Category: Recensioner

Sakaguchis förlorade resa

Efter mycket om och men, många frustrationer och en viss irritation lyckades jag till sist ta mig fram till slutet av Lost Odyssey. Väntan på att skiva 4 skulle anlända och att jag skulle ha tid att spela klart spelet var en plåga. Jag ville verkligen se hur saker skulle sluta för Kaim, Seth, Jensen och resten av mina äventyrare.

Eftertexterna rullade så till sist, så det är väl dags att försöka sammanfatta vad som hände och vad jag tyckte.  Men i sedvanlig rollspelsstil behöver vi gå ett par sidospår innan vi kommer fram till slutet.

Medan jag väntade på att kunna avsluta Lost Odyssey dök det upp lite andra spel som bad om uppmärksamhet – däribland Final Fantasy XIII-2. För de som missat recensionen finns den hos eurogamer.se. Nu har jag tidigare (antagligen) nämnt att jag inte ogillade Final Fantasy XIII lika mycket som många andra verkade göra. Stridssystemet var bland det bättre serien haft – det taktiska, snabba, flexibla växlandet mellan paradigmer, och hur jag tvignas anpassa mig on the fly är helt awesome. Det kändes ganska innovativt, i en genre som oftast inte vågar innovera.

(Ja, man vill mörda den där mooglen efter ett tag.)

Men någonting saknades, trots allt, både i XIII och XIII-2. Karaktärerna. Storyn. Interaktionen mellan dessa. Final Fantasy XIII-2 försökte plåstra ihop det och lyckades faktiskt någorlunda väl. Jag brydde mig om vad som hände mellan Serah och Noel och deras äventyr genom tidsepokerna var gripande (trots vissa logiska hål).

Men det var ju inte i närheten så intressant som Kaim, Seth och Jensens äventyr i Lost Odyssey. Nåväl. Nästa spel till rakning blev betydligt intressantare – nämligen The Last Story. Sakaguchi tar för första gången sedan Final Fantasy V på sig regissörsrollen igen.

Delar av äventyrargänget i The Last Story

Jag blev slagen med häpnad, till stor del. Jag kan vänta en stund medan ni klickar er iväg och läser recensionen av The Last Story hos eurogamer.se.

Är ni tillbaks nu? Bra. Då fortsätter vi.

Jag skrev i det föregående inlägget, och jag repeterar det återigen:

Innan jag påbörjade Lost Odyssey hade jag som sagt mentalt avskrivit Sakaguchi som en trött, svekfull föredetting. De åsikterna har kraftigt reviderats nu. Att genren inte är så död, avstannad och i stiltje som jag tidigare trott är ett faktum. Det är bara SquareEnix som fastnat i ett alltför inrutat spår.

The Last Story befäster nämligen detta. Jag skrev följande i recensionen (utan att spoila):

Den passion han tog med sig när han lämnade Square Enix, anledningen till att det företaget fastnat i stiltje, investerades med råge i Mistwalkers spel. Vare sig Lost Odyssey eller The Last Story är perfekta spel, men ibland räcker det med att ha en tillräckligt stark vision och passion samt att leverera en solid upplevelse. Eller som i The Last Storys fall – en hel rad av minnesvärda händelser och karaktärer.

Nu är Lost Odyssey kanske inte lika mörkt och dystert som The Last Story stundtals är, men det finns ändå en tyngd och ett allvar både i världen, karaktärerna och handlingen. Samtidigt vävs det in en stor del humor, kärlek och värme. Balansen är delikat, det går aldrig riktigt over the top åt endera hållet.

För att summera Lost Odyssey: “spela det genast, för helskotta”. Tillsammans med Xenoblade Chronicles, Nier och The Last Story är det den här generationens starkaste JRPG. Händelserna under den sista skivan är verkligen ZOMGWTF-moment efter OMGWTFBBQ-moment. Ett par rejäla tvister, aggressiva bossfajter och ömma moment driver mig fram till slutet, som inte direkt någonstans kändes förutsägbart.

Min hjärna försöker subtilt säga åt mig att jag inte är klar med Lost Odyssey. Jag fortsätter tänka på spelet. Jag har fler sidospår kvar, monster att döda och drömmar att hitta. Sen finns det väl någon form av nedladdningsbart material också. Jag kan inte släppa det. Lite samma sak skedde med The Last Story och Nier. Jag varken vill eller kan släppa karaktärerna. Det är så man vet att det är bra spel. För min del räcker det med att höra ett par toner ur respektive spels soundtrack för att jag ska få impulser att släppa allt, starta konsollen och gräva ner mig i deras världar igen.

Det är lite trist att det sannolikt aldrig kommer en uppföljare eller sidospår, då förhållandet mellan Mistwalker och Microsoft verkar ha krackelerat.

Det planerades ju även ett spel med AQ Interactive som utgivare – det mytomspunna Cry On, som stilistiskt verkar dela en hel del med The Last Story. Kimihiko Fujisa (Drakengard, The Last Story) skulle återigen stå för karaktärsdesignen. Men någonstans ansågs dess plats på spelmarknaden vara för liten, smal eller märklig för att det skulle få leva vidare. Efter de självpublicerad flopparna Vampire Rain eller Bullet Witch hade företaget kanske inte råd att riskera uppemot 10 miljoner dollar i en då krympande japansk marknad på ett “osäkert” kort.

Det såg åtminstone lovande ut i konceptart:

Cry On – det nedlagda spelet från Mistwalker

Sagt om spelet: Cry On will fit Sakaguchi’s vision of creating games that evoke emotion.

För fem år sedan hade jag skrattat åt en sådan mening. Nu har jag spelat Lost Odyssey och The Last Story. Jag vet bättre än att skratta åt Sakaguchis ambitioner.

Kaim, Interrupted – en lärorik resa

Det här var tänkt att bli en recension, eller en djupare avhandling om Lost Odyssey, men på grund av diverse tekniska missöden och en kommande tidsbrist så blir det inte så. Jag hoppas kunna leverera det jag hade planerat så småningom, men så länge får jag, och ni, nöja er med det här.  Varning: Kan innehålla spoilers, generaliseringar eller klyschor.

Efter en längre resa genom en värld undergående en revolution, ett paradigmskifte, från ett normalt samhälle till ett mer och mer drivet av magi, inte helt olikt den magitek-baserade industriella revolutionen i Final Fantasy VI så tog min resa slut. I det ödesmättade skiftet mellan skiva tre och fyra slutade min resa. “Disc read error“, den ultimata förolämpningen och antiklimaxet.

Den sista delen av min resa förblir outforskad tills dess att jag kunnat ersätta skivan. Tappra försök till rengöring, putsning och slipning hjälpte föga. Min Xbox försöker agera dubstep-producent och wubwubwub-ar sig upp till modiga 25-32% av installationsprocessen innan den kräks, en normal bieffekt av för hög dubstep-konsumtion.

Nåväl, vi spolar tillbaks lite. Vi vet redan slutet. Det slutade, än så länge, inte lyckligt för några av resenärerna. Vare sig Kaim, Seth, Jensen eller någon av de andra färgstarka karaktärerna fick ett avslut. Ej heller jag.

 

Våra resenärer. Jag fastnade inte på bild.

Lost Odyssey och Blue Dragon var två av de många spel som skulle få Japan att investera i Xbox 360. Microsoft trodde sig ha lärt sig läxan från den förra generationen och hårdsatsade på att få stöd av japanska studios för att bättre få fotfäste på fientlig mark. Man fullkomligt öste pengar, resurser och tid över japanska utvecklare, däribland den nya studion som startats av Hironobu Sakaguchi – mannen som en gång kickstartat (och kraftigt populariserat) den genre vi idag benämner JRPGer. Mistwalker, som studion heter inledde samarbeten med feelplus och Artoon för att producera storslagna, japanska rollspel för den japanska marknaden. Inget av spelen blev den stora succé som Microsoft eller Mistwalker hoppats på (åtminstone inte jämfört med den ostoppbara juggernauten Final Fantasy) och samarbetet rann ut i sanden när det utannonserade Cry On plötsligt skrotades.

För mig som inbiten PlayStation-ägare och Squaresoft-fanboy sved det här naturligtvis en del. Ursäkter som “Äh, det finns inga bra exklusiva spel”, “ful låda”, “obekväm handkontroll” grävde sig in i det undermedvetna. Alltihop dåliga rationaliseringar baserat på okunskap, delvis säkerligen befästa av detta svek. Det dröjde faktiskt ända fram till förra året innan jag införskaffade en Xbox 360, så naturligtvis hade jag arbetat ihop en ganska diger backlog med formatexklusiva spel att ta mig igenom.  Men sakteligen började resan för att ta sig ikapp, men det har jag skrivit om tidigare.

Men, att ta steget in i svikarens land tog emot. Det tog emot in i det yttersta, men jag kände att jag måste se huruvida Sakaguchi fortfarande hade något att komma med. Jag menar, The Last Story (“hö hö, han har verkligen fantasi rörande namn, den där föredettingen”) skulle ju snart släppas.

Någonting hände. En mental spärr släppte, en damm brast. Det dröjer inte långt in i Lost Odyssey innan jag insåg att den bredare spelpressen till stor del haft helt fel. Och framförallt, hur jävla fel jag hade haft. När spelet kom ut bläddrade jag naturligtvis igenom recensioner för att se hur Sakaguchis svek fallit ut. Blandade reaktioner, ord som ‘slentrianmässigt’, ‘genretypiskt’, ‘förutsägbart’ gjorde att jag småmyste lite i min inre fanboy-ilska.

Insikten: jag måste sluta ha förutfattade meningar och (låta bli att) lyssna på cyniska, äldre recensenter som spelat allt under himmel och jord och kanske inte ägnar alla spel den uppmärksamhet de förtjänar. Jag var på god väg att missa Nier på grund av det, och jag dissade definitivt Drakengard och flertalet andra spel baserat på recensensioner vars författare kanske inte hade samma syn på genren som jag. Nåja, läxan är definitivt lärd nu.

Det jag önskar att någon hade tagit upp var hur fantastisk musiken var, hur komplexa karaktärsrelationerna är, hur känslomässigt spelet resonerar med mig som spelare. Och kanske, vad som visar sig bli en av de starkare punkterna, att feelPlus startats av ex-Sacnoth-folk (skaparna av Shadow Hearts, en av mina favoritserier). Dessa argument hade kanske kunnat få mig att investera pengarna och tiden i en Xbox 360 tidigare. Eller inte, jag hade nog avfärdat dem som tappra försök från Xbots att hylla den egna plattformens enda vettiga rollspel: för inte kunde svekarens spel jämföra sig med mästarnas?

Gjort är gjort. Och jag vet i ärlighetens namn inte riktigt om jag hade kunnat uppskatta spelet när det kom. Jag var nog inte mogen för det? Jag var nog för svag för att erkänna mina fel, mina fördomar. Anyway.

 

Ondast ögonbryn ever.

Världen är under ombildande, då magi plötsligt blev en kraft man lärt sig behärska industriellt. Bilar, gatlampor, luftskepp – ja, allt kan drivas av magiska motorer. Den stora magi-industriella revolutionen har bara pågått i drygt 30 år när spelet börjar.

Ett slagfält, någonstans i regionerna där Uhra gränsar till Khent. Kaim Argonar, odödlig legosoldat utan minne, slåss för glatta livet mot horder av fiender. Han är dock inte så orolig. Huggen sticker lite, men han kan inte besegras, kan inte dö. Han önskar bara att han mindes varför, eller hur det kommer sig att han slåss så bra. Dock dras han med hemska mardrömmar han inte riktigt kan placera eller förstå.

En komet slår ner. Allt blir mörker och dimma. Ett par eftersläntrare väcker Kaim till medvetande en bra stund efter att allt damm lagt sig, och en konvoj rör sig tillbaksmot Uhras huvudstad. Kaim får i uppdrag att röra sig iväg mot den än sålänge största magiska motorn – Grand Staff, för att undersöka huruvida dess konstruktion kan ha haft någonting med meteoren att göra. Till sitt sällskap får han med sig den odödliga piratdrottningen Seth Balmore samt den försupna kvinnotjusaren Jansen Friedh, en odugling utan like.

Så börjar resan. Gott om välkända arketyper, story beats och miljöer (en protagonist med minnesförlust! Så unikt!).
Lost Odyssey hade lätt kunnat bli ett blekare Final Fantasy, om det inte varit för att Sakaguchi har en otvivelaktig känsla för karaktärer. Det som i en svagare författares händer hade kunnat bli karikatyrer blir här levande, kännande varelser. Interaktionerna och dialogerna mellan våra huvudkaraktärer är fyllda av liv, smått käbblande fram och tillbaks och humor, även när allt känns som mest nattsvart.

För det är inte en särskilt munter saga som målas upp. Kaim och Seth är som tidigare nämnt odödliga, och lider båda av minnesförluster. De minns helt enkelt ingenting som hände fram till för 30 år sedan, vilket är en bråkdel av deras livslängd. När man levt i närmre 1000 år är 30 år bara en blinkning. Vad hände innan dess? Varför är jag här? Detta är några av de frågor Lost Odyssey frågar sig, och svaren som framkommer är inte alltid de roligaste.

 

Nej, jag vet inte heller var resan slutar. Sluta stirra anklagande på mig.

Musiken är självklart signerat Sakaguchis ständige följeslagare, Nobuo Uematsu, och trots att denna herre ibland kan fastna uppe i sitt eget [censur] och producera bombastisk, förutsägbar dynga så blev jag helt tagen på sängen när spelet väl kom igång.

Lost Odyssey innehåller ett par av mina absoluta favorit-Uematsu-spår, och med tanke på att han varit skyldig till Final Fantasy-seriens absolut bästa musik så säger det en hel del.

Som exempel tar jag upp huvudtemat – helt enkelt kallat ‘Main Theme’. Det fins en underliggande sorgsenhet, ödslighet och ensamhet som så perfekt skildrar hur Kaim, Seth och de övriga odödliga går igenom världen, ser allt omkring sig åldras utan att själv minnas särskilt mycket av de senaste 1000 åren.

Lost Odyssey är, tätt efter Nier, det absolut starkaste, vassaste klassiska japanska rollspelet till den nuvarande generationens spelmaskiner. Inkluderar vi Nintendo Wii får Xenoblade Chronicles också hamna med på listan.
(Och då har jag inte hunnit ge mig på Infinite Undiscovery, Tales of Vesperia, Blue Dragon, Star Ocean: The Last Hope eller The Last Remnant ordentligt.)

Så, snälla, gör er inte den otjänsten att ni faller tillbaks på dåliga ursäkter som fanboyism, ett oresonligt Mistwalker-, Xbox 360- eller Sakaguchi-hat. Lost Odyssey förtjänar så mycket bättre än så. (Se för fasen bara till att skiva fyra INTE är repig innan ni börjar spela!)

Det ska bli intressant att se hur det uppkommande The Last Story till Nintendo Wii artar sig. Innan jag påbörjade Lost Odyssey hade jag som sagt mentalt avskrivit Sakaguchi som en trött, svekfull föredetting. De åsikterna har kraftigt reviderats nu. Att genren inte är så död, avstannad och i stiltje som jag tidigare trott är ett faktum. Det är bara SquareEnix som fastnat i ett alltför inrutat spår.

Med det sagt, jag är fortfarande lite kluven till Blue Dragon. Jag har väldigt, väldigt svårt för Akira Toriyamas karaktärsdesign, men jag antar att det är ytterligare en fördom jag måste släppa.

(med reservation för att saker skrivna kan vara helt felaktiga, jag har som sagt inte upplevt hela spelet, ej heller läst alla drömsekvenser ännu…)

Tre korta: Deadly Ninja Wake

Såhär i januari är det ganska tomt med nya releaser, så jag fortsätter med vad jag pysslade med i december – gå igenom skämshögen sakta men säkert.

Den här gången föll lotten på ett gäng Xbox 360-spel som inte rörts alls. Titeln ovan kan väl ge en viss indikation på vad jag har spelat, men vi tar det i tur och ordning.

Ninja Blade ( From Software, Xbox 360, 2009 )

Ninja Blade

Jag vet inte riktigt vad jag hade förväntat mig, då jag inte läst ett ord om spelet innan jag spontanshoppade det för dryga hundralappen. Ett frustrerande, hack’n’slash-spel med allt för många quick time events? Inte riktigt. Ett magert försök till att emulera Devil May Cry och Bayonetta? Inte riktigt. Det var iallafall vad som levererades. Ett till ytan ganska snyggt, cinematiskt action-spel satt i ett Tokyo under belägring av äckelpäckliga monster. Ett helt okej tidsfördriv, men kommer inte gå till historien som en klassiker under några omständigheter.

Next up, två spel som på väsentligt skiljda sätt försöker tolka den amerikanska nordvästliga småstadsmentaliteten och som båda drar inspiration från David Lynch och Stephen King. Ett av dem lyckas bättre än det andra, kan man väl konstatera.

Alan Wake (Xbox 360, Remedy Entertainment, 2010)

Alan Wake

Skräckspelet som tagit kritikerkåren och bloggosfären med storm. Det finns väl inte så mycket att säga som alla andra inte redan sagt, men jag kan väl nöja mig med att hålla med kritikerkåren om att det var en högst angenäm resa. Atmosfärisk, mystisk och mysig.

Men, snälla Alan. När du tappat din ficklampa och pistol för tredje gången, vore det inte läge att kanske investera i ett par senilsnören? Spelet i sig började långsamt, jag fastnade varken för karaktärer, miljö eller story och lade faktiskt spelat på hyllan igen efter första kapitlet och gick över till Deadly Premonition.

Först efter att ha klarat Deadly Premonition blev det ett återbesök och efter kapitel 2 var jag rejält hooked. När sista kapitlet utspelades så hade jag dock tröttnat ganska rejält. Sjätte kapitlet kändes fel på så många sätt – för mycket resande, för mycket stridande och alldeles för många scriptade, förutsägbara sekvenser med diverse skrot som kom flygande mot mig. Tempot sjönk till irriterande lågt och mängden monster som konstant angrep mig kändes bara ‘meh‘.

Överlag var det dock en ganska (o)behaglig resa, och väl värt tiden. Såg fram emot att spela Alan Wake’s American Nightmare, tills jag läste någonting om ett horde-mode i detta. Stridandet i Alan Wake var varken särskilt kul eller välgenomfört. Det var inte därför jag spelade det, eller njöt av det …

Deadly Premonition (Xbox 360, Access Games, 2010)

Deadly Premonition

Eftersom jag tycks ha ett nästan outtröttligt tålamod med vad som i all essens är genomruttna, märkliga japanska spel ( jag spelar just nu igenom Bullet Witch, hallå… ) och Survival Horror-genren överlag så hade Red Seeds Profile länge legat på listan över spel som jag varit ExtremtIntresseradAv ™, men då det aldrig verkade få ett releasedatum i Europa så svalnade intresset en del. Importpriset var helt enkelt för högt för ett såpass osäkert kort.

Så var fallet tills galningarna på Ignition Entertainment fick för sig att lokalisera och ge ut spelet på den amerikanska marknaden, och de minst lika galna människorna på Marvelous Entertainment fick för sig att ge ut det på den europeiska marknaden. Nu saknades bara en sak – det faktum att jag inte hade en Xbox 360. Nåväl. Så snart jag fick tag på en Xbox 360 låg det här absolut högst upp på “KÖP”-listan.

Sagt och gjort. Jag har nu lyckades genomleva pärsen att spela igenom Deadly Premonition. Javisst, det har fundamentala fel, brister och kontrolleras ungefär lika bra som ett första utkast till generisk survival horror-titel, med stridsvagnsstyrning, märkliga designval och kraftigt märkliga strider. Men, skrapar man lite under ytan så finns här enorma mängder kärlek, märkligheter och surrealism.

Francis York Morgan, jag bugar inför din kunskap om obskyra 80tals-fenomen. Det faktum att du skamlöst kan stå och prata för dig själv och förolämpa omgivningen så som de inte var där, eller inte var verkliga är en fantastisk sak. En minnesvärd resa, som på många sätt och vis faktiskt överträffar mina upplevelser av Alan Wake. Starkare persongalleri, en betydligt bättre skildring av den amerikanska nordväst-småstadsmentaliteten och en aningen mer skruvad story.

Tyvärr dras spelet med brister, som påpekat. Främst så är ljuddesignen smått katastrofal då ljudeffekter känns tagna från generiska ljudeffekt-bibliotek och därmed känns smått malplacerade. Det är inte heller särskilt vackert ur textur- eller animationsperspektiv, men det är helt klart dugligt ur det perspektivet. Den japanska galenskapen finns där, och skiner igenom på ett vackert sätt.

 

Knights Contract

Game Republic som startades 2003 av gamla Konami och Capcom-legenden Yoshiki Okamoto slog igen dörrarna i år. Med spel som Time Pilot, Gyruss, 1942 och Street Fighter under bältet borde studions verk kanske fått lite mer uppmärksamhet, men vi spelare är grymma granskare av verk. Under det fåtal år studion opererade släpptes “storverk” som Genji: Dawn of the Samurai till Playstation 2, Brave Story: New Traveller till PlayStation Portable, Genji: Days of the Blade till PlayStation 3 ( “Giant Enemy Crabs”),  Clash of the TitansMajin and the Forsaken Kingdom samt Knights Contract.

Jag har personligen bara spelat de två sistnämnda, men tänkt spela resterande. Här avhandlar vi dock Knights Contract. Majin and the Forsaken Kingdom har jag tidigare skrivit om här. (Ja, det är ungefär så länge sedan jag slutade spela det…)

Knights Contract verkar vara ett betydligt mer ambitiöst spel – med bättre producerade mellansekvenser, väsentligt bättre röstskådespelare (tacka gudarna) med bland annat Troy Baker, Nolan North och Jennifer Hale i större roller.

Knights Contract är ett halvgeneriskt karaktärs-action-spel, som det så vackert brukar heta om man vill vara lite fin i kanten, eller akademisk. Vill man svänga sig med engelska termer så fungerar hack’n’slash alldeles utmärkt.

Heinrich, som huvudkaraktären heter är en odödlig föredetta bödel som verkade starkt under en rådande häxjakt för hundra år sedan. Nu vandrar han mest världen i jakt på att få dö. Odödligheten var inte riktigt hans val, utan en förbannelse placerad på honom av en häxa.

Nåväl, efter en kortare introduktionssekvens så stöter han på Gretchen, häxan som var den sista han avrättade i sin karriär som bödel och även den som placerat förbannelsen på honom. De sluter en pakt (ett “Knights Contract”), som går ut på att hon skall ta tillbaks förbannelsen om Heinrich hjälper henne jaga ner och stoppa sina häxsystrar som just nu gör sitt bästa för att fördärva världen i jakt på hämnd.

Heinrich och Gretchen

Jag skrev lite skämtsamt på twitter häromdagen att spelet innehåll spelhistoriens kanske sämst implementerade Quick Time Events, och det är helt och hållet sant. Inte bara det att de är otydliga, de tolkar knapptryckningar lite för godtyckligt. Utöver det, addera lite bröst, lite europeisk historia, djävulspakter och lite dödsromantik. Och häxor. Häxor är viktigt att komma ihåg.

Sunkiga quicktime-events hade hade normalt sett inte varit en katastrof, då genren överlag (God of War, Dantes Inferno, Darksiders) alla hanterar det på samma sätt som Knights Contract – en liten misslyckande-animation visas, bossen får tillbaks lite hälsa och så kör vi på därifrån.

Problemet här är att bossarna får tillbaks ohemult mycket hälsa, och tar en förbannad jävla tid på sig att dö. En specifik bossfight (halvvägs igenom spelet, kanske) tog mig i runda slängar 60 försök. I likhet med Majin känns det även som vapnen Heinrich har till sitt förfogande inte gör särskilt mycket skada, och att det krävs lite för många knapptryckningar överlag.

Odödlig som Heinrich är kan man ju fråga sig var utmaningen kommer? Well. Gretchen är inte odödlig, och tar hon för mycket stryk så är det game over, man. Fienderna är oftast ganska snälla och ger sig inte på henne direkt, utan först efter att Heinrich tagit ohemult mycket stryk, blivit antingen halvsänkt eller styckad i bitar. Frenetiska knapptryckningar på X (sisådär ett 40-50tal, gissningsvis) läker ihop honom igen, varvid stridandet fortsätter. Förutsatt att den där korkade häxan inte gått och ställt sig mitt framför en boss och blivit uppäten, dvs.

Striderna kan även bli lite långrandiga, då det kanske är instoppat lite för mycket strid under lite för kort tid. Rensa, rensa, rensa-skärmen, gå ett par steg och repetera-syndromet gör sig väldigt tydligt.

En av de märkliga bossfighterna

Så… Vad är det vi har, och varför har ingen visat spelet någon kärlek?
(49,51,53 respektive 54 på Gamerankings och Metacritic, fördelat på två plattformar med extremer från 2/10 till 7/10.)

Det är ett ganska trasigt spel om man angriper det i små stycken – kameran är stundtals fruktansvärd. Fiende-och-vän-AIn är ganska frustrerande dum, då min kompanjon kan gå vilse längs med en rak linje ibland. Jag avhandlade quick time events-problemet ovan, samt att stridandet kan bli lite långdraget.

Jag gick in i det hela med förväntningen att det var ett rejält skitspel jag skulle spela igenom, då jag behövde en liten paus från allt awesomeness som kommit under hösten, och behövde något uselt, tanklöst hack’n’slash för att rensa huvudet lite.

Men, jag var inte alls beredd på vad jag skulle hitta. Det finns goda saker även i denna polerade plåtburk. Miljöerna, fienderna och bossarna är oerhört livliga och fantasifulla. Långt ifrån västeuropeisk-medeltids-fantasy-med-en-demonisk twist som man skulle kunna tro.

Dialog, karaktärer och manus imponerande väl inte alltid, men det sken igenom med konsekvens och stundtals briljans. Bakom kulisserna handlar det mycket om galna alkemister, jakten på det eviga livet och det refereras friskt till både Paracelsus och det faustianska öde vår huvudskurk Faust gett sig in på.

Rösterna görs rejält bra, i synnerhet den lilla alkemist-hjälparen Minukelsus som spelas av Nolan North. Troy Baker agerar Faust och gör så med sedvanlig bad guy-bravur. Musiken komponerad av Kousuke Yamashita är tät, episk och stämningsfull.

Kallt idag?

Så. Värt den hundralappen jag införskaffade det för? Absolut. Tyvärr håller min högra tumme inte helt med mig, så mer button-mashingspel blir det inte på ett tag. 🙂

Kanske borde plocka upp Majin and the Forsaken Kingdom igen, hm…

 

Batman: Arkham City

Det här är inte en recension, jag är inte på några vägar klar med spelet än, men någonting med Batman: Arkham City stör mig till den grad att jag var tvungen att ta en paus och skriva av mig.

Edit: Jag blev klar, ett par timmar senare. Nedanstående kritik kvarstår, men jag fick helt enkelt bita mig i läppen, bortse från distraherande element och fokusera på handlingen. Plötsligt blev spelet långt mer njutbart, och jag kan nu (efter slutet) fortsätta lattja med sidospår. Tjoho. Lektion 1) Bli inte distraherad. Men seriöst, Rocksteady – vad var det där för jäkla slut? 

End edit

I'm Batman

I’m Batman

Jag tror det har att göra med att Rocksteady Studios inte riktigt litar på sin egen fingertoppskänsla. Att de varit rädda för att göra fansen besvikna, och kanske leverera en undermålig upplevelse.

