Category: Fuck you, spelutvecklare

Småtokiga spelmässiga grepp som numera driver mig till vansinne.

Grand Gäsp Auto 5

Rockstar är inte kända för att vara återhållsamma. Aldrig har det nog varit så sant som i Grand Theft Auto 5. Det rinner över med saker att göra, människor att prata med (eller köra över/skjuta, beroende på ens preferenser). Och spelserien har nog aldrig varit lika sprängfull med sidouppdrag att göra.

Tre distinkta huvudrollskaraktärers öden skall sammanflätas, i ett försök att erbjuda spelarna någon karaktär att identifiera sig med och att bygga en komplicerad historia. Allt ifrån Franklin (som känns som en tråkigare CJ), Michael (som känns som en tröttare Tommy) och såklart Trevor, som faktiskt saknar historiskt motstycke i de tidigare spelen.

Men allt det här kommer med ett par rejält höga kostnader. Jag kommer på mig själv med att vara uttråkad av spelet långt innan jag genomfört det första “rånet”. Varken Franklin eller Michael känns som särskilt levande, väldefinierade karaktärer. Michael har en viss charm tack vare sin brustna familj, men det går snabb över när spelet tvingar mig att cykeltävla med sonen, eller rädda dottern från en yacht.

Men så kommer Trevor in på banan. Och det räddar faktiskt spelet en smula. Trevor är en genuint otrevlig individ, men dialogen mellan honom och den metamfetamin-skadade juggalon Wade har ett visst mått av humor i sig. I synnerhet när Trevor berättar sagor och Wade försöker förstå.

Det är lite trist att Rockstar i ett försök att göra spelet så stort och brett som möjligt i princip förstört seriens styrka – de starka karaktärerna. Att uppdragsdesignen utanför rånen ser likadan ut som när Grand Theft Auto 3 revolutionerade sandlådan är ytterligare ett rätt tråkigt moment.

Jag vet i ärlighetens namn inte varför jag fortsätter spela spelet. Kanske för att det känns som ett “måste”. Jag “måste” spela klart det för att kunna ha en åsikt om hur trasigt det är, eller hur mediokert det är en stor del av tiden. Eller för att kunna skjuta det i sank när det är läge för “Årets spel”-listor att produceras. Eller så hoppas jag på att spelet kanske blir bättre?

Men det lutar tyvärr inte mot det. Jag kommer på mig själv med att välja bort sidouppdrag, klicka mig förbi långdragna mellansekvenser utan substans och be till en högre makt att nästa uppdrag kanske är lite roligare. Oftast är så inte fallet.

Jag skrev en krönika för eurogamer.se på ämnet dumma spel, strax efter att jag spelat igenom Saints Row 3, och innan jag hade spelat igenom Saints Row 4.

Vi snackar om spel vars handling, karaktärer och spelmekanik är så grundlöst korkade att Gutenberg själv hade vridit sig i sin grav om han vetat om att hans tryckpressar skulle komma att nyttjas till att pressa upp instruktionsböcker till dessa perversioner.

Den största skillnaden är att Saints Row-serien är medveten om hur dum den är, hur urbota korkad spelmekaniken är och det hymlas aldrig med det. Grand Theft Auto-serien i motsats, ser inte själv hur dumt det är, och försöker fortfarande vara ett allvarligt och samhälls/popkulturkritiskt spel. Tyvärr lyckas det bara bli en parodi på sig själv, och i femte delen är det extra kännbart.

Kanske är det så att jag är lite utbränd på konceptet ‘agera brottsling i en öppen värld’, men jag kände mig aldrig lika utmattad eller stressad av allt som fanns att göra i Saints Row 3 och 4. Mest för att spelmekaniken kändes betydligt fräschare, karaktärerna hade mer karaktär och storyn faktiskt var engagerande (i all sin mediokritet och nonsensikalitet).

Nog för att jag alltid har haft problem med Rockstars Grand Theft Auto-serie. Utöver de tvådimensionella spelen är GTA IV det enda jag lyckats förmå mig att spela klart – mest för att Nicos historia kändes engagerande. Jag ville veta hur hans historia slutade, och kunde förmå mig att bortse från den trasiga speldesignen.

Medan andra hyllade Grand Theft Auto 3 och dess sidospår för de briljanta sandlådorna, och alla små galna moment som gick att framkalla, satt jag och svor över trasiga uppdrag, eskortuppdrag och den onödiga repetitionen som alltid uppstod när ett uppdrag misslyckades 85% in i det och senaste omstartsmöjlighet var en kvart bort.

Grand Theft Auto 5 kommer i min bok gå till historien som spelet där Rockstar på alla plan, utom det rent tekniska, totalt tappade bollen. Det finns helt enkelt ingenting som engagerar mig att spela vidare i det. Mer än ett yttre tvång på att jag “borde” göra det. Hur spelet kan vara så hyllat som det är är för mig ett stort mysterium.

Jag avslutar med ytterligare ett citat ur texten om dumma spel som finns på eurogamer.se.

Trots all denna dumhet är det svårt att inte leva sig in i karaktärernas öden, ta upp ett raketgevär och skjuta sönder allehanda bilar eller basejumpa ut från det högsta taket i Steelport med ett leende. Visst, det är inte världens djupaste eller smartaste spel, men det är helt enkelt bara fruktansvärt roligt, i all sin dumhet.

Grand Theft Auto 5 lyckades aldrig få mig att fastna för karaktärerna, och det får nog ses som det absolut största misslyckandet. Utan det engagemanget blir det helt enkelt bara en väldigt korkad sandlåda, med för många leksaker i som saknar mening.

