Category: Personligt

Spel istället för psykofarmaka

Både Thomas Arnroth och Discordia/Åsa Roos har skrivit inlägg på ett tema jag inte själv  var helt medveten om att jag sysslade med. Spel som livräddare, eller som eskapism på en rätt allvarlig nivå. Arnroths titel är “spel räddar livet“, Discordias “spel som tröstar“.

Jag befinner mig nog någonstans mittemellan just nu. Spel som en paus från verkligheten. En paus från hjärnan, en paus från stressen och kanske främst en paus från mig själv. Våra respektive situationer skiljer sig en del, men jag kan känna igen mig i bådas texter. Alldeles för väl.

Lite bakgrund för de som kanske missat det på twitter/facebook: Ett förhållande som varat en tredjedel av mitt liv gick i kras. Egentligen inte så dramatiskt som det låter, det var under relativt ordnade former och ett någorlunda gemensamt beslut. Men det ställer ändå till det i huvudet en del. Saker behöver ordnas upp, nya boenden och flyttbestyr. Och den plötsliga ensamheten. Den stora ensamheten. Och givetvis, fruktan inför framtiden.

Jag skulle ljuga om jag hävdade att jag var en mentalt välbalanserad varelse. Detta har de senaste veckorna i all tydlighet visat mig. Men, sakta men säkert börjar det väl stabilisera sig. Mitt största problem är att jag inte riktigt kan hantera mig själv. Jag står inte riktigt ut med mitt egna sällskap i de längder jag faktiskt behöver umgås med mig själv. Enter: tv-spel. En alldeles ypperlig distraktion från mig själv och de övriga vardagsbestyren.

Jag gav mig på Grand Theft Auto 5. Men uppskattade det inte riktigt, som jag påpekat. Jag tror jag vet varför, lite med facit i hand. Grand Theft Auto 5 gav mig ingen direkt verklighetsflykt. Visst, de handlingar jag gör i spelet är rätt långt ifrån min vardag, men det fanns tillräckligt med vardagsmoment i spelet för att stressa mig ytterligare. En konstant ringande, vibrerande telefon pockade på min uppmärksamhet.

Det enda spel jag faktiskt klarar av, med humöret någorlunda intakt, är något så märkligt som Dark Souls.

Och det finns ett par väldigt logiska anledningar till varför Dark Souls är den perfekta distraktionen/terapin för mig.

  • Det erbjuder inga som helst nyheter.
  • Det kommer aldrig rycka undan marken på mig.
  • Jag har sett allt som går att se i spelet, jag vet precis vad som kommer hända.
  • Jag kan rutinmässigt springa igenom områden och döda allt motstånd.
  • Men jag behöver fortfarande vara koncentrerad. Blixtkoncentrerad. Jag varken kan eller får tid att tänka

Men, det ger mig fortfarande något. Det ger mig fortfarande känslan av att lyckas med något. Att jag faktiskt kan något. Att jag gör något som har mening. En känsla av meningsfullhet.

När allt annat stormar, och då inte bara vädret utanför. är det värt en hel del. En fast punkt i tillvaron. Känslan av att vara värd något. Det är därför jag spelar Dark Souls just nu.

Det, och att det fortfarande är ett fruktansvärt bra spel.

fff

Soul Level 146. Armor of Thorns +5, Enchanted Zweihander +5, Black Knight Shield +5. Krossar just nu det mesta motstånd med enkelhet, trots NG+++(+?)

 

Jag vet att det inte är en permanent lösning, eller en särskilt långsiktig sådan. Men just nu kan jag inte tänka längre än näsan räcker. För mycket kaos, för mycket stress och för mycket mig. Och sålänge jag inte orkar med mig själv känns Dark Souls som ett betydligt bättre och sundare alternativ än alkohol eller psykofarmaka.

 

 

 

 

Det här var inte blogginlägget jag ville skriva

Det här var inte blogginlägget jag ville skriva. Jag har en hel del andra inlägg som ligger som utkast, men i skuggan av vad som hände igår känns det helt meningslöst.

Ryan Davis, en långtida gamespot/giantbomb-profil, recensent, redaktör och podcast-pionjär dog.

Jag läste en tweet om det på vägen hem igår, och har inte riktigt greppat situationen helt än. Jag väntar på att någon ska berätta att det bara var ett dåligt skämt. Eller ett sätt att dra trafik. Eller. Ja. Vad som, egentligen. Redan för lite mer än två år sedan nämnde jag Giantbomb som ett podcast-tips. Den är fortfarande ett podcast-tips, men jag vet inte om gänget kommer återhämta sig.

Jag själv var långt ifrån beredd på min reaktion. Jag tillhör inte den närmaste vänkretsen, familjen eller ens lösa bekanta till Ryan och gänget. Men jag känner att en nära vän ryckts bort från mig, alldeles för tidigt. Det låter helt irrationellt, jag vet.

Det var mycket tack vare Gamespots ganska kontroversiella, oftast frispråkiga, podcaster som jag fick upp ögonen för ett antal spel jag annars hade skippat. Det var deras diskussioner fram och tillbaks som fick mig att inse att det kanske vