July 2011 archive

En resa genom Midgar, del 1

Det har diskuterats, sågats, dissikerats och skrivits en hel del om Final Fantasy XIII på sistone. Både goda och onda saker. Det är lite fascinerande att se att ett spel som kom ut för 16 månader sen fortfarande hittar nya spelare i denna tid då spel verkar försvinna ur folks medvetande två månader efter release. Mycket roligt att se.

Men, jag tänkte inte angripa Final Fantasy XIII. Anna borta på Rpgaiden har redan gjort det. Familjenspel skriver om det i dagboksform borta på Spelkriget.

Final Fantasy 7

Final Fantasy 7 – the original gangsters

Av någon anledning fick alla skriverier om det mig att bli sugen på att återgå till starten. I mitt fall, Final Fantasy 7. Jag har (såvitt jag minns) inte spelat om det sedan jag först spelade det 1998, till PC.

Så det tänkte jag göra, och periodiskt skriva av mig vartefter jag kommer vidare, eller har något att säga om spelet.

Varning: Kan innehålla spår av spoilers.

Jag är bara en liten bit in i spelet, har inte kommit särskilt långt ännu.

Jag har guidat Cloud genom de inledande uppdragen, där han följer med Avalanche på uppdrag att sabotera två Mako-reaktorer. Jag har träffat Aeris, men jag tror hon är lite sur på mig. Hon verkar tro att Tifa är min flickvän, och trots att jag påpekat att vi bara är barndomsvänner så verkar hon inte riktigt tro på mig. Hon köper inte mina förklaringar. Paranoia? Osäkerhet?

Efter att ha träffat Aeris, sett hur Tifa blivit bortförd av pervot Don Corneo och jag begett mig av till Wall Market så blev det läge för lite crossdressing.  Jakten på de perfekta accesoarerna var dock allt annat än smärtfritt. Jag fick tag på en peruk genom att tävla i styrketräning. Tyvärr misslyckades jag, och min motståndare tog fram peruken från ett “säkert ställe”. Den såg ut att vara ganska solkig. Jag vill inte riktigt veta. Ett par stringtrosor kom jag över efter att ha spenderat alldeles för mycket tid i ett badkar med alldeles för många muskulösa män.

Men Tifa blev befriad till sist, och Don Corneo gav mig ett par insikter, ett par spår att följa upp på. Det är dags att ge sig av mot Shinra HQ. Men det får bli nästa gång.

Grafiken är nog bättre än vad jag mindes, eller så hjälper det att jag spelar på PlayStation Portable, så man kanske inte stör sig på kantigheten lika mycket. Hade jag sett det här uppblåst på en 40″ TV så hade jag nog reagerat annorlunda.

Stridssystemet känns igen – men jag hade för mig att det gick snabbare att få Materia att levla upp. Tydligen inte, men så är jag ju också bara i början. Musiken däremot. Musiken är fortfarande underbar. Jag känner igen nästan varenda spår, trots att det var var länge sedan jag senast spelade spelet. Det är också kul att se att jag inte helt kommer ihåg storyn. Vissa saker bortglömda, vissa saker minns jag.

Och du – du där. Tågvakten. Du som stod och vaktade tåget medan en ung kvinna föll ihop nedanför trappan upp till plattformen. Du som inte reagerade när hennes barn satt och storgrät. Du som inte gjorde någonting. Hur sover du på nätterna? Att du därtill lät en slumpmässig människa ta med sig barnet. Utan att ens blinka. Mår du bra? Är du stolt? Känner du dig duktig nu?

fortsättning följer ..

Reboot-hysterin, och problemen den medför.

En tanke som slår en, 2011, när spelutvecklare försöker återuppliva gamla spelserier och karaktärer är ofta varför.

Nu i år har vi sett försök att återuppliva  Duke Nukem, vi har fått se Eidos/SquareEnix försöka återstarta Lara Croft både i nedladdningsbart format (Guardian of Light, förvisso förra året), och i ett nytt actionspel med releasedatum nästa år. Vi ser Activision/Eurocom försöka ge GoldenEye featuring James Bond en nystart i högupplöst format senare i höst.

