Feb 21 2011

Då och nu – tålamod med idiotisk speldesign

En sak som slog mig häromnyss, som kanske borde slagit mig ett par år tidigare är hur ens spelsmak förändras med åren. Antingen på grund av att man växer ifrån någonting, tröttnar på någonting eller helt enkelt inte har tid/energi till någonting. Eller för att man nuförtiden har ett större spelutbud.

När jag var yngre hade jag inga större problem med att vika ohemula mängder till till att utforska minsta lilla millimeter av spelmekanik i de mest märkliga JRPGer. Eller spela igenom generiskt, oftast ganska uselt, plattformsspel of choice.

Någonstans ändrades någonting. Jag blev äldre. Jag fick mindre tid. Antagligen drog jag på mig åkomman ‘mindre tålamod’ också.
Eller så har jag helt enkelt tröttnat på viss spelmekanik. Det tokiga är att det finns ingen som helst konsekvens i mitt agerande.
Jag har inte haft några som helst problem med att spela igenom precis samma sekvenser av Demon’s Souls timtals i sträck. Men när jag dör och tvingas backtracka och spela om en kvart i Shin Megami Tensei: Persona så reser sig ‘Seriöst? WTF’-håren på armarna.

Jag kunde plöja ner ett antal timmar, till noll nytta, på att demolera nazistfästen i The Saboteur, eller jaga flaggor/skatter i Assassins Creed 2 och Brotherhood, men när jag ser att jag bara nått upp till 60-70% samlade sfärer i Enslaved så säger “fuck-it, palla”-nerverna ifrån.

Nu är det kanske lite väl unfair att jämföra Assassins Creed 2 och Enslaved i samma mening, men samlingsmentaliteten finns där. I vissa spel accepterar jag det, men inte i andra. Och jag kan inte riktigt förklara varför. I AC2 är det ju inte som att man får någon direkt ‘fördel’ av att samla skit, medan det är en klar, monetär fördel i Enslaved. Wtf?

… Och att dö, backtracka och spela om har betydligt mindre konsekvens i Persona än i Demon’s Souls. Är det kanske nyckeln? Det är en konsekvenslös, och därmed meningslös, död? Hm. Det här tåls nog att fundera lite till på.

En sak jag däremot har blivit smärtsamt varse om att jag har nära nog noll tålamod med är random encounters. Särskilt när man navigerar runt i ett jädra labyrintiskt komplex utan direkt vettig karta. Argh. Nu får jag väl ursäkta Persona lite, då det är närmre 15 år gammalt.

Kära läsare: Vilka spelmekaniska grepp stör er? Vilka får er att mentalt eller verbalt yttra ‘fuck you’ till designern bakom spelet?

(Det här inlägget är placerat i en ny kategori – ‘fuck you, spelutvecklare’. Här ämnas tas upp små irritationsmoment som kanske borde elimineras från spel… )

5 comments

Skip to comment form

    • Ina on February 21, 2011 at 6:50 pm
    • Reply

    Jag har inga som helst problem med Random Encounters ibland, men stora problem andra gånger 😀 Överlag gillar jag det faktiskt, men kanske inte när man går omkring i labyrinter och mest vill komma vidare.

    Det jag spelar mest med Random Encounters är ju Pokémon, och där kan man skaffa “Repel”-saker som gör att man slipper Random Encounters för X antal steg framöver. En mycket bra lösning!

    Jag har svårt att förstå begreppet “spelmekaniskt”, vad som ingår där och inte, så det jag stör mig på utelämnas för denna gång O:

    1. Min konsekvens till problemen är också slående. I vissa spel har jag inga problem med random encounters. I andra, enorma problem. Men med spelmekaniskt menade jag nog vissa allmänt vedertagna saker. Random encounters är en sådan. Taskigt utplacerade savepoints är nog mer en designmässig fråga. Men, ta upp vad du stör dig på. 😀

  1. De här sakerna är det dödsstraff på:

    1. Random encounters
    2. Skärmen rensas inte omedelbart från skott när man fått ner en boss i ett shoot ’em up
    3. Ogenomtänkt sparfunktion (Dead Rising och, i alla fall saturnversionen av, Hexen är de exempel som jag senast stött på)
    4. Random encounters

    • Ina on February 21, 2011 at 7:07 pm
    • Reply

    Jag tror jag skriver ett blogginlägg om allt jag stör mig på istället 😀 Inte idag, men förhoppningsvis under veckan 😀

    1. Ina: Gör så! Jag kommenterar gärna. Jag skulle tro att vi överlappar på ett par punkter.

      Starfighter: Rrrrrrrrandom encounters! Kan hålla med om shmup-kommentaren. Det är ganska störigt att dö av en stray bullet.
      Ogenomtänkta sparfunktioner – ja. Fast en sparfunktion som jag starkt gillade var Breath of Fire V: Dragon Quarter. Det fanns en skön, skum permanens i det. Och vad jag har förstått så är Dead Rising (ettan) ganska snarlikt. Måste skaffa en 360 snart, misstänker jag…

Leave a Reply

Your email address will not be published.