I ivern att göra ett spel som var större, mer episkt och grandiost än Batman: Arkham Asylum så gick man ner i ett par fällor. Inte livsfarliga sådana, men likväl störningsmoment som distraherar från upplevelsen.

Där Batman: Arkham Asylum kom från ingenstans (bokstavligt talat, det fanns närapå ingen storslagen marknadsföringskampanj bakom det släppet) och visade alla vad en då liten och okänd studio kunder göra för att rädda superhjältespelgenrén så har Batman: Arkham City hajpats sedan det först teasades i december 2009. Alltså, nästan 22 månader innan det släpptes.

Det säger sig själv att en så lång hajpcykel riskerar att få negativa effekter. Jag har undvikit i det längsta att läsa, höra eller se någonting från spelet för att slippa den värsta hajpen. Jag säger ‘ganska’, eftersom det är ofrånkomligt. En slarvigt maskerad rubrik här, ett videoklipp där. Saker slinker igenom, det är oundvikligt.

 

Där Arkham Asylum var en välförpackad, välregisserad berättelse med tighta miljöer, lagom avvägt utforskande, pusseltrixande och slagsmål så känns Arkham City alldeles för expansivt, spretigt och ofokuserat. Det gamla uttrycket ‘less is more’ eller ‘koka soppa på en spik’ känns ganska relevant, man behöver inte nödvändigtvis slänga ner allt i grytan för att försöka få så många bulletpoints som möjligt på baksidan av fordralet, eller så många ingredienser som möjligt i soppan. Mindre är oftast faktiskt mer. 

Visst, mycket av det som distraherar, oavsett om det är godtyckliga sidospår eller jakten på Riddlers gåtor är helt frivilliga att ta sig an, men det bryter min känsla av urgency. Jaha, var det bråttom att jag skulle ta mig till plats X av anledning Y? Nä, jag ska ju bara samla lite troféer här, och rädda ett par gisslan. Nevermind att [spoiler] [ spoiler] [spoiler] hände, det kan säkert vänta i ett par timmar. Det bryter dessutom karaktärskänslan lite, då det första som sker mig när jag är fri att börja utforska Arkham City är en känsla av förvirring och desorientering. Batman är aldrig förvirrad eller desorienterad. ;P

Rocksteady är fortfarande de okrönta mästarna på att modellera superhjältar, superskurkar och att plocka de allra bästa röstskådespelarna för jobbet. Det nästintill perfekta slagsmålssystemet är fortfarande lika roligt som förut, men det är betydligt mer av det vilket redan får mig att undvika strid om jag inte absolut måste. Handlingen (än så länge, är enligt spelets mätare 40-45% genom den) är riktigt intressant, men ovanstående saker drar ner helheten litegrann. Och så har Batman givetvis lite nya leksaker att leka med.

Mikael Åkesson skrev en sjukt läsvärd recension av Batman Arkham City för Eurogamer.se. Jag håller med om mycket, men långt ifrån allt.

Nu låter det kanske som jag fullkomligt hatar spelet, men så är inte fallet. Det har bara lite fler brister än vad jag hade hoppats på, och det mesta går tyvärr att härleda till beslutet att placera det i en mer öppen värld. Nog för att den är dundervackert realiserad, men det förstör spelets tempo och handlingens angelägenhet för min del.

Vi får se om jag ändrar åsikt när jag spelat vidare och blivit klar. Det ska bli en intressant fortsatt färd genom Arkham.

Dark Souls

Tystnaden bruten. Jag överlevde.

Recensionen av Dark Souls klar. Varken jag eller spelet är dock klara med varandra.

Ett par korta utdrag:

År 2009 släpptes ett spel som bröt mot nästan alla regler för hur spelutveckling och spelupplevelse skall vara i moderna verk. Uppstickaren Hidetaka Miyazaki från From Software verkar ha tittat igenom regelboken, rivit ut ett par sidor och offrat dessa till någon mörk gudomlighet.

Samt

Det är en utmanande, uppslukande och unik upplevelse som erbjuds, och det utlovas rejält med motstånd för de som kan hantera svårighetsgraden, eller har det tålamod som krävs för att utforska världen som målas upp i glåmig och utomordentlig medeltidsestetik.

Spring över och läs hela recensionen av Dark Souls här. Ett av årets bästa spel, utan tvekan. Förutsatt att du kan dedikera den tid som krävs för att komma in i det, och för att ha en rimlig chans att göra framsteg i det.

Stackars Slarva har dött ett dussintals gånger, om inte mer, men hon började å andra sidan i ett odött tillstånd. Hon vandrar fortfarande omkring, olycklig i Dark Souls-världen och väntar på att jag ska styra henne rätt. Nedan, ett par bilder från hennes resor.

Nu ska jag spöa en boss jag försökt spöa i två timmar. Jag vet att det går, det ska gå, det måste gå.

Xenoblade Chronicles (och den stora rollspelsdöden?)

Det har varit tyst här ett tag, får jag motvilligt erkänna. Mina resor genom Midgar har stannat upp. Jag förlorade mig själv i en annan värld. Eller faktiskt två.

Min tid på sistone har spenderats springandes runt på Bionis och Mechonis. Två stora gudar vars kroppar blivit bebodda av små (i jämförelse) varelser. Jag har pratat med människor, slagits mot fiender långt mycket större än mig själv och jag har gått vilse fler gånger än jag vill medge.

Bloggen, twitter, internet och andra spel fick sätta sig i andra hand. Jag har missbrukat spelet i en dryg vecka. Det har konsumerat i det närmaste all min lediga tid.

I recensionen av Xenoblade Chronicles borta på eurogamer.se ställde jag mig själv ett par frågor, en av dom:

En genre som en gång i tiden hade en stor marknadsandel har krympt och marginaliserats på det stora hela. Är det ett tecken på att genren i sig inte längre har någon relevans?

