Author's posts

Skrämshögen: Maj 2012

Hej kära läsare,

Det blir lite kort, koncist och avhandlande även denna gång. Sedan förra rapporten i mars har jag nått avslut i (åtminstone) nedanstående spel. Dock utan att markant minska skämshögens storlek eller omfång, tyvärr.

Fortsätter med samma format – kort avhandling av varje spel.

1. Den häxigaste häxaren

Geralt häxar omkring i en skog

Efter sju sorger och lika många bedrövelser från Bioware (se #7 nedan) såg jag fram emot en europeisk vinkel på high fantasy. Mitt försök att dyka ner i första Witcher-spelet slutade med att jag dog på fasansfulla sätt och min stackars bärbara var på väg att brinna upp så det fick läggas på hyllan.

Så, Witcher 2 fick till sist en konsolversion efter många års rykten, förnekanden och politik. Var det värt väntan? Japp. Resultatet känns stort, svulstigt och förvånansvärt moget (trots onödiga explicita sexscener).

Men framförallt, i all sin nakna skitighet, är det en oerhört vacker värld och saga som berättas. Geralt är en moraliskt grå karaktär till naturen, men han är inte ensam om att vara flerdimensionell eller tvetydig. Nej, hela världen verkar vara full till bredden av komplexa, kniviga karaktärer i olika stadier av moraliskt förfall. Världen är fucked, så även karaktärerna.

Men, det som imponerar mig mest är nog att storyn tar det här med handling och konsekvens på allvar. Det finns ett par ganska mörka, elaka val att göra i spelet, och de spelar faktiskt roll. När eftertexterna rullat så var det första jag gjorde att starta spelet igen, för att välja andra val.

Bioware – handsken är kastad. Kan ni bygga ett större, vackrare och mer komplext spel? Eller fortsätter ni på spåret “spelare-vill-ha-en-regisserad-resa-och-tvi-vale-om-någon-skulle-bli-förvirrad”-förenklandet som ledde fram till de helt knasiga designvalen bakom Dragon Age 2?

(Min misstanke: Lillebrorskomplex gentemot storebror Mass Effect som hyllades till höger och vänster, och man försökte emulera dess framgång men utan att helt förstå vad som gjorde Mass Effect bra, utan istället späddes Dragon Age-formeln bara ut till att bli en vattentunn sörja…)

2. Mannen i det höga tornet

Jag hann även med att klättra i tretton höga torn, öppna en metaforisk box och smaka på dess förbjudna frukt. Eller, nej, inte riktigt så. Jag klättrade i höga torn, besegrade fasansfulla monster och påtvingade en forna vegantjej kött från dessa monster. Mmm. Bacon.

Pandora’s Tower är det senaste (action)rollspelet som når den döende Wii-plattformen, och är precis som Xenoblade Chronicles och The Last Story spel som borde kommit ut för ett eller två år sedan för att ha en fighting chance att nå ut till någon form av publik. Betydligt mer actionfokuserat än de  två tidigare, och från en nästintill okänd utvecklare är uppförsbacken betydligt svårare för Pandora’s Tower. Utan kända namn som Sakaguchi eller Takahashi bakom spakarna får det ingen gratisskjuts för tidigare meriter.

Men, Pandora’s Tower lyckas stå förvånansvärt stabilt på egna ben – mycket tack vare snudd på genialisk bossdesign och schysst spelmekanik. Det är kul att utforska tornen, exploatera fiendernas svagheter och lösa pussel i bästa Zelda-maner.

Hela recensionen av Pandora’s Tower finner ni hos eurogamer.se

3. Min rädsla för tunnelbanor

Jag har en viss förkärlek för atmosfäriska spel och spel där det finns ett mer holistiskt tänkande. Där det visuella matchar ljudet, speldesignen och spelkänslan. Ett helhetstänk. När det kommer till spel där man springer runt och skjuter på saker föredrar jag alltid Bioshock, Singularity eller Metroid Prime framför Modern Warfare.

Jag måste nog addera ett spel till till den listan. Den ryska tunnelbanesimulatorn Metro 2033. Tänk dig att tunnelbanan inte kommer. Tänk dig att det istället för ett tunnelbanetåg kommer hemska monster. Tänk dig att dina medpassagerare på perrongen mer än allt annat vill ha ihjäl dig för att dina pengar kan användas som ammunition mot dessa monster. Det låter kanske som vardagen för många pendlare, men det är lite mer skruvat än så.

Addera därtill att du faktiskt måste ge dig ut i dessa klaustrofobiska tunnlar, ofta i sällskap med klart sinnessjuka ryska herrar som pratar om spöken, osynliga fenomen och är tungt beväpnade. Då förstår du lite hur paniken kan komma krypande plötsligt… Ja, och det faktum att du i vissa tunnlar måste ta på dig en gasmask, som kanske eller kanske inte fungerar, och som får sprickor. Nya, färska filter till gasmasken? Lika värdefullt som vapen. Definitivt mer värdefullt än ditt liv. Hys inga illusioner om motsatsen.

Panik Metro 2033 brukar inte kallas för survival horror, men vilken normalt funtad människa som helst skulle nog gruppera det till den genren. När man stapplar fram genom mörka, monsterfyllda tunnelbanegångar med tre skott till en rostig pistol och man vet att minsta lilla beröring får ens gasmask att falla i bitar – då kämpar man fanimej för livet. Och för att inte skita på sig.

4. Det med röda hattar

Gomez. Den fezbeklädde hjälten.

Det bedrägligaste spelet i högen, Fez. Disasterpeace (a.k.a. Rich Vreeland) bistår med sin kanske jämnaste och starkaste musik hittills. Phil Fish lurade alla när han påstod att han skulle utveckla ett retrostänkande plattformsspel. Spelarbasen svalde det, men älskar/hatar det ändå.  Jag vet inte riktigt var jag står, trots att jag samlat på mig ett antal kuber och sett någon form av slut. Jag vet bara att kartan är katastrofalt dålig, musiken var bra och vissa “pussel” var onödigt skitnödigt konstlade. Men trots det kan jag inte låta bli att fundera över det, eller vilja fortsätta spela.

Så jag antar att Phil vann.

 

5. Den galna författarens vidare äventyr

Alan Wake – The Writer och The Signal, de två expansionerna till Remedys tokiga äventyr hann också avverkas. I korta ordalag – de led av precis samma problem som huvudspelet. För toklinjära och fokuserade på (undermåliga) strider. För lite pusslande, för lite utforskande och för mycket pang pang. En sekvens i synnerhet fick mig att svära som en borstbindare. Men båda två fyllde väl ut lite av världen och hintade om fortsatta äventyr, så… Jag vet inte. De kändes som en besvikelse. Tursamt nog var det bara den ena som kostade pengar.

6. Den förödelsefria åldern

Krigar-Hawke. Föredrar tunga tvåhandsvapen framför lugna promenader på stranden.

Delvis triggat av Witcher 2, det faktum att jag just nu läser igenom Dragon Age: Asunder och diskussionen med @FrancesBlaxell fick jag för mig att spela igenom Dragon Age 2 igen. Jag insåg att jag missat vissa partier samt inte kört alla nedladdningsbara äventyr (Legacy). Så jag startade med gott mod upp en ny krigare, och gav mig in i leken igen.

Och nej, jag ändrande inte åsikt markant. Jag har fortfarande kul (då och då) när jag spelar, men när fiender i till synes en evighet dyker upp som svampar ur marken och allt degraderar till sju grader av frenetiskt knapptryckande utan tillstymmelse av taktik. I synnerhet känns det oerhört irriterande att inte kunna ta mer än tre steg nattetid i Kirkwall utan att bli anfallen av generiskt gäng busar #1 till #15. Att stadsbefolkningen överhuvudtaget vågar bo kvar i en stad så starkt under belägring av bus och blodsmagiker är imponerande.

Ibland briljerar Dragon Age 2 – under vissa uppdrag, men sen måste man besöka samma grotta, spegelvänd och med artificiella väggar resta för att ge illusionen av att det är en annan grotta. Och då brister spelet, igen.

Jag tog mig dock igenom resan, råkade ut för ett par störtsköna trofébuggar, sparfilsbuggar och höll på att förlora förståndet på köpet.

Dock var det en oerhört intressant upplevelse att redan tidigt i spelet besluta sig för vilket håll man skulle luta mot och försöka hålla sig till detta. Krigar-Hawke ovan lutade kraftigt åt Templar-hållet, vilket i sin tur orsakade en del intressanta gruppdynamiska konflikter, to say the least. Och jag gillar fortfarande karaktärerna (utom kanske Fenris, Merill, Sebastian).

7. Spikklubba och skogspromenader

Nej. Jag pratar inte om Witcher 2 igen. Inte om Dragon Age 2 heller. Även om båda två innehåller både skogar och spikklubbor. Jag skriver av mig lite om Plastics senaste demoproduktion/interaktiva spel/valfritt-ord-här – Datura. Att kalla det för ett renodlat spel är lite fel. En intressant upplevelse åtminstone. Recensionen finns här.

Och för att hinta om lite framtida tidsspill – jag provade demot av Dragon’s Dogma. Jag  tror jag kommer gilla’t. Infogar två karaktärer skapade i dess karaktärsredigerare.

Dragon's Dogma

Dragon’s Dogma

Dragon's Dogma

Dragon’s Dogma

 

Silent Hill: Downpour

Ytterligare ett mediokert, katastrofalt Silent Hill-spel som inte förstår poängen? Ytterligare ett missbildat spel från ‘fel’ utvecklare? Musik inte komponerad av Akira Yamaoka? Ännu ett Silent Hill-spel med hög fokus på stridigheter och en huvudkaraktär som är missförstådd, anklagad för diverse hemskheter?

Ovanstående var mina inledande tankar om Silent Hill: Downpour. Enbart baserat på saker som nämnts på presskonferenser, som hintats om i de första showcase-videosnuttarna som visades. Jag avskrev spelet mentalt som defekt och gick vidare med mitt liv. Silent Hill-spel från andra utvecklare än ‘Team Silent’ är ju statistikt sett ganska miserabla (Origins, Homecoming, och till viss del Shattered Memories). Hur skulle ytterligare en ny studio, utan några direkta starka spel under bältet kunna ändra på det?

Silent Hill Downpour

Silent Hill Downpour – Mysigt

Något kliade fortfarande i bakhuvudet. Vad fan, det har ju kommit ett nytt Silent Hill-spel. Jag kan inte låta bli att spela det? Det går ju faktiskt inte. Men jag har ju så många andra spel att spela. Det börjar bli vår, då kan man inte spela skräck. Mina ursäkter blev successivt sämre. Så. Fuck it. Vi tar och spelar skiten.

Det dröjer inte många minuter innan jag sitter uppkrupen i soffan, knäna tätt uppdragna till hakan och småmyser. Musiken, förvisso inte komponerad av Yamaoka, har fått sätta sig lite i baksätet. Här är den inte till för att skrämmas eller orsaka känslor av oro. Det hanterar ljudeffekterna och grafiken. Musiken, mästerligt minimalistiskt komponerad av Daniel Licht, förhöjer eller accentuerar saker utan att distrahera.

I mångt och mycket är det anonym bakgrundsmusik som inte läggs märke till, precis som det skall vara. De forna mer bombatiska musikaliska numren serien kanske är mest känd för är frånvarande. På gott och ont. Som exempel kan vi ta det inledande temat, som sätter stämningen på ett nästan perfekt sätt.

Så, i Silent Hill: Downpour spelar vi som Murphy Pendleton, en ganska anonymt ful fånge som under en transport till ett nytt fängelse är med om en bussolycka. Han befinner sig plötsligt i en skog och behöver ta sig därifrån. Naturligtvis ger han sig iväg mot närmaste stad. Silent Hill. ( Han borde vetat bättre… )

Utan att gå in för mycket på handlingen, låt mig bara konstatera att Vatra Games faktiskt lyckas utveckla och förnya Silent Hill-konceptet en hel del. Man skiter högaktningsfullt i vissa logiska luckor och fel som andra utvecklare fallit ner i och bygger en egen saga här utan att försöka anknyta till mer klassiska Silent Hill-fallgropar. Där Double Helix och Climax perverst försökte rättfärdiga sina spel genom att försöka tvinga in dessa i en mytologi som i princip är irrelevant använder Vatra Games egentligen bara ett grundläggande Silent Hill-tema och gör det faktiskt med bravur.

Silent Hill Downpour - Ganska tråkig fiende

Silent Hill Downpour – Ganska tråkig fiende

Det som alltid varit det mest obehagliga i Silent Hill-spelen är kanske fiendedesignen. Från sjuksköterskor utan ansikten, ryggbrutna mannekänger små demoniska barn med knivar och Pyramid Head har det alltid funnits någonting att vara livrädd för. I Silent Hill: Downpour, not so much. Fienderna är designmässigt kanske de svagaste i något av spelen och är inte särskilt läskiga att se på.  Att möta i strid – en helt annan femma.

Pendleton är en jävel på närstrid och kan svinga järnrör som den bästa, men faktum är att det faktiskt är enklare, trevligare och på alla sätt och vis fördelaktigt att undvika strid. Min första genomspelning körde jag dessutom som en rejäl fegis – på svårighetsgraden ‘easy’, mest för att jag var rädd att spelet i sig skulle påtvinga mig en jäkla massa onödigt svårstyrda strider.

Till skillnad från övriga västerländskt utvecklade Silent Hill-spel går strid faktiskt att undvika. Det faktum att det finns en trofé för att inte döda en enda fiende fyller mig faktiskt med glädje, och är något jag kommer försöka ge mig på när tillfälle och tid finnes.

Silent Hill Downpour - Stämningsfullt

Silent Hill Downpour – Stämningsfullt

Men musik, handling och stridande är ju inte allt. Vad med det grafiska och stämningen? På ett tekniskt plan är Silent Hill: Downpour en påse gott och blandat. Det finns en stark teknisk bas, och gänget på Vatra Games lyckas ett par gånger dra undan mattan under mina fötter med ett par riktigt snygga grepp. På samma sätt som Homecoming kunde transformera mellan den ‘riktiga’ världen och ‘otherworld’ lyckas Downpour göra det aningen stiligare, smidigare eller mer fucked up. Tyvärr dras det även med lite tekniska problem, i synnerhet när spelet envisas med att automatiskt spara så går bilduppdateringen oftast åt skogen.

Men bortsett från det tekniska, så finns det en snygg konsekvens i den grafiska stilen. Det är så mörkt, skitigt och otäckt som man kunnat förvänta sig. Att sakta vandra framåt genom mörka, klaustrofobiska grottor under Silent Hill med enbart en tändare som ljuskälla är rent ut sagt diaboliskt otäckt.

Framförallt – det känns skönt att finna nya platser och sätt att utforska Silent Hill. Att inte nödvändigtvis behöva besöka den förpestade skolan, det horribla sjukhuset och allt det innebär. Ytterligare en skön sak är att mängden backtracking hålls till ett absolut minimum. Har jag väl lämnat en plats finns det väldigt lite anledning att återvända, såvida jag inte frivilligt vill. Tempot är högt, drivande och vill få mig att röra mig vidare, inte springa i onödiga cirklar.

Friheten att utforska bär dessutom med sig lite frukt. Runtomkring i staden finns det sidospår att utforska, mer bakgrundsmaterial att samla och märkliga platser att se. Ingen av dessa rör egentligen ramhandlingen, men det motiverar till faktiskt utforskande av gatorna och inte det sedvanliga “oh-shit, oh-shit, oh-shit-jag-måste-in-från-dessa-hemska-gator“-syndromet.

Det största problemet är faktiskt karaktärerna och dialogen. Den känns överlag undermålig, kanske beroende på röstskådespelare som inte helt förstått sina karaktärers motivation? Att karaktärernas design känns alldaglig, eller rent utav ful, kan jag väl bara nämna i förbigående. Huruvida det stör mig eller inte är irrelevant i sammanhanget, de är menade att vara alldagliga människor försatta i en märklig situation.

Silent Hill: Downpour är ingalunda det bästa Silent Hill-spelet någonsin, men det hade nog ingen förväntat sig heller. När det är bra kan det dock nästan mäta sig med de bättre spelen i serien men även när det mindre bra är det fortfarande betydligt bättre än Homecoming och Origins. Det är, med andra ord, betydligt bättre än vad jag hade väntat mig. Det vågar förnya, förfina och förstöra mytologin med ett mått av respekt och kärlek. Att Vatra Games förstår Silent Hill märks väldigt väl.

Det faktum att Vatra Games har valt att helt fokusera på en grundläggande tematisk koppling (utan att behöva dras ned av ett antal spels diverse mytologiska kopplingar) känns fräscht och det välgenomfört.

Med lite bättre handling, med lite bättre karaktärer och dialog hade det kunnat bli så mycket bättre. Nu hamnar det i ett märkligt mellanland. Mitt emellan den verkliga världen och otherworld, kanske.

Skrämshögen: Mars 2012

Som jag skrev i Ett år senare hade jag tänkt fokusera spelandet lite, att minska skämshögen lite mer systematiskt. Det har gått sisådär, kan vi väl konstatera. Jag passade i samband med det på att ändra fokuset på sidan ‘Innehållet i skrämshögen’ för att reflektera det.

Så för att bryta en långtida tystnad får det idag bli premiär för ett nytt inslag – en försenad månadsöversikt. Meningen med dessa inlägg är delvis att gå igenom vad jag lyckats med samt att ta upp andra spel jag spelat under en given månad som inte riktigt får en rejälare recension. En sak är säker, och det är att mars präglades av spel huvudsakligen fokuserade på frenetiskt knapptryckande och action.

