Category: Bortglömda skatter

Spel som borde fått mer uppmärksamhet eller kärlek.

En dogmatisk drake #2 (Dragon’s Dogma)

Dags att ge sig in på djupet av Dragon’s Dogma. Att exponera det köttiga innanmätet. Tidigare i veckan skrev jag om en enskild liten upplevelse från spelet. Nu kommer helheten.

Den glada gruppen äventyrare lämnar tryggheten i en by.

Det är tydligt att Capcom sneglat både en och två gånger på konkurrenters spel – men till skillnad från många andra japanska utvecklare så har man tittat väldigt mycket åt väst.

Dragon’s Dogma är byggt med en västerländsk publik i åtanke redan från början. En riskfylld satsning som borde kunnat innebära totalt misslyckande i hemlandet, men med tanke på att spelet redan första veckan sålt över 330 000 exemplar i Japan så verkar satsningen gått hem. För att vara ett japanskt rollspel känns det ovanligt nydanande och progressivt. Men mer om det senare.

BattlePaddre på twitter frågade mig häromdagen vad Dragon’s Dogma påminde om, och vad som gjorde det så bra. Det är en fråga som är svår att besvara på 140 tecken, så jag passar på att göra det här istället.

Det vore lätt att kalla Dragon’s Dogma för ett Bethesda-spel med fungerande närstrid eller avståndsvapen. Eller att kalla det för ett mindre bestraffande Demon’s Souls/Dark Souls med större utforskarelement. Eller kanske vad White Knight Chronicles borde ha varit – det som utlovades på TGS. Men ingen av dessa jämförelser är helt korrekta.

I grunden av Dragon’s Dogma ligger nämligen någonting väldigt ovanligt. En fightingmekanik från en studio som i årtionden byggt (mer eller mindre) välbalanserade fightingspel. Och faktiskt något så sällsynt som ett spel där termen “action” i actionrollspel faktiskt känns som en rättvis label för en gångs skull.

Ja, till viss del kommer man rätt långt till en början med frenetisk buttonmashing om man bygger en bastant krigare med tvåhandsvapen. (Bortsett från att vissa fiender är immuna mot icke-magiska attacker, och att denne inte har skuggan av en chans mot flygande varelser. En ensam magiker kommer lida av ungefär samma problem, likaså den smygande tjuven.)

Men, Dragon’s Dogma blir ganska snabbt betydligt svårare. I synnerhet när de större bossmonstren börjar göra sin entré, eller när lite tuffare fiender kommer in i matchen. Då handlar det betydligt mycket mer om att likt Dark Souls – analysera fiendens attackmönster och exploatera dennes svagheter. Och att på ett pragmatiskt sätt använda sig av kombo-attacker, specialattacker och rätt tekniker. Oftast behöver man dessutom göra det i kombination med någon av sina inhyrda minions.

Ytterligare en snygg detalj, som lätt förbises i rollspel- beroende på var du attackerar en fiende så tar den naturligtvis mer stryk. Attacker mot armar får fiender att tappa vapen. En välplacerad ‘arrow in the knee’ kan sänka en fiende till marken snabbt varvid dennes gard är helt öppen och sårbarheten är maximal.

Vissa uppdrag är rena eskortuppdrag. Här behöver en karavan skyddas.

Det finns ett försök till gripande story i Dragon’s Dogma, men den faller tyvärr ganska platt. Dels för att den berättas i ett ganska långsamt tempo och inte verkar ta fart rejält men även för att det finns så fasansfullt mycket att göra utanför huvudstoryn. Här har Capcom kanske sneglat lite för mycket på Bethesdas spel – det känns nämligen lika spretigt som Skyrim kan göra ibland. Jag har betydligt roligare med att utforska världen, utföra sidouppdrag eller samla på mig örter och allehanda monsterdelar för att bygga medicin, starkare vapen eller göra folk glada. Den dramatiska handlingen hamnar helt enkelt i baksätet.

Kanske är det så att den hamnar lite i baksätet för att den är extremt banal. En utvald hjälte måste rädda världen från ondska, både i människo- och monsterform. Vi har hört det förut ett par gånger. Det är inte särskilt unikt, men  berättas med kompetens i snyggt regisserade mellansekvenser.

Tyvärr envisas Dragon’s Dogma med att konstant använda sig av äldre engelska begrepp, något som är kul och quirky till en början – men när man har hört “T’is”, “aught”, “naught” och andra semiarkaiska ord för femtionde gången tappar det sin charm.

Vad som blir ännu tjatigare är ens kompanjonernas konstanta tjattrande. Som tur är går det mesta att stänga av i menyer, för när en följeslagare för tionde gången (på samma sträcka) konstaterar att “Vi är nog nära havet nu” börjar man fasa för dess minne och/eller intelligens.

Kompanjoner – ja. Utöver att min huvudkaraktär är den ödesdrabbade ‘Arisen’ har jag dessutom med mig en primär ‘pawn’, och kan rekrytera upp till två andra. Antingen randomiserade sådana som spelet genererat, eller andra spelares primära pawns. Så långt sträcker sig nämligen flerspelarläget – möjligheten att hyra in andra spelares bikaraktärer. Det har sina fördelar – då dessa underhuggare tar med sig kunskap de införskaffat i ‘sitt spel’ över till mitt – information om uppdrag, eller fiender svagheter. Som tack kan de ta del av kunskap jag har, eller mina underhuggare har och ta med sig hem.

Utöver slumpvist babblande är dessa kompanjoner faktiskt väldigt klyftiga i strid, och fastnar bara någon gång ibland i imaginära väggar när man är på väg någonstans.

Jag är bara låst till, och behöver bry mig om två karaktärer. Och det är också bara dessa två som faktiskt blir bättre och lär sig nya färdigheter ju mer jag spelar. För att en inhyrd karaktär skall bli bättre krävs det att dennes spelare faktiskt gör någonting åt det. Vill jag vara snäll kan jag dock utrusta dessa med nya vapen eller utrustning, som då ägaren får behålla.

Det ger en skön flexibilitet att kunna anpassa min trupp baserat på vad jag förväntar mig möta. Vet jag om att jag ska ner i en grotta med synnerligen barska fiender som är känsliga för magi kan jag helt enkelt rekrytera två magiker, eller om jag känner att jag behöver plöja igenom en flock banditer kan jag hyra in två krigare och låta dessa hålla fienderna i schack medan jag från avstånd agerar prickskytt.

Speaking of prickskytt – jag spelade igenom första vändan med en ‘Strider’, som sedan uppgraderas till en ‘Ranger’. Att från början av spelet vara utrustad med två dolkar och en kortbåge och mer eller mindre tvingas vara väldigt mån om att hålla avståndet till fiender till att senare kunna ta sig igenom smärre fiendehorder i en frenetisk dödsbringande balett var väldigt tillfredsställande.

I sedvanlig rollspelsmaner samlar man på sig erfarenhet, disciplinpoäng, pengar och gott om nya vapen. Känner man sig låst till att ha valt fel yrke går det utmärkt att skola om sig till något annat, eller ett tag senare ge sig på något av spelets hybridyrken (magiker/krigare, magiker/ranger t.ex.). Disciplinpoängen används för att lära sig nya förmågor inom yrket – antingen aktiva eller passiva.

Den absolut (o)trevligaste förmågan min ranger införskaffade var möjligheten att dra iväg 10 pilar åt gången, något som låter lika rått som det är. Jag antar att det är fantasymotsvarigheten till ett hagelgevär, baserat på hur mycket det blev kvar av fienderna som stod i min väg.

När det är mörkt ute är det mörkt ute.

Man kan tycka vad man vill om den grafiska stilen – men det är väldigt Tolkieneskt. Europeisk medeltid möter klassisk Dungeons & Dragons-monsterdesign. Goblins, hobgoblins, gripar och kimeror är alla en del av fiendefaunan.

Skönheten sitter dock i de små, tekniska detaljerna. Så snart man tagit sig ut ur den första staden har man nämligen friheten att gå vart man vill – allt man ser kan man (i princip) färdas till. Minimalt med laddningstider utomhus är en trevlig sak det också.

Alla vapen man samlar på sig, all utrustning man hittar påverkar även ens karaktärsmodell. Något som faktiskt fick mig att avstå från vissa (väldigt bra) rustningsdelar mest för att de var så gräsligt fula. There’s a price to pay for vanity, indeed.

Framförallt – animationerna och fiendedesignen är extraordinär. I synnerhet när det kommer till de större bossarna. Vid ett tillfälle i spelet roade jag mig i ett par minuter med att agera prickskytt med ett fastmonterat arbalest mot en cyklop och en mindre hord goblins. Att direkt kunna se hur väl fienderna  reagerade på skada, hur det spelade roll var jag träffade var faktiskt en ren glädje. All uppbyggd frustration över hur illa denna cyklops brödrar och systrar behandlat mig tidigare i spelet togs ut på ett par minuter.

Det bästa lovorden jag kan ge spelet är nog att jag 40 timmar in har jäkligt kul. Striderna är fortfarande roliga och utmanande. Jag har fortfarande inte utforskat hela världen,  men valde att ge mig på slutet,  något som bjöd på rejält utmanande strider och en hel del svordomar innan jag förstod att jag hade helt fel följeslagare med mig.

Och så snart eftertexterna rullat var jag väldigt snabb med att klicka på ‘New Game’. Nu ska jag spela igenom spelet igen, som krigare, och se vart det leder. Det finns ett par platser och händelser jag ser fram emot att återbesöka, och ett par platser jag ser fram emot att besöka för första gången.

 

En dogmatisk drake (Dragon’s Dogma)

Rollspel till konsoller (i synnerhet från Japan) har länge varit synonyma med begreppet ‘turbaserad’ (som i ‘din tur, sedan min tur’) och ganska linjära historier, medan de mer papper-och-penna-bundna spelen varit betydligt mer slumpartade och kaotiska. Tärningen styr ditt öde, och en rutinerar spelargrupp gör ofta sitt bästa att ge sig av i riktningar som spelledaren aldrig förutsett.

Ett fåtal dator/konsollrollspel har försökt bryta trenden, genom att låta spelaren skicklighet bestämma striders utfall och att bygga större, och mer öppna världar.

På Tokyo Game Show 2006 visade Level-5 upp ett spel som skulle rucka på dessa reglerna. Striderna skulle bli sömlösa från äventyrandet, och betydligt mer actionfokuserade. Att resultatet inte blev så vet vi redan – White Knight Chronicles misslyckades med att tekniskt implementera de höglyfta idéerna. Antingen för att studion insåg sina begränsningar, tekniken hade sina brister, eller helt enkelt för att det inte var särskilt kul att spela?

Idéerna levde vidare. Visste vore det kul om spelarens skicklighet satt i förarsätet? Inspirerade av västerländska utvecklare som Bethesda smed From Software sin egen avbild och lyckades spika formeln nästintill perfekt i Demon’s Souls, och sedemera förfina det en del i Dark Souls. Man blickade helt enkelt västerut, såg att rollspelsgenren växt utanför det turbaserade, utanför grälla färger och förutsägbara karaktärsarketyper. Men framförallt – spelarna ville ha frihet.

( Även Monolith insåg storheten i det (relativt) ickelinjära, utforskarvänliga och byggde en massiv värld i Xenoblade Chronicles. Square-Enix har fortfarande inte riktigt förstått detta, trots vissa utflykter till mer experimentella strider. Tyvärr har man missat.)

 

Sist ut bland de japanska giganterna som då och då dabblar med rollspel är CapCom. I vad som är (enligt egen utsago) deras största projekt någonsin levereras Dragon’s Dogma.

Dragon's Dogma

Dragon’s Dogma. Ser du det här monstret – fly.

Nu är det här inte menat som en recension alls, då jag inte på några vägar är klar med spelet. Så, med den frånskrivningen på plats – låt oss bita oss fast i den stora best som Dragon’s Dogma är.

Dragon’s Dogma är vad White Knight Chronicles ville vara. Vad det borde ha varit. Men framförallt, det är vad Square-Soft hoppas kunna producera.

Min nyblivna äventyrare slungas ut i en stor värld, helt fri (inom rimliga gränser) att utforska. Snälla pekpinnar finns i form av uppdrag, men det står mig fritt att helt ignorera dessa och gå och gräva i grottor, utforska stora skogar eller bergsregioner.

