Author's posts

Ögonblicket: XCOM: Enemy Unknown

Operation Brutal Shroud var ögonblicket där allting vände.

Visst. Fram tills dess hade det mesta varit en ganska enkel resa. Mina soldater klarade sig bra mot det lilla motstånd utomjordingarna bjöd på. Ett par nya rekryter föll dessvärre i strid innan jag hann fram till dem med mina support-trupper för att hela dem.

Men. Brutal Shroud var tillfället där allting blev allvar, väldigt kvickt. Jag har förträngt om det var “anfall en alien-bas”, eller en oerhört nedrig “utomjordingar terroriserar stad”. Jag skyller på post-traumatisk stress.

Under ett och samma uppdrag förlorade jag nämligen fem av mina starkaste karaktärer.

Överste Ivan “Double Down” Ramirez och Osvaldo “Doc” Lopez tillsammans med majorerna Gary “Omega” Elliot och Carlos “Nuke” Martinez gick en för tidig död till mötes mot utomjordingarna. Korpral Ross Bryant (inget smeknamn) dog också. Den ensamma överlevande, Roman “Crater” Martinez, återhämtade sig aldrig riktigt från striden och dog ett par strider senare, en skugga av sitt forna jag. Hans sista ögonblick spenderades i panik mot en framrusande Muton Berserker som gjorde processen kort..

 

XCOM

Skammens hallar. Eller ett monument för fallna krigare.

 

Brutal Shroud lärde mig ett par viktiga läxor. Kriget, mina vänner, är på allvar. Det är på blodig liv och död.

Jag har efter dessa ögonblick lyckats bygga upp lite nya styrkor. Ett par länder tror inte längre på XCOM-initiativet, och jag kan väl bara önska dessa länder lycka till. Jag gjorde mitt bästa, men ni trodde inte på mig. Jag ska nog visa er att jag är kapabel att ta hand om utomjordingarna ändå. För jordens bästa.

 

 

Hej Level7-besökare

Till min stora förvåning ser jag att jag har blivit nominerad i kategorin “Årets spelblogg 2012”. Naturligtvis är det en stor ära, även om jag kanske känner att jag inte producerat särskilt mycket under 2012.

Men, för att ge er en liten “rekommenderad läsning”-lista över saker som publicerades förra året kommer här en kort länklista till de inlägg som kanske är intressantast från förra året.

“Sakaguchis förlorade resa” och “Kaim, Interrupted” – Jag gräver ner mig i två av Hironobu Sakaguchis senaste spel och tvingas förlora mina Xbox-aversioner.

Annars har jag mest skrivit om mörka själar, dogmatiska drakar, det grymt underskattade MindJack och Silent Hill.

Hoppas ni hittar någonting av nöje, läsbarhet och att ni hänger kvar ett tag. Frekvensen här är inte så hög som den borde vara, men det finns hopp om bättring. Målet för 2013 är iallafall att publicera lite oftare än en gång i kvartalet.

(Och rösta för bövelen på någon som förtjänar det. Inte på mig.)

Rollspelsåret 2012

Jag dammar av bloggen med en liten summering av de rollspel jag hunnit avverka under året. Formatet blir som förra året lite korta intryck om spelen och länkar vidare i de fall det finns längre texter att beskåda. Ordningen blir omvänd med senast spelade/klarade spel först.

Trender för året? Ett par riktigt starka japanska rollspel. Ett par riktigt starka västerländska, men inget av dem från större, etablerade studior. Istället ser vi ett par riktigt starka europeiska rollspel (Witcher, Of Orcs and Men). Och såklart, en briljant expansion till Dark Souls.

Vad kommer 2013 erbjuda oss? Mer missade chanser från Square Enix? Mer miserabelt dravel från Bioware? Vi får se.

Persona 4: The Golden
Persona 4: The Golden.
Persona 4: The Golden är skamligt nog det första spelet i Persona-serien som jag ser till sitt slut. I Persona 1 föll jag på mållinjen. Tvåan och trean har jag knappt hunnit röra alls. Men de ligger definitivt högt upp på listan över saker att spela. Så snart jag kan förmå mig att lägga ner Persona 4 igen. Starka, minnesvärda karaktärer och en sanslöst komplicerad snårighet av vardagssysslor att pyssla med gör Persona 4 till ett av årets bästa spel, helt klart.

Finns tyvärr bara ute i Japan och USA just nu, men europeisk version förväntas runt februari/mars.

Gravity_rush_US_cover
Gravity Rush.
När Keiichirō Toyama och Naoko Sato gör saker tillsammans stannar världen, gravitationen upphör att existera och våra primala rädslor kommer fram. Åtminstone oftast. Männen bakom Silent Hill såväl som Siren gör något nytt – ett actionrollspel med gravitationslöshet som bärande faktor. Gravity Rush är ett förbannat snyggt, celshadat spel med mer känsla och djup än man kan förledas att tro. Ett spel som vågar göra något nytt, gör vissa saker fel men levererar något oförglömligt. Precis som Silent Hill och Siren. Smått trasiga, men ack så minnesvärda spel.

New-Little-King-s-Story_PSVita_cover

New Little King’s Story.
Little King’s Story kan vara det bästa rollspelet ingen spelade till Nintendo Wii. Min glädje när jag hörde att spelet skulle få en ny chans, en chans att ta sin revansch, var stor. Men, jag visste också att vare sig Yoshiro Kimura eller det forna utvecklingsteamet fanns kvar där spelet en gång skapades och att några andra skulle överse processen. Mycket riktigt, det mesta som stack ut, hade udd eller någon form av substans filades ner och försvann. Men New Little King’s Story är fortfarande ett oerhört charmigt spel, bara inte riktigt vanvettigt eller kritiskt.

Dark_Souls_Prepare_to_Die_Edition__56277_zoom

Dark Souls: Prepare to Die Edition.
Jag vet inte om jag behöver förklara storheten i Dark Souls mer. Jag tänker inte predika mer. Däremot tänker jag svära lite över hur jävla korkat det är att ge sig på DLC-paketet Artorias of the Abyss i New Game+++. Bossarna är sanslöst bestraffande, och eftersom jag inte haft en chans att lära mig deras mönster på lättare grader är det en hård läxa. Men det går framåt, så sakteligen. 😉

jaquette-of-orcs-and-men-playstation-3-ps3-cover-avant-g-1343748964

Of Orcs and Men.
Få spel har förvånat mig lika mycket 2012 som Of Orcs and Men. Nog för att jag hade ungefär noll förväntningar på att det skulle vara ett bra, eller ens fungerande, spel. Cyanide börjar sakta men säkert leverera starka upplevelser. Jag har tidigare skrivit om spelet här samt en recension här.

mugen_souls_europe

Mugen Souls.
Ett spel jag faktiskt helt glömde bort när jag sammanställde den här listan var Mugen Souls. Japanskt rollspel från Compile Heart. Ett helt okej litet spel med schyssta strider och ett modigt försök att driva med rollspelsklyschor. Tyvärr faller det hela lite platt då spelet själv gör sig skyldigt till de flesta klyschorna. Inte alls lika grind-krävande som exempelvis Disgaea-serien, men heller inte i närheten av samma djup. På gott och ont.

(Recension här)

tales-ofgraces-f-cover

Tales of Graces F.
Jag skrev i min recension av Tales of Graces F följande: “[…] är den perfekta snuttefilten att krypa upp med i soffan när hösten drar sig närmre, ösregnet smattrar ner på rutan och du vill drömma dig bort till en pastellfärgad värld med knasiga och mysiga karaktärer och bara le som en idiot åt deras äventyr.”

[3ds] Kindom Hearts 3D (cover)

Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance.
Utöver att Neku, Shiki, Beat och Rhyme gör små inhopp samt att ett par melodier från The World Ends With You uppdaterats och remixats har jag ingenting särskilt gott att säga om det senaste Kingdom Hearts-spelet alls. Kontrollerna är katastrofala, handlingen är en orgie i navelskådande bortom även vedertagen Square Enix-standard. Det här är invecklat och komplicerat bara för att vara invecklat och komplicerat, som om det skulle ge spelet ett extra “djup”. Det gör det inte. Obegriplighet och storyluckor är inte det samma som djup. (Recension här)

Theatrhythm_Final_Fantasy_Cover
Theatrhythm: Final Fantasy.
Okej. Så, Theatrhythm: Final Fantasy är inte ett rollspel i någon direkt mening. Men jag kan inte med gott samvete utelämna det ur listan. Rytmspel + Final Fantasy-musik = episk fanservice. Det räcker så.

(Recension här)

2012-kingdoms-of-amalur-reckoning-playstation-3

Kingdoms of Amalur: Reckoning.
Jag blev lite förvånad när jag försökte hitta en länk till det där inlägget jag skrev om Kingdoms of Amalur: Reckoning men inte hittade det. Jag borde ha skrivit något om det? Jag spenderade ju ändå rätt mycket tid i dess värld med att … Ja, just. Vad var det jag gjorde? Och varför skrev jag inte om det? Kingdoms of Amalur: Reckoning gör ganska mycket väldigt rätt, men vad handlingen gick ut på vågar jag inte ens gissa på. Det var någonting om odödlighet, själar och … Ja. Jag minns faktiskt inte. Att så katastrofalt dra nytta av R.A. Salvatores skrivförmåga är imponerande.

dragons_dogma_cover_large

Dragon’s Dogma.
Capcom försöker ge sig in i närkamp med Bethesda och kommer faktiskt ut med hedern i behåll. Dragon’s Dogma är ett första försök från utgivaren att skapa ett sandlåde-rollspel med kompetent stridsmekanik. Att sandlådan är rolig att utforska skvallrar mina två och en halv genomspelningar om och det faktum att stridsmekaniken fungerar med tre helt väsensskilda karaktärsklasser är ett smärre mirakel. Men, vi snackar ändå om Capcom. Är det något Capcom kan vid det här laget så är det spelbalans och slagsmålsmekanik – se på Street Fighter, Devil May Cry och Monster Hunter och andra spelbalansmässiga mirakulösa spel. Men det är ändå lite fascinerande att se dessa mekaniker överlyfta till ett rollspel och fortfarande fungera. Jag väntar med spänning på Dark Arisen-paketet till Dragon’s Dogma. Under tiden funderar jag på att ge mig på det nya svårare spelläget.

Mass-Effect-3-the-real-female-shepard_verge_super_wide

Mass Effect 3.
“Nu säger jag inte att alla spelserier borde ha en storybibel i stil med Babylon 5, med en tydlig femårsplan. Men tänk hur jävla awesome det hade varit? Om det hade funnit ett uns av kontinuitet och konsistens i spelvärlden. Om saker inte ad hoc’ats å det grövsta mellan spel eller i efterhand försökt limmas in för att en senare idé plötsligt blev viktig/kanonisk?”

Jag vet inte om det var stress, eller det faktum att en av de huvudansvariga för världen försvann från Mass Effect-teamet. Någonting förändrades. Att Mass Effect 3 släpptes i ofärdigt format och fick uppdateras med ett nytt slut på grund av spelarbasens klagosånger, och att ytterligare DLC-paket som förklarar världen släpps ett år senare är oförlåtligt. Sen är det ju ett ganska miserabelt dåligt spel rent mekaniskt också, förståss.

Pandoras

Pandoras Tower.
Ett oerhört charmigt litet actionrollspel från en japansk studio mest känd för licensierade anime-spel. Med klyftig spelmekanik, klättrande och frenetiska bossfajter högg det sig fast i mig och släppte inte taget på ett bra tag. Aerons kamp för att rädda Elena är precis sådär sagolik som den borde vara, och de vackra miljöerna och musiken gör allt för att accentuera det.

(Recension här)

Witcher-2-Enhanced-Edition-Box-Art

Witcher 2: Enhanced Edition.
Kanske inte störst, men fanimej bäst och vackrast bland de västerländska rollspelen. Jag skrev lite mer om det i sammanfattningen för maj.

FinalFantasy_XIII-2_ps3-cover

Final Fantasy XIII-2.
Betydligt bättre än föregångaren på många sätt, men står fortfarande och trampar vatten lite. Jag är lite nyfiken på vad Lightning Returns: Final Fantasy XIII kommer ta med sig till bordet, för just Lightning var en av de saker jag saknade mest i XIII-2. (Se även: Sakaguchis förlorade resa, Recension här)

the-last-story-cover

The Last Story.
Sakaguchi gör sin återkomst till regissörsstolen efter ett par års frånvaro. The Last Story försöker inte konkurrera med Final Fantasy-spelen gällande budget, grafisk extravagans eller storymässig komplexitet. Istället ligger fokus på det som är viktigt – karaktärer, deras relationer och ett jävligt tight stridssystem. Precis samma saker som gjorde Lost Odyssey till den här generationens kanske bästa rollspel, och någonting som Square Enix fortfarande inte verkar greppa.

(Se även: Sakaguchis förlorade resa, Recension här)

Skyrim

Skyrim.
Okej, så det kom inte ut 2012. Fair enough. Jag hade planerat att ha det med på listan på grund av de stora expansionerna spelet fått (Dragonborn, Hearthfire och Dawnguard), men istället får gnälla lite över Bethesdas eminenta klantarslighet och oförmåga att programmera fungerande spel. Ett år senare och fortfarande buggar i PlayStation 3-versionen. Inga expansioner. Ingenting. Tack som fan för det.

Skrämshögen: September-oktober 2012

Dags för ytterligare en summering. Av olika anledningar (jobb, pengar, recensioner) har jag inte hunnit angripa särskilt mycket ur skämshögen. Men, av samma anledningar har den inte heller hunnit växa särskilt mycket.

1. Den vanärade livvaktens revansch (Dishonored)

Jag ska börja bli elak
Jag ska odla mitt hat
För om hatet är tillräckligt kallt
Så ser man världen så klart

Jag gick in i Dishonored med en enkel målsättning – min Corvo Attano var en fundamentalt trasig individ, och hans enda mål var att rädda prinsessan och återställa ordningen i riket. Kosta vad det kosta vill. Inget pris är för högt för att betala. Min väg genom Dishonored blev således den mer krigiska och när eftertexterna rullade och jag summerade ihop antalet döda på vägen dit blev det hisnande nog runt 300 fiender och ett trettiotal civila (de var ivägen, blängde surt på mig eller förde oväsen).

Det är länge sedan jag spelade ett spel som så fundamentalt grep tag i mig. Tre kvällar i rad satt jag helt uppslukad av spelet och fick tvinga mig bort till en säng vid 3 på morgonen. Och när jag satt på arbetet dagarna efter formulerade jag planer, strategier för att på effektivare sätt hantera fiender.