1. Den japanska vreden

Först ut var spelet som kanske inte var så mycket av ett spel, utan mer som en interaktiv animerad film. Nej, jag menar inte Ni No Kuni. Jag syftar på ett mer actionfokuserat spel – nämligen Asura’s Wrath.

Asura’s Wrath […] skiter glatt i det hela och sträcker villigt upp två fingrar i en glad “fuck you”-gest mot spelkonventioner och narrativa strukturer

En upplevelse värd att spela igenom, helt enkelt. Hela recensionen av Asura’s Wrath finns hos eurogamer.se.

2. Det ryska plagiatet

Härnäst blev det ett besök till Ryssland för att se hur studion Gaijin Entertainment tänkt knäcka det hyfsat ruttna X-Blades. Blades of Time var lite bättre än jag förväntat mig, men fortfarande ganska mediokert. Jag var vid ett par tillfällen stensäker på att spelet skulle knäcka min stackars PlayStation 3. Blades of Time är ett av ett fåtal spel som fått enheten att brutalfrysa nämligen ( i gott sällskap av Bioware-spel primärt …) Jag hade kunnat citera någonting ur recensionen, men nej. Jag vill inte plåga er särskilt mycket mer med att prata om det. Recension av Blades of Time – eurogamer.se.

3. Den gråtande djävulen

Med tummarna halvt nedslitna tänkte jag att det kanske var läge och spela ett bra hack’n’slash/actionplattformsspel, så jag passade på att bli klar med Devil May Cry 4 som legat vilande sedan september 2011. Det var betydligt bättre än Blades of Time, men som jag redan skrev förra gången – det är inte särskilt kul att spela med Nero. Så snart spelet switchar tillbaks  till Dante så är allt bra, känns det som. Fram till slutet då, och det förbenade “brädspelet” i synnerhet. Usch. Inte det bästa DMC-spelet under solen, men fortfarande bättre än den miserabla tvåan.

4. Yakuzan och de levande döda

Från djävlar till zombier? Dags att besöka den fiktiva stadsdelen Kamurocho. Jag hann med inte mindre än två besök till den – både Yakuza 4 och Yakuza: Dead Souls avverkades. Nu behöver jag bara ge mig på resten av spelen i serien, helst i bakvänd ordning för att fortsätta temat.

Att sätta Yakuza 4 och Yakuza: Dead Souls mot varandra är en intressant kontrast. Så mycket är sig likt mellan spelen, men det är i de små skillnaderna det viktiga ligger. Båda två utspelar sig i exakt samma miljö, så till den milda grad att det är omöjligt att särskilja spelen åt. Ja, bortsett från att Dead Souls är infekterat av zombier överallt. Strukturellt identiska, med lite mer fokus på skjutvapen i det senare är det långa, tunga narrativ om ära, familjeheder och Yakuza-liv. Där fyran är becksvart, mörkt och realistiskt går Dead Souls direkt till det övernaturliga and beyond. Med värre och större mysterium, mer överdrivna och galna karaktärer än Resident Evil 5 så drar man upp zombiegalenskapen till 11.

Det går inte heller helt att skaka känslan av att händelserna i spelet är smått meningslösa och att all karaktärsutveckling kommer skrivas av som en mardröm när Yakuza 5 kommer ut.

Båda spelen dras med brister – stridandet blir tröttsamt efter ett tag och mängden små, knasiga uppdrag och saker man kan hitta på utanför huvuduppdragen känns lite överväldigande, men det är karaktärerna och storyn som är den starkaste faktorn här. Nog för att den kanske är lite nonsensisk och överdriven i Yakuza: Dead Souls. I Yakuza 4 berättas i fyra akter en lång, invecklad och sjukt tajt sammanbunden historia som sträcker sig 25 år tillbaks i tiden och snyggt refererar tillbaks till tidigare spel och karaktärer i serien. När eftertexterna väl kommer så sitter jag smått chockad. ( I synnerhet efter en mer apatisk liknande reaktion vid ett spel jag ska nämna senare i korthet ).

Hela recensionen av Yakuza: Dead Souls finner du hos eurogamer.se.

5. Ninja-hunden

Efter lite lugn japansk zombieslakt blev det så dags för den senaste iterationen av urmodern till moderna actionspel. Ninja Gaiden 3.  För någon som aldrig klarat första (moderna) Ninja Gaiden till Xbox (eller Ninja Gaiden Sigma 1 eller 2 till PlayStation 3) kändes detta som en märklig tilldelning, men låt gå för det. Om ett spel ska besegra mig och få mig att erkänna mig för inkompetent för att kunna recensera det så skulle det väl vara ett Ninja Gaiden-spel filosoferade jag. Jag har länge hyst en enorm respekt för Itagaki och serien han skapat – det har bara inte varit någonting för mig. En artificiellt förhöjd svårighetsgrad tack vare fuskande fiender och en osamarbetsvillig kamera har aldrig känts lockande.

Min oro börjar sakteligen lägga sig när jag två timmar in igenom Ryu Hayabusas resa fortfarande inte lyckas dö och fiender verkar falla på löpande band. Ett par bosskreatur har även hunnit besegras. Jag stannar upp, pausar och börjar fundera lite. Någonting känns onekligen fel.

Istället för att jag spoilar vad som kändes fel, läs recensionen av Ninja Gaiden 3 hos eurogamer.se.

6. Rymdjesus

Och med ovanstående spel avklarade, avhandlade och strukna ur skämshögen blev det så dags att ge sig på Mass Effect 3. Någonting som tog emot – baserat på all kontrovers som susat på nätet. Men det började bli oundvikligt. Risken att få viktiga moment spoilade för sig växte dag för dag och att visuellt filtrera nätet efter vissa nyckelord började bli slitsamt.

Så. Vad kan sägas som inte redan sagts om Mass Effect 3? Jag tänker inte spoila någonting här. De moment som gör spelet värt att spela skall inte spoilas, och ej heller slutet. Det jag stör mig mest på följer i punktform.

  • Ingen tydlig plan för serien/universumet.
  • Ingen respekt för val gjorda av spelaren.
  • Framstressat slut pga:
    a) Slut på tid
    b) Slut på budget
    c) Taffliga författare
    d) Inkompetens
    e) En alltför komplicerad väv av trådar att knyta ihop
    f) a+b+e.

Nu säger jag inte att alla spelserier borde ha en storybibel i stil med Babylon 5, med en tydlig femårsplan. Men tänk hur jävla awesome det hade varit? Om det hade funnit ett uns av kontinuitet och konsistens i världen. Om saker inte ad hoc’ats å det grövsta mellan spel eller i efterhand försökt limmas in för att en senare idé plötsligt blev viktig/kanonisk?

Jag får se om jag någon dag går in på djupet av Mass Effect 3 och förklarar mer vad jag tycker och tänker. Att det är någonting som är fundamentalt fel hos Bioware, eller att vi inte har samma syn på vad rollspelande bör betyda,  har jag redan skrivit lite om tidigare.

 

MindJack

Året är 2031. Forna soldaten, numera federal agent, Jim Corbijn är på ett rutinmässigt uppdrag på en flygplats. En politisk aktivist som får regeringen att bli nervös så snart hennes namn nämns finns med på ett flygplan från Shanghai som strax landar. Jims uppdrag: följ efter, bevaka, men interagera inte med. Med sin gamla soldatkamrat Lyle i öronen väntar han tålmodigt på att planet ska landa.

Naturligtvis går någonting fel. Jim (och aktivisten) dras in i en stor, härlig konspiration i bästa Neuromancer-stil. Vi snackar det ganska klassiska temat med onda megakorporationer som tänjer på lagar och moral, teknologi som antingen kan rädda eller stjälpa regeringar, världsordningar eller annat.

MindJack

MindJack – Jim försöker skjuta sig förbi lite motstånd

MindJack utvecklades av den smått knepiga studion feelplus (Lost Odyssey, Moon Diver, Ju-On: The Grudge) och gavs ut av Square Enix förra året till Xbox 360 och PlayStation 3. Ingen lade direkt märke till det då Square Enix inte verkade marknadsföra det särskilt väl och mottagandet blev allt annat än entusiastiskt. Metacritic-genomsnitt på 43 respektive 44% avskräckte nog de flesta potentiella köparna. Det och det faktum att det inte står en siffra bakom namnet eller inte är en remake av ett klassiskt spelkoncept.

Till ytan är det en synnerligen ojämn, tekniskt undermålig tredjepersonsskjutare. Kontrollerna är ruskigt otighta, och det försök till covermekanik som finns borde skämmas lite. När det fungerar, så fungerar det nästan acceptabelt. Men lika ofta som det fungerar okej, fungerar det knappt alls.