Semester

Hej,

Bloggen har för närvarande haft semester. Detta är ett automatiserat out-of-office-svarsmeddelande. På grund av omständigheter (sommar, arbetsbörda) så har bloggen tagit en (o)frivillig semester. Jag har helt enkelt varken haft tid, möjlighet eller ork att antingen skriva någonting, eller spela någonting från vare sig min backlog eller nyinköpta spel.

Däremot har jag spelat ett par andra spel, vars recensioner har kommit upp eller är på väg upp på eurogamer.se.

Först ut är en recension av Theatrhythm: Final Fantasy. Ett smått briljant rytmspel med oförglömlig musik. Ett par andra kommer inom kort.

Edit: Recension #2 – New Art Academy till 3DS. Ett kul, pedagogiskt ritverktyg.

Edit: Recension #3 – Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance. Nog för att det var kul att återse Neku, Shiki, Rhyme och Beat från The World Ends With You – jag önskar det hade varit under bättre omständigheter. Som exempelvis i en ordentlig uppföljare till TWEWY och inte i ett sammelsurium av felstöpta spelidéer.

Och en liten krönika om det översexualiserade pojkrummet dök också upp. Läs, kommentera eller ignorera. Valfritt från er part.

Med detta sagt, semester är över. Bloggen är vaken, alert och kommer strax tillbaks med nya krafter.

 

Shin Megami Tensei: Persona

Ja, jag får erkänna. Jag är en relativ nybörjare till Atlus eminenta Shin Megami Tensei-serie.

Visst, jag flörtade lite med Persona under PlayStation 1-tiden, men aldrig riktigt på allvar.
Jag flörtade lite med Digital Devil-saga serien under PlayStation 2-tiden, men aldrig riktigt mycket nog för att bilda mig en uppfattning om spelen, eller vilket spel som var vilket ( det känns som det kom ett halvt dussin, medan det i själva verket bara var två. Eller kanske tre, om man räknar in Lucifer’s Call ( vilket man inte skall göra ).

Jag lyckades även undvika Persona 3 och 4, mest eftersom  jag kände att det var dumt att hoppa in i mitt i en serie. Så, när Shin Megami Tensei: Persona släpptes i uppborstad version till PlayStation Portable var jag ganska snabb att hoppa på.

Jag plockade nyligen fram min PlayStation Portable igen och efter att ha avslutat Valkyria Chronicles 2 var det något som gnagde. Hade jag inte Persona på den här maskinen? Jovisst. Spelade jag inte det nyss?

Min sparfil var daterad 25:e februari. 2011.  Nåja. Jag startade spelet. Ser till min förvåning att jag är runt 50 timmar in. Försöker komma fram till:
a) Vem jag är.
b) Var jag är.
c) Var jag skall ta vägen.
d) Varför.
e) och Hur.

Shin Megami Tensei: Persona

Det mesta faller på plats efter ett par rejäla tabbar, onödiga dödsfall och lite hjälp från GameFaqs. Efter att ha kommit vidare en bit, och (mot förmodan) lyckats spöa en boss (en pärs i sig, som tog närmre 20 minuter) befinner jag mig nu i Deva Yuga. Och jag kan inte låta bli att skaka känslan av att jag spelat helt jävla fel. Min sparfil är nu klockad närmre 80 timmar, eftersom den även vänligt räknar alla misstag, dödsfall och pauser jag tagit.

Mina karaktärer är mellan nivå 32 och 39. Alla fiender är runt 43-45. Men In Blacks dödar mig ganska konsekvent de gånger  (eller åtminstone var tredje gång) jag hamnar i strid med dem. Jag kan inte rekrytera nya Personas, och de gamla börjar kännas lite småslitna. Jag har nått fram till detta områdes boss, men han gör processen sjukt kort med mig.

Så, det börjar bli läge att fundera på att antingen medge nederlag, att spelet till sist besegrat mig, eller bita ihop och slå ihjäl ohemult med monster, i hopp om att levla förbi dessa så jag kan rekrytera dem. Jag är inte helt säker på att jag kan ta mig ut ur det här stället levande – då jag tror mig ha dykt in i en envägsportal för att komma hit. (Framförallt börjar det kännas lite löjligt att knappt kunna gå 10 steg innan man hamnar i en ny, dödsfarlig strid… )

Är jag helt enkelt _för_ underlevlad för att få vara här? Är Persona 2, 3 och 4 lika bestraffande? Jag misstänker att jag schabblat till det lite tidigare, då jag kanske snackat lite för mycket med monster, försökt rekrytera dessa lite omotiverat och utan lycka, eller när jag redan haft en sådan i gruppen. Om jag istället hade slagits, låtit bli att fly så hade jag kanske lyckats samla på mig lite mer erfarenhet och haft en bättre chans.

Någon där ute som har några tips?

Edit: Uppdatering, 2012-03-14:

Jag kom till sist vidare, lyckades besegra [namn], tog mig vidare genom Lost Forest och hittade ett fin-fint pepparkakshus, besökte en hemsk grotta men gjorde sedan dundermisstaget att ge mig in i Avidya World. Jag vet inte om jag kan lämna den här platsen. Befinner mig just nu vid den sista (?) sparpunkten innan spelets slutboss. Jag har lyckats ta mig fram dit en gång, genom en myriad av kringelikrokiga gångar. Och jag fick storstryk.

Jag får helt enkelt låta spelet vila lite. Jag har (nog) rätt krafter för att kunna spöa på denne, tror jag, men behöver lite barskare karaktärer. Får spendera ett par timmar med att dansa runt vid en sparpunkt och spöa monster.

Men, medan jag samlar mod ger jag mig in i Shin Megami Tensei Persona 2: Innocent Sin. Jag ska försöka låta bli att göra samma tabbar i det.

Spela fair, utvecklare

Jag nämnde i förbigående i Rollspelsåret 2011 att Dark Souls “förstört” tv-spel en del för mig. Vad menar jag med det, och på  vilket sätt?

Jo, både Dark Souls och Demon’s Souls har lärt mig  att mina handlingar har konsekvenser och att det i slutänden är jag som är den bestämmande faktorn huruvida jag kommer vidare i spelet eller om jag fatalt misslyckas och dör. Slarvar jag eller använder fel taktik så dör jag med stor sannolikhet. Eventuella misstag jag gör går att repetera med hyfsat samma utfall, och fienders beteenden är inom de spelregler som spelet satt upp. Spelet agerar rättvist och konsekvent. (Hur man nu kan säga att ett spel vars största nöje är att sabotera för spelaren för rättvist, det lämnar jag upp till de lärde att tvista om.)

Spelet sätter upp ett antal grundläggande regler för universumet, för monstren, för spelaren och förväntar sig sedan att spelaren följer dessa, men minst lika viktigt är att Dark Souls själv följer dessa regler. Det fuskas inte, det bryts inte mot reglerna och slutresultatet är en (inom vissa gränser) resonabelt förutsägbar upplevelse – i det att jag direkt kan påverka huruvida min karaktär lyckas med det jag vill att den ska lyckas med.

Andra spel gör inte riktigt samma sak, och det har jag börjat störa mig på rejält. Eller behandlar inte mig som en värdig spelare i sammanhanget. De lever helt inte upp till de krav som Dark Souls bankat in i mig borde vara normalt för ett spel.

Störmoment i ingen särskilt ordning alls, ur spelen jag rört mig igenom i ett halsbrytande tempo under december.

1) Jag är spelaren, snälla – låt mig ha kontrollen över karaktären.

a) Nathan Drake i Uncharted 3: Ett bra tag funderade jag på om Nathan led av vingelsjuka, hjärnskador eller allvarlig alkoholism då han efter varenda hopp, även om det är ett helt “normalt” längdhopp på plan mark snubblar till, ser ut att tappa balansen och allmänt agerar sjösjuk på fast land. Även till den grad att han inte kan gå nära en vägg utan att behöva ta stöd mot den. Hans ypperliga förmåga att fastna i saker när han klättrar, springa rakt ut från stup (som man inte ser, eftersom kameran lever sitt eget liv), eller fastna bakom fel låga hinder när han skall huka sig och ta skydd är också smått irriterande.

b) Ezio Auditore / Altaïr i Assassins Creed: Revelations lider delvis av lite samma problem. Spelet kan får för sig att jag inte alls ville hoppa ut från en hög takkant för att kunna fälla ut min fallskärm. Nej, naturligtvis ville jag landa i höstacken/blomsterarrangemanget 300 meter ner. Självklart. Annars hade jag väl inte klättrat upp i det höga tornet?
Assassins Creed-spelen levde tidigare på tighta, säkra kontroller och det faktum att Ezio och Altaïr var smidiga som illrar i sitt parkour-löpande tvärs över tak. Nu känns de mer som smidiga, suicida lämlar.  Inte bra.

c) Den ostyrbara karaktären – Tendensen att i “spännande” sekvenser switcha över till en mellansekvens, snyggt regisserad där jag inte längre får styra huvudkaraktären, alternativt ta kontrollen över karaktären helt och hållet för någon snygg, slow-motion-rörelse för att sedemera returnera kontrollen till mig när en högre makt bestämt att så är lämpligt. Det är (ursäkta orden) ett jävla ofog, och bryter flödet helt och hållet.

Resultatet av ovanstående är att jag aldrig känner att jag har direkt, genuin kontroll över karaktären, jag kan inte omedelbart förutse vad resultatet av en knapptryckning kommer bli. I Assassins Creeds fall verkar det även jämfört med tidigare spel ha introducerats ännu mer fördröjning mellan knapptryck och faktisk händelse på skärm, något som ytterligare förstärker problemet.

2) Checkpoints/omstartsområden

Det är en vetenskap att placera ut sådana förnuftigt, men det borde finnas lite erfarenheter, idéer och praktiker som är värda att följa, eller åtminstone applicerande av rent bondförnuft. Så som att ge spelaren en chans att veta var checkpoints är, antingen genom att indikera det visuellt (en vägskylt, en lägereld), eller diskret blinka till “nu passerade du en checkpoint”. Dessutom är det ganska snällt att inte placera fiender direkt vid en checkpoint. Särskilt inte om spelaren, eller jag, inte har några vettiga vapen med sig, eller ont om hälsa. Hej Deus Ex: Human Revolution och Crysis 2. Jag pratar med er.

Dead Island hanterar det dock med bravur, bortsett från att checkpoints kan ligga en bra bit längre framåt från där man dog, och inte så som brukligt bakåt. Man kan alltså röra sig framåt mot rätt questmål bara genom att dö. Assassins Creed: Revelations använder en snarlik princip, att man allt som oftast återföds i närheten av ett storyuppdrag, vilket är pest, pina och kolera om man spenderat tid med att jaga små minnesfragment eller skatter i andra änden av Konstantinopel.

3) Fiender blir inte svårare för att de tål mer stryk. Spelet blir heller inte svårare eller roligare för att det slängs in +500 fiender.