Och det korta svaret på frågan är ett rungande ‘NEJ’. Monolith Soft lyckas revitalisera och modernisera genren med ett par dramatiska ingrepp i kärnmekaniken. Allt faktiskt till det bättre. Men, som jag även skriver:

I sin iver att återuppfinna och revitalisera spelgenren har Monolith satt ribban så högt att de i princip har dödförklarat den. Ingen annan studio har de finansiella medlen eller passionen att ens kunna tävla på en jämn basis.

Jag hoppas verkligen att jag har fel, och att någon annan kan ta upp handsken Monolith har kastat och acceptera utmaningen. Att någon kan prestera ett lika stort, omfattande och vackert spel. Men jag är skeptisk. Åtminstone tills jag blivit överbevisad.

Under tiden tänker jag fortsätta lalla runt på Bionis, leta fler monster att slå ihjäl och fler personer att hjälpa. Ja, och kanske ta och avsluta huvudhandlingen. Även om det tar emot.

Andra frågor jag hade:

  1. Lyckas Monolith revitalisera den ganska stillastående och ofta formulärbaserade rollspelsgenren? Ja.
  2. Innebär alla förändringar  det att spelet dummats ner, förenklats och anpassats för en casual-publik? Nej.
  3. Så, det faktum att det är på Wii betyder att det är ganska fult, och fullt av påklistrade rörelsekontroller? Nej.
  4. Är tyngden i handlingen jämförbar med Tetsuya Takahashis tidigare verk och finns det en koppling till Xenogears eller Xenosaga? Ja.
  5. Kan det här spelet rädda genren från att dö ut? Ja och nej.

För mer uttömmande svar, se recensionen! 🙂

Catherine – årets spel hittills

Catherine

Ett av årets viktigaste spel släpptes för ett litet tag sedan i USA. Dessvärre får Europa vänta i ett par månader till innan Deep Silver släpper det här, men det har inte hindrat twitter, bloggosfären eller mig från att explodera i ett hav av kärlek, igenkännande och hat. Spelet är naturligtvis Catherine från Atlus.

Nej, Catherine är inte ett spel för alla. Men det är ett spel som alla borde spela. I min recension för eurogamer.se skrev jag följande:

Det är ett smart relationsdrama som kanske spårar ur lite berättelsemässigt framåt slutet, men det här är definitivt en resa värd att tas. Kombinerat med ett ytterst vanebildande och perfektionsdanande pusselelement blir det ett recept för ett rejält bra spel. Det dras med ett par brister som tidigare nämnt men dessa bleknar bort ganska kvickt, till skillnad från de minnen jag kommer bära med mig från spelet.

Läs hela recensionen här.

Jag har fortfarande mycket kvar att upptäcka i spelet. Jag har “bara” spelat igenom det på easy och normal, sett två av nio slut och bara skrapat på ytan på Babel och samarbetsläget.

Det är årets kanske tyngsta och mest överraskande spel. Vanebildande pusselmekanik, en djup och mogen story. Spelhösten har fått sig en vägg att klättra över, helt enkelt. Dark Souls har nog stamina nog att ta sig över väggen, men ett par spel kommer nog stupa halvvägs upp eller puttas över en kant av elaka får.

USA-importen finns hos vissa välsorterade svenska webhandlare, annars är jägartipset videogamesplus.ca. Eller prova åtminstone demot som (såvitt jag vet) finns både på XBLA och PSN. Go do it.

Drakengard

Drakengard

Drakengard är ett actionrollspel, utvecklat av Cavia och släppt av SquareEnix 2004. När spelet kom ut fanns det på min radar fram till att recensioner började sippra ut. ”Medioker draksimulator med monotont markstridande som enda variationsfaktor” var väl andemeningen i de flesta recensioner.

Nu sprang jag på spelet av en slump ganska billigt, och kände igen namnet från det flertal diskussioner som dykt upp i samband med Cavias sista spel – Nier, som sägs vara en slags spirituell efterföljare, eller åtminstone utspela sig i någorlunda samma universum. Nier råkade också ut för väldigt blandade recensioner, och passade definitivt inte alla spelare. Så, jag tänkte att jag väl ger det en chans. Plockar upp spelet, dammar av handkontroller och minneskort till PlayStation 2.

Drakengard

Så, vad är Drakengard? Det oäkta kärleksbarnet mellan Dynasty Warriors och Panzer Dragoon, typ.
Det är ungefär lika delar flyga-drake-och-skjuta-ner-fiender a’la godtyckligt Dragoon-spel och lika delar marksekvenser där du mejar dig igenom fiender. Tyvärr så är marksekvenserna relativt tråkiga och dras med en hel del problem – såsom sikt, fiender som bara dyker upp på skärmen när du kommer tillräckligt nära ( någonting som känns som minnesbegränsningar ). Det som hade kunnat bli riktigt episka fältslag blir istället små stridigheter med fiendegrupperingar på upp till 8-9 personer. Resterande är dolda i dimman.

Flygsekvenserna är faktiskt betydligt roligare. I likhet med genrens bättre spel så manövrerar du din drake på ett schysst sätt, du kan antingen spotta eld manuellt eller försöka låsa ett antal skott på en fiende. Det funkar, även om styrningen är lite småmärklig ibland.

Drakengard

Men, precis som i Nier – det finns någonting här som är mer än summan av alla beståndsdelar. Mekaniskt sett är det här en ganska grådassig sörja, fylld med repetitiva och dåligt avvägda spelmoment.