Tänk er Resident Evil 4. Fast med viss möjlighet att kunna röra sig och skjuta samtidigt och med fiender som är betydligt snabbare och farligare än ganska habila zombievarelser. Tänk er två våningar höga stridsrobotar som avfyrar missiler efter dig. Då behöver man kunna lita på att styrningen gör vad man förväntar sig. Annars kan man bli lite sådär sur och oftast ganska död.

Nu är det i och för sig ingen katastrof att falla i strid i MindJack. Det gör nästan ingenting, eftersom man inte dör enbart av det. Nej, sålänge ens eländigt korkade AI-kompanjon fortfarande lever och kan applicera lite första hjälpen är man strax tillbaks på fötter igen. Först när båda karaktärerna legat däckade i en viss tid är det game over på riktigt.

Fast det var inte sant, det heller. Där MindJack briljerar, är i den gimmicken namnet syftar på. Den livsfarliga teknologin som ligger bakom aktivisttjejens ilska och som utgör del av konspirationen Jim undersöker – är den inopererade teknik de flesta människor verkar ha (en slags nästa-generations kommunikationsenhet?). Eller snarare – det faktum att vissa människor lärt sig hacka denna, och därigenom projicera över sitt medvetande och ta fullständig kontroll över offret. Mindjacking.

MindJack

MindJacking 101 – en stackars polis blir hackad

Det är också där spelet faktiskt fungerar bäst, när man i strid hoppar från Jim till civila människor för att anfalla fiendehorderna bakifrån eller få andra taktiska fördelar. Eller, när man pepprat fienderna lagom fulla med bly, att då kunna ta över dessa och göra de till en Mind slave – en mindless slav som plötsligt ställer sig på din sida och börjar skjuta sina kamrater istället.

Det finns ett nästan perverst nöje i att smyga in i ett rum och sänka fiende efter fiende och rekrytera dessa som slavar, tills dess att bara en motståndare finns kvar och denna plötsligt kämpar mot fyra eller fem forna allierade.  Men det säger också någonting om spelarens, eller Jims, moral. Allt och alla behandlas som disposable. Jims kropp gick sönder? Äh, fuckit. Jag lånar någon annans tills den är sönderskjuten, då hoppar jag vidare. En (o)skön kommentar på det slit-och-släng-samhället vi lever i, men uppskruvat till 11.

Why, hello there. Is that a banana in your pocket?

Influenserna är lika genomskinliga som någonting annat – det är tydligt att utvecklarna på feelplus har läst en hel del Gibson, Morgan, Dick och andra kända scifi-författare. Berättelsen känns långt ifrån unik, men den levereras på ett jäkligt smart sett. Det är inte en klassisk cyberpunk-story skriven av en känd författare som försöker skriva för spel (Crysis 2, I’m looking at you), utan snarare ett par spelförfattare som lånat tematiska influenser. MindJack hade inte kunnat existera i novellform, utan det är någonting som bara fungerar i spelform.

MindJack har gott om brister och spelbalans, utseende och undermålig AI är kanske de allvarligaste av dessa. Att man fallit ner i fällan “mänskliga karaktärer som bossar” är synd, då de större, robotiska bossarna är betydligt roligare. Någonting känns “fel” när man kan tömma ett automatgevär i någons ansikte utan att denne ser ut att reagera. Jämfört med Deus Ex: Human Revolution framstår det som ett ganska fult och primitivt spel, det saknar helt enkelt all den finmekaniska och visuella polish som DE:HR har och det handlar naturligtvis om resursbrist.

Faktum är att det i sin exekvering påminner väldigt mycket om de två svenskutvecklade cyberpunkiga spelen Headhunter och Headhunter: Redemption. Gott om bra idéer, men smått bristfälliga i utförandet.

Headhunter, från svenska spelstudion Amaze

Headhunter, från svenska spelstudion Amaze

Som upplevelse är det trots dessa brister en intressant sådan. Mindjackandet ger sköna, taktiska val vid varje stridstillfälle. Kombinerat med ett sömlöst online-läge, där jag som spelare inte riktigt kan veta om en motståndare jag skjuter ner är AI-styrd eller kontrolleras av en annan spelare (ni minns det där löftet som The Crossing helt byggde på?)

Tyvärr lyckades jag varken hacka mig in i någons spel, eller bli hackad. Spelet sålde helt enkelt inte tillräckligt bra för att det ska finnas en större spelarbas, eller så är jag för sen till festen. Det släpptes trots allt för ett år sedan, och är redan en relik de flesta verkar ha glömt bort.

När spelet sedan tagit slut och eftertexterna har rullat, så sitter jag kvar och stirrar på teven ett tag. Händelserna i slutet av spelet, det stora storymässiga avslöjandet, den röda tråden som planterats igenom hela spelet – hade inte kunnat göras i något annat medium och den görs ganska briljant. Dåliga röstskådespelare, kontroller och sunkiga texturer be damned. Det här var faktiskt bättre än jag väntat mig. Väl värt de 99 kronor jag spenderade på spelet.

Shin Megami Tensei: Persona

Ja, jag får erkänna. Jag är en relativ nybörjare till Atlus eminenta Shin Megami Tensei-serie.

Visst, jag flörtade lite med Persona under PlayStation 1-tiden, men aldrig riktigt på allvar.
Jag flörtade lite med Digital Devil-saga serien under PlayStation 2-tiden, men aldrig riktigt mycket nog för att bilda mig en uppfattning om spelen, eller vilket spel som var vilket ( det känns som det kom ett halvt dussin, medan det i själva verket bara var två. Eller kanske tre, om man räknar in Lucifer’s Call ( vilket man inte skall göra ).

Jag lyckades även undvika Persona 3 och 4, mest eftersom  jag kände att det var dumt att hoppa in i mitt i en serie. Så, när Shin Megami Tensei: Persona släpptes i uppborstad version till PlayStation Portable var jag ganska snabb att hoppa på.

Jag plockade nyligen fram min PlayStation Portable igen och efter att ha avslutat Valkyria Chronicles 2 var det något som gnagde. Hade jag inte Persona på den här maskinen? Jovisst. Spelade jag inte det nyss?

Min sparfil var daterad 25:e februari. 2011.  Nåja. Jag startade spelet. Ser till min förvåning att jag är runt 50 timmar in. Försöker komma fram till:
a) Vem jag är.
b) Var jag är.
c) Var jag skall ta vägen.
d) Varför.
e) och Hur.

Shin Megami Tensei: Persona

Det mesta faller på plats efter ett par rejäla tabbar, onödiga dödsfall och lite hjälp från GameFaqs. Efter att ha kommit vidare en bit, och (mot förmodan) lyckats spöa en boss (en pärs i sig, som tog närmre 20 minuter) befinner jag mig nu i Deva Yuga. Och jag kan inte låta bli att skaka känslan av att jag spelat helt jävla fel. Min sparfil är nu klockad närmre 80 timmar, eftersom den även vänligt räknar alla misstag, dödsfall och pauser jag tagit.

Mina karaktärer är mellan nivå 32 och 39. Alla fiender är runt 43-45. Men In Blacks dödar mig ganska konsekvent de gånger  (eller åtminstone var tredje gång) jag hamnar i strid med dem. Jag kan inte rekrytera nya Personas, och de gamla börjar kännas lite småslitna. Jag har nått fram till detta områdes boss, men han gör processen sjukt kort med mig.

Så, det börjar bli läge att fundera på att antingen medge nederlag, att spelet till sist besegrat mig, eller bita ihop och slå ihjäl ohemult med monster, i hopp om att levla förbi dessa så jag kan rekrytera dem. Jag är inte helt säker på att jag kan ta mig ut ur det här stället levande – då jag tror mig ha dykt in i en envägsportal för att komma hit. (Framförallt börjar det kännas lite löjligt att knappt kunna gå 10 steg innan man hamnar i en ny, dödsfarlig strid… )

Är jag helt enkelt _för_ underlevlad för att få vara här? Är Persona 2, 3 och 4 lika bestraffande? Jag misstänker att jag schabblat till det lite tidigare, då jag kanske snackat lite för mycket med monster, försökt rekrytera dessa lite omotiverat och utan lycka, eller när jag redan haft en sådan i gruppen. Om jag istället hade slagits, låtit bli att fly så hade jag kanske lyckats samla på mig lite mer erfarenhet och haft en bättre chans.

Någon där ute som har några tips?

Edit: Uppdatering, 2012-03-14:

Jag kom till sist vidare, lyckades besegra [namn], tog mig vidare genom Lost Forest och hittade ett fin-fint pepparkakshus, besökte en hemsk grotta men gjorde sedan dundermisstaget att ge mig in i Avidya World. Jag vet inte om jag kan lämna den här platsen. Befinner mig just nu vid den sista (?) sparpunkten innan spelets slutboss. Jag har lyckats ta mig fram dit en gång, genom en myriad av kringelikrokiga gångar. Och jag fick storstryk.