Där Dark Souls gör saker rätt är det förvånande hur många spel som misslyckas på den här punkten. Det spelar väldigt lite roll om du är precis i början av, eller nära slutet av Dark Souls. En närstrid är en strid på liv och död, för båda parter. Det krävs aldrig 126541 attacker för att sänka motståndaren, utan med rätt vapen, teknik och taktik så krävs det under halvdussinet attacker allt som oftast. För fienderna krävs det oftast inte mer än ett eller på sin höjd två hugg för att avverka mig helt och hållet. Det handlar mer om skicklighet och att lära sig mönster än att frenetiskt hugga som en idiot, och alla parters livskraft är balanserad därefter.

Det här är ett intressant problem. Hur gör man ett spel svårare? Antingen genom att ge fienderna mer livskraft, eller genom att ösa på med fler fiender, verkar de flesta resonera. Knights Contract  och Spider-man: Edge of Time passar på att dra till med båda dragen till viss del. Att 15 knapptryck krävs för att sänka en fiende gör vaken spelet svårare eller roligare, särskilt inte när fienderna knappt gör någon skada på en, eller är särskilt farliga ens i grupp. Det gör bara strider  till en pina och någonting man helst av allt vill undvika. Det borde vara en dödssynd i spel där detta flaggas som en grundläggande del av spelmekaniken.

Här gör sig även Assassins Creed: Revelations skyldigt. Bortsett från rena assassinationer ( som vissa fiender faktiskt kan överleva två eller tre försök av ? ) så verkar folk tåla ohemult mycket stryk. Naturligtvis inte lika mycket mot Ezio/Altaïr, men så är det ju alltid. Uncharted 3 och dess halvodödliga soldater tänker jag inte ens nämna, men det är inte normalt att tåla ett flertal skott med en granatkastare, eller ett halvdussin med en hagelbrakare från nära håll.

4) Motståndarbeteende / AI

Ingen gillar fuskare. Utom fuskaren i sig. Tyvärr är “korrekt” och “realistiskt” (och “roligt”?) beteende hos fiendetrupper tydligen riktigt svårt att hantera utan att fuska.

Från stålmännen i Uncharted 3, som med sin orimligt skarpa hörsel och perfekta örnsyn kan se minsta lilla rörelse en kilometer  bort ( även känt som Far Cry 2-problemet), till fiender som kan gå igenom väggar, slå igenom väggar, eller kan använda sig av one hit kill-attacker “bara för att”. Nu kanske det finns en storymässig förklaring till hur vissa soldater eller fiender i Crysis 2 kan se igenom min osynlighet “ibland”, “ofta” eller “alltid”, även om det är en vägg mellan mig och fienden eller om om jag befinner mig en bra bit bort. De kanske ska kunna se igenom väggar, ibland kan man få det intrycket.

Men samtidigt, nu ska vi inte bara vara elaka. Två vakter kommer patrullerande. De stannar, sida vid sida framför en höstack. Ezio reser sig kvickt upp ur höstacken, drar ner den ena vakten i höstacken varvid ett nedtystat dödsskri uppstår. Den andra vakten står kvar, vrider lite på huvudet, börjar fundera på var sin kamrat tog vägen. Säger någonting. Sen dras han också ner i höstacken. En TREDJE vakt, som står och se på allt det här kommer sakteligen lunkande fram till höstacken, bara för att också falla offer för den människoätande höstacken. Men, sen har vi å andra sidan även de vakter i Assassin’s Creed: Revelations som har ögon i nacken, superninjahörsel och kan springa snabbare än en lönnmördare fastän de är iklädda full stridsmundering. ( ljudlig suck, från min part ).

 

Ja, det är väl ungefär ur de perspektiven Dark Souls förstört mig. Jag hittar liknande fel och brister i det mesta jag spelar nuförtiden, och jag blir genuint arg när jag dör av anledningar som inte direkt är mitt fel, eller som jag inte har en chans att lära mig något av. Slumpmässiga, oförutsägbara dödsfall på grund av sunkig/orättvis AI, bristande kontroller eller ett obalanserat spel borde vara förbjudet 2011, men var det tydligen inte.

Ur de spel jag spelade igenom under december månad ( Uncharted 3, Knights Contract, Dead Island, Deus Ex: Human Revolution, Assassins Creed: Revelations, Crysis 2) var det nog inte ett enda som inte bröt mot något av ovanstående. Lite sorgligt.

Kan man få hoppas på att 2012 blir lite bättre ur detta hänseende? Kan vi få spel där spelen inte känner ett behov av att fuska för att artificiellt förstärka känslan av någonting?

Knights Contract

Game Republic som startades 2003 av gamla Konami och Capcom-legenden Yoshiki Okamoto slog igen dörrarna i år. Med spel som Time Pilot, Gyruss, 1942 och Street Fighter under bältet borde studions verk kanske fått lite mer uppmärksamhet, men vi spelare är grymma granskare av verk. Under det fåtal år studion opererade släpptes “storverk” som Genji: Dawn of the Samurai till Playstation 2, Brave Story: New Traveller till PlayStation Portable, Genji: Days of the Blade till PlayStation 3 ( “Giant Enemy Crabs”),  Clash of the TitansMajin and the Forsaken Kingdom samt Knights Contract.

Jag har personligen bara spelat de två sistnämnda, men tänkt spela resterande. Här avhandlar vi dock Knights Contract. Majin and the Forsaken Kingdom har jag tidigare skrivit om här. (Ja, det är ungefär så länge sedan jag slutade spela det…)

Knights Contract verkar vara ett betydligt mer ambitiöst spel – med bättre producerade mellansekvenser, väsentligt bättre röstskådespelare (tacka gudarna) med bland annat Troy Baker, Nolan North och Jennifer Hale i större roller.

Knights Contract är ett halvgeneriskt karaktärs-action-spel, som det så vackert brukar heta om man vill vara lite fin i kanten, eller akademisk. Vill man svänga sig med engelska termer så fungerar hack’n’slash alldeles utmärkt.