Tills nattens skuggor faller
Ska jag trippa på tå
Sen när dom inte tänker på mig
Ska jag ta det jag kan få.

Lustans Lakejer – Diamanter fick bli min Corvos temamelodi. På något sätt passade det in väl.

Corvo fick sin revansch för de orättvisor han utsatts för. Mer om mina tankar om Dishonored finns hos eurogamer.se.

2. Skattjägarens dilemma (Borderlands 2)

Borderlands 2 - Siren

Min Siren i Borderlands 2.

Borderlands kom att bli ett av mina favoritspel det året som det släpptes. Kombinationen av galna karaktärer, vanebildande uppdragskedjor och det konstanta samlandet på nya, fetare vapen var en oslagbar kombination. Korspollineringen mellan skjutare och rollspel kändes gedigen, välgenomarbetad och fruktansvärt rolig.

Borderlands 2 gör allting ettan gjorde, men lite lite bättre. Vapnen är mer skruvade, karaktärerna är ännu trasigare och uppdragen är lite mer varierade. Vissa miljöer saknar kanske stuns, och känns som lite för stora, tomma slagfält. Men när det fungerar som bäst är det fortfarande oslagbart. Jag klarade kampanjen som Siren häromkvällen, och tänker dyka tillbaks för ett andra varv så snart jag hinner. Det finns en level 50-boss jag måste få en chans att spöa.

3. Mitt liv som hund (Sleeping Dogs)

Någonting känns lite definitivt fel med universum när en annan, ganska okänd, studio lyckas ta Rockstars formel för sandlådespel i en storstad och till stor del exekvera det bättre. United Front Games lyckas ta formeln och förbättra den på ett par väsentliga punkter – framförallt känns striderna och bilkörandet faktiskt bra,  vilket det aldrig gjort i något Grand Theft Auto-spel. Ingalunda ett perfekt spel, men för att vara ett första försök till sandlådespel är det imponerande. Med en handling snyggt lånad från Hong Kong-actionfilmer levereras en gripande saga om våld, familj och plikten mot din andra familj – gänget. Hela recensionen av Sleeping Dogs finns såklart hos eurogamer.se.

4. Det omaka paret (Of Orcs and Men)

Styx, Of Orcs and Men

Styx, den mest cyniska goblinen på länge.

Den franska studion Cyanide är inte direkt kända för sin expertis inom rollspel eller berättande. Det första trevande försöket i den genren var väl Game of Thrones-spelet som kom förra året, till väldigt svalt mottagande.

Så när deras senaste verk Of Orcs and Men landade på mitt bord var det inte utan ett visst mått av skepticism. En lanseringstrailer hintade om att det var ett actionrollspel, men från ett annorlunda perspektiv.

Och oh boy, är perspektivet annorlunda. Stor del av all fantasy utgår kallt ifrån att människor (alver och dvärgar) är de goda, mörkerfolk och liknande är de onda. Så är konventionerna, allt som oftast. I Of Orcs and Men vänds steken, så att jag får spela en orch och en goblin som är vansinnigt trötta på att deras respektive raser jagas ner som odjur eller skadedjur. Lösningen? Självklart att försöka avrätta de där onda människornas ledare.

Nu är det inte bara perspektivskiftet som är det intressanta här, utan även storyn och dialogen i sig. Genom ett antal kapitel i ett väldigt linjärt äventyr berättas en historia om vänskap, tolerans och intolerans och det berättas med lika stora delar humor som gravallvar.

Styx, som är avbildad ovan är nog den roligaste och mest cyniska spelkaraktären jag träffat på ett bra tag. Han lider (uppenbarligen) av grav tourettes i kombination med en makaber humor. Styx och hans resekamrat – den stora, brutala orchen Arkail kompletterar varandra bra, och att ta sig igenom spelet kräver att man nyttjar bådas styrkor.

Läs mer i recensionen av Of Orcs and Men som postades på eurogamer.se

5. Resten

Jag hann även ge mig i kast med Tokyo Jungle, Testament of Sherlock Holmes, Tales of Graces F men där får ni klicka er vidare direkt till recensionerna för att läsa mer.

 

 

Jag-ska-fan.txt

En forna arbetskamrat tröttnade lite på att ha en massa vilda idéer utan att genomföra/slutföra dem. Lösningen? De skrevs ner i ett textdokument. Filen fick det slående namnet ‘jag-ska-fan.txt’, lite löst inspirerat av TODO-praxisen inom bland annat programmering. Eller för att han ofta uttryckte sig i stil med “jag ska fan börja …”

Som utvecklare är det sällan roligt att fastna i rutiner, lösa samma problem dag in och dag ut. Det roliga i programmering är ofta det nya, det okända, problemlösningen. Det gäller förvisso andra discipliner också, men jag kan här bara tala för mig själv. Det är de första 80% av all utveckling som är rolig. De sista 20% (eller som en annan kamrat yttrade, “Du menar de sista 80%?”, är sällan de roliga. Finjusteringar, finlir och buggfixar. Mängden små mjukvaruprojekt jag påbörjat men aldrig avslutat är löjlig. Mängden små idéer som aldrig passerar just idéstadiet likaså.

Med tanke på att många utvecklare nog fungerar likadant är det nog ett mirakel att vi överhuvudtaget har spel att spela.

Efter att ha skjutit upp någon form av bloggskrivande i en dryg månad fick jag tack vare @ercarret på twitter en snilleblixt, Jag ska fan ventilera lite saker ur min (mentala) jag-ska-fan-lista. Detta med målet att antingen sparka mig själv i röven och kanske faktiskt ta och slutföra något av dessa projekt, eller åtminstone få någon form av avslut på dem.

Jag-ska-fan-bygga-en-community

Jag behövde sparka mig själv i röven för att komma igång med ASP.NET-programmering efter en längre dvala och diverse exkursioner till oheliga språk som Delphi och PHP. Vad bättre än att bygga något spelrelaterat?

jag-ska-fan-bygga-en-community

Ssssh. Jag är kodare, inte formgivare. Det kanske märks.

Eftersom koden flyttat mellan ett par olika datorer är det svårt att datera. Det enda jag kan se är att en majoritet av filerna senast rörts februari 2008, medan ett par andra rörts i september 2009. Det stämmer väl överens med innehållet i databasen.

Målet var att bygga en liten community för människor som sökte motspelare i online-spel. Huvudsakligen PlayStation 3, då det i en majoritet av spelen saknades basala saker som vettiga lobbys. Ja, visst är det ironiskt? Jag, singelspelaren, bygger något för flerspelarspel? Smaka på den.

Grundprincipen var ganska sexig. En central speldatabas. Spelare registrerar sig, markerar de spel som ägs samt vilka man är sugen på att spela. Spelsessioner kan skapas, markeras som privata (“friends only”) eller globala och sedan sökas upp av sugna spelare. Och allt publiceras som rss eller ical-format så det kan konsumeras av rss-läsare eller webb-kalendrar. (Nej, ingenting integrerat med PSN naturligtvis – det användaren fick var en kalenderpåminnelse om att starta sin konsoll och spelet i sig…)

I princip all kod är färdig, och har varit sedan 2008. Var jag föll? Redaktionellt innehåll och utseende. Det var inte det roliga i sammanhanget. Och skulle jag få för mig att färdigställa den idag skulle jag nog riva ner allt och bygga om från scratch. Frågan är bara om det är någonting som någon har ett intresse av, alls.