Jag får helt enkelt låta spelet vila lite. Jag har (nog) rätt krafter för att kunna spöa på denne, tror jag, men behöver lite barskare karaktärer. Får spendera ett par timmar med att dansa runt vid en sparpunkt och spöa monster.

Men, medan jag samlar mod ger jag mig in i Shin Megami Tensei Persona 2: Innocent Sin. Jag ska försöka låta bli att göra samma tabbar i det.

Sakaguchis förlorade resa

Efter mycket om och men, många frustrationer och en viss irritation lyckades jag till sist ta mig fram till slutet av Lost Odyssey. Väntan på att skiva 4 skulle anlända och att jag skulle ha tid att spela klart spelet var en plåga. Jag ville verkligen se hur saker skulle sluta för Kaim, Seth, Jensen och resten av mina äventyrare.

Eftertexterna rullade så till sist, så det är väl dags att försöka sammanfatta vad som hände och vad jag tyckte.  Men i sedvanlig rollspelsstil behöver vi gå ett par sidospår innan vi kommer fram till slutet.

Medan jag väntade på att kunna avsluta Lost Odyssey dök det upp lite andra spel som bad om uppmärksamhet – däribland Final Fantasy XIII-2. För de som missat recensionen finns den hos eurogamer.se. Nu har jag tidigare (antagligen) nämnt att jag inte ogillade Final Fantasy XIII lika mycket som många andra verkade göra. Stridssystemet var bland det bättre serien haft – det taktiska, snabba, flexibla växlandet mellan paradigmer, och hur jag tvignas anpassa mig on the fly är helt awesome. Det kändes ganska innovativt, i en genre som oftast inte vågar innovera.

(Ja, man vill mörda den där mooglen efter ett tag.)

Men någonting saknades, trots allt, både i XIII och XIII-2. Karaktärerna. Storyn. Interaktionen mellan dessa. Final Fantasy XIII-2 försökte plåstra ihop det och lyckades faktiskt någorlunda väl. Jag brydde mig om vad som hände mellan Serah och Noel och deras äventyr genom tidsepokerna var gripande (trots vissa logiska hål).

Men det var ju inte i närheten så intressant som Kaim, Seth och Jensens äventyr i Lost Odyssey. Nåväl. Nästa spel till rakning blev betydligt intressantare – nämligen The Last Story. Sakaguchi tar för första gången sedan Final Fantasy V på sig regissörsrollen igen.

Delar av äventyrargänget i The Last Story

Jag blev slagen med häpnad, till stor del. Jag kan vänta en stund medan ni klickar er iväg och läser recensionen av The Last Story hos eurogamer.se.

Är ni tillbaks nu? Bra. Då fortsätter vi.

Jag skrev i det föregående inlägget, och jag repeterar det återigen:

Innan jag påbörjade Lost Odyssey hade jag som sagt mentalt avskrivit Sakaguchi som en trött, svekfull föredetting. De åsikterna har kraftigt reviderats nu. Att genren inte är så död, avstannad och i stiltje som jag tidigare trott är ett faktum. Det är bara SquareEnix som fastnat i ett alltför inrutat spår.

The Last Story befäster nämligen detta. Jag skrev följande i recensionen (utan att spoila):

Den passion han tog med sig när han lämnade Square Enix, anledningen till att det företaget fastnat i stiltje, investerades med råge i Mistwalkers spel. Vare sig Lost Odyssey eller The Last Story är perfekta spel, men ibland räcker det med att ha en tillräckligt stark vision och passion samt att leverera en solid upplevelse. Eller som i The Last Storys fall – en hel rad av minnesvärda händelser och karaktärer.

Nu är Lost Odyssey kanske inte lika mörkt och dystert som The Last Story stundtals är, men det finns ändå en tyngd och ett allvar både i världen, karaktärerna och handlingen. Samtidigt vävs det in en stor del humor, kärlek och värme. Balansen är delikat, det går aldrig riktigt over the top åt endera hållet.

För att summera Lost Odyssey: “spela det genast, för helskotta”. Tillsammans med Xenoblade Chronicles, Nier och The Last Story är det den här generationens starkaste JRPG. Händelserna under den sista skivan är verkligen ZOMGWTF-moment efter OMGWTFBBQ-moment. Ett par rejäla tvister, aggressiva bossfajter och ömma moment driver mig fram till slutet, som inte direkt någonstans kändes förutsägbart.

Min hjärna försöker subtilt säga åt mig att jag inte är klar med Lost Odyssey. Jag fortsätter tänka på spelet. Jag har fler sidospår kvar, monster att döda och drömmar att hitta. Sen finns det väl någon form av nedladdningsbart material också. Jag kan inte släppa det. Lite samma sak skedde med The Last Story och Nier. Jag varken vill eller kan släppa karaktärerna. Det är så man vet att det är bra spel. För min del räcker det med att höra ett par toner ur respektive spels soundtrack för att jag ska få impulser att släppa allt, starta konsollen och gräva ner mig i deras världar igen.

Det är lite trist att det sannolikt aldrig kommer en uppföljare eller sidospår, då förhållandet mellan Mistwalker och Microsoft verkar ha krackelerat.

Det planerades ju även ett spel med AQ Interactive som utgivare – det mytomspunna Cry On, som stilistiskt verkar dela en hel del med The Last Story. Kimihiko Fujisa (Drakengard, The Last Story) skulle återigen stå för karaktärsdesignen. Men någonstans ansågs dess plats på spelmarknaden vara för liten, smal eller märklig för att det skulle få leva vidare. Efter de självpublicerad flopparna Vampire Rain eller Bullet Witch hade företaget kanske inte råd att riskera uppemot 10 miljoner dollar i en då krympande japansk marknad på ett “osäkert” kort.

Det såg åtminstone lovande ut i konceptart:

Cry On – det nedlagda spelet från Mistwalker

Sagt om spelet: Cry On will fit Sakaguchi’s vision of creating games that evoke emotion.

För fem år sedan hade jag skrattat åt en sådan mening. Nu har jag spelat Lost Odyssey och The Last Story. Jag vet bättre än att skratta åt Sakaguchis ambitioner.

Ett år senare

Lagom till att året skiftade och det var stiltje på nyspelsfronten borde jag ha kommit ihåg att fira att bloggen fyllde 1 år gammal ( första posten skrevs 9:e januari 2011), men det glömdes helt bort. Antagligen då jag hade fullt upp med Deadly Premonition och Alan Wake.

Jag minns inte riktigt varför jag startade bloggen, men jag antar att jag kände någon form av behov av att spy ur mig ord om spel och spelbranschen. Samt för att försöka hålla någon form av koll på vad jag ägde för spel, vilka spel jag hade klarat, och för att kunna delta i diskussionerna.

Att ge sig in och kommentera i andras bloggar utan att kunna fylla i ‘Hemsida’-fältet tog alltid emot. Vem är jag att kritisera någons åsikter utan att själv kunna komma med åsikter och inbjuda till kritik? Jag ville inte degradera mig till att bli ännu ett anonymt troll på internet.

Sagt och gjort, bloggen föddes. Sedan dess har det postats 89 inlägg av varierande längd, fokus eller språklig korrekthet (och 439 kommentarer!).

Ett par taggar eller kategorier har bara använts någon gång – och jag behöver nog evaluera om deras existens är berättigad i framtiden. Finns det liksom ett intresse av något så banalt som porträtt av spelkaraktärer i de spel där man själv får ge sig på att modda utseende? Särskilt när de tas off-screen med en kamera? Jag är tveksam.

Ett par felaktiga drag genomfördes – jag försökte t.ex. föra någon form av speldagbok (Final Fantasy 7, Shin Megami Tensei: Nocturne), men eftersom jag är en apa som inte riktigt kan följa upp på saker så blev de oavslutade.

Däremot lär det fyllas på i både ‘Skrämshögen‘, ‘Fuck you, spelutvecklare‘ och ‘Bortglömda skatter‘. Ett par recensioner lär också dyka upp vad det lider, om jag hittar intressanta spel nog samt tiden att spela igenom dessa. Kan jag inte posta saker ofta får jag försöka sikta på djup, eller insikt. Det är ju åtminstone en hedervärd inställning.

Som jag nämnde i forumtråden “Skämshögen – reloaded” hos Eurogamer :

“Fokus på sistone har legat på spel utvecklade av, eller utgivna av AQ Interactive, Marvellous, Game Republic eller From Software. Studios är oftast Cavia, Artoon, feelplus eller internt.” 

I ingen särskilt prioriterad ordning ligger fokus således på att spela igenom nedanstående, och förhoppningsvis skriva av mig lite om vardera titel.