Tanken som slår mig allt som oftast är varför. Jag menar inte att de äldre spelen nödvändigtvis är dåliga, men dessa nytolkningar eller omstarter sker oftast på lite felaktig grund.

Handen på hjärtat – spelade någon av er därute Duke Nukem 3D för att Duke Nukem är välutvecklad, stark karaktär? Spelade någon av er Tomb Raider för att Lara Croft hade personlighet? Var styrkan med GoldenEye att James Bond skildrades på ett cinematiskt och realistiskt sätt?

Jag skulle kategoriskt vilja svara nej på alla ovanstående frågor. Duke Nukem 3D må ha haft många goda saker med sig, men stark karaktärsutveckling, givande dialog och en komplex, stark hjälte var aldrig någonsin en av sakerna. Vi lever inte riktigt i samma spelklimat nu som vi gjorde 1996-1998, när dessa spelserier var som mest aktuella. Men mer om det om en liten stund. Låt oss diskutera spelen ett tag först.

När Tomb Raider gjorde entre 1996 så var det revolutionerande med det spelet inte att Lara Croft var en stark och välutvecklad karaktär. Sure, spelet fick mycket press på grund av att det var en kvinnlig huvudkaraktär med oproportionerligt stora bröst, men spelet sålde för att det var ett mekaniskt solitt action-pussel-utforskarspel. Det var den drivande kraften. Det kändes som man vandrade runt i en levande, tredimensionell värld. Som om man utforskade någonting nytt, och samtidigt fick använda hjärnan för att lösa lite pussel.

Duke Nukem 3D må redan vid den tiden ha kritiserats en hel del för sin skeva kvinnosyn, sina krassa skämt och repetitiva spelstil, men spelmotorn och bandesignen var vid tiden helt outstanding och faktiskt revolutionerande. Det var första gången du i ett “korkat” skjutarspel kunde interagera med saker på andra sätt än att skjuta dem. Att build-motorn som drev spelet kom med en hel del innovationer som det tog konkurrensen ytterligare ett par år att snappa upp var ytterligare en faktor. Ickelinjära banor, illusionen av höjd i geometrin, förstörbara miljöer, och intressanta multiplayerlägen var i mångt och mycket industri-nyheter vid tiden. Karaktären? Vem fan brydde sig.

GoldenEye 007 släpptes med pompa och ståt till Nintendo 64. Minns någon storyn? Var det så cinematiskt som man vill minnas? Antagligen inte. Här verkar all nostalgi och kärlek hamna hos det för tiden revolutionerande (för konsollspelare, mind you) flerspelarläget över splitscreen. 4 spelare slåss framför samma konsoll. Handlingen i enspelarkampanjen? Realistisk skildring av Bond? Pah. Bleknar i jämförelse.

Tre olika spel, tre olika företag som försöker återuppfinna vad de tror var den drivande kraften bakom varför spelen blev succéer. Alla tre verkar missa poängen. Eller så är den enkla sanningen att det inte längre är möjligt att släppa ett spel som “bara” är mekaniskt helgjutet. Det måste finnas en djup, intressant story med trovärdiga karaktärer.

Men är det då ens relevant att försöka blåsa liv i dessa pappersdockor? Vore det inte mer logiskt att sikta på nya karaktärer som inte bär med sig år av nostalgiska minnen, och varje försök att göra någonting nytt med dessa hjältar riskerar att alienera de fans man försöker flörta med? Bara en tanke.

 

Uppsamlingsrace, vecka 29

Yo, bloggosfären.

Här har det varit tyst ett tag. Helt korrekt. Men samtidigt inte korrekt. Jag tog ett litet sommarlov från skrivandet, men ska ta mig i kragen och börja skriva lite mer, behöver bara komma något smart att säga, eller skriva. Det kommer, så småningom. Det är inte helt okej att det dröjer ett par veckor mellan varje inlägg.

Vad har hänt på sistone?

Jag plågade mig igenom Harry Potter and the Deathly Hallows – Part 2. Kika in recensionen borta på eurogamer.se. Hint: Det är inte ett särskilt bra spel.