Men. Jag gör det på egen risk. CapCom har på sistone gjort sig kända för att ha en allmänt spelarfientlig attityd vad gäller sparfiler. Redan Breath of Fire V: Dragon Quarter var rent ut sagt fientligt, och om utsagor gällande Dead Rising är sanna så är det nästan lika illa där.

Dragon’s Dogma har EN sparfil. Spelet autosparar lite då och då – mest när man sover, eller besöker någon av de större besättningarna i världen. Men – det känns opålitligt. Spenderar jag en halvtimme-timme med att utforska de vidsträckta slätterna, på väg från punkt A till punkt B spelar det ingen roll hur många monster jag harvat ihjäl, eller hur många små grottor jag varit nere och utforskat. Har jag otur har jag inte passerat en sparsmakt utplacerad ‘checkpoint’, och vid dödsfall är all min spenderade tid sedan förra sparningen förlorad. Oreparerbart.

Där Demon’s Souls och Dark Souls sparar hela tiden – vid varje handling jag som spelare gör, känns ju detta oerhört orättvist. Fast det är inte riktigt hela sanningen. Jag tror det restriktiva sparandet är en del av utvecklarnas spelarförakt och den sadism spelet uppvisar. Det slog mig nämligen inatt, när jag spenderat en halvtimme med att ta mig från punkt A till punkt B, och funderade på var jag skulle ta vägen. Skulle jag gå halvtimmen tillbaka och rapportera på mitt uppdrag förlöpte? Eller ska jag ta en avstickare österut?

Sagt och gjort. Jag är inte feg. Jag går österut efter att först ha sparat. Sju sorger och tre bedrövelser senare börjar jag inse att österut kanske är fel. Motståndet där är Jävligt Elakt (trademark). Nåja. Jag tar det i etapper, som om jag hade spelat på PC. Efter varje större batalj sparar jag manuellt. Det går fint. Bortsett från att skymningen kommer närmre. När det är mörkt kommer elakare monster ut, och ljuset av den lilla handburna lanternan jag har är inte tillräckligt stark för att direkt avhjälpa. Strider i mörker är högst kaotiska affärer, och kan i värsta fall innebära att man i sin iver hoppar utför ett stup (been there, done that).

Men, jag ser räddningen. Någonting lyser borta i horisonten. Det är ett slott? Jag vandrar framåt, sakteligen. Nedlägger skelett efter skelett. Samlar på mig växter, loot och erfarenhet. Jag når fram till slottet. Men grinden är låst. Och nu har det hunnit bli natt. Jag, försiktig som jag är, sparade alldeles nyss. Just utifall att.

Så. Mitt i natten, både i spelet och utanför. Jag är en timme från närmaste vänliga viloplats. Mina karaktärers ryggsäckar börjar bli fulla. Oljan till min lampa börjar ta slut. Jag börjar känna vanmodet komma krypande. Har jag målat in mig i ett hörn jag inte kan komma ut ur?

Nej, jag bet ihop. Pustade ut, och förberedde mig på den långa resan tillbaks. Som  tur är sprang jag inte på något farligare än Dire Wolves. Jag tyckte mig se en grip borta i horisonten, men släckte lanternan och tog en låååååång omväg….

(I nästa avsnitt – hur man galant hanterar flerspelarläget, i ett singleplayerspel, och hur kul det är att trolla de andra spelarna. Och striderna. Paniken. Glädjen av att gå ut segrande. Och kanske lite om handlingen, men den vill jag inte avhandla utan att ha klarat spelet… )

MindJack

Året är 2031. Forna soldaten, numera federal agent, Jim Corbijn är på ett rutinmässigt uppdrag på en flygplats. En politisk aktivist som får regeringen att bli nervös så snart hennes namn nämns finns med på ett flygplan från Shanghai som strax landar. Jims uppdrag: följ efter, bevaka, men interagera inte med. Med sin gamla soldatkamrat Lyle i öronen väntar han tålmodigt på att planet ska landa.

Naturligtvis går någonting fel. Jim (och aktivisten) dras in i en stor, härlig konspiration i bästa Neuromancer-stil. Vi snackar det ganska klassiska temat med onda megakorporationer som tänjer på lagar och moral, teknologi som antingen kan rädda eller stjälpa regeringar, världsordningar eller annat.

MindJack

MindJack – Jim försöker skjuta sig förbi lite motstånd

MindJack utvecklades av den smått knepiga studion feelplus (Lost Odyssey, Moon Diver, Ju-On: The Grudge) och gavs ut av Square Enix förra året till Xbox 360 och PlayStation 3. Ingen lade direkt märke till det då Square Enix inte verkade marknadsföra det särskilt väl och mottagandet blev allt annat än entusiastiskt. Metacritic-genomsnitt på 43 respektive 44% avskräckte nog de flesta potentiella köparna. Det och det faktum att det inte står en siffra bakom namnet eller inte är en remake av ett klassiskt spelkoncept.

Till ytan är det en synnerligen ojämn, tekniskt undermålig tredjepersonsskjutare. Kontrollerna är ruskigt otighta, och det försök till covermekanik som finns borde skämmas lite. När det fungerar, så fungerar det nästan acceptabelt. Men lika ofta som det fungerar okej, fungerar det knappt alls.

Tänk er Resident Evil 4. Fast med viss möjlighet att kunna röra sig och skjuta samtidigt och med fiender som är betydligt snabbare och farligare än ganska habila zombievarelser. Tänk er två våningar höga stridsrobotar som avfyrar missiler efter dig. Då behöver man kunna lita på att styrningen gör vad man förväntar sig. Annars kan man bli lite sådär sur och oftast ganska död.

Nu är det i och för sig ingen katastrof att falla i strid i MindJack. Det gör nästan ingenting, eftersom man inte dör enbart av det. Nej, sålänge ens eländigt korkade AI-kompanjon fortfarande lever och kan applicera lite första hjälpen är man strax tillbaks på fötter igen. Först när båda karaktärerna legat däckade i en viss tid är det game over på riktigt.