Heinrich, som huvudkaraktären heter är en odödlig föredetta bödel som verkade starkt under en rådande häxjakt för hundra år sedan. Nu vandrar han mest världen i jakt på att få dö. Odödligheten var inte riktigt hans val, utan en förbannelse placerad på honom av en häxa.

Nåväl, efter en kortare introduktionssekvens så stöter han på Gretchen, häxan som var den sista han avrättade i sin karriär som bödel och även den som placerat förbannelsen på honom. De sluter en pakt (ett “Knights Contract”), som går ut på att hon skall ta tillbaks förbannelsen om Heinrich hjälper henne jaga ner och stoppa sina häxsystrar som just nu gör sitt bästa för att fördärva världen i jakt på hämnd.

Heinrich och Gretchen

Jag skrev lite skämtsamt på twitter häromdagen att spelet innehåll spelhistoriens kanske sämst implementerade Quick Time Events, och det är helt och hållet sant. Inte bara det att de är otydliga, de tolkar knapptryckningar lite för godtyckligt. Utöver det, addera lite bröst, lite europeisk historia, djävulspakter och lite dödsromantik. Och häxor. Häxor är viktigt att komma ihåg.

Sunkiga quicktime-events hade hade normalt sett inte varit en katastrof, då genren överlag (God of War, Dantes Inferno, Darksiders) alla hanterar det på samma sätt som Knights Contract – en liten misslyckande-animation visas, bossen får tillbaks lite hälsa och så kör vi på därifrån.

Problemet här är att bossarna får tillbaks ohemult mycket hälsa, och tar en förbannad jävla tid på sig att dö. En specifik bossfight (halvvägs igenom spelet, kanske) tog mig i runda slängar 60 försök. I likhet med Majin känns det även som vapnen Heinrich har till sitt förfogande inte gör särskilt mycket skada, och att det krävs lite för många knapptryckningar överlag.

Odödlig som Heinrich är kan man ju fråga sig var utmaningen kommer? Well. Gretchen är inte odödlig, och tar hon för mycket stryk så är det game over, man. Fienderna är oftast ganska snälla och ger sig inte på henne direkt, utan först efter att Heinrich tagit ohemult mycket stryk, blivit antingen halvsänkt eller styckad i bitar. Frenetiska knapptryckningar på X (sisådär ett 40-50tal, gissningsvis) läker ihop honom igen, varvid stridandet fortsätter. Förutsatt att den där korkade häxan inte gått och ställt sig mitt framför en boss och blivit uppäten, dvs.

Striderna kan även bli lite långrandiga, då det kanske är instoppat lite för mycket strid under lite för kort tid. Rensa, rensa, rensa-skärmen, gå ett par steg och repetera-syndromet gör sig väldigt tydligt.

En av de märkliga bossfighterna

Så… Vad är det vi har, och varför har ingen visat spelet någon kärlek?
(49,51,53 respektive 54 på Gamerankings och Metacritic, fördelat på två plattformar med extremer från 2/10 till 7/10.)

Det är ett ganska trasigt spel om man angriper det i små stycken – kameran är stundtals fruktansvärd. Fiende-och-vän-AIn är ganska frustrerande dum, då min kompanjon kan gå vilse längs med en rak linje ibland. Jag avhandlade quick time events-problemet ovan, samt att stridandet kan bli lite långdraget.

Jag gick in i det hela med förväntningen att det var ett rejält skitspel jag skulle spela igenom, då jag behövde en liten paus från allt awesomeness som kommit under hösten, och behövde något uselt, tanklöst hack’n’slash för att rensa huvudet lite.

Men, jag var inte alls beredd på vad jag skulle hitta. Det finns goda saker även i denna polerade plåtburk. Miljöerna, fienderna och bossarna är oerhört livliga och fantasifulla. Långt ifrån västeuropeisk-medeltids-fantasy-med-en-demonisk twist som man skulle kunna tro.

Dialog, karaktärer och manus imponerande väl inte alltid, men det sken igenom med konsekvens och stundtals briljans. Bakom kulisserna handlar det mycket om galna alkemister, jakten på det eviga livet och det refereras friskt till både Paracelsus och det faustianska öde vår huvudskurk Faust gett sig in på.

Rösterna görs rejält bra, i synnerhet den lilla alkemist-hjälparen Minukelsus som spelas av Nolan North. Troy Baker agerar Faust och gör så med sedvanlig bad guy-bravur. Musiken komponerad av Kousuke Yamashita är tät, episk och stämningsfull.

Kallt idag?

Så. Värt den hundralappen jag införskaffade det för? Absolut. Tyvärr håller min högra tumme inte helt med mig, så mer button-mashingspel blir det inte på ett tag. 🙂

Kanske borde plocka upp Majin and the Forsaken Kingdom igen, hm…

 

Batman: Arkham City

Det här är inte en recension, jag är inte på några vägar klar med spelet än, men någonting med Batman: Arkham City stör mig till den grad att jag var tvungen att ta en paus och skriva av mig.

Edit: Jag blev klar, ett par timmar senare. Nedanstående kritik kvarstår, men jag fick helt enkelt bita mig i läppen, bortse från distraherande element och fokusera på handlingen. Plötsligt blev spelet långt mer njutbart, och jag kan nu (efter slutet) fortsätta lattja med sidospår. Tjoho. Lektion 1) Bli inte distraherad. Men seriöst, Rocksteady – vad var det där för jäkla slut? 

End edit

I'm Batman

I’m Batman

Jag tror det har att göra med att Rocksteady Studios inte riktigt litar på sin egen fingertoppskänsla. Att de varit rädda för att göra fansen besvikna, och kanske leverera en undermålig upplevelse.

I ivern att göra ett spel som var större, mer episkt och grandiost än Batman: Arkham Asylum så gick man ner i ett par fällor. Inte livsfarliga sådana, men likväl störningsmoment som distraherar från upplevelsen.

Där Batman: Arkham Asylum kom från ingenstans (bokstavligt talat, det fanns närapå ingen storslagen marknadsföringskampanj bakom det släppet) och visade alla vad en då liten och okänd studio kunder göra för att rädda superhjältespelgenrén så har Batman: Arkham City hajpats sedan det först teasades i december 2009. Alltså, nästan 22 månader innan det släpptes.

Det säger sig själv att en så lång hajpcykel riskerar att få negativa effekter. Jag har undvikit i det längsta att läsa, höra eller se någonting från spelet för att slippa den värsta hajpen. Jag säger ‘ganska’, eftersom det är ofrånkomligt. En slarvigt maskerad rubrik här, ett videoklipp där. Saker slinker igenom, det är oundvikligt.

 

Där Arkham Asylum var en välförpackad, välregisserad berättelse med tighta miljöer, lagom avvägt utforskande, pusseltrixande och slagsmål så känns Arkham City alldeles för expansivt, spretigt och ofokuserat. Det gamla uttrycket ‘less is more’ eller ‘koka soppa på en spik’ känns ganska relevant, man behöver inte nödvändigtvis slänga ner allt i grytan för att försöka få så många bulletpoints som möjligt på baksidan av fordralet, eller så många ingredienser som möjligt i soppan. Mindre är oftast faktiskt mer. 

Visst, mycket av det som distraherar, oavsett om det är godtyckliga sidospår eller jakten på Riddlers gåtor är helt frivilliga att ta sig an, men det bryter min känsla av urgency. Jaha, var det bråttom att jag skulle ta mig till plats X av anledning Y? Nä, jag ska ju bara samla lite troféer här, och rädda ett par gisslan. Nevermind att [spoiler] [ spoiler] [spoiler] hände, det kan säkert vänta i ett par timmar. Det bryter dessutom karaktärskänslan lite, då det första som sker mig när jag är fri att börja utforska Arkham City är en känsla av förvirring och desorientering. Batman är aldrig förvirrad eller desorienterad. ;P

Rocksteady är fortfarande de okrönta mästarna på att modellera superhjältar, superskurkar och att plocka de allra bästa röstskådespelarna för jobbet. Det nästintill perfekta slagsmålssystemet är fortfarande lika roligt som förut, men det är betydligt mer av det vilket redan får mig att undvika strid om jag inte absolut måste. Handlingen (än så länge, är enligt spelets mätare 40-45% genom den) är riktigt intressant, men ovanstående saker drar ner helheten litegrann. Och så har Batman givetvis lite nya leksaker att leka med.

Mikael Åkesson skrev en sjukt läsvärd recension av Batman Arkham City för Eurogamer.se. Jag håller med om mycket, men långt ifrån allt.

Nu låter det kanske som jag fullkomligt hatar spelet, men så är inte fallet. Det har bara lite fler brister än vad jag hade hoppats på, och det mesta går tyvärr att härleda till beslutet att placera det i en mer öppen värld. Nog för att den är dundervackert realiserad, men det förstör spelets tempo och handlingens angelägenhet för min del.

Vi får se om jag ändrar åsikt när jag spelat vidare och blivit klar. Det ska bli en intressant fortsatt färd genom Arkham.

Final Fantasy “har skadats”

“Final Fantasy-varumärket har skadats allvarligt.”

SquareEnix VD Yoishi Wada uttalar sig under en presskonferens om hur det fundamentalt trasiga och undermåliga Final Fantasy 14 har skadat varumärket. Men är det sanningen? Nog för att Final Fantasy 14 enligt alla klassifikationer, kategoriseringar och bedömningsgrunder är ett trasigt spel, men är inte skadorna på varumärket långt djupare än så?

Det känns lite ‘enkelt’ att skylla allt på ett spel, när det i själva verket är en systematiserad våldtäkt av varumärket som pågått under en lång period. Jag försökte igår mentalt räkna upp alla spel som bär namnet “Final Fantasy”. Jag misslyckades, men jag kom så långt att jag insåg att de icke-numeriska spelen långt överstiger de numeriska, kanoniska spelen.

Låt oss titta lite på det här. Det här kommer bli en lång lista. Hämta lite kaffe, sätt på lite god musik, och förbered er på att bli på dåligt humör.

Huvudserien:

Final Fantasy 1, 2, 3, 4 ,5, 6, 7, 8, 9, 10, 12, 13.
Om vi kan dra ett streck där så har vi alltså 12 spel hyfsat relaterade till “huvudserien”.

(Summa: 12)

MMO-serien:
Final Fantasy 11, 14

(Summa: 2)

Direkta spinoffs:

Final Fantasy X-2 (PS2),
Final Fantasy XII – Revenant Wings (NDS),
Final Fantasy IV: After Years (episodisk till mobil/wiiware, senare del av FFIV: Complete Collection till PSP)
Kommande Final Fantasy XIII-2, Final Fantasy 13 Versus

(Summa: 5)

 

Nyutgåvor / portningar/samlingar:

Hade jag kunnat och orkat ta upp alla så hade den här listan blivit väldigt lång, så vi håller oss till de mest väsentliga, cyniska moneygrabsen.