Det värsta är att det inte är första gången jag får för mig att bygga (färdigt) en community. Heh. Att jag aldrig lär mig.

Jag-ska-fan-lära-mig-XNA/PlayStation®Suite

Inspirerat av de gamla BBS-baserade hack’and’slash-spelen (och rogue/nethack) skrev jag ett helt gäng slafs-random-dungeon-spel till PC back in the days. Inte särskilt grafiska, utan helt och hållet textbaserade. Jag lånade skamlöst karaktärsvärden och system från de klassiska AD&D-goldbox-liren och målet var sonika att slå ihjäl fiender, fixa loot och slå ihjäl tuffare fiender. Highscore-listor visade hur skamligt dåligt en spelsession gick jämfört med alla andras.

(Det var i ungefär samma veva som jag var envis nog att ersätta DOS på min dator hemma med 4DOS och med  ungefär en halv triljard rader i kod i ett gäng batchfiler skrev en egen bulletinbräda för min egen dator. Användarhantering, små spel, mailboxar per användare och det hela. Det ironiska i att den enda som någonsin använde datorn var jag går inte förlorad på mig… )

Ungefär en gång i månaden, kanske oftare, får jag för mig att ge mig på ungefär samma dumskaper igen. Antingen webbaserat eller i XNA/PlayStation Suite. Någon dag ska jag nog faktiskt öppna upp de där XNA-böckerna jag har liggande. Och PlayStation Suite är ju Mono-baserat, så mina kunskaper i c#/.net är ju enkelt överförbara.

Alternativt, det där webbaserade flerspelarbaserade, grafiska scifi-rollspelet som det skissades på under diverse långluncher för 10-12 år sedan. Hrm.

Aaaaany day now.

Jag-ska-fan-spela-de-där-spelen

Baldurs Gate, Planescape Torment, I’m looking at you i synnerhet.

Jag-ska-fan-börja-måla-Warhammer-figurer

Det är nog närmre 16 år sedan jag överhuvudtaget rörde Warhammer (40K eller Fantasy Battles). Trots det kan jag fortfarande få impulser att plocka upp White Dwarf om jag ser den på pressbyrån, eller kli i fingrarna för att öppna en burk Citadel-färg och börja måla figurer. De vanligaste ursäkterna: Det finns inte tid, ork, pengar, plats, men-tänk-på-katterna. Klassiskt undvikande. Eller så är det kanske inte så kul som jag vill minnas. Eller så resonerar jag bara så eftersom jag var rätt värdelös på att måla.

Jag-ska-fan-prokrastinera-mindre

De psykologiska orsakerna till prokrastinering varierar kraftigt mellan olika individer, men i allmänhet innefattar de ångest, låg självkänsla och en självdestruktiv mentalitet. Andra bakomliggande psykologiska orsaker kan vara olika slags fobier, generaliserat ångestsyndrom och depressioner.

Uppskjutande ses ofta i samband med arbetsnarkomani och perfektionism, särskilt maladaptiv  perfektionism på grund av en tendens att värdera sin egen insats och sina resultat negativt. Prokrastineringen föranledes ofta av att arbetsuppgifter uppfattas som större eller svårare än de är.

Prokrastinering betraktas inom kognitiv beteendeterapi som en mekanism för att hantera ångest i samband med start och/eller slutförande av uppgifter. Prokrastineringen beskrivs som en process bestående av en negativ känsla inför en arbetsuppgift som leder till en impuls att fördröja, nästan omedelbart följd av en rättfärdigande tanke, som därefter följs av en undvikande aktivitet.

Okej. Kanske lättare sagt än gjort. Det är ju inte så att jag nyss fastnade en halvtimme på Wikipedia med annat. (Källa: http://sv.wikipedia.org/wiki/Prokrastinering )

Jag-ska-fan-blogga-oftare

Working on it. Check. Ett sak mindre uppskjuten.

Tillbaks till vansinnet och dårskapen …

Det kliade lite någonstans bak i nacken, i hjärnbarken. Någonting låg och gnagde, oavklarat. Det tog ett tag innan jag lyckades identifiera vad. Till sist kom jag på vad –  jag hade lagt Dark Souls på hyllan, “oavslutat”. Efter att ha avklarat den sista fienden påbörjade jag nämligen ett New Game+ någonstans i december, och låtit det ligga vilande.

Tydligen kom jag inte särskilt långt. Den hybris som uppstått när jag i Kiln of the First Flame kunde avverka svarta riddare på löpande band, med kirurgisk precision, ersattes av vanmod när den första riddaren  jag stött på i Undead Burgh bokstavligt talat decimerat mig och mitt självförtroende till blandfärs.

Eller, det var vad jag mindes iallafall. Jag var ganska säker på att jag avslutat karriären strax däromkring.  Skam den som ger sig. Jag startade upp spelet igen i för ett litet tag sedan. Min karaktär, nivå 93, befann sig i tydligen i Anor Lando.

Jag visste inte riktigt vad jag gjort, var jag var på väg eller vilka vapen jag borde använda. Efter en viss invänjningsperiod (med tillhörande dussintals dödsfall) började jag greppa kontrollerna igen.

Äventyren genom Anor Lando gick rätt långsamt – utan Humanity kunde jag inte direkt ropa på hjälp, och under mina irräventyr genom palatset råkade jag göra Siegmeyer of Catarina arg på mig, så delar av slottet var helt off-limit för mig. Såvida jag inte ville dö, igen. Och hela poängen var väl att undvika det?

Slarva, level 108. Ex-pyromancer. Nu bestyckad med en Magic Black Iron Greatshield +5, en Black Knight Great Axe +5 och Wanderer-rustning +9.

 

Ett par dödsfall mot Smough och Ornstein senare förstår jag att något fortfarande är fel. Passar på att se över min utrustning, utnyttjar möjligheten att köpa loss ett gäng Twinkling Titanite från smeden. Uppgraderar min nya favorityxa (Black Knight Great Axe) till +5, putsar på skölden lite. Inte för att det hjälper. Bristen på Humanity ställer seriöst till det för mig. Att tackla Smough och Ornstein en och en är inga problem, men när jag agerar påläggsköttet i deras dubbelmacka gör det ont.

Så, jag tar en paus och gör processen kort med Sif (och skurkarna i trädgården), Pinwheel nere i katakomberna, Ceaseless Discharge nere i de demoniska djupen och sist men inte minst – Siegmeyer. Efter detta har jag lyckats samla på mig lite Humanity. Dags för ett nytt försök.

Kanske var det mängden tid jag spenderat, kanske var det att kontrollerna äntligen började passa igen, men den här gången föll Smough och Ornstein på första försöket. Mycket tack vare en inhyrd resurs som mest agerade slagträ för den fiende jag inte hade fullt upp med att attackera.

Så. Äntligen förbi krönet. Från tidigare level 93 till level 108, trots rätt mycket investerande av själar i titanit.

Nu borde det vara en lugn seglats efter detta. Härnäst: Gravelord Nitos hemvist.