Fast det var inte sant, det heller. Där MindJack briljerar, är i den gimmicken namnet syftar på. Den livsfarliga teknologin som ligger bakom aktivisttjejens ilska och som utgör del av konspirationen Jim undersöker – är den inopererade teknik de flesta människor verkar ha (en slags nästa-generations kommunikationsenhet?). Eller snarare – det faktum att vissa människor lärt sig hacka denna, och därigenom projicera över sitt medvetande och ta fullständig kontroll över offret. Mindjacking.

MindJack

MindJacking 101 – en stackars polis blir hackad

Det är också där spelet faktiskt fungerar bäst, när man i strid hoppar från Jim till civila människor för att anfalla fiendehorderna bakifrån eller få andra taktiska fördelar. Eller, när man pepprat fienderna lagom fulla med bly, att då kunna ta över dessa och göra de till en Mind slave – en mindless slav som plötsligt ställer sig på din sida och börjar skjuta sina kamrater istället.

Det finns ett nästan perverst nöje i att smyga in i ett rum och sänka fiende efter fiende och rekrytera dessa som slavar, tills dess att bara en motståndare finns kvar och denna plötsligt kämpar mot fyra eller fem forna allierade.  Men det säger också någonting om spelarens, eller Jims, moral. Allt och alla behandlas som disposable. Jims kropp gick sönder? Äh, fuckit. Jag lånar någon annans tills den är sönderskjuten, då hoppar jag vidare. En (o)skön kommentar på det slit-och-släng-samhället vi lever i, men uppskruvat till 11.

Why, hello there. Is that a banana in your pocket?

Influenserna är lika genomskinliga som någonting annat – det är tydligt att utvecklarna på feelplus har läst en hel del Gibson, Morgan, Dick och andra kända scifi-författare. Berättelsen känns långt ifrån unik, men den levereras på ett jäkligt smart sett. Det är inte en klassisk cyberpunk-story skriven av en känd författare som försöker skriva för spel (Crysis 2, I’m looking at you), utan snarare ett par spelförfattare som lånat tematiska influenser. MindJack hade inte kunnat existera i novellform, utan det är någonting som bara fungerar i spelform.

MindJack har gott om brister och spelbalans, utseende och undermålig AI är kanske de allvarligaste av dessa. Att man fallit ner i fällan “mänskliga karaktärer som bossar” är synd, då de större, robotiska bossarna är betydligt roligare. Någonting känns “fel” när man kan tömma ett automatgevär i någons ansikte utan att denne ser ut att reagera. Jämfört med Deus Ex: Human Revolution framstår det som ett ganska fult och primitivt spel, det saknar helt enkelt all den finmekaniska och visuella polish som DE:HR har och det handlar naturligtvis om resursbrist.

Faktum är att det i sin exekvering påminner väldigt mycket om de två svenskutvecklade cyberpunkiga spelen Headhunter och Headhunter: Redemption. Gott om bra idéer, men smått bristfälliga i utförandet.

Headhunter, från svenska spelstudion Amaze

Headhunter, från svenska spelstudion Amaze

Som upplevelse är det trots dessa brister en intressant sådan. Mindjackandet ger sköna, taktiska val vid varje stridstillfälle. Kombinerat med ett sömlöst online-läge, där jag som spelare inte riktigt kan veta om en motståndare jag skjuter ner är AI-styrd eller kontrolleras av en annan spelare (ni minns det där löftet som The Crossing helt byggde på?)

Tyvärr lyckades jag varken hacka mig in i någons spel, eller bli hackad. Spelet sålde helt enkelt inte tillräckligt bra för att det ska finnas en större spelarbas, eller så är jag för sen till festen. Det släpptes trots allt för ett år sedan, och är redan en relik de flesta verkar ha glömt bort.

När spelet sedan tagit slut och eftertexterna har rullat, så sitter jag kvar och stirrar på teven ett tag. Händelserna i slutet av spelet, det stora storymässiga avslöjandet, den röda tråden som planterats igenom hela spelet – hade inte kunnat göras i något annat medium och den görs ganska briljant. Dåliga röstskådespelare, kontroller och sunkiga texturer be damned. Det här var faktiskt bättre än jag väntat mig. Väl värt de 99 kronor jag spenderade på spelet.

Shin Megami Tensei: Persona

Ja, jag får erkänna. Jag är en relativ nybörjare till Atlus eminenta Shin Megami Tensei-serie.

Visst, jag flörtade lite med Persona under PlayStation 1-tiden, men aldrig riktigt på allvar.
Jag flörtade lite med Digital Devil-saga serien under PlayStation 2-tiden, men aldrig riktigt mycket nog för att bilda mig en uppfattning om spelen, eller vilket spel som var vilket ( det känns som det kom ett halvt dussin, medan det i själva verket bara var två. Eller kanske tre, om man räknar in Lucifer’s Call ( vilket man inte skall göra ).

Jag lyckades även undvika Persona 3 och 4, mest eftersom  jag kände att det var dumt att hoppa in i mitt i en serie. Så, när Shin Megami Tensei: Persona släpptes i uppborstad version till PlayStation Portable var jag ganska snabb att hoppa på.

Jag plockade nyligen fram min PlayStation Portable igen och efter att ha avslutat Valkyria Chronicles 2 var det något som gnagde. Hade jag inte Persona på den här maskinen? Jovisst. Spelade jag inte det nyss?

Min sparfil var daterad 25:e februari. 2011.  Nåja. Jag startade spelet. Ser till min förvåning att jag är runt 50 timmar in. Försöker komma fram till:
a) Vem jag är.
b) Var jag är.
c) Var jag skall ta vägen.
d) Varför.
e) och Hur.

Shin Megami Tensei: Persona

Det mesta faller på plats efter ett par rejäla tabbar, onödiga dödsfall och lite hjälp från GameFaqs. Efter att ha kommit vidare en bit, och (mot förmodan) lyckats spöa en boss (en pärs i sig, som tog närmre 20 minuter) befinner jag mig nu i Deva Yuga. Och jag kan inte låta bli att skaka känslan av att jag spelat helt jävla fel. Min sparfil är nu klockad närmre 80 timmar, eftersom den även vänligt räknar alla misstag, dödsfall och pauser jag tagit.

Mina karaktärer är mellan nivå 32 och 39. Alla fiender är runt 43-45. Men In Blacks dödar mig ganska konsekvent de gånger  (eller åtminstone var tredje gång) jag hamnar i strid med dem. Jag kan inte rekrytera nya Personas, och de gamla börjar kännas lite småslitna. Jag har nått fram till detta områdes boss, men han gör processen sjukt kort med mig.