Final Fantasy 1+2: Dawn of Souls (GBA, 2004)
FF1 Anniversary (PSP)
FF2 Anniversary (PSP)
Final Fantasy 3 (NDS, 2007) – förvisso en hyfsat omgjord utgåva.
Final Fantasy 4  (NDS, 2006)
Final Fantasy 4  Complete Collection (PSP, 2011)
Final Fantasy IV, V, VI Advance: (Gameboy Advance, 2005,2006)

Final Fantasy Collection ( PlayStation, 1999, Japan): Final Fantasy 4+5+6
Final Fantasy Anthology ( PlayStation, 1999, USA): Final Fantasy 5+6
Final Fantasy Anthology ( PlayStation, 2002, EU): Final Fantasy 4+5
Final Fantasy Chronicles (PlayStation, 2001, USA): Final Fantasy 4 + Chrono Trigger
Final Fantasy Origins (PlayStation, 2002, EU): Final Fantasy 1+2

(Summa: ~14 kanske, om vi räknar snällt och lågt, jag vet att det finns långt fler än dessa.)

Tactics:

Final Fantasy Tactics får väl nästan räknas som en egen, giltig serie, så låt oss köra på det.

Final Fantasy Tactics
Final Fantasy Tactics: The War of the Lions (PSP)
Final Fantasy Tactics Advance
Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift

(Summa: 4)

Nästan-spinoffs:

Nu börjar vi komma in på det märkligare, där namnet Final Fantasy verkar klistras på vad fan som helst för att det är ett “starkt” varumärke.

Before Crisis: Final Fantasy VII, 2004, mobil
Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII, PS2, 2006
Crisis Core: Final Fantasy VII, 2007, PlayStation Portable

(Summa: 3)

Chocobo-relaterat:

Chocobo’s Mysterious Dungeon
Chocobo’s Dungeon 2
Chocobo Racing
Chocobo Collection
Chocobo on the Job
Chocobo Land: A Game of Dice
Final Fantasy Fables: Chocobo Talesf
Final Fantasy Fables: Chocobo’s Dungeon
Final Fantasy Fables: Cid and Chocobo’s Dungeon

(Summa: 9)

Crystal Chronicles:

(Åh gud, jag vet inte ens var jag ska börja).

Final Fantasy Crystal Chronicles 2003 – Nintendo GameCube
Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates -2007 – Nintendo DS
Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King 2008 – WiiWare
Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time – 2009 – Wii
Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time – 2009 – Nintendo DS
Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a Darklord – 2009 – WiiWare
Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers – 2009 – Wii

(Summa: 7, om nu alla är unika spel vilket jag faktiskt inte vet… )

Helt wacky skit:

Dissidia: Final Fantasy (PlayStation Portable)
Dissidia 012 Final Fantasy (PlayStation Portable)
Final Fantasy: The 4 Heroes of Light (Nintendo DS)
Theatrhythm Final Fantasy (Nintendo 3DS)

(Summa 4)

… Och det här är ändå inte ALLT. Men någonstans får det fanimej räcka.

För att summera:

Huvudserien: 12.

MMO-spelen: 2
Direkta spinoffer: ~5
Tactics: 4
“Nästan” spinoffer: 3
Chocobos: 9
Crystal Chronicles: 7
Wacky shit: 4
Nyutgåvor av “huvudserien: 14+

Matematiken säger ganska enkelt att det finns fler spel som inte följer in i huvudserien än som gör det.
Och Yoichi Wada har mage att påstå att det är ett enskilt MMO-spel som ‘skadat varumärket’. Yeah, right.

Det är inte det systematiska franchisemjölkandet som skadat varumärket? Hm.

 

Reboot-hysterin, och problemen den medför.

En tanke som slår en, 2011, när spelutvecklare försöker återuppliva gamla spelserier och karaktärer är ofta varför.

Nu i år har vi sett försök att återuppliva  Duke Nukem, vi har fått se Eidos/SquareEnix försöka återstarta Lara Croft både i nedladdningsbart format (Guardian of Light, förvisso förra året), och i ett nytt actionspel med releasedatum nästa år. Vi ser Activision/Eurocom försöka ge GoldenEye featuring James Bond en nystart i högupplöst format senare i höst.

Tanken som slår mig allt som oftast är varför. Jag menar inte att de äldre spelen nödvändigtvis är dåliga, men dessa nytolkningar eller omstarter sker oftast på lite felaktig grund.

Handen på hjärtat – spelade någon av er därute Duke Nukem 3D för att Duke Nukem är välutvecklad, stark karaktär? Spelade någon av er Tomb Raider för att Lara Croft hade personlighet? Var styrkan med GoldenEye att James Bond skildrades på ett cinematiskt och realistiskt sätt?

Jag skulle kategoriskt vilja svara nej på alla ovanstående frågor. Duke Nukem 3D må ha haft många goda saker med sig, men stark karaktärsutveckling, givande dialog och en komplex, stark hjälte var aldrig någonsin en av sakerna. Vi lever inte riktigt i samma spelklimat nu som vi gjorde 1996-1998, när dessa spelserier var som mest aktuella. Men mer om det om en liten stund. Låt oss diskutera spelen ett tag först.

När Tomb Raider gjorde entre 1996 så var det revolutionerande med det spelet inte att Lara Croft var en stark och välutvecklad karaktär. Sure, spelet fick mycket press på grund av att det var en kvinnlig huvudkaraktär med oproportionerligt stora bröst, men spelet sålde för att det var ett mekaniskt solitt action-pussel-utforskarspel. Det var den drivande kraften. Det kändes som man vandrade runt i en levande, tredimensionell värld. Som om man utforskade någonting nytt, och samtidigt fick använda hjärnan för att lösa lite pussel.