Lite siffror:

Vitality: 18
Attunement: 16 (4 slots)
Endurance: 21
Strength: 50
Dexterity: 33
Resistance: 13
Intelligence: 19
Faith: 18

HP: 890
Stamina: 142
Equip load: 88.3

R. Weapon 1: 623 (Black Knight Great Axe +5)
R. Weapon 2:  388 (Fire Composite Bow +9)

Semester

Hej,

Bloggen har för närvarande haft semester. Detta är ett automatiserat out-of-office-svarsmeddelande. På grund av omständigheter (sommar, arbetsbörda) så har bloggen tagit en (o)frivillig semester. Jag har helt enkelt varken haft tid, möjlighet eller ork att antingen skriva någonting, eller spela någonting från vare sig min backlog eller nyinköpta spel.

Däremot har jag spelat ett par andra spel, vars recensioner har kommit upp eller är på väg upp på eurogamer.se.

Först ut är en recension av Theatrhythm: Final Fantasy. Ett smått briljant rytmspel med oförglömlig musik. Ett par andra kommer inom kort.

Edit: Recension #2 – New Art Academy till 3DS. Ett kul, pedagogiskt ritverktyg.

Edit: Recension #3 – Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance. Nog för att det var kul att återse Neku, Shiki, Rhyme och Beat från The World Ends With You – jag önskar det hade varit under bättre omständigheter. Som exempelvis i en ordentlig uppföljare till TWEWY och inte i ett sammelsurium av felstöpta spelidéer.

Och en liten krönika om det översexualiserade pojkrummet dök också upp. Läs, kommentera eller ignorera. Valfritt från er part.

Med detta sagt, semester är över. Bloggen är vaken, alert och kommer strax tillbaks med nya krafter.

 

Skrämshögen: Juni 2012

Hej kära läsare,

Dags för en genomgång av de spel som avklarats sedan sist. Den stora högen med spel börjar minska en smula – mestadels för att det inte släpps lika många spel under sommarmånaderna, skulle jag tro. Jag har lyckats avsluta ett par spel från skämshögen och ett par nya. Så vi kör väl på.

1. Den dogmatiska draken

När det är mörkt ute är det mörkt ute.

Jag har redan skrivit en hel del om Dragon’s Dogma [här], [här], så jag kan egentligen nöja mig med att konstatera att det fortfarande är kul. På god väg genom en andra genomspelning.

2. Maximal Smärta, den tredje

Max Payne 3

Max Payne 3

Att Remedy skapade något magiskt i Esbo under tidigt 2000tal är det nog få som vill säga emot. I rollen som den hårdkokta, cyniska snuten Max Payne skulle det städas upp rejält i undervärlden. Medelst snygga visuella grepp, intressanta pistolstrider och ‘Bullet Time’ tog Max Payne oss på en skön resa genom hans eget lilla helvete.

Rockstar/Take Two var ganska snabba på att förstå att Max Payne skulle kunna bli något stort, antagligen för att ett av deras underbolag (Gathering of Developers, eller GOD Games) distribuerade spelet i vissa territorier. Så, med hjälp av en stor check och lite aktier köpte Rockstar/Take Two upp hela Max Payne-kakan och betalade Remedy ganska friska pengar för att producera en uppföljare – Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Den sålde katastrofalt dåligt i förhållande till hur mycket pengar som investerats i det.

Snabbspolning framåt, sådär 9 år.

Istället för Remedy är det nu interna Rockstar-studior som ligger bakom en nylansering av Max. Det är inte samma hårdkokta, noir-influerade mörker som ruvar i hörnen. Här är det snarare brutal dödsångest utan pardon. Max Payne är i trean en försupen, smärtstilleknarkande och fundamentalt trasig människa på flykt undan sig själv och verkligheten. Den i de tidigare spelen lite humoristiska vinkeln i hans kommentarer är som bortblåsta. Mörkare än såhär blir det nog inte.

Mekaniskt sett är snarlikt de tidigare. Linjärt, delvis monotont och snyggt pang-pangande. Men miljö-, grafik-, ljud- och karaktärsmässigt spöar det faktiskt det mesta på marknaden. Det är ett oerhört vackert och välproducerat spel, ur alla aspekter.

Karaktärerna och deras öden är gripande. Det är en tight regisserad saga Rockstar berättar och med ett par sköna tvister. Det kanske inte är min ungdoms Max Payne, men Rockstar förvaltar Remedys arv väldigt, väldigt väl och gör honom till sin egen.

(Och om de grafiska hästkrafterna är en fingervisning om var Rockstars tekniska chops är just nu kan nästa Grand Theft Auto bli riktigt läckert…)

3. Halo, någon där?

Halo? Någon där?

Halo? Någon där?

Jag tröttnade på Halo ganska snabbt efter att det släpptes. Vid tillfället ägde jag inte en egen Xbox, utan spelade det både solo och i samarbete på ett fenomenalt spelcafé i Malmö. Över lunchen var det enkelt gjort att trilla ner dit, käka något och köra lite spel. Eller efter jobbet. Men jag fastnade aldrig riktigt för det. Skjutandet var det väl inget fel på, men de uruselt designade banorna och de tråkiga miljöerna kombinerat med katastrofal fordonsfysik gjorde det i det närmaste ospelbart för mig. Så jag gick vidare och har helt undvikit serien efter det.

Men, så såg jag en lanseringstrailer för Halo 4. Det första som slog mig var “Damn, det här ser ut som ett snyggare Metroid Prime. Kanske skulle kolla upp serien igen?”

Sagt och gjort. Jag införskaffade Halo: Combat Evolved (Anniversary Edition) och började skjuta utomjordingar. Utan nostalgiska glasögon, utan att ha något intresse för flerspelarläget måste jag bara ställa frågan: Var det allt? Är det här verkligen spelet som revolutionerade förstapersonsskutandet och har fått en hyfsat enig kritikerkår att vomera kraftiga adjektiv i dess ära?

Sure, det är inte helt rättvist att hålla upp det mot nyare, moderna spel och kräva att betyg från då skall vara jämförbara med betyg från nu. Men jag hade inte särskilt roligt. Vid ett par tillfälenn var jag på god väg att lägga ner skiten helt och hållet. Jag misstänker att jag spelade det fel, då det tydligen skall spelas i samarbete med någon. Gillade världen, mytologin och handlingen. Skjutandet var inte särskilt roligt, de buggar och problem spelet hade i form av trasiga checkpoints, småknepigt tempo (The Library) och värdelös fordonsfysik gör mig väldigt förvånad över det betyg det fick då.

Dock har det gett mig lite nya insikter. Jag förstår fullt ut varför tonen är som den är på Xbox Live. För en generation uppfödd på Halo med dess bestraffande kameravinklar, stundtals trasiga kontroller och frekventa insta-kills är svordomarna och könsorden inte särskilt långt bort – det var de nämligen inte för mig, och då har jag bara till ytan exponerats för spelseriens fulla bredd av vredesmoment antar jag.

(Dessutom tyckte jag ganska synd om de mindre Covenant-fienderna som sprang i vild panik när de såg mig, som om jag vore en hemsk demon eller satan själv.)

4. Livet som cheerleader

"Alas, poor Nick!"

“Alas, poor Nick!”

Suda 51 är tillbaks i spotlighten med ett kontroversiellt spel igen. Jag tänker inte hymla med att jag är ett stort fan av denna märkliga herre, och hans humor och satir behövs verkligen i en bransch som verkar hylla de mest likriktade och strömlinjeformade upplevelserna. Sudas spel är nämligen oftast så långt ifrån de mallarna det går att komma. Oavsett om han driver hejvilt med openworld-fenomenet (No More Heroes) eller bara bygger märkliga actionspel (Shadows of the Damned) så är det svårt att vara oberörd inför verken.

