i det hela med förväntningen att det var ett rejält skitspel jag skulle spela igenom, då jag behövde en liten paus från allt awesomeness som kommit under hösten, och behövde något uselt, tanklöst hack’n’slash för att rensa huvudet lite.

Men, jag var inte alls beredd på vad jag skulle hitta. Det finns goda saker även i denna polerade plåtburk. Miljöerna, fienderna och bossarna är oerhört livliga och fantasifulla. Långt ifrån västeuropeisk-medeltids-fantasy-med-en-demonisk twist som man skulle kunna tro.

Dialog, karaktärer och manus imponerande väl inte alltid, men det sken igenom med konsekvens och stundtals briljans. Bakom kulisserna handlar det mycket om galna alkemister, jakten på det eviga livet och det refereras friskt till både Paracelsus och det faustianska öde vår huvudskurk Faust gett sig in på.

Rösterna görs rejält bra, i synnerhet den lilla alkemist-hjälparen Minukelsus som spelas av Nolan North. Troy Baker agerar Faust och gör så med sedvanlig bad guy-bravur. Musiken komponerad av Kousuke Yamashita är tät, episk och stämningsfull.

Kallt idag?

Så. Värt den hundralappen jag införskaffade det för? Absolut. Tyvärr håller min högra tumme inte helt med mig, så mer button-mashingspel blir det inte på ett tag. 🙂

Kanske borde plocka upp Majin and the Forsaken Kingdom igen, hm…

 

Årets nykomling/nya IP

Som en del av Spelkrigets “Årets spel 2011”-bloggosfäromvälvande initiativ är dagens ämne “Årets nykomling/nya IP”.

Det här är kanske den svåraste kategorin hittills – mest för att den utesluter så enormt många spel. Uppföljare, nyversioner, remakes går helt förlorade. Kvar blir … ja, to be honest, inte särskilt mycket.
Jag har rannsakat mitt minne och försökt komma fram till vad jag spelat som varit ‘nytt’ och ‘fräscht’ och inte använt sig av befintliga franchises. Misstolka mig inte – det har kommit många smarta, fantastiska och fräscha spel, men oftast i befintliga spelserier. Mängden nya saker har varit kraftigt lidande.

Rent krasst borde slutstriden för min del stå mellan Bulletstorm, Dark Souls, Shadows of the Damned, Catherine, LA Noire eller Xenoblade Chronicles. Det är nog vad jag har spelat som inte varit en del av existerande spelserier redan.

Så vem vinner?

Bulletstorm. Som jag skrev i “Årets överraskning” så kom det från ingenstans och överraskade mig enormt med sin genuina spelglädje.

Runner ups: Catherine, Shadows of the Damned.

Årets boss

Som en del av Spelkrigets “Årets spel 2011”-bloggosfäromvälvande initiativ är dagens ämne “Årets boss”.

4 sekunder, 20 sekunder, 1 minut.
Ny taktik.
10 sekunder. 30 sekunder. 2 minuter av frenetisk panik.
Ny taktik.
2 sekunder.

Ungefär så såg mönstret ut för de 6 första försöken mot karaktären som fick bli “Årets boss” för min del. Hur många försök det krävdes för att besegra denne, eller hur många timmar jag spenderade med att försöka tänker jag (för att bibehålla någon form av coolhet, självsäkerhet och självkänsla) inte berätta.

Men, när det slutliga hugget äntligen träffade, när allt klickade ordentligt så var spelklockan uppe i en bra bit över 100 timmar, och min karaktär “Slarva” var uppe och rörde runt level 80.

Naturligtvis pratar jag om Dark Souls. Den slutliga bossen, Gwyn, Lord of Cinder låg så slutligen besegrad framför mina fötter. Mina händer och fingrar värkte, jag hade hjärtklappning och hyperventilerade en smula. Jag var tvungen att lägga ifrån mig handkontrollet och vandra runt lite i lägenheten. Var det verkligen sant? Hade jag slutligen besegrat honom?

Katterna ropade lite på uppmärksamhet. Visst fasen, det var matdags för två timmar sen. Jag som bara “skulle försöka en gång till”. Med katterna gosade på och matade tog jag mod till mig och tog upp handkontrollen igen. Utförde det sista som skulle utföras, sen slängde jag mig in i New Game+ direkt.

Ett tiotal timmar senare har jag dött ytterligare 30 gånger, denna gång mot fiender som jag rutinmässigt kunde springa igenom med ett par enkla hugg. En nedrig ‘Black Knight’ som inte gav mig några problem för ett par timmar sedan när jag rutinmässigt löpte mellan en lägereld och Gwyn var numera närpå oövervinnerlig. För att inte nämna den förbannade jävla Taurus-demonen.

Ah, New Game+, så du hatar mig. Och så jag älskar dig.

Gwyn - Lord of Cinder

Runner up: Xord från Xenoblade Chronicles. Kombinationen av översjälvsäker boss, dialogen och hans engelska dialekt samt den tragiska bakgrundshistorian gör Xord till en säker tvåa.

Årets spelvärld/universum

Som en del av Spelkrigets “Årets spel 2011”-bloggosfäromvälvande initiativ är dagens ämne “Årets spelvärld/universum”.

Dagens ämne handlar om världsbyggande, något som inte bara involverar grafisk extravagans men även bakgrundsmaterial, lore, mytologi och annat sådant jävelskap. Bör monster räknas in? Ja, det kan vi väl säga. För att få vara med här var grundkraven ganska enkla för min del. Världen skulle kännas ‘levande’ och ‘genomtänkt’. Jag ville inte se några tomma korridorer med rutinmässigt klippt-och-klistrade texturer eller flyttlådor på ogenomtänkta ställen. Jag vill inte heller se några fundamentala repeats i miljöbyggandet.

Där föll tyvärr Skyrim bort ur tävlandet – för trots att det är genomtänkt, vansinnigt stort, konsekvent och allt det där så blir det lite för mycket repeterande. Naturligtvis finns det en logik i att alla Draugr-gravvalv ser likadana ut, det är inte det jag ifrågasätter, men det finns en gräns för hur många snöiga berg jag kan stå ut med. 😉

Utan vidare krusiduller, låt oss presentera vinnarna.

Xenoblade Chronicles

Jag kanske låter som en trasig skiva nu, men allt jag skrev rörande ‘bästa grafik‘ passar in även här, men där Xenoblade Chronicles övertygar för den här kategorin är den enorma variationen och briljansen med vilken världen byggs upp. Från det stora, grönskande fältet som är knäet på den enorma varelsen Bionis, till träskområdet, till det enorma, snötäckta berget Valak, till Makna forest. Inga miljöer ser likadana ut, och alla målas upp med en sån vansinnig detalj att det är häpnadsväckande.

Ja, och så ska vi ju inte bortse från det “lilla” faktumet att du springer runt på en gigantisk varelse, där du i jämförelse är som en loppa i storlek. 🙂

Runner up: Dark Souls

Demon’s Souls var aldrig ett särskilt vackert spel, rent tekniskt, men världarna (fragmenterade och splittrade som de var) kändes trots allt som delar av samma universum, åtminstone litegrann.

I Dark Souls tar From Software äntligen steget vidare och bygger en sammanhängande värld – som jag som spelare kan röra mig igenom i vilken ordning jag vill, och utforska precis hur jag vill. Inom vissa gränser, naturligtvis. Går jag oförberedd på fel håll så dör jag obarmhärtligt. Men, möjligheten finns. En expansiv, mörk, skitig och genomtänkt dark fantasy-gone-wrong-värld målas upp och populeras av de mest hiskeliga demoner, monster och odöda varelser. Din enda respit är de lägereldar som rests på strategiska platser, men att ta tillflykt till en sådan bär med sig sitt eget straff – nämligen att tidigare fällda fiender återupplivas.

Sadismen är genomsyrande, men aldrig orättvis. Precis som universumet i sig finns det en balans och en skönhet i spelmekaniken. Den tysta, lummiga skogen ser ut som en säker, lugn zon, fram till dess att gigantiska katter med rakbladsvassa klor och tänder anfaller dig. Eller när träden börjar drämma till dig med sina grenar. Att ett kloaksystem är fullt med giftiga grodor, förväxta råttor och skelett känns logiskt, men en lugn och fin skogsdunge? 🙁

Årets bästa manliga och kvinnliga karaktärer

Som en del av Spelkrigets “Årets spel 2011”-bloggosfäromvälvande initiativ är dagens ämne “Årets bästa manliga och kvinnliga karaktärer”.