Striderna på mark går in i rent grindande efter ett par uppdrag och känns mer som en pina att hacka och slafsa sig igenom. Visst kan man variera sig lite och använda något av de 65 (!) olika vapen som finns, och dessa kan också levlas upp och bli starkare. Men när man har ett par rejält bra vapen så finns det inga egentliga anledningar att variera sig, då är det enklare att bara hacka ett par gånger till på fienderna innan de fälls.

Grafiken är rätt okej för att vara ett PlayStation 2-spel. Miljöerna ser lite urvaskade ut och är väldigt kala. Fienderna är fantasifulla och välanimerade. De förrenderade mellansekvenserna håller rätt okej kvalitet.

Musiken  nu börjar vi snacka. Klassiskt inspirerad musik, tolkad av en halvgalen japansk elektro-artist med glitchcore-inslag? Jajjamän. Det är cut’n’glitch-klassisk musik. Ett bra tag trodde jag att det var något fel på min skiva, men icke. Det skall tydligen låta såhär. (Och det låter ganska awesome! – exempelvis detta stycke (youtube) eller detta (youtube))

Story och karaktärer är där Drakengard skiner till. Utöver huvudkaraktären Caim möter vi på en handfull rätt intressanta, om inte direkt trasiga karaktärer. Kannibaltjejen Arioch, den blinda pedofilen Leonard och den lilla oskyldiga pojken Seere. Det ger en minst sagt intressant gruppdynamik när två av karaktärerna har klara predatoriska drag mot den tredje.

Handlingen tänker jag faktiskt inte beröra särskilt mycket, mer än att säga att den är ganska knepig. Inte alls särskilt rak och linjär.

Se så. Gå och spela spelet. Det är faktiskt ganska trevligt det här. Jag har fyra slut till att upptäcka.

Castlevania: Lords of Shadow, extramaterialet genomspelat.

Castlevania: Lords of Shadow Reverie

Jag diggade Castlevania: Lords of Shadow. Ett av förra årets mest överraskande spel, då det faktiskt höll vad jag förväntade mig och levererade till och med lite mer.

Sure, spelet hade ett par brister. Bizarrt nog kändes det lite för långt. Tempot sackade rejält bitvis, men att kunna strosa runt i dessa underbart renderade miljöer gjorde att det aldrig kändes tråkigt. Striderna däremot. De blev ganska kvickt rutinmässiga och lite långtråkiga. Nog för att det fanns en del möjligheter till att variera sitt stridande, men det kändes aldrig riktigt som det behövdes. Sure, jag har inte spelat igenom hela spelet på svåraste svårighetsgraden än, så jag kanske inte ska ropa hej …

Jag uttryckte följande som kommentar till Linus recension av spelet för eurogamer.se:

Spelet tar sig definitivt mot slutet – ett par briljanta pussel räddar kapitel 8-11. Musikboxen – genialiskt konstruerad. Vissa bossfighter känns ganska episka mot slutet, men vissa känns ohemult taskigt balanserade. Sista titan-fighten var en ren studie i frustration och tidsspill.

Storyn tog en intressant twist – och jag ser fram emot en uppföljare, om epilogen är en indikation på vad komma skall.

Hade jag spelat igenom extrakapitlen ‘Reverie’ och ‘Resurrection’ hade nog omdömet blivit helt annorlunda. De två extrapaketen släpptes tidigare i år, och kostar sammanlagt runt 160 spänn beroende på plattform. De inkorporeras helt enkelt i spelet som kapitel 13 och 14, åtkomliga från den normala kartan.

För det första: det känns kriminellt att ta betalt för dessa kapitel. De är pinsamt korta, och överlag rätt sunkiga. Reverie har ett par intressanta pussel, men Resurrection är verkligen inte särskilt roligt.

Reverie låter oss stifta bekantskap med vampyrtjejen Laura igen, hon som gillade schack. Hon är även spelbar i ett par segment, och det varierar spelstilen lite. Laura är inte särskilt offensiv, kan inte hoppa, kan knappt försvara sig. Däremot är hon en hejare på magi. Det visuella är lika storslaget som i huvudspelet, pusslen är smarta. Bortsett från en sågklingevägg som får God of War och Prince of Persia att skämmas, och som borde få folket på MercurySteam att skämmas, då den varken är särskilt välgenomförd eller ens rolig. Fy fan.

Hyfsat okej, med andra ord, men det är för kort. Tre korta anhalter senare så är detta kapitel slut. Knappast värt pengarna.

Resurrection. “Kapitel 1″4. Kort sagt, det här är en lång, tråkig förbannad jävla bossfight. Med lite taskigt plattformande instucket. En bossfight mot en demonisk boss som i klättersektionerna kan döda dig genom att bara stirra på dig, men som i de reguljära fighterna inte kan one-shotta dig? Mmm. Logiskt och konsekvent. Verkligen. Här gör sig också fenomenet “Aha, du missade vårt knapptryck-segment i bossfighten? Men då helar bossen sig lite. Så får du prova igen” väldigt högljutt påmint. Gång på gång på gång. Det var inte acceptabelt, men tolerabelt i huvudspelet. Här är det bara irriterande. Usch.

Man kan få känslan att kapitel 13 och 14 skulle ingått i spelet, men att man i sista stund insåg att kapitel 14 var genomuselt, och kapitel 13 hade slutat på en för elak cliffhanger. Eller så klipptes de bort pga budgetskäl, att det inte fanns tid att färdigställa dessa inför release. Så man väljer att fortsätta fila på dessa ett tag, och sedemera ta betalt för det. Fine, om kapitlen hade varit genomarbetade och inte känts som material som hamnat på the cutting room floor.

Värt 160 spänn för att genomlida en usel bossfight och ett rätt okej sidospår? Njae. Vänta på en prissänkning.