Duke Nukem 3D må redan vid den tiden ha kritiserats en hel del för sin skeva kvinnosyn, sina krassa skämt och repetitiva spelstil, men spelmotorn och bandesignen var vid tiden helt outstanding och faktiskt revolutionerande. Det var första gången du i ett “korkat” skjutarspel kunde interagera med saker på andra sätt än att skjuta dem. Att build-motorn som drev spelet kom med en hel del innovationer som det tog konkurrensen ytterligare ett par år att snappa upp var ytterligare en faktor. Ickelinjära banor, illusionen av höjd i geometrin, förstörbara miljöer, och intressanta multiplayerlägen var i mångt och mycket industri-nyheter vid tiden. Karaktären? Vem fan brydde sig.

GoldenEye 007 släpptes med pompa och ståt till Nintendo 64. Minns någon storyn? Var det så cinematiskt som man vill minnas? Antagligen inte. Här verkar all nostalgi och kärlek hamna hos det för tiden revolutionerande (för konsollspelare, mind you) flerspelarläget över splitscreen. 4 spelare slåss framför samma konsoll. Handlingen i enspelarkampanjen? Realistisk skildring av Bond? Pah. Bleknar i jämförelse.

Tre olika spel, tre olika företag som försöker återuppfinna vad de tror var den drivande kraften bakom varför spelen blev succéer. Alla tre verkar missa poängen. Eller så är den enkla sanningen att det inte längre är möjligt att släppa ett spel som “bara” är mekaniskt helgjutet. Det måste finnas en djup, intressant story med trovärdiga karaktärer.

Men är det då ens relevant att försöka blåsa liv i dessa pappersdockor? Vore det inte mer logiskt att sikta på nya karaktärer som inte bär med sig år av nostalgiska minnen, och varje försök att göra någonting nytt med dessa hjältar riskerar att alienera de fans man försöker flörta med? Bara en tanke.

 

Shadows of the Damned

“My name is Garcia “Fucking” Hotspur, hunter of demons and slayer of pendejos like you!”

Jag har svårt att inte sympatisera med punkikonen Goichi Suda, mer känd via smeknamnet Suda 51 och ansvarig för galenskaper som Killer 7, No More Heroes och nu senast: Shadows of the Damned. Spelen är oftast menade att vara ett stort “fuck you” till spelare, kritiker och spelbranschen i sig. Med en estetik kraftigt inspirerad av punk, svartrock och med en humor som oftast är nattsvart och cynisk kan jag inte låta bli att uppskatta hans verk. Åtminstone till ytan och det textmässiga, för sanningen är att han inte är en särskilt bra speldesigner. Det var väl förvisso det enda direkt negativa jag hade att säga om No More Heroes: Heroes Paradise när jag recenserade det för eurogamer.se.

Just hans envishet rörande “visionen“, eller målet att medvetet mindfucka spelare ställde till med ett par irriterande spelmoment både i Killer 7 och No More Heroes-spelen. Därför blev jag smått lyrisk när det avslöjades att Grasshopper Manufacture skulle få lite “hjälp” med detta. Shadows of the Damned presenterades som ett samarbetesprojekt med Shinji Mikami, samt att nyanställda Akira Yamaoka skulle bidra med musik och ljuddesign.

Shinji Mikami, demonproducenten bakom storslagna actionepos såsom Resident Evil, Dino Crisis, God Hand och nu senast Vanquish har lånat sina kunskaper rörande spelmekanik och kontroll. Det är antagligen det område där Suda behövt mest hjälp i sina tidigare spel, och Mikamis roll har definitivt hjälpt. Det här är (för att vara ett Suda-skapat spel) faktiskt spelbart och kul att spela. Det lever och dör inte på quirky miljöer och knäppa karaktärer som de tidigare spelen gjort. Den underläggande mekaniken känns bra, även om den stundtals har ett par brister.

Akira Yamaoka, ljuddesigner och monsterälskare extraordinaire kom från Konami, där han tidigare ansvarat för ljudbilden och även producerat Silent Hill-spelen.

Så, om vi använder lite enkel matematik: Mikami + Suda 51 + Yamaoka = Resident Evil 4 med knäpp art direction, knäppa karaktärer och vansinnigt bra ljud och musik?
Ja, det är inte långt ifrån rätt svar,  och för många räcker det som motivation till att köpa spelet. Om det nu hade marknadsförts på de premisserna.

Continue reading

Rollspelshistorik, eller varför jag inte gillade Dragon Age 2.

Titeln säger en hel del.

Jag var ganska besviken på Dragon Age 2. Det brast en del i jämförelse med Dragon Age: Origins och Dragon Age: Awakening. Men mer visar det lite på var BioWare är på väg och hur de numera verkar se på rollspelsgenren.

För att förklara varför behöver vi dock hoppa tillbaks ett par år. Ganska många sådana. Vi tar det från början.
Min introduktion till rollspel var inte via Final Fantasy 7. Det var inte via Baldurs Gate. Nej, det började långt tidigare än så.

Tärningar

Det började helt sonika med tärningar, pennor och papper. Jag vill tro att det började med första eller andra utgåvan av Drakar och Demoner. Det gick vidare via Mutant till Kult, Rolemaster, Advanced Dungeons & DragonsChock, Call of Cthulhu, Vampire: The Masquerade och säkerligen ett gäng jag glömt bort.

Centralt för dessa var alltid premissen att du själv skapade en karaktär som du mer eller mindre rollspelade. I vissa spel var tärningsslående för att lyckas med färdigheter eller slåss i strid centralt, i andra var det mer hur din karaktär betedde sig och agerade. ‘Roll’ hade alltså både den engelska och svenska meningen – antingen spela en roll, eller slå en tärning. Eller båda två, beroende på spel, spelledare och typ av kampanj.

Continue reading