Jag gjorde också en kort resa över till London för att spana in Goldeneye 007: Reloaded, och skrev ihop lite förhandstestintryck och en intervju med producenten. Läsvärt? Jag hoppas det. Klicka på länkarna för att läsa.

Spelande då? Sånt där som inte är förhandstester eller recensioner?

Jag körde igenom demot för Catherine (PS3). Gillade pusslandet, ser fram emot att se mer av storyn. Med lite tur trillar spelet ner i brevlådan inom kort.

Blev även klar med ett ynka spel från skrämshögen – God of War: Ghost of Sparta (PSP). Helt okej God of War-spel. Aningen för enkelt och långtråkigt. Meningslös magi, alldeles för enkelt att maxa vapnen och fortfarande ha gott om röd energi att spendera på … vad? Character art efter man klarat spelet? Fail på det, hörrni.

Näst upp blir nog faktiskt Bulletstorm. Vore dumt att riskera att bli fett med spoilad av nästa avsnitt av Spelberget. Lyckades spendera hela fem minuter i dess våld, innan jag störtsomnade. Precis så roligt var spelet. Förhoppningsvis blir det roligare. 😉

 

Alice: Madness Returns

Det hade varit lätt att avfärda Alice: Madness Returns som ett hyfsat mediokert, gränsande till okej, actionplattformsspel fyllt med konstlad dialog, överdrivna karaktärer och klara tempoproblem.

Men det hade varit att göra det lätt för sig.

Visst, att dissikera de enskilda elementen var för sig är enkelt.

  • Plattformandet är inte enligt 2011 års standard för hur tight plattformshoppande skall vara.
  • Stridandet är definitivt föråldrat, förenklat och faller in i en rutinmässig form väldigt snabbt.
  • Storyn presenteras primärt i dialogform och är en skön emulering av Lewis Carrolls konstlade, komplicerade och stundvis ologiska engelska. Väldigt lite sägs rakt ut, utan allt skall kringelikrokas in så komplext och märkligt som möjligt.

Det är lätt att identifiera och hacka på brister. Är det verkligen det primära syftet med en recension? Kanske. Vissa verkar tycka så. Jag har själv fallit in i den mallen vid ett par tillfällen. Men den mallen är farlig. Den kan leda till att man i sin iver att klanka ner på saker missar något.

Vi missar själva kärnan. Vi missar känslan. Vi missar välden. Vi missar Alice psykotiska karaktär och vansinniga hallucinationer. Vi missar helheten. Jag har läst ett antal recensioner som helt utgår från spelmekaniken och därmed gör spelet en grav otjänst.

Vad är så Alice: Madness Returns? Om vi nu ska bortse från den inledande paragrafen och punktlistan?

Det är ett utforskande av det söndermedicinerade, fragmenterade, psykotiska undermedvetna hos Alice. Det är en resa igenom en trasig, traumaskadad hjärna. Det sköts med sådan precision och kirurgisk klarhet att man kan ana att det finns ett par rätt psykologiskt pålästa människor borta hos Spicy Horse. Mentala skyddsmekaniker? Check. Projicering, intellektualisering, undertryckande, rationalisering, disassociering, förnekelse, humor? Check, check. Check. Checkcheckcheck. Psykologiska problem har aldrig skildrats så väl i spelform, vill jag nästan påstå.

Det är ett utforskande av hur en skadad människa fungerar och försöker bibehålla kontrollen över en ohanterbar situation. Genom att rädda ‘underlandet’ så försöker Alice rädda sig själv. Externa hot påverkar underlandet, och riskerar att ta med sig det sista uns av mental sundhet som finns kvar.

Ja. Spelmekaniken lider litegrann då och då. Den kan kännas lite omodern, och är väl kanske i klass rent tekniskt med PlayStation 2-erans Ratchet & Clank-spel. Hoppa, utforska, strida. Tyvärr så brister Spicy Horse och Unreal-motorn i de tekniska förutsättningar eller kunskaper som krävs för att bygga ett sömlöst sådant spel. Det händer ett antal gånger att Alice fastnar saker, eller att hoppande inte riktigt fungerar såsom spelaren förväntat. Osynliga väggar försöker guida mig på rätt håll, men dessa är inte alltid helt konsekventa.

De galna världarna, fienderna och karaktärerna är superbt uppmålade med fantasifullhet. Spelet är nog det mest grafiskt fulländade i år, stilmässigt. Tekniskt faller det kanske på ett par punkter, men inte stilistiskt.
Hur saker från Alice nutid inkorporeras i dessa hallucinerade världar är rejält genomtänkt och väl implementerat.

Alice: Madness Returns

Är du på humör för ett intelligent, gripande plattformsspel med mycket utforskarglädje och en smart story som bitvis blir lite mekaniskt repetitivt är det inget tvivel. Det här är spelet för dig. För att inte missa för många nyanser av spelet krävs det dock att du greppar dialogen. Den är invecklad, tilltrasslad och intrikat. Men, med handen på hjärtat, Alice hade inte varit Alice utan sin dialogstil. Cheshire-katten hade inte varit lika gåtfull om han sagt rakt ut “Yo, Alice, go over there, Bro”.

Spel måste få vara högtravande och pretentiösa ibland. Det här är ett sådant spel.

Om någon för ett par år sedan hade sagt till mig att jag under sommaren 2011 skulle spela två visuellt unika, storymässigt helt galna spel, båda bärandes en EA-logga på omslaget så hade jag skrattat rått. Det hade kännts osannolikt. Men tack vare EA Partners är det där skåpet står. (Ja, det andra spelet är Shadows of the Damned. Såklart.)

Shadows of the Damned

“My name is Garcia “Fucking” Hotspur, hunter of demons and slayer of pendejos like you!”

Jag har svårt att inte sympatisera med punkikonen Goichi Suda, mer känd via smeknamnet Suda 51 och ansvarig för galenskaper som Killer 7, No More Heroes och nu senast: Shadows of the Damned. Spelen är oftast menade att vara ett stort “fuck you” till spelare, kritiker och spelbranschen i sig. Med en estetik kraftigt inspirerad av punk, svartrock och med en humor som oftast är nattsvart och cynisk kan jag inte låta bli att uppskatta hans verk. Åtminstone till ytan och det textmässiga, för sanningen är att han inte är en särskilt bra speldesigner. Det var väl förvisso det enda direkt negativa jag hade att säga om No More Heroes: Heroes Paradise när jag recenserade det för eurogamer.se.

Just hans envishet rörande “visionen“, eller målet att medvetet mindfucka spelare ställde till med ett par irriterande spelmoment både i Killer 7 och No More Heroes-spelen. Därför blev jag smått lyrisk när det avslöjades att Grasshopper Manufacture skulle få lite “hjälp” med detta. Shadows of the Damned presenterades som ett samarbetesprojekt med Shinji Mikami, samt att nyanställda Akira Yamaoka skulle bidra med musik och ljuddesign.

Shinji Mikami, demonproducenten bakom storslagna actionepos såsom Resident Evil, Dino Crisis, God Hand och nu senast Vanquish har lånat sina kunskaper rörande spelmekanik och kontroll. Det är antagligen det område där Suda behövt mest hjälp i sina tidigare spel, och Mikamis roll har definitivt hjälpt. Det här är (för att vara ett Suda-skapat spel) faktiskt spelbart och kul att spela. Det lever och dör inte på quirky miljöer och knäppa karaktärer som de tidigare spelen gjort. Den underläggande mekaniken känns bra, även om den stundtals har ett par brister.

Akira Yamaoka, ljuddesigner och monsterälskare extraordinaire kom från Konami, där han tidigare ansvarat för ljudbilden och även producerat Silent Hill-spelen.

Så, om vi använder lite enkel matematik: Mikami + Suda 51 + Yamaoka = Resident Evil 4 med knäpp art direction, knäppa karaktärer och vansinnigt bra ljud och musik?
Ja, det är inte långt ifrån rätt svar,  och för många räcker det som motivation till att köpa spelet. Om det nu hade marknadsförts på de premisserna.

Continue reading