Tag: Sacnoth

Kaim, Interrupted – en lärorik resa

Det här var tänkt att bli en recension, eller en djupare avhandling om Lost Odyssey, men på grund av diverse tekniska missöden och en kommande tidsbrist så blir det inte så. Jag hoppas kunna leverera det jag hade planerat så småningom, men så länge får jag, och ni, nöja er med det här.  Varning: Kan innehålla spoilers, generaliseringar eller klyschor.

Efter en längre resa genom en värld undergående en revolution, ett paradigmskifte, från ett normalt samhälle till ett mer och mer drivet av magi, inte helt olikt den magitek-baserade industriella revolutionen i Final Fantasy VI så tog min resa slut. I det ödesmättade skiftet mellan skiva tre och fyra slutade min resa. “Disc read error“, den ultimata förolämpningen och antiklimaxet.

Den sista delen av min resa förblir outforskad tills dess att jag kunnat ersätta skivan. Tappra försök till rengöring, putsning och slipning hjälpte föga. Min Xbox försöker agera dubstep-producent och wubwubwub-ar sig upp till modiga 25-32% av installationsprocessen innan den kräks, en normal bieffekt av för hög dubstep-konsumtion.

Nåväl, vi spolar tillbaks lite. Vi vet redan slutet. Det slutade, än så länge, inte lyckligt för några av resenärerna. Vare sig Kaim, Seth, Jensen eller någon av de andra färgstarka karaktärerna fick ett avslut. Ej heller jag.

 

Våra resenärer. Jag fastnade inte på bild.

Lost Odyssey och Blue Dragon var två av de många spel som skulle få Japan att investera i Xbox 360. Microsoft trodde sig ha lärt sig läxan från den förra generationen och hårdsatsade på att få stöd av japanska studios för att bättre få fotfäste på fientlig mark. Man fullkomligt öste pengar, resurser och tid över japanska utvecklare, däribland den nya studion som startats av Hironobu Sakaguchi – mannen som en gång kickstartat (och kraftigt populariserat) den genre vi idag benämner JRPGer. Mistwalker, som studion heter inledde samarbeten med feelplus och Artoon för att producera storslagna, japanska rollspel för den japanska marknaden. Inget av spelen blev den stora succé som Microsoft eller Mistwalker hoppats på (åtminstone inte jämfört med den ostoppbara juggernauten Final Fantasy) och samarbetet rann ut i sanden när det utannonserade Cry On plötsligt skrotades.

För mig som inbiten PlayStation-ägare och Squaresoft-fanboy sved det här naturligtvis en del. Ursäkter som “Äh, det finns inga bra exklusiva spel”, “ful låda”, “obekväm handkontroll” grävde sig in i det undermedvetna. Alltihop dåliga rationaliseringar baserat på okunskap, delvis säkerligen befästa av detta svek. Det dröjde faktiskt ända fram till förra året innan jag införskaffade en Xbox 360, så naturligtvis hade jag arbetat ihop en ganska diger backlog med formatexklusiva spel att ta mig igenom.  Men sakteligen började resan för att ta sig ikapp, men det har jag skrivit om tidigare.

Men, att ta steget in i svikarens land tog emot. Det tog emot in i det yttersta, men jag kände att jag måste se huruvida Sakaguchi fortfarande hade något att komma med. Jag menar, The Last Story (“hö hö, han har verkligen fantasi rörande namn, den där föredettingen”) skulle ju snart släppas.

Någonting hände. En mental spärr släppte, en damm brast. Det dröjer inte långt in i Lost Odyssey innan jag insåg att den bredare spelpressen till stor del haft helt fel. Och framförallt, hur jävla fel jag hade haft. När spelet kom ut bläddrade jag naturligtvis igenom recensioner för att se hur Sakaguchis svek fallit ut. Blandade reaktioner, ord som ‘slentrianmässigt’, ‘genretypiskt’, ‘förutsägbart’ gjorde att jag småmyste lite i min inre fanboy-ilska.

Insikten: jag måste sluta ha förutfattade meningar och (låta bli att) lyssna på cyniska, äldre recensenter som spelat allt under himmel och jord och kanske inte ägnar alla spel den uppmärksamhet de förtjänar. Jag var på god väg att missa Nier på grund av det, och jag dissade definitivt Drakengard och flertalet andra spel baserat på recensensioner vars författare kanske inte hade samma syn på genren som jag. Nåja, läxan är definitivt lärd nu.

Det jag önskar att någon hade tagit upp var hur fantastisk musiken var, hur komplexa karaktärsrelationerna är, hur känslomässigt spelet resonerar med mig som spelare. Och kanske, vad som visar sig bli en av de starkare punkterna, att feelPlus startats av ex-Sacnoth-folk (skaparna av Shadow Hearts, en av mina favoritserier). Dessa argument hade kanske kunnat få mig att investera pengarna och tiden i en Xbox 360 tidigare. Eller inte, jag hade nog avfärdat dem som tappra försök från Xbots att hylla den egna plattformens enda vettiga rollspel: för inte kunde svekarens spel jämföra sig med mästarnas?

Gjort är gjort. Och jag vet i ärlighetens namn inte riktigt om jag hade kunnat uppskatta spelet när det kom. Jag var nog inte mogen för det? Jag var nog för svag för att erkänna mina fel, mina fördomar. Anyway.

 

Ondast ögonbryn ever.

Världen är under ombildande, då magi plötsligt blev en kraft man lärt sig behärska industriellt. Bilar, gatlampor, luftskepp – ja, allt kan drivas av magiska motorer. Den stora magi-industriella revolutionen har bara pågått i drygt 30 år när spelet börjar.

Ett slagfält, någonstans i regionerna där Uhra gränsar till Khent. Kaim Argonar, odödlig legosoldat utan minne, slåss för glatta livet mot horder av fiender. Han är dock inte så orolig. Huggen sticker lite, men han kan inte besegras, kan inte dö. Han önskar bara att han mindes varför, eller hur det kommer sig att han slåss så bra. Dock dras han med hemska mardrömmar han inte riktigt kan placera eller förstå.

En komet slår ner. Allt blir mörker och dimma. Ett par eftersläntrare väcker Kaim till medvetande en bra stund efter att allt damm lagt sig, och en konvoj rör sig tillbaksmot Uhras huvudstad. Kaim får i uppdrag att röra sig iväg mot den än sålänge största magiska motorn – Grand Staff, för att undersöka huruvida dess konstruktion kan ha haft någonting med meteoren att göra. Till sitt sällskap får han med sig den odödliga piratdrottningen Seth Balmore samt den försupna kvinnotjusaren Jansen Friedh, en odugling utan like.

Så börjar resan. Gott om välkända arketyper, story beats och miljöer (en protagonist med minnesförlust! Så unikt!).
Lost Odyssey hade lätt kunnat bli ett blekare Final Fantasy, om det inte varit för att Sakaguchi har en otvivelaktig känsla för karaktärer. Det som i en svagare författares händer hade kunnat bli karikatyrer blir här levande, kännande varelser. Interaktionerna och dialogerna mellan våra huvudkaraktärer är fyllda av liv, smått käbblande fram och tillbaks och humor, även när allt känns som mest nattsvart.

För det är inte en särskilt munter saga som målas upp. Kaim och Seth är som tidigare nämnt odödliga, och lider båda av minnesförluster. De minns helt enkelt ingenting som hände fram till för 30 år sedan, vilket är en bråkdel av deras livslängd. När man levt i närmre 1000 år är 30 år bara en blinkning. Vad hände innan dess? Varför är jag här? Detta är några av de frågor Lost Odyssey frågar sig, och svaren som framkommer är inte alltid de roligaste.

 

Nej, jag vet inte heller var resan slutar. Sluta stirra anklagande på mig.

Musiken är självklart signerat Sakaguchis ständige följeslagare, Nobuo Uematsu, och trots att denna herre ibland kan fastna uppe i sitt eget [censur] och producera bombastisk, förutsägbar dynga så blev jag helt tagen på sängen när spelet väl kom igång.

Lost Odyssey innehåller ett par av mina absoluta favorit-Uematsu-spår, och med tanke på att han varit skyldig till Final Fantasy-seriens absolut bästa musik så säger det en hel del.

Som exempel tar jag upp huvudtemat – helt enkelt kallat ‘Main Theme’. Det fins en underliggande sorgsenhet, ödslighet och ensamhet som så perfekt skildrar hur Kaim, Seth och de övriga odödliga går igenom världen, ser allt omkring sig åldras utan att själv minnas särskilt mycket av de senaste 1000 åren.

Lost Odyssey är, tätt efter Nier, det absolut starkaste, vassaste klassiska japanska rollspelet till den nuvarande generationens spelmaskiner. Inkluderar vi Nintendo Wii får Xenoblade Chronicles också hamna med på listan.
(Och då har jag inte hunnit ge mig på Infinite Undiscovery, Tales of Vesperia, Blue Dragon, Star Ocean: The Last Hope eller The Last Remnant ordentligt.)

Så, snälla, gör er inte den otjänsten att ni faller tillbaks på dåliga ursäkter som fanboyism, ett oresonligt Mistwalker-, Xbox 360- eller Sakaguchi-hat. Lost Odyssey förtjänar så mycket bättre än så. (Se för fasen bara till att skiva fyra INTE är repig innan ni börjar spela!)

Det ska bli intressant att se hur det uppkommande The Last Story till Nintendo Wii artar sig. Innan jag påbörjade Lost Odyssey hade jag som sagt mentalt avskrivit Sakaguchi som en trött, svekfull föredetting. De åsikterna har kraftigt reviderats nu. Att genren inte är så död, avstannad och i stiltje som jag tidigare trott är ett faktum. Det är bara SquareEnix som fastnat i ett alltför inrutat spår.

Med det sagt, jag är fortfarande lite kluven till Blue Dragon. Jag har väldigt, väldigt svårt för Akira Toriyamas karaktärsdesign, men jag antar att det är ytterligare en fördom jag måste släppa.

(med reservation för att saker skrivna kan vara helt felaktiga, jag har som sagt inte upplevt hela spelet, ej heller läst alla drömsekvenser ännu…)

Vad hände med Shadow Hearts?

Det finns en serie med japanska rollspel som alltid kommer hålla en särskilt plats i mitt hjärta, och första spelet i serien kom ut ungefär samtidigt som Final Fantasy X. Spelserien heter ‘Shadow Hearts‘ – och består av tre spel: Shadow Hearts (2001), Shadow Hearts: Covenant (2003), Shadow Hearts: From the New World (2005).  Alla tre utvecklade av den japanska studion Sacnoth (senare omdöpt till Nautilus).

Grovt förenklat så utspelar sig spelen i ett alternativt europa under tidigt 1900tal. Magi, alkemi, lovecraftinfluenser och även vampyrer frodas fortfarande i detta europa, och en tokig magiker vid namn Albert Simon agerar main bad guy i första spelet. Jag kommer försöka gå in lite djupare i spelserien i uppföljande artiklar i ‘Bortglömda skatter’, men fokuset för den här artikeln är att försöka reda ut vad som hände med serien och utvecklarna.

Ett gäng trötta Square-utvecklare hade fått nog, och startade 1997 en ny studio vid namn Sacnoth under ledning av Hiroku Kikuta, kompositören bakom musiken i Secret of Mana-spelen, primärt finansierad av arkadspelsutvecklaren SNK. Första spelet ut på marknaden var “Faselei!” till Neo-Geo Pocket Color-enheten, men senare gav man sig in på RPG-genren med Playstation-spelet Koudelka. 4 skivor tjockt, ganska tungt i handling och mytologi så fick man en ganska liten, men dedikerad fanbase. Spelet fick väldigt blandad kritik vid utgivandet, och Kikuta lämnade studion.

När Playstation 2 dök upp på marknaden påbörjades utvecklingen av en spirituell efterföljare, och detta blev så Shadow Hearts. Några koncept, mytologiska konstrukter och karaktärer följer med i generationsskiftet. Och ungefär här börjar saker bli lite märkliga. Arkadmarknaden börjar avta lite.  SNK är vid konkursens brant och köpes sedemera upp av ett annat japanskt företag – Aruze Corp. Sacnoth följer med i uppköpet, och studion döps om till Nautilus.

Aruze verkade inte helt vara särskilt intresserade av spelbranschen överlag, utan såg nog mer uppköpet som ett sätt att komma åt intressanta rättigheter att nyttja för sina Pachinkospel, och efter en kort period i Aruze ägo tilläts SNK gå i konkurs 2001.

Den forna ägaren av SNK hade vid det här tillfället flyttet fältet sedan länge och startat ett nytt bolag – Playmore, och passar på att köpa tillbaks många rättigheter till SNK-material ur konkursboet.

Studion Nautilus, fortfarande ägd av Aruze löstes upp 2007. Enligt källor går många av de kreativa hjärnorna vidare och startar feelplus. Men rättigheterna till Shadow Hearts är fortfarande kvar hos Aruze.

Aruze bytte 2009 namn till Universal Entertainment, och verkar numera fokusera helt på Pachinkomaskiner, slotmaskiner och visst kasinoägande i USA och lyxbostäder i Manila.

Så, kan någon vänligt japansk studio please köpa upp rättigheterna till Shadow Hearts-franchisen, kanske återutge spelen, och låta exempelvis feelplus utveckla en ordentlig uppföljare? 😉

edit: Av en ren slump hittade jag idag att Matsuzo Machida, författaren och regissören bakom de första två Shadow Hearts-spelen har ett steampunkigt rpg på väg till Playstation Portable. Konami agerar utgivare, utvecklare är Hamster. Släpptes tydligen i Japan i november. Fan vet om det någonsin översätts. Nåja.