Så, det börjar bli läge att fundera på att antingen medge nederlag, att spelet till sist besegrat mig, eller bita ihop och slå ihjäl ohemult med monster, i hopp om att levla förbi dessa så jag kan rekrytera dem. Jag är inte helt säker på att jag kan ta mig ut ur det här stället levande – då jag tror mig ha dykt in i en envägsportal för att komma hit. (Framförallt börjar det kännas lite löjligt att knappt kunna gå 10 steg innan man hamnar i en ny, dödsfarlig strid… )

Är jag helt enkelt _för_ underlevlad för att få vara här? Är Persona 2, 3 och 4 lika bestraffande? Jag misstänker att jag schabblat till det lite tidigare, då jag kanske snackat lite för mycket med monster, försökt rekrytera dessa lite omotiverat och utan lycka, eller när jag redan haft en sådan i gruppen. Om jag istället hade slagits, låtit bli att fly så hade jag kanske lyckats samla på mig lite mer erfarenhet och haft en bättre chans.

Någon där ute som har några tips?

Edit: Uppdatering, 2012-03-14:

Jag kom till sist vidare, lyckades besegra [namn], tog mig vidare genom Lost Forest och hittade ett fin-fint pepparkakshus, besökte en hemsk grotta men gjorde sedan dundermisstaget att ge mig in i Avidya World. Jag vet inte om jag kan lämna den här platsen. Befinner mig just nu vid den sista (?) sparpunkten innan spelets slutboss. Jag har lyckats ta mig fram dit en gång, genom en myriad av kringelikrokiga gångar. Och jag fick storstryk.

Jag får helt enkelt låta spelet vila lite. Jag har (nog) rätt krafter för att kunna spöa på denne, tror jag, men behöver lite barskare karaktärer. Får spendera ett par timmar med att dansa runt vid en sparpunkt och spöa monster.

Men, medan jag samlar mod ger jag mig in i Shin Megami Tensei Persona 2: Innocent Sin. Jag ska försöka låta bli att göra samma tabbar i det.

Kaim, Interrupted – en lärorik resa

Det här var tänkt att bli en recension, eller en djupare avhandling om Lost Odyssey, men på grund av diverse tekniska missöden och en kommande tidsbrist så blir det inte så. Jag hoppas kunna leverera det jag hade planerat så småningom, men så länge får jag, och ni, nöja er med det här.  Varning: Kan innehålla spoilers, generaliseringar eller klyschor.

Efter en längre resa genom en värld undergående en revolution, ett paradigmskifte, från ett normalt samhälle till ett mer och mer drivet av magi, inte helt olikt den magitek-baserade industriella revolutionen i Final Fantasy VI så tog min resa slut. I det ödesmättade skiftet mellan skiva tre och fyra slutade min resa. “Disc read error“, den ultimata förolämpningen och antiklimaxet.

Den sista delen av min resa förblir outforskad tills dess att jag kunnat ersätta skivan. Tappra försök till rengöring, putsning och slipning hjälpte föga. Min Xbox försöker agera dubstep-producent och wubwubwub-ar sig upp till modiga 25-32% av installationsprocessen innan den kräks, en normal bieffekt av för hög dubstep-konsumtion.

Nåväl, vi spolar tillbaks lite. Vi vet redan slutet. Det slutade, än så länge, inte lyckligt för några av resenärerna. Vare sig Kaim, Seth, Jensen eller någon av de andra färgstarka karaktärerna fick ett avslut. Ej heller jag.

 

Våra resenärer. Jag fastnade inte på bild.

Lost Odyssey och Blue Dragon var två av de många spel som skulle få Japan att investera i Xbox 360. Microsoft trodde sig ha lärt sig läxan från den förra generationen och hårdsatsade på att få stöd av japanska studios för att bättre få fotfäste på fientlig mark. Man fullkomligt öste pengar, resurser och tid över japanska utvecklare, däribland den nya studion som startats av Hironobu Sakaguchi – mannen som en gång kickstartat (och kraftigt populariserat) den genre vi idag benämner JRPGer. Mistwalker, som studion heter inledde samarbeten med feelplus och Artoon för att producera storslagna, japanska rollspel för den japanska marknaden. Inget av spelen blev den stora succé som Microsoft eller Mistwalker hoppats på (åtminstone inte jämfört med den ostoppbara juggernauten Final Fantasy) och samarbetet rann ut i sanden när det utannonserade Cry On plötsligt skrotades.

För mig som inbiten PlayStation-ägare och Squaresoft-fanboy sved det här naturligtvis en del. Ursäkter som “Äh, det finns inga bra exklusiva spel”, “ful låda”, “obekväm handkontroll” grävde sig in i det undermedvetna. Alltihop dåliga rationaliseringar baserat på okunskap, delvis säkerligen befästa av detta svek. Det dröjde faktiskt ända fram till förra året innan jag införskaffade en Xbox 360, så naturligtvis hade jag arbetat ihop en ganska diger backlog med formatexklusiva spel att ta mig igenom.  Men sakteligen började resan för att ta sig ikapp, men det har jag skrivit om tidigare.

Men, att ta steget in i svikarens land tog emot. Det tog emot in i det yttersta, men jag kände att jag måste se huruvida Sakaguchi fortfarande hade något att komma med. Jag menar, The Last Story (“hö hö, han har verkligen fantasi rörande namn, den där föredettingen”) skulle ju snart släppas.

Någonting hände. En mental spärr släppte, en damm brast. Det dröjer inte långt in i Lost Odyssey innan jag insåg att den bredare spelpressen till stor del haft helt fel. Och framförallt, hur jävla fel jag hade haft. När spelet kom ut bläddrade jag naturligtvis igenom recensioner för att se hur Sakaguchis svek fallit ut. Blandade reaktioner, ord som ‘slentrianmässigt’, ‘genretypiskt’, ‘förutsägbart’ gjorde att jag småmyste lite i min inre fanboy-ilska.