Dagens inlägg kommer bli väldigt fokuserat på Electronic Arts, eller åtminstone spel som Electronic Arts har gett ut, och de kom ut ungefär samtidigt. Dock är det inte de spelen som många antagligen hade kunnat gissa…

Utan direkt vidare buller och bång:

Årets manliga karaktär: Garcia Fucking Hotspur (Shadows of the Damned)

Shadows Of The Damned

Årets kanske mest förbisedda och missförstådda spel gör sin entre på min ‘Årets’-lista, och valet att plocka Garcia som bästa manliga karaktär kändes klockrent. Ingen annan manlig spelkaraktär under året vågar så grovt säga ett stort ‘FUCK YOU’ till genrekonventioner, karaktärsarketyper eller spelmekaniska rutiner. En äkta punkikon som skiter i vad folk tycker om honom eller vad folk har för inledande uppfattning om honom. Du spelar honom på hans villkor, inget annat. Accept no substitutes, liksom. Charmerande, rå och full av humor. Garcias jakt på flickvännen är en episk resa genom en galnings huvud och dialogen mellan Garcia och hans trusty penis/sidekick/vapen är bland det mest skruvade jag upplevt i år.

Årets kvinnliga karaktär: Alice Lidell (Alice: Madness Returns)

På samma spår, på tal om skruvad. American McGee skruvar upp galenskapen till 11 och levererar årets kanske näst bästa dialoger, monologer och galenskap. Jag skrev av mig litegrann om spelet i juli, och kopierar sonika litegrann:

Det är ett utforskande av det söndermedicinerade, fragmenterade, psykotiska undermedvetna hos Alice. Det är en resa igenom en trasig, traumaskadad hjärna. Det sköts med sådan precision och kirurgisk klarhet att man kan ana att det finns ett par rätt psykologiskt pålästa människor borta hos Spicy Horse. Mentala skyddsmekaniker? Check. Projicering, intellektualisering, undertryckande, rationalisering, disassociering, förnekelse, humor? Check, check. Check. Checkcheckcheck. Psykologiska problem har aldrig skildrats så väl i spelform, vill jag nästan påstå.

Runner ups: Nä, egentligen inga.

Årets bästa ljud och musik

Som en del av Spelkrigets “Årets spel 2011”-bloggosfäromvälvande initiativ är dagens ämne “Årets bästa ljud och musik”.

Årets bästa musik: Dark Souls

På samma sätt som grafik får stå för stämning så följer musiken samma grundfilosofi för min del. Det måste agera stämningshöjare och vara en integral del av upplevelsen. Dessvärre faller för många spel in i fällan “cinematisk, symfonimusik a’la film måste vara en bra idé”, så det har blivit alldeles för många Harry Gregson Williams/Hans Zimmer-masturbatoriska orgier i wannabe-film-musik.

Motoi Sakuraba följer med musiken till Dark Souls nästintill kirurgisk precision upp på samma ödsliga spår som Shunsuke Kida satte i föregångaren Demon’s Souls. Tomhet och ödslighet är ledorden, och musiken agerar bara accent för att sätta stämningen i den mörka, dystra världen i Dark Souls. Det faktum att en stor del av spelet utspelas i total tystnad (bortsett från monsters väsanden, hasanden och dina egna fotspår) gör en hel del för effekten. Musiken används bara vid vitala ögonblick.

Redan musikspåret som spelas vid den första säkra zonen, Firelink Shrine, sätter stämningen perfekt.

Runner up: Xenoblade Chronicles

Klassiskt japanskt rollspelssound, men så välgenomfört.

Årets bästa ljud: Dead Space 2

Inte sedan Silent Hill-serien har en spelserie haft så oerhört mörk och störd ljudbild, och Visceral Games förvaltar skräckarvet väl. Ljuden är otäcka och grisiga, vapnen i dess improviserade former låter tunga, industriella och slafsandet av nekromorfer låter otryggt realistiskt.