Lollipop Chainsaw är inget undantag. Till ytan är det ett ganska dumt zombiemördarspel där Juliette Starling, vår hjältinna, i cheerleaderdräkt massakrerar zombier med hjälp av en motorsåg. Under ytan är det … ett ganska dumt zombiemördarspel med en väldigt stark, men osympatisk, hjältinna. Det har skrivits mycket kloka ord om sexism och objektifiering rörande Lollipop Chainsaw, så det tänker jag faktiskt inte ta upp. Jag störde mig inte markant på det, inte i högre grad än your average highschool-film med cheerleaders i.

Det är en ganska kort upplevelse – fem eller sex kapitel långt, med en genomspelningstid på kanske sex-sju timmar. Det är nog bra att spelet är så kort som det är, för striderna blir vare sig intressantare eller mer utmanande än vad de är i prologen. De extra-krafter/attacker man samlar på sig känns ytterst kosmetiska. Frågan är om det inte är en metakommentar i sig från Suda, om allt levlandes eller uppgraderandes förgänglighet.

Visst finns det vissa incitament till att spela om sektioner av spelet – i jakt på högre poäng, mer zombiemynt för att låsa upp fler kostymer och/eller specialattacker, men de incitamenten är inte drivande nog för min del.

Det Lollipop Chainsaw överlever på är i sedvanlig Suda 51-maner det bizarra. Pojkvännen utan kropp, den trådsmala cheerleadern som ändå svinga en tung motorsåg, de vanvettiga dialogerna och monologerna.

Och såklart, det helt briljanta soundtracket – delkomponerat och översett av Akira Yamaoka, men med viss hjälp från Jimmy U från Mindless Self Indulgence. Det är dock inte så mycket bakgrundsmusiken som imponerar – utan den licensierade musiken som används då och då. Det adderar ett helt nytt lager av surrealism att höra gamla slagdängor medan man utför väldigt märkliga saker på skärmen. Jag tänker inte spoila det – men vissa låtval är genialiska.

Formkurvan för Lollipop Chainsaw är ojämn, to say the least. Första halvtimmen satt jag med ett diaboliskt flin utsmetat på ansiktet, för att sedan resignera mig till ett ‘jaha, men då sågar vi väl lite zombier igen’. Under resans gång återkom flinet ett par gånger, men jag var nog lika ofta ‘HELL YEAH, AWESOME’ som ‘Gäsp, kan inte zombierna ta slut snart’.

När det är bra är det riktigt bra, men återigen bevisar Suda att han behöver hjälp när det kommer till de mer spelmekaniska delarna. (Det är nämligen ungefär lika roliga och utmanande strider som i Onechanbara…)

5. Pilbågars af Krig

Pilbågars av krig

Pilbågars av krig

Som ett fan av Bryan Fargo och gamla Interplay var det svårt att inte bli lite nyfiken på deras ‘Hunted: The Demon’s Forge’ när det började visas upp. Ett mörkt fantasy hack-and-slash i snygga miljöer, två spelbara karaktärer med olika styrkor och svagheter. Skulle Hunted bli spelet som satte inXile på kartan “på riktigt”, efter ett ganska miserabelt Bard’s Tale-spel till PlayStation 2?

När hela förhandshetsen plötsligt vände till att bli “Det är som Gears of War, fast med pilbåge” tappade jag intresset en smula. Det var kanske inte riktigt vad jag ville ha, utan mer rollspelselement? Nåväl. Det föll bort från min radar. Recensionerna kom och gick, snittbetyget var oerhört avskräckande. Men, det kliade ändå lite i fingrarna. Sprang på spelet på en rea, billig peng, givet köp. Sedan hamnade det i hyllan bland alla de andra ospelade spelen.

Fram tills i lördags. Med Lollipop Chainsaw avklarat behövde jag något annat. Jag velade mellan Hunted och Quantum Theory, och Hunted vann.

Summa summarum? Hunted: The Demon’s Forge förtjänar säkert delar av den kritik det fått, men att en enad kritikerkår inte anser att det håller måttet gentemot Gears of War är oförsvarligt. Ja, det är ett spel som (antagligen) fungerar bättre i samarbete, och visst finns det spel som har en “djupare” samarbetesmekanik, men det är fortfarande att jämföra äpplen med bananer. Båda två är goda, men ingen är bättre än den andra.

Som ensamspelare kan man råka ut för vissa frustrationer – i synnerhet om man väljer att spela som det dumma muskelberget Caddoc. Han är menad att gå in i närstrid och dödsmörda fiender medan E’lara håller sig på avstånd och agerar prickskytt eller fäller fiender med offensiv magi. Tyvärr är en AI-styrd E’lara nästan helt inkompetent, och det i synnerhet i spelets (väldigt basala) pusselsekvenser.

Nu gjorde jag inte det misstaget, utan jag körde igenom spelet som E’lara och hade jävligt kul med att agera pilbågemördare och offensiv magiker medan en AI-styrd Caddoc såg till att hålla fienderna ifrån mig.

Storyn får ett par pluspoäng i det att den faktiskt är ganska konsekvent, mörk och oförutsägbar. Dialogen och allt småsnack mellan Caddoc och E’lara är faktiskt riktigt bra, och röstskådespelarna gör ett bra jobb. Att Lucy Lawless (Xena: Warrior Princess) gör en av rösterna är en ren bonus.

Wobbliga texturer, en klar indikator på att det är ett halvdåligt optimerat Unreal Engine-spel drar ner helhetsintrycket lite, men det är inte särskilt mycket värre än i något annat Unreal Engine-spel (Singularity är väl undantaget som bekräftar regeln – ett av de få Unreal-spel som inte verkar dras med texturladdningsproblem…)

———–

Det var allt för mig den här gången. Nu står jag i valet och kvalet mellan att fortsätta spela Dragon’s Dogma eller ge Dungeon Siege 3 en (ny) chans. Första försöket gjorde att jag somnade en halvtimme in i spelet medan min karaktär sprang i cirklar och slutligen dog.

En dogmatisk drake #2 (Dragon’s Dogma)

Dags att ge sig in på djupet av Dragon’s Dogma. Att exponera det köttiga innanmätet. Tidigare i veckan skrev jag om en enskild liten upplevelse från spelet. Nu kommer helheten.

Den glada gruppen äventyrare lämnar tryggheten i en by.

Det är tydligt att Capcom sneglat både en och två gånger på konkurrenters spel – men till skillnad från många andra japanska utvecklare så har man tittat väldigt mycket åt väst.

Dragon’s Dogma är byggt med en västerländsk publik i åtanke redan från början. En riskfylld satsning som borde kunnat innebära totalt misslyckande i hemlandet, men med tanke på att spelet redan första veckan sålt över 330 000 exemplar i Japan så verkar satsningen gått hem. För att vara ett japanskt rollspel känns det ovanligt nydanande och progressivt. Men mer om det senare.

BattlePaddre på twitter frågade mig häromdagen vad Dragon’s Dogma påminde om, och vad som gjorde det så bra. Det är en fråga som är svår att besvara på 140 tecken, så jag passar på att göra det här istället.