PS2:
Drakengard (Cavia) *
Drakengard 2 (Cavia) (Påbörjat)
Kings Field IV (From Software) (Påbörjat)

PS3:
Clash of the Titans (Game Republic)
Knights Contract (Game Republic) *
Majin and the Forsaken Kingdom (Game Republic)(Påbörjat)
Nier (Cavia)*
No More Heroes (Marvellous/Grasshopper) *

Xbox360:
Blue Dragon (Mistwalker/Artoon)
Bullet Witch (Cavia) Påbörjat)
Last Odyssey (Mistwalker/feelplus) (Påbörjat)
Ninja Blade (From Software) *
Vampire Rain (Artoon)
Deadly Premonition (Marvellous/Access Games) *

Wii:
Little Kings Story (Marvellous/Cing)(Påbörjat)
Muramasa: The Demon Blade (Marvellous/Vanillaware)
No More Heroes 2: Desperate Struggle (Marvellous/Grasshopper)

Ett bidragande skäl till tystnad då och då är att jag sedan mars förra året fått 27 (snart 28) recensioner publicerade hos Eurogamer – hela listan finns här. Känns lite bizarrt att se att man vissa månader plöjt igenom ett flertal spel i princip parallellt eller i tät följd. Lite snabbt räknat ur “klarade-spel”-listan påvisar att jag spelade igenom 52 förra året, dvs drygt ett i veckan. Helt galet.

Nåja. Ett år gick kvickt. Nu förbereder jag mig på nästa spelår. Hoppas ni hänger med. 🙂

— Fredrik

Kaim, Interrupted – en lärorik resa

Det här var tänkt att bli en recension, eller en djupare avhandling om Lost Odyssey, men på grund av diverse tekniska missöden och en kommande tidsbrist så blir det inte så. Jag hoppas kunna leverera det jag hade planerat så småningom, men så länge får jag, och ni, nöja er med det här.  Varning: Kan innehålla spoilers, generaliseringar eller klyschor.

Efter en längre resa genom en värld undergående en revolution, ett paradigmskifte, från ett normalt samhälle till ett mer och mer drivet av magi, inte helt olikt den magitek-baserade industriella revolutionen i Final Fantasy VI så tog min resa slut. I det ödesmättade skiftet mellan skiva tre och fyra slutade min resa. “Disc read error“, den ultimata förolämpningen och antiklimaxet.

Den sista delen av min resa förblir outforskad tills dess att jag kunnat ersätta skivan. Tappra försök till rengöring, putsning och slipning hjälpte föga. Min Xbox försöker agera dubstep-producent och wubwubwub-ar sig upp till modiga 25-32% av installationsprocessen innan den kräks, en normal bieffekt av för hög dubstep-konsumtion.

Nåväl, vi spolar tillbaks lite. Vi vet redan slutet. Det slutade, än så länge, inte lyckligt för några av resenärerna. Vare sig Kaim, Seth, Jensen eller någon av de andra färgstarka karaktärerna fick ett avslut. Ej heller jag.

 

Våra resenärer. Jag fastnade inte på bild.

Lost Odyssey och Blue Dragon var två av de många spel som skulle få Japan att investera i Xbox 360. Microsoft trodde sig ha lärt sig läxan från den förra generationen och hårdsatsade på att få stöd av japanska studios för att bättre få fotfäste på fientlig mark. Man fullkomligt öste pengar, resurser och tid över japanska utvecklare, däribland den nya studion som startats av Hironobu Sakaguchi – mannen som en gång kickstartat (och kraftigt populariserat) den genre vi idag benämner JRPGer. Mistwalker, som studion heter inledde samarbeten med feelplus och Artoon för att producera storslagna, japanska rollspel för den japanska marknaden. Inget av spelen blev den stora succé som Microsoft eller Mistwalker hoppats på (åtminstone inte jämfört med den ostoppbara juggernauten Final Fantasy) och samarbetet rann ut i sanden när det utannonserade Cry On plötsligt skrotades.

För mig som inbiten PlayStation-ägare och Squaresoft-fanboy sved det här naturligtvis en del. Ursäkter som “Äh, det finns inga bra exklusiva spel”, “ful låda”, “obekväm handkontroll” grävde sig in i det undermedvetna. Alltihop dåliga rationaliseringar baserat på okunskap, delvis säkerligen befästa av detta svek. Det dröjde faktiskt ända fram till förra året innan jag införskaffade en Xbox 360, så naturligtvis hade jag arbetat ihop en ganska diger backlog med formatexklusiva spel att ta mig igenom.  Men sakteligen började resan för att ta sig ikapp, men det har jag skrivit om tidigare.

Men, att ta steget in i svikarens land tog emot. Det tog emot in i det yttersta, men jag kände att jag måste se huruvida Sakaguchi fortfarande hade något att komma med. Jag menar, The Last Story (“hö hö, han har verkligen fantasi rörande namn, den där föredettingen”) skulle ju snart släppas.

Någonting hände. En mental spärr släppte, en damm brast. Det dröjer inte långt in i Lost Odyssey innan jag insåg att den bredare spelpressen till stor del haft helt fel. Och framförallt, hur jävla fel jag hade haft. När spelet kom ut bläddrade jag naturligtvis igenom recensioner för att se hur Sakaguchis svek fallit ut. Blandade reaktioner, ord som ‘slentrianmässigt’, ‘genretypiskt’, ‘förutsägbart’ gjorde att jag småmyste lite i min inre fanboy-ilska.

Insikten: jag måste sluta ha förutfattade meningar och (låta bli att) lyssna på cyniska, äldre recensenter som spelat allt under himmel och jord och kanske inte ägnar alla spel den uppmärksamhet de förtjänar. Jag var på god väg att missa Nier på grund av det, och jag dissade definitivt Drakengard och flertalet andra spel baserat på recensensioner vars författare kanske inte hade samma syn på genren som jag. Nåja, läxan är definitivt lärd nu.

Det jag önskar att någon hade tagit upp var hur fantastisk musiken var, hur komplexa karaktärsrelationerna är, hur känslomässigt spelet resonerar med mig som spelare. Och kanske, vad som visar sig bli en av de starkare punkterna, att feelPlus startats av ex-Sacnoth-folk (skaparna av Shadow Hearts, en av mina favoritserier). Dessa argument hade kanske kunnat få mig att investera pengarna och tiden i en Xbox 360 tidigare. Eller inte, jag hade nog avfärdat dem som tappra försök från Xbots att hylla den egna plattformens enda vettiga rollspel: för inte kunde svekarens spel jämföra sig med mästarnas?

Gjort är gjort. Och jag vet i ärlighetens namn inte riktigt om jag hade kunnat uppskatta spelet när det kom. Jag var nog inte mogen för det? Jag var nog för svag för att erkänna mina fel, mina fördomar. Anyway.

 

Ondast ögonbryn ever.

Världen är under ombildande, då magi plötsligt blev en kraft man lärt sig behärska industriellt. Bilar, gatlampor, luftskepp – ja, allt kan drivas av magiska motorer. Den stora magi-industriella revolutionen har bara pågått i drygt 30 år när spelet börjar.

Ett slagfält, någonstans i regionerna där Uhra gränsar till Khent. Kaim Argonar, odödlig legosoldat utan minne, slåss för glatta livet mot horder av fiender. Han är dock inte så orolig. Huggen sticker lite, men han kan inte besegras, kan inte dö. Han önskar bara att han mindes varför, eller hur det kommer sig att han slåss så bra. Dock dras han med hemska mardrömmar han inte riktigt kan placera eller förstå.

En komet slår ner. Allt blir mörker och dimma. Ett par eftersläntrare väcker Kaim till medvetande en bra stund efter att allt damm lagt sig, och en konvoj rör sig tillbaksmot Uhras huvudstad. Kaim får i uppdrag att röra sig iväg mot den än sålänge största magiska motorn – Grand Staff, för att undersöka huruvida dess konstruktion kan ha haft någonting med meteoren att göra. Till sitt sällskap får han med sig den odödliga piratdrottningen Seth Balmore samt den försupna kvinnotjusaren Jansen Friedh, en odugling utan like.

Så börjar resan. Gott om välkända arketyper, story beats och miljöer (en protagonist med minnesförlust! Så unikt!).
Lost Odyssey hade lätt kunnat bli ett blekare Final Fantasy, om det inte varit för att Sakaguchi har en otvivelaktig känsla för karaktärer. Det som i en svagare författares händer hade kunnat bli karikatyrer blir här levande, kännande varelser. Interaktionerna och dialogerna mellan våra huvudkaraktärer är fyllda av liv, smått käbblande fram och tillbaks och humor, även när allt känns som mest nattsvart.

För det är inte en särskilt munter saga som målas upp. Kaim och Seth är som tidigare nämnt odödliga, och lider båda av minnesförluster. De minns helt enkelt ingenting som hände fram till för 30 år sedan, vilket är en bråkdel av deras livslängd. När man levt i närmre 1000 år är 30 år bara en blinkning. Vad hände innan dess? Varför är jag här? Detta är några av de frågor Lost Odyssey frågar sig, och svaren som framkommer är inte alltid de roligaste.