Insikten: jag måste sluta ha förutfattade meningar och (låta bli att) lyssna på cyniska, äldre recensenter som spelat allt under himmel och jord och kanske inte ägnar alla spel den uppmärksamhet de förtjänar. Jag var på god väg att missa Nier på grund av det, och jag dissade definitivt Drakengard och flertalet andra spel baserat på recensensioner vars författare kanske inte hade samma syn på genren som jag. Nåja, läxan är definitivt lärd nu.

Det jag önskar att någon hade tagit upp var hur fantastisk musiken var, hur komplexa karaktärsrelationerna är, hur känslomässigt spelet resonerar med mig som spelare. Och kanske, vad som visar sig bli en av de starkare punkterna, att feelPlus startats av ex-Sacnoth-folk (skaparna av Shadow Hearts, en av mina favoritserier). Dessa argument hade kanske kunnat få mig att investera pengarna och tiden i en Xbox 360 tidigare. Eller inte, jag hade nog avfärdat dem som tappra försök från Xbots att hylla den egna plattformens enda vettiga rollspel: för inte kunde svekarens spel jämföra sig med mästarnas?

Gjort är gjort. Och jag vet i ärlighetens namn inte riktigt om jag hade kunnat uppskatta spelet när det kom. Jag var nog inte mogen för det? Jag var nog för svag för att erkänna mina fel, mina fördomar. Anyway.

 

Ondast ögonbryn ever.

Världen är under ombildande, då magi plötsligt blev en kraft man lärt sig behärska industriellt. Bilar, gatlampor, luftskepp – ja, allt kan drivas av magiska motorer. Den stora magi-industriella revolutionen har bara pågått i drygt 30 år när spelet börjar.

Ett slagfält, någonstans i regionerna där Uhra gränsar till Khent. Kaim Argonar, odödlig legosoldat utan minne, slåss för glatta livet mot horder av fiender. Han är dock inte så orolig. Huggen sticker lite, men han kan inte besegras, kan inte dö. Han önskar bara att han mindes varför, eller hur det kommer sig att han slåss så bra. Dock dras han med hemska mardrömmar han inte riktigt kan placera eller förstå.

En komet slår ner. Allt blir mörker och dimma. Ett par eftersläntrare väcker Kaim till medvetande en bra stund efter att allt damm lagt sig, och en konvoj rör sig tillbaksmot Uhras huvudstad. Kaim får i uppdrag att röra sig iväg mot den än sålänge största magiska motorn – Grand Staff, för att undersöka huruvida dess konstruktion kan ha haft någonting med meteoren att göra. Till sitt sällskap får han med sig den odödliga piratdrottningen Seth Balmore samt den försupna kvinnotjusaren Jansen Friedh, en odugling utan like.

Så börjar resan. Gott om välkända arketyper, story beats och miljöer (en protagonist med minnesförlust! Så unikt!).
Lost Odyssey hade lätt kunnat bli ett blekare Final Fantasy, om det inte varit för att Sakaguchi har en otvivelaktig känsla för karaktärer. Det som i en svagare författares händer hade kunnat bli karikatyrer blir här levande, kännande varelser. Interaktionerna och dialogerna mellan våra huvudkaraktärer är fyllda av liv, smått käbblande fram och tillbaks och humor, även när allt känns som mest nattsvart.

För det är inte en särskilt munter saga som målas upp. Kaim och Seth är som tidigare nämnt odödliga, och lider båda av minnesförluster. De minns helt enkelt ingenting som hände fram till för 30 år sedan, vilket är en bråkdel av deras livslängd. När man levt i närmre 1000 år är 30 år bara en blinkning. Vad hände innan dess? Varför är jag här? Detta är några av de frågor Lost Odyssey frågar sig, och svaren som framkommer är inte alltid de roligaste.

 

Nej, jag vet inte heller var resan slutar. Sluta stirra anklagande på mig.

Musiken är självklart signerat Sakaguchis ständige följeslagare, Nobuo Uematsu, och trots att denna herre ibland kan fastna uppe i sitt eget [censur] och producera bombastisk, förutsägbar dynga så blev jag helt tagen på sängen när spelet väl kom igång.

Lost Odyssey innehåller ett par av mina absoluta favorit-Uematsu-spår, och med tanke på att han varit skyldig till Final Fantasy-seriens absolut bästa musik så säger det en hel del.

Som exempel tar jag upp huvudtemat – helt enkelt kallat ‘Main Theme’. Det fins en underliggande sorgsenhet, ödslighet och ensamhet som så perfekt skildrar hur Kaim, Seth och de övriga odödliga går igenom världen, ser allt omkring sig åldras utan att själv minnas särskilt mycket av de senaste 1000 åren.

Lost Odyssey är, tätt efter Nier, det absolut starkaste, vassaste klassiska japanska rollspelet till den nuvarande generationens spelmaskiner. Inkluderar vi Nintendo Wii får Xenoblade Chronicles också hamna med på listan.
(Och då har jag inte hunnit ge mig på Infinite Undiscovery, Tales of Vesperia, Blue Dragon, Star Ocean: The Last Hope eller The Last Remnant ordentligt.)

Så, snälla, gör er inte den otjänsten att ni faller tillbaks på dåliga ursäkter som fanboyism, ett oresonligt Mistwalker-, Xbox 360- eller Sakaguchi-hat. Lost Odyssey förtjänar så mycket bättre än så. (Se för fasen bara till att skiva fyra INTE är repig innan ni börjar spela!)

Det ska bli intressant att se hur det uppkommande The Last Story till Nintendo Wii artar sig. Innan jag påbörjade Lost Odyssey hade jag som sagt mentalt avskrivit Sakaguchi som en trött, svekfull föredetting. De åsikterna har kraftigt reviderats nu. Att genren inte är så död, avstannad och i stiltje som jag tidigare trott är ett faktum. Det är bara SquareEnix som fastnat i ett alltför inrutat spår.

Med det sagt, jag är fortfarande lite kluven till Blue Dragon. Jag har väldigt, väldigt svårt för Akira Toriyamas karaktärsdesign, men jag antar att det är ytterligare en fördom jag måste släppa.