Det vore lätt att kalla Dragon’s Dogma för ett Bethesda-spel med fungerande närstrid eller avståndsvapen. Eller att kalla det för ett mindre bestraffande Demon’s Souls/Dark Souls med större utforskarelement. Eller kanske vad White Knight Chronicles borde ha varit – det som utlovades på TGS. Men ingen av dessa jämförelser är helt korrekta.

I grunden av Dragon’s Dogma ligger nämligen någonting väldigt ovanligt. En fightingmekanik från en studio som i årtionden byggt (mer eller mindre) välbalanserade fightingspel. Och faktiskt något så sällsynt som ett spel där termen “action” i actionrollspel faktiskt känns som en rättvis label för en gångs skull.

Ja, till viss del kommer man rätt långt till en början med frenetisk buttonmashing om man bygger en bastant krigare med tvåhandsvapen. (Bortsett från att vissa fiender är immuna mot icke-magiska attacker, och att denne inte har skuggan av en chans mot flygande varelser. En ensam magiker kommer lida av ungefär samma problem, likaså den smygande tjuven.)

Men, Dragon’s Dogma blir ganska snabbt betydligt svårare. I synnerhet när de större bossmonstren börjar göra sin entré, eller när lite tuffare fiender kommer in i matchen. Då handlar det betydligt mycket mer om att likt Dark Souls – analysera fiendens attackmönster och exploatera dennes svagheter. Och att på ett pragmatiskt sätt använda sig av kombo-attacker, specialattacker och rätt tekniker. Oftast behöver man dessutom göra det i kombination med någon av sina inhyrda minions.

Ytterligare en snygg detalj, som lätt förbises i rollspel- beroende på var du attackerar en fiende så tar den naturligtvis mer stryk. Attacker mot armar får fiender att tappa vapen. En välplacerad ‘arrow in the knee’ kan sänka en fiende till marken snabbt varvid dennes gard är helt öppen och sårbarheten är maximal.

Vissa uppdrag är rena eskortuppdrag. Här behöver en karavan skyddas.

Det finns ett försök till gripande story i Dragon’s Dogma, men den faller tyvärr ganska platt. Dels för att den berättas i ett ganska långsamt tempo och inte verkar ta fart rejält men även för att det finns så fasansfullt mycket att göra utanför huvudstoryn. Här har Capcom kanske sneglat lite för mycket på Bethesdas spel – det känns nämligen lika spretigt som Skyrim kan göra ibland. Jag har betydligt roligare med att utforska världen, utföra sidouppdrag eller samla på mig örter och allehanda monsterdelar för att bygga medicin, starkare vapen eller göra folk glada. Den dramatiska handlingen hamnar helt enkelt i baksätet.

Kanske är det så att den hamnar lite i baksätet för att den är extremt banal. En utvald hjälte måste rädda världen från ondska, både i människo- och monsterform. Vi har hört det förut ett par gånger. Det är inte särskilt unikt, men  berättas med kompetens i snyggt regisserade mellansekvenser.

Tyvärr envisas Dragon’s Dogma med att konstant använda sig av äldre engelska begrepp, något som är kul och quirky till en början – men när man har hört “T’is”, “aught”, “naught” och andra semiarkaiska ord för femtionde gången tappar det sin charm.

Vad som blir ännu tjatigare är ens kompanjonernas konstanta tjattrande. Som tur är går det mesta att stänga av i menyer, för när en följeslagare för tionde gången (på samma sträcka) konstaterar att “Vi är nog nära havet nu” börjar man fasa för dess minne och/eller intelligens.

Kompanjoner – ja. Utöver att min huvudkaraktär är den ödesdrabbade ‘Arisen’ har jag dessutom med mig en primär ‘pawn’, och kan rekrytera upp till två andra. Antingen randomiserade sådana som spelet genererat, eller andra spelares primära pawns. Så långt sträcker sig nämligen flerspelarläget – möjligheten att hyra in andra spelares bikaraktärer. Det har sina fördelar – då dessa underhuggare tar med sig kunskap de införskaffat i ‘sitt spel’ över till mitt – information om uppdrag, eller fiender svagheter. Som tack kan de ta del av kunskap jag har, eller mina underhuggare har och ta med sig hem.

Utöver slumpvist babblande är dessa kompanjoner faktiskt väldigt klyftiga i strid, och fastnar bara någon gång ibland i imaginära väggar när man är på väg någonstans.

Jag är bara låst till, och behöver bry mig om två karaktärer. Och det är också bara dessa två som faktiskt blir bättre och lär sig nya färdigheter ju mer jag spelar. För att en inhyrd karaktär skall bli bättre krävs det att dennes spelare faktiskt gör någonting åt det. Vill jag vara snäll kan jag dock utrusta dessa med nya vapen eller utrustning, som då ägaren får behålla.

Det ger en skön flexibilitet att kunna anpassa min trupp baserat på vad jag förväntar mig möta. Vet jag om att jag ska ner i en grotta med synnerligen barska fiender som är känsliga för magi kan jag helt enkelt rekrytera två magiker, eller om jag känner att jag behöver plöja igenom en flock banditer kan jag hyra in två krigare och låta dessa hålla fienderna i schack medan jag från avstånd agerar prickskytt.

Speaking of prickskytt – jag spelade igenom första vändan med en ‘Strider’, som sedan uppgraderas till en ‘Ranger’. Att från början av spelet vara utrustad med två dolkar och en kortbåge och mer eller mindre tvingas vara väldigt mån om att hålla avståndet till fiender till att senare kunna ta sig igenom smärre fiendehorder i en frenetisk dödsbringande balett var väldigt tillfredsställande.

I sedvanlig rollspelsmaner samlar man på sig erfarenhet, disciplinpoäng, pengar och gott om nya vapen. Känner man sig låst till att ha valt fel yrke går det utmärkt att skola om sig till något annat, eller ett tag senare ge sig på något av spelets hybridyrken (magiker/krigare, magiker/ranger t.ex.). Disciplinpoängen används för att lära sig nya förmågor inom yrket – antingen aktiva eller passiva.

Den absolut (o)trevligaste förmågan min ranger införskaffade var möjligheten att dra iväg 10 pilar åt gången, något som låter lika rått som det är. Jag antar att det är fantasymotsvarigheten till ett hagelgevär, baserat på hur mycket det blev kvar av fienderna som stod i min väg.

När det är mörkt ute är det mörkt ute.

Man kan tycka vad man vill om den grafiska stilen – men det är väldigt Tolkieneskt. Europeisk medeltid möter klassisk Dungeons & Dragons-monsterdesign. Goblins, hobgoblins, gripar och kimeror är alla en del av fiendefaunan.

Skönheten sitter dock i de små, tekniska detaljerna. Så snart man tagit sig ut ur den första staden har man nämligen friheten att gå vart man vill – allt man ser kan man (i princip) färdas till. Minimalt med laddningstider utomhus är en trevlig sak det också.

Alla vapen man samlar på sig, all utrustning man hittar påverkar även ens karaktärsmodell. Något som faktiskt fick mig att avstå från vissa (väldigt bra) rustningsdelar mest för att de var så gräsligt fula. There’s a price to pay for vanity, indeed.