Runner up: Portal 2 – överlägset starkast röstskådespeleri i år.

(edit: lite mindre inbakade videofiler kanske inte bryter layouten helt. nedrans youtube…)

Årets story

Som en del av Spelkrigets “Årets spel 2011”-bloggosfäromvälvande initiativ är dagens ämne “Årets bästa story”.

Årets story: Catherine

Nog för att jag visste att ett visst japanskt team kunde väva djupa, intrikata och mogna storys, men jag var ändå inte alls beredd på den impact Catherine skulle ha. Jag hade förbokat spelet sedan lång tid tillbaks, och när det väl kom resulterade det i en recension på eurogamer.se. Redan i augusti skrev jag om det här och kallade det för årets hittills bästa spel.

Ett utklipp av vad jag skrev i augusti får stå som motivering för Catherine. Orden stämmer fortfarande.

Det är årets kanske tyngsta och mest överraskande spel. Vanebildande pusselmekanik, en djup och mogen story. Spelhösten har fått sig en vägg att klättra över, helt enkelt. Dark Souls har nog stamina nog att ta sig över väggen, men ett par spel kommer nog stupa halvvägs upp eller puttas över en kant av elaka får.

Runner up: Dark Souls

Story, säger ni nu? Dark Souls har väl ingen story? Jo, men det handlar mer om din berättelse från spelet. Hur du kämpade. Var du dog, mot vilken fiende. Den där diskussionen som sker över en öl “Vad gjorde du där? Såg du …? Hur besegrade du …?”

Dark Souls blev årets watercooler-moment. Spelet alla snackade om. Åtminstone i mina drömmar. Nog för att det fick mer uppmärksamhet än Demon’s Souls, men den stora massan förstår fortfarande inte. Och det är okej. Låt bli mitt spel. My precious.

Årets bästa grafik

Som en del av Spelkrigets “Årets spel 2011”-bloggosfäromvälvande initiativ är dagens ämne  “Årets bästa grafik”.

Jag är inte den som är den, och bryr mig inte särskilt mycket om rå grafikprestanda. Jag ser hellre att spelutvecklarna antingen hittar en unik stil, är konsekventa eller bygger upp en fantasifull värld. Mängden råa texturer per sekund eller antal polygoner är ganska ointressant för mig. Känslan är betydligt viktigare. Så med det i åtanke presenterar jag mina vinnare.

Årets bästa grafik: Xenoblade Chronicles

Xenoblade Chronicles

Med en sagolikt vacker, expansiv, varierande och dunderskön fantasivärld sprang Xenoblade Chronicles in på en hög position bland “favorit-rollspel ever”. Jag recenserade det i augusti hos eurogamer.se och gav det ett väldigt bra betyg. Jag står fortfarande bakom det, då det har varit ett av årets starkaste upplevelser.

Ja, haters gonna hate, och Wii-spel ser kanske smått primitiva ut jämfört med de hetaste ultrapolerade storspelen till moderna PC-maskiner, men jag har inte sett några spel med samma levande värld som dessutom andas så mycket charm. Mängden tid, kärlek och hantverk som lagts ner på spelets alla olika områden är häpnadsväckande, minst sagt.

Grafik är mer än råa polygoner, det handlar om världsbyggande och illusionsskapande. Xenoblade Chronicles levererar verkligen illusionen av en levande värld.

Runner up: El Shaddai

Den japanska målaren Katsushika Hokusai är kanske mest känd för sin målning  The Great Wave off Kanagawa och det känns till stor del som det är denna som legat till grund för vissa element av El Shaddais grafiska stil, åtminstone de sidoscrollande sektionerna.

Skärmbilder gör verkligen inte det här spelet rättvisa, då det är i de rörelse spelet verkligen kommer till liv och den galna, stilistiska, surrealistiska grafiken verkligen skiner till. Det faktum att ett antal före detta Clover-anställda varit inblandade i produktionen märks klart och tydligt.

Galet, knepigt, men även en underskattad pärla och ett tecken på att den japanska speltillverkarkulturen fortfarande behövs och kan vara aktuell. Ingen annan än en japansk studio hade fått för sig tanken att bygga ett actionspel på den bibliska Enoks kamp mot fallna änglar och nefilimer.