 

Nej, jag vet inte heller var resan slutar. Sluta stirra anklagande på mig.

Musiken är självklart signerat Sakaguchis ständige följeslagare, Nobuo Uematsu, och trots att denna herre ibland kan fastna uppe i sitt eget [censur] och producera bombastisk, förutsägbar dynga så blev jag helt tagen på sängen när spelet väl kom igång.

Lost Odyssey innehåller ett par av mina absoluta favorit-Uematsu-spår, och med tanke på att han varit skyldig till Final Fantasy-seriens absolut bästa musik så säger det en hel del.

Som exempel tar jag upp huvudtemat – helt enkelt kallat ‘Main Theme’. Det fins en underliggande sorgsenhet, ödslighet och ensamhet som så perfekt skildrar hur Kaim, Seth och de övriga odödliga går igenom världen, ser allt omkring sig åldras utan att själv minnas särskilt mycket av de senaste 1000 åren.

Lost Odyssey är, tätt efter Nier, det absolut starkaste, vassaste klassiska japanska rollspelet till den nuvarande generationens spelmaskiner. Inkluderar vi Nintendo Wii får Xenoblade Chronicles också hamna med på listan.
(Och då har jag inte hunnit ge mig på Infinite Undiscovery, Tales of Vesperia, Blue Dragon, Star Ocean: The Last Hope eller The Last Remnant ordentligt.)

Så, snälla, gör er inte den otjänsten att ni faller tillbaks på dåliga ursäkter som fanboyism, ett oresonligt Mistwalker-, Xbox 360- eller Sakaguchi-hat. Lost Odyssey förtjänar så mycket bättre än så. (Se för fasen bara till att skiva fyra INTE är repig innan ni börjar spela!)

Det ska bli intressant att se hur det uppkommande The Last Story till Nintendo Wii artar sig. Innan jag påbörjade Lost Odyssey hade jag som sagt mentalt avskrivit Sakaguchi som en trött, svekfull föredetting. De åsikterna har kraftigt reviderats nu. Att genren inte är så död, avstannad och i stiltje som jag tidigare trott är ett faktum. Det är bara SquareEnix som fastnat i ett alltför inrutat spår.

Med det sagt, jag är fortfarande lite kluven till Blue Dragon. Jag har väldigt, väldigt svårt för Akira Toriyamas karaktärsdesign, men jag antar att det är ytterligare en fördom jag måste släppa.

(med reservation för att saker skrivna kan vara helt felaktiga, jag har som sagt inte upplevt hela spelet, ej heller läst alla drömsekvenser ännu…)

Tre korta: Deadly Ninja Wake

Såhär i januari är det ganska tomt med nya releaser, så jag fortsätter med vad jag pysslade med i december – gå igenom skämshögen sakta men säkert.

Den här gången föll lotten på ett gäng Xbox 360-spel som inte rörts alls. Titeln ovan kan väl ge en viss indikation på vad jag har spelat, men vi tar det i tur och ordning.

Ninja Blade ( From Software, Xbox 360, 2009 )

Ninja Blade

Jag vet inte riktigt vad jag hade förväntat mig, då jag inte läst ett ord om spelet innan jag spontanshoppade det för dryga hundralappen. Ett frustrerande, hack’n’slash-spel med allt för många quick time events? Inte riktigt. Ett magert försök till att emulera Devil May Cry och Bayonetta? Inte riktigt. Det var iallafall vad som levererades. Ett till ytan ganska snyggt, cinematiskt action-spel satt i ett Tokyo under belägring av äckelpäckliga monster. Ett helt okej tidsfördriv, men kommer inte gå till historien som en klassiker under några omständigheter.

Next up, två spel som på väsentligt skiljda sätt försöker tolka den amerikanska nordvästliga småstadsmentaliteten och som båda drar inspiration från David Lynch och Stephen King. Ett av dem lyckas bättre än det andra, kan man väl konstatera.

Alan Wake (Xbox 360, Remedy Entertainment, 2010)

Alan Wake

Skräckspelet som tagit kritikerkåren och bloggosfären med storm. Det finns väl inte så mycket att säga som alla andra inte redan sagt, men jag kan väl nöja mig med att hålla med kritikerkåren om att det var en högst angenäm resa. Atmosfärisk, mystisk och mysig.

Men, snälla Alan. När du tappat din ficklampa och pistol för tredje gången, vore det inte läge att kanske investera i ett par senilsnören? Spelet i sig började långsamt, jag fastnade varken för karaktärer, miljö eller story och lade faktiskt spelat på hyllan igen efter första kapitlet och gick över till Deadly Premonition.

Först efter att ha klarat Deadly Premonition blev det ett återbesök och efter kapitel 2 var jag rejält hooked. När sista kapitlet utspelades så hade jag dock tröttnat ganska rejält. Sjätte kapitlet kändes fel på så många sätt – för mycket resande, för mycket stridande och alldeles för många scriptade, förutsägbara sekvenser med diverse skrot som kom flygande mot mig. Tempot sjönk till irriterande lågt och mängden monster som konstant angrep mig kändes bara ‘meh‘.

Överlag var det dock en ganska (o)behaglig resa, och väl värt tiden. Såg fram emot att spela Alan Wake’s American Nightmare, tills jag läste någonting om ett horde-mode i detta. Stridandet i Alan Wake var varken särskilt kul eller välgenomfört. Det var inte därför jag spelade det, eller njöt av det …

Deadly Premonition (Xbox 360, Access Games, 2010)

Deadly Premonition

Eftersom jag tycks ha ett nästan outtröttligt tålamod med vad som i all essens är genomruttna, märkliga japanska spel ( jag spelar just nu igenom Bullet Witch, hallå… ) och Survival Horror-genren överlag så hade Red Seeds Profile länge legat på listan över spel som jag varit ExtremtIntresseradAv ™, men då det aldrig verkade få ett releasedatum i Europa så svalnade intresset en del. Importpriset var helt enkelt för högt för ett såpass osäkert kort.

Så var fallet tills galningarna på Ignition Entertainment fick för sig att lokalisera och ge ut spelet på den amerikanska marknaden, och de minst lika galna människorna på Marvelous Entertainment fick för sig att ge ut det på den europeiska marknaden. Nu saknades bara en sak – det faktum att jag inte hade en Xbox 360. Nåväl. Så snart jag fick tag på en Xbox 360 låg det här absolut högst upp på “KÖP”-listan.

Sagt och gjort. Jag har nu lyckades genomleva pärsen att spela igenom Deadly Premonition. Javisst, det har fundamentala fel, brister och kontrolleras ungefär lika bra som ett första utkast till generisk survival horror-titel, med stridsvagnsstyrning, märkliga designval och kraftigt märkliga strider. Men, skrapar man lite under ytan så finns här enorma mängder kärlek, märkligheter och surrealism.

Francis York Morgan, jag bugar inför din kunskap om obskyra 80tals-fenomen. Det faktum att du skamlöst kan stå och prata för dig själv och förolämpa omgivningen så som de inte var där, eller inte var verkliga är en fantastisk sak. En minnesvärd resa, som på många sätt och vis faktiskt överträffar mina upplevelser av Alan Wake. Starkare persongalleri, en betydligt bättre skildring av den amerikanska nordväst-småstadsmentaliteten och en aningen mer skruvad story.

Tyvärr dras spelet med brister, som påpekat. Främst så är ljuddesignen smått katastrofal då ljudeffekter känns tagna från generiska ljudeffekt-bibliotek och därmed känns smått malplacerade. Det är inte heller särskilt vackert ur textur- eller animationsperspektiv, men det är helt klart dugligt ur det perspektivet. Den japanska galenskapen finns där, och skiner igenom på ett vackert sätt.

 

Spela fair, utvecklare

Jag nämnde i förbigående i Rollspelsåret 2011 att Dark Souls “förstört” tv-spel en del för mig. Vad menar jag med det, och på  vilket sätt?

Jo, både Dark Souls och Demon’s Souls har lärt mig  att mina handlingar har konsekvenser och att det i slutänden är jag som är den bestämmande faktorn huruvida jag kommer vidare i spelet eller om jag fatalt misslyckas och dör. Slarvar jag eller använder fel taktik så dör jag med stor sannolikhet. Eventuella misstag jag gör går att repetera med hyfsat samma utfall, och fienders beteenden är inom de spelregler som spelet satt upp. Spelet agerar rättvist och konsekvent. (Hur man nu kan säga att ett spel vars största nöje är att sabotera för spelaren för rättvist, det lämnar jag upp till de lärde att tvista om.)

Spelet sätter upp ett antal grundläggande regler för universumet, för monstren, för spelaren och förväntar sig sedan att spelaren följer dessa, men minst lika viktigt är att Dark Souls själv följer dessa regler. Det fuskas inte, det bryts inte mot reglerna och slutresultatet är en (inom vissa gränser) resonabelt förutsägbar upplevelse – i det att jag direkt kan påverka huruvida min karaktär lyckas med det jag vill att den ska lyckas med.

Andra spel gör inte riktigt samma sak, och det har jag börjat störa mig på rejält. Eller behandlar inte mig som en värdig spelare i sammanhanget. De lever helt inte upp till de krav som Dark Souls bankat in i mig borde vara normalt för ett spel.

Störmoment i ingen särskilt ordning alls, ur spelen jag rört mig igenom i ett halsbrytande tempo under december.

1) Jag är spelaren, snälla – låt mig ha kontrollen över karaktären.

a) Nathan Drake i Uncharted 3: Ett bra tag funderade jag på om Nathan led av vingelsjuka, hjärnskador eller allvarlig alkoholism då han efter varenda hopp, även om det är ett helt “normalt” längdhopp på plan mark snubblar till, ser ut att tappa balansen och allmänt agerar sjösjuk på fast land. Även till den grad att han inte kan gå nära en vägg utan att behöva ta stöd mot den. Hans ypperliga förmåga att fastna i saker när han klättrar, springa rakt ut från stup (som man inte ser, eftersom kameran lever sitt eget liv), eller fastna bakom fel låga hinder när han skall huka sig och ta skydd är också smått irriterande.

b) Ezio Auditore / Altaïr i Assassins Creed: Revelations lider delvis av lite samma problem. Spelet kan får för sig att jag inte alls ville hoppa ut från en hög takkant för att kunna fälla ut min fallskärm. Nej, naturligtvis ville jag landa i höstacken/blomsterarrangemanget 300 meter ner. Självklart. Annars hade jag väl inte klättrat upp i det höga tornet?
Assassins Creed-spelen levde tidigare på tighta, säkra kontroller och det faktum att Ezio och Altaïr var smidiga som illrar i sitt parkour-löpande tvärs över tak. Nu känns de mer som smidiga, suicida lämlar.  Inte bra.

c) Den ostyrbara karaktären – Tendensen att i “spännande” sekvenser switcha över till en mellansekvens, snyggt regisserad där jag inte längre får styra huvudkaraktären, alternativt ta kontrollen över karaktären helt och hållet för någon snygg, slow-motion-rörelse för att sedemera returnera kontrollen till mig när en högre makt bestämt att så är lämpligt. Det är (ursäkta orden) ett jävla ofog, och bryter flödet helt och hållet.

Resultatet av ovanstående är att jag aldrig känner att jag har direkt, genuin kontroll över karaktären, jag kan inte omedelbart förutse vad resultatet av en knapptryckning kommer bli. I Assassins Creeds fall verkar det även jämfört med tidigare spel ha introducerats ännu mer fördröjning mellan knapptryck och faktisk händelse på skärm, något som ytterligare förstärker problemet.

2) Checkpoints/omstartsområden

Det är en vetenskap att placera ut sådana förnuftigt, men det borde finnas lite erfarenheter, idéer och praktiker som är värda att följa, eller åtminstone applicerande av rent bondförnuft. Så som att ge spelaren en chans att veta var checkpoints är, antingen genom att indikera det visuellt (en vägskylt, en lägereld), eller diskret blinka till “nu passerade du en checkpoint”. Dessutom är det ganska snällt att inte placera fiender direkt vid en checkpoint. Särskilt inte om spelaren, eller jag, inte har några vettiga vapen med sig, eller ont om hälsa. Hej Deus Ex: Human Revolution och Crysis 2. Jag pratar med er.

Dead Island hanterar det dock med bravur, bortsett från att checkpoints kan ligga en bra bit längre framåt från där man dog, och inte så som brukligt bakåt. Man kan alltså röra sig framåt mot rätt questmål bara genom att dö. Assassins Creed: Revelations använder en snarlik princip, att man allt som oftast återföds i närheten av ett storyuppdrag, vilket är pest, pina och kolera om man spenderat tid med att jaga små minnesfragment eller skatter i andra änden av Konstantinopel.

3) Fiender blir inte svårare för att de tål mer stryk. Spelet blir heller inte svårare eller roligare för att det slängs in +500 fiender.

Där Dark Souls gör saker rätt är det förvånande hur många spel som misslyckas på den här punkten. Det spelar väldigt lite roll om du är precis i början av, eller nära slutet av Dark Souls. En närstrid är en strid på liv och död, för båda parter. Det krävs aldrig 126541 attacker för att sänka motståndaren, utan med rätt vapen, teknik och taktik så krävs det under halvdussinet attacker allt som oftast. För fienderna krävs det oftast inte mer än ett eller på sin höjd två hugg för att avverka mig helt och hållet. Det handlar mer om skicklighet och att lära sig mönster än att frenetiskt hugga som en idiot, och alla parters livskraft är balanserad därefter.

Det här är ett intressant problem. Hur gör man ett spel svårare? Antingen genom att ge fienderna mer livskraft, eller genom att ösa på med fler fiender, verkar de flesta resonera. Knights Contract  och Spider-man: Edge of Time passar på att dra till med båda dragen till viss del. Att 15 knapptryck krävs för att sänka en fiende gör vaken spelet svårare eller roligare, särskilt inte när fienderna knappt gör någon skada på en, eller är särskilt farliga ens i grupp. Det gör bara strider  till en pina och någonting man helst av allt vill undvika. Det borde vara en dödssynd i spel där detta flaggas som en grundläggande del av spelmekaniken.

Här gör sig även Assassins Creed: Revelations skyldigt. Bortsett från rena assassinationer ( som vissa fiender faktiskt kan överleva två eller tre försök av ? ) så verkar folk tåla ohemult mycket stryk. Naturligtvis inte lika mycket mot Ezio/Altaïr, men så är det ju alltid. Uncharted 3 och dess halvodödliga soldater tänker jag inte ens nämna, men det är inte normalt att tåla ett flertal skott med en granatkastare, eller ett halvdussin med en hagelbrakare från nära håll.

4) Motståndarbeteende / AI

Ingen gillar fuskare. Utom fuskaren i sig. Tyvärr är “korrekt” och “realistiskt” (och “roligt”?) beteende hos fiendetrupper tydligen riktigt svårt att hantera utan att fuska.

Från stålmännen i Uncharted 3, som med sin orimligt skarpa hörsel och perfekta örnsyn kan se minsta lilla rörelse en kilometer  bort ( även känt som Far Cry 2-problemet), till fiender som kan gå igenom väggar, slå igenom väggar, eller kan använda sig av one hit kill-attacker “bara för att”. Nu kanske det finns en storymässig förklaring till hur vissa soldater eller fiender i Crysis 2 kan se igenom min osynlighet “ibland”, “ofta” eller “alltid”, även om det är en vägg mellan mig och fienden eller om om jag befinner mig en bra bit bort. De kanske ska kunna se igenom väggar, ibland kan man få det intrycket.

Men samtidigt, nu ska vi inte bara vara elaka. Två vakter kommer patrullerande. De stannar, sida vid sida framför en höstack. Ezio reser sig kvickt upp ur höstacken, drar ner den ena vakten i höstacken varvid ett nedtystat dödsskri uppstår. Den andra vakten står kvar, vrider lite på huvudet, börjar fundera på var sin kamrat tog vägen. Säger någonting. Sen dras han också ner i höstacken. En TREDJE vakt, som står och se på allt det här kommer sakteligen lunkande fram till höstacken, bara för att också falla offer för den människoätande höstacken. Men, sen har vi å andra sidan även de vakter i Assassin’s Creed: Revelations som har ögon i nacken, superninjahörsel och kan springa snabbare än en lönnmördare fastän de är iklädda full stridsmundering. ( ljudlig suck, från min part ).

 

Ja, det är väl ungefär ur de perspektiven Dark Souls förstört mig. Jag hittar liknande fel och brister i det mesta jag spelar nuförtiden, och jag blir genuint arg när jag dör av anledningar som inte direkt är mitt fel, eller som jag inte har en chans att lära mig något av. Slumpmässiga, oförutsägbara dödsfall på grund av sunkig/orättvis AI, bristande kontroller eller ett obalanserat spel borde vara förbjudet 2011, men var det tydligen inte.

Ur de spel jag spelade igenom under december månad ( Uncharted 3, Knights Contract, Dead Island, Deus Ex: Human Revolution, Assassins Creed: Revelations, Crysis 2) var det nog inte ett enda som inte bröt mot något av ovanstående. Lite sorgligt.

Kan man få hoppas på att 2012 blir lite bättre ur detta hänseende? Kan vi få spel där spelen inte känner ett behov av att fuska för att artificiellt förstärka känslan av någonting?