Framförallt – animationerna och fiendedesignen är extraordinär. I synnerhet när det kommer till de större bossarna. Vid ett tillfälle i spelet roade jag mig i ett par minuter med att agera prickskytt med ett fastmonterat arbalest mot en cyklop och en mindre hord goblins. Att direkt kunna se hur väl fienderna  reagerade på skada, hur det spelade roll var jag träffade var faktiskt en ren glädje. All uppbyggd frustration över hur illa denna cyklops brödrar och systrar behandlat mig tidigare i spelet togs ut på ett par minuter.

Det bästa lovorden jag kan ge spelet är nog att jag 40 timmar in har jäkligt kul. Striderna är fortfarande roliga och utmanande. Jag har fortfarande inte utforskat hela världen,  men valde att ge mig på slutet,  något som bjöd på rejält utmanande strider och en hel del svordomar innan jag förstod att jag hade helt fel följeslagare med mig.

Och så snart eftertexterna rullat var jag väldigt snabb med att klicka på ‘New Game’. Nu ska jag spela igenom spelet igen, som krigare, och se vart det leder. Det finns ett par platser och händelser jag ser fram emot att återbesöka, och ett par platser jag ser fram emot att besöka för första gången.

 

En dogmatisk drake (Dragon’s Dogma)

Rollspel till konsoller (i synnerhet från Japan) har länge varit synonyma med begreppet ‘turbaserad’ (som i ‘din tur, sedan min tur’) och ganska linjära historier, medan de mer papper-och-penna-bundna spelen varit betydligt mer slumpartade och kaotiska. Tärningen styr ditt öde, och en rutinerar spelargrupp gör ofta sitt bästa att ge sig av i riktningar som spelledaren aldrig förutsett.

Ett fåtal dator/konsollrollspel har försökt bryta trenden, genom att låta spelaren skicklighet bestämma striders utfall och att bygga större, och mer öppna världar.

På Tokyo Game Show 2006 visade Level-5 upp ett spel som skulle rucka på dessa reglerna. Striderna skulle bli sömlösa från äventyrandet, och betydligt mer actionfokuserade. Att resultatet inte blev så vet vi redan – White Knight Chronicles misslyckades med att tekniskt implementera de höglyfta idéerna. Antingen för att studion insåg sina begränsningar, tekniken hade sina brister, eller helt enkelt för att det inte var särskilt kul att spela?

Idéerna levde vidare. Visste vore det kul om spelarens skicklighet satt i förarsätet? Inspirerade av västerländska utvecklare som Bethesda smed From Software sin egen avbild och lyckades spika formeln nästintill perfekt i Demon’s Souls, och sedemera förfina det en del i Dark Souls. Man blickade helt enkelt västerut, såg att rollspelsgenren växt utanför det turbaserade, utanför grälla färger och förutsägbara karaktärsarketyper. Men framförallt – spelarna ville ha frihet.

( Även Monolith insåg storheten i det (relativt) ickelinjära, utforskarvänliga och byggde en massiv värld i Xenoblade Chronicles. Square-Enix har fortfarande inte riktigt förstått detta, trots vissa utflykter till mer experimentella strider. Tyvärr har man missat.)

 

Sist ut bland de japanska giganterna som då och då dabblar med rollspel är CapCom. I vad som är (enligt egen utsago) deras största projekt någonsin levereras Dragon’s Dogma.

Dragon's Dogma

Dragon’s Dogma. Ser du det här monstret – fly.

Nu är det här inte menat som en recension alls, då jag inte på några vägar är klar med spelet. Så, med den frånskrivningen på plats – låt oss bita oss fast i den stora best som Dragon’s Dogma är.

Dragon’s Dogma är vad White Knight Chronicles ville vara. Vad det borde ha varit. Men framförallt, det är vad Square-Soft hoppas kunna producera.

Min nyblivna äventyrare slungas ut i en stor värld, helt fri (inom rimliga gränser) att utforska. Snälla pekpinnar finns i form av uppdrag, men det står mig fritt att helt ignorera dessa och gå och gräva i grottor, utforska stora skogar eller bergsregioner.

Men. Jag gör det på egen risk. CapCom har på sistone gjort sig kända för att ha en allmänt spelarfientlig attityd vad gäller sparfiler. Redan Breath of Fire V: Dragon Quarter var rent ut sagt fientligt, och om utsagor gällande Dead Rising är sanna så är det nästan lika illa där.

Dragon’s Dogma har EN sparfil. Spelet autosparar lite då och då – mest när man sover, eller besöker någon av de större besättningarna i världen. Men – det känns opålitligt. Spenderar jag en halvtimme-timme med att utforska de vidsträckta slätterna, på väg från punkt A till punkt B spelar det ingen roll hur många monster jag harvat ihjäl, eller hur många små grottor jag varit nere och utforskat. Har jag otur har jag inte passerat en sparsmakt utplacerad ‘checkpoint’, och vid dödsfall är all min spenderade tid sedan förra sparningen förlorad. Oreparerbart.

Där Demon’s Souls och Dark Souls sparar hela tiden – vid varje handling jag som spelare gör, känns ju detta oerhört orättvist. Fast det är inte riktigt hela sanningen. Jag tror det restriktiva sparandet är en del av utvecklarnas spelarförakt och den sadism spelet uppvisar. Det slog mig nämligen inatt, när jag spenderat en halvtimme med att ta mig från punkt A till punkt B, och funderade på var jag skulle ta vägen. Skulle jag gå halvtimmen tillbaka och rapportera på mitt uppdrag förlöpte? Eller ska jag ta en avstickare österut?

Sagt och gjort. Jag är inte feg. Jag går österut efter att först ha sparat. Sju sorger och tre bedrövelser senare börjar jag inse att österut kanske är fel. Motståndet där är Jävligt Elakt (trademark). Nåja. Jag tar det i etapper, som om jag hade spelat på PC. Efter varje större batalj sparar jag manuellt. Det går fint. Bortsett från att skymningen kommer närmre. När det är mörkt kommer elakare monster ut, och ljuset av den lilla handburna lanternan jag har är inte tillräckligt stark för att direkt avhjälpa. Strider i mörker är högst kaotiska affärer, och kan i värsta fall innebära att man i sin iver hoppar utför ett stup (been there, done that).

Men, jag ser räddningen. Någonting lyser borta i horisonten. Det är ett slott? Jag vandrar framåt, sakteligen. Nedlägger skelett efter skelett. Samlar på mig växter, loot och erfarenhet. Jag når fram till slottet. Men grinden är låst. Och nu har det hunnit bli natt. Jag, försiktig som jag är, sparade alldeles nyss. Just utifall att.

Så. Mitt i natten, både i spelet och utanför. Jag är en timme från närmaste vänliga viloplats. Mina karaktärers ryggsäckar börjar bli fulla. Oljan till min lampa börjar ta slut. Jag börjar känna vanmodet komma krypande. Har jag målat in mig i ett hörn jag inte kan komma ut ur?

Nej, jag bet ihop. Pustade ut, och förberedde mig på den långa resan tillbaks. Som  tur är sprang jag inte på något farligare än Dire Wolves. Jag tyckte mig se en grip borta i horisonten, men släckte lanternan och tog en låååååång omväg….

(I nästa avsnitt – hur man galant hanterar flerspelarläget, i ett singleplayerspel, och hur kul det är att trolla de andra spelarna. Och striderna. Paniken. Glädjen av att gå ut segrande. Och kanske lite om handlingen, men den vill jag inte avhandla utan att ha klarat spelet… )