(med reservation för att saker skrivna kan vara helt felaktiga, jag har som sagt inte upplevt hela spelet, ej heller läst alla drömsekvenser ännu…)

Nytt i spelsamlingen (Atlus-vändan fortsätter)

PSTwo

Eftersom jag ändå passade på att införskaffa en PSTwo till ett facilt pris från Webhallen (att ha i backup, utifall den gamla trotjänaren kraschar) passade jag även på att köpa följande, som Webhallen hade till riktigt bra priser ( 129 spänn stycket )

* Persona 4
* Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga
* Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga 2

Shin Megami

Shin Megami

Mycket Atlus, med andra ord. Och så trillade Xenoblade Chronicles till Wii ned i brevlådan. Det skall recenseras för eurogamer.se

Xenoblade Chronicles

Drakengard

Drakengard

Drakengard är ett actionrollspel, utvecklat av Cavia och släppt av SquareEnix 2004. När spelet kom ut fanns det på min radar fram till att recensioner började sippra ut. ”Medioker draksimulator med monotont markstridande som enda variationsfaktor” var väl andemeningen i de flesta recensioner.

Nu sprang jag på spelet av en slump ganska billigt, och kände igen namnet från det flertal diskussioner som dykt upp i samband med Cavias sista spel – Nier, som sägs vara en slags spirituell efterföljare, eller åtminstone utspela sig i någorlunda samma universum. Nier råkade också ut för väldigt blandade recensioner, och passade definitivt inte alla spelare. Så, jag tänkte att jag väl ger det en chans. Plockar upp spelet, dammar av handkontroller och minneskort till PlayStation 2.

Drakengard

Så, vad är Drakengard? Det oäkta kärleksbarnet mellan Dynasty Warriors och Panzer Dragoon, typ.
Det är ungefär lika delar flyga-drake-och-skjuta-ner-fiender a’la godtyckligt Dragoon-spel och lika delar marksekvenser där du mejar dig igenom fiender. Tyvärr så är marksekvenserna relativt tråkiga och dras med en hel del problem – såsom sikt, fiender som bara dyker upp på skärmen när du kommer tillräckligt nära ( någonting som känns som minnesbegränsningar ). Det som hade kunnat bli riktigt episka fältslag blir istället små stridigheter med fiendegrupperingar på upp till 8-9 personer. Resterande är dolda i dimman.

Flygsekvenserna är faktiskt betydligt roligare. I likhet med genrens bättre spel så manövrerar du din drake på ett schysst sätt, du kan antingen spotta eld manuellt eller försöka låsa ett antal skott på en fiende. Det funkar, även om styrningen är lite småmärklig ibland.

Drakengard

Men, precis som i Nier – det finns någonting här som är mer än summan av alla beståndsdelar. Mekaniskt sett är det här en ganska grådassig sörja, fylld med repetitiva och dåligt avvägda spelmoment.

Striderna på mark går in i rent grindande efter ett par uppdrag och känns mer som en pina att hacka och slafsa sig igenom. Visst kan man variera sig lite och använda något av de 65 (!) olika vapen som finns, och dessa kan också levlas upp och bli starkare. Men när man har ett par rejält bra vapen så finns det inga egentliga anledningar att variera sig, då är det enklare att bara hacka ett par gånger till på fienderna innan de fälls.

Grafiken är rätt okej för att vara ett PlayStation 2-spel. Miljöerna ser lite urvaskade ut och är väldigt kala. Fienderna är fantasifulla och välanimerade. De förrenderade mellansekvenserna håller rätt okej kvalitet.

Musiken  nu börjar vi snacka. Klassiskt inspirerad musik, tolkad av en halvgalen japansk elektro-artist med glitchcore-inslag? Jajjamän. Det är cut’n’glitch-klassisk musik. Ett bra tag trodde jag att det var något fel på min skiva, men icke. Det skall tydligen låta såhär. (Och det låter ganska awesome! – exempelvis detta stycke (youtube) eller detta (youtube))

Story och karaktärer är där Drakengard skiner till. Utöver huvudkaraktären Caim möter vi på en handfull rätt intressanta, om inte direkt trasiga karaktärer. Kannibaltjejen Arioch, den blinda pedofilen Leonard och den lilla oskyldiga pojken Seere. Det ger en minst sagt intressant gruppdynamik när två av karaktärerna har klara predatoriska drag mot den tredje.

Handlingen tänker jag faktiskt inte beröra särskilt mycket, mer än att säga att den är ganska knepig. Inte alls särskilt rak och linjär.

Se så. Gå och spela spelet. Det är faktiskt ganska trevligt det här. Jag har fyra slut till att upptäcka.

Nytt i spelsamlingen

Har den senaste tiden lyckats snappa upp ett par schyssta fynd, mestadels gamla PlayStation 2-spel som jag antingen tidigare lånat, sålt av igen eller på andra sätt spelat igenom.

Shadow Hearts: From the New World – tredje spelet i den vrickade Shadow Hearts-sagan. Jag har skrivit lite löst om spelserien tidigare här.

Valkyrie Profile 2: Silmeria – inte så mycket att säga om det , jag missade det när det släpptes till PlayStation 2 2007, jag hade nog redan mentalt hoppat över till PlayStation 3. Dumt, men nu hittade jag det billigt.

Grandia 2 – Ännu en spelserie som gått sorgligt förlorad.  Första två spelen var riktigt bra på sin tid. Trean vill jag minnas som okej. Sen kom Grandia Xtreme. Ingen vet riktigt varför.

Devil May Cry 1,2 och 3 – Well. Jag är en sucker för Hideki Kamiya och Hideaki Itsuno.

Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call: Ytterligare en serie jag nästan helt missat.

Drakengard: När det släpptes avfärdade jag det helt som ett uselt draksimulatorspel, då recensioner vid tiden verkade hävda så. Sen släpptes Nier, och jag insåg att Cavia är ganska briljanta. Dags att gå tillbaks och ge recensenterna fingret med andra ord, och testa spel istället för att lita på andras åsikter.

Hej hå. Mer till skämshögen. Det här är ju skitbra. 😀

 

Parasite Eve

Parasite Eve

En gång i tiden var Square ett ganska modigt bolag som vågade satsa på nya, tokiga idéer och nya spelserier. En av de mest utstickande idéerna var ett skräckbaserat actionrollspel som släpptes 1998.

Square hade nästan garanterat blickat bort mot Capcom och dess succé med Resident Evil och bestämt sig för att de också minsann kunde producera skräck. Men istället för att blicka mot västerländska zombiefilmer signerade Romero så riktades fokus mot den inre marknaden och en bok av Hideaki Sena fångade intresset.

Chrono Trigger-regissören Takashi Tokita skrev manus och regisserade spelet. Manuset tog formen av en halvt fristående uppföljare till boken. Tetsuya Nomura fick sträcka på vingarna lite mer rörande karaktärsdesign efter vad som bedömdes vara ett lyckat jobb med Final Fantasy 7.

Det är ett högst intressant spel ur ett par aspekter – det utspelar sig i nutid och det skildrar en verklighet som inte ligger så långt från vår. Detta är inte helt normalt för Square-produkter. Hela spelet utspelar sig i New York.

Julafton 1997; New York. Poliskommissarien Aya Brea har halv motvilligt gått med på att gå på dejt med en kollega, ”mest för att slippa tjat”, och kvällens planer involverade ett besök på Carnegie Hall. Dejten blir en katastrof då publiken under en vacker aria spontant antänder och brinner till kolbitar på väldigt kort tid.

En natt på operan

Utöver Aya och hennes dejt så överlevde bara sångerskan Melissa. Dejten flyr fältet snabbare än blixten. Aya tar sig in bakom scenen för att kolla hur Melissa mår, och under konversationen så får Aya reda på att hennes mitokondrier inte är redo ännu, varvid konversationen slutar, Melissa transformeras till ett ganska otäckt monster och flyr ner i kloakerna.

Så börjar jakten -både på att få reda på vad som hände på Operan och vad Melissa menade med sitt kryptiska uttalande.

Parasite Eve är till grunden ett ganska actionfokuserat rollspel. Rollspel ur meningen att du samlar XP, levlar upp och får bättre stats och nya förmågor. Action ur meningen att strider faktiskt är i realtid. Det påminner en del om Final Fantasys och Vagrant Storys stridssystem i det att du rör Aya i en liten ”arena”, väntar på att din ”Active Time Battle” -mätare är fylld och sedan utför dina handlingar. Oftast handlar det om att skjuta på fiender. Alla attacker och krafter har en viss radie där de är som effektivast, vilket kan leda till lite problem då fiender kan röra sig från det att man valt en attack till dess att den utförs.

Vettig combatdress

Men Aya har ju lite mer förmågor än så. På grund av någonting som hänt så kan hon använda ”Parasite Energy”-krafter. Dessa är allt från helande till skyddsbarriärer till offensiva tilltag. Det kanske enklast jämförs med magi i fantasybaserade spel.

Som jag skrev här så är det väldigt lätt att fastna för spelets stämning redan under introt. Musiken kombinerat med en frihetsgudinna som gråter blod är en spektakulär inledning och visar på lite hintar om vad som komma skall.

Det här är ett av Squares kanske mest mogna berättelser. I likhet med Xenogears är det en ganska komplicerad saga som vävs, och det faktum att den är placerad så nära vår verklighet ger en extra tyngd. Och det är en sjuhelvetes resa vi ger oss in på. Väldigt lite är som det visar sig vara. Melissa och Aya är tajtare ihopbundna än vad någon av dem trodde från början. Vi får en saga om förlorade syskon, celler vars mitokondrier blir överladdade och nästan har en egen vilja, mutationer, äckliga monster och allt som scifiskräck bör innehålla. Resan leds dessutom av en, för en gångs skull, stark, oberoende och uppkäftig kvinna. Synd att Square kände att hon behövde förvandlas till ett våp i 3rd Birthday.

Under de fem dagar spelet utspelar sig rör man sig mellan olika platser på Manhattan – en polisstation, Central Park, det naturhistoriska muséet för att nämna ett par. Det är sköna, varierade platser. En av styrkorna med spelet är faktiskt att det finns en enorm variation i miljöerna. Det är väldigt sällan behov av att backtracka till tidigare platser, utan en ganska linjärt utstakad resa.

Ska man kritisera något så är det kanske stridssystemet. Det är kul, men det finns en gräns man lätt när när det bara blir träligt. Kombinera detta med random encounters en masse så blir det… Inte särskilt kul. Men det fungerar. Man behöver som tur är inte random-battla särskilt ofta, trots allt.

Grafiken håller kanske inte modernt skick, men spelar man det på en tjock-TV eller en PlayStation Portable så stör inte de kantiga polygonerna och de dassiga texturerna särskilt mycket. Charmen är i alla fall bibehållen.

Musiken är komponerad av Yoko Shimomura som även komponerat musik till Legend of Mana, Kingdom Hearts och Radiant Historia för att nämna ett fåtal storverk.

Spelet fick en uppföljare året efter och den kommer jag ta upp senare. Det kom en spirituell uppföljare med samma karaktär till PlayStation Portable i år – och en recension av The 3rd Birthday finns att läsa på eurogamer.se.

Kort och gott: Är du ett fan av skräck så är det här ett måste. Det är kanske inte lika klassiskt eller stilbildande som Silent Hill eller Resident Evil, men definitivt en av Squares höjdpunkter. Köp det nu, I dare you.

Spelet finns var: PlayStation 1 USA-import (pris varierar) eller PlayStation Network (US): $6.99.

Se även min recensionspolicy

 

Xenogears – ‘Stand tall and shake the heavens’

Xenogears

Varning: Den här recensionen kan innehålla spoilers.
Var väl medveten om det innan du fortsätter läsa. Jag anser det vara relativt okej att spoila delar av tretton år gamla spel. Det går dessutom inte att diskutera spelets storheter utan att glida in på story eller karaktärsmässiga spoilers.

Square var otvivelaktigt den största japanska rollspelsfabriken ett tag. Under dess glansår producerades verk som fortfarande hålls upp som klassiker och de bästa inom genren. Under senare delen av 90talet  fick vi spel såsom Final Fantasy 7 och 8, Saga Frontier, Chrono Trigger, Parasite Eve, Threads of Fate och Xenogears.

Det kanske mest underskattade av dessa spel – Xenogears – nådde dessvärre aldrig våra europeiska länder. Det fick inte heller några direkta uppföljare även om Monolith Soft under Namco-regi senare försökte komplettera sagan med Xenosaga-spelen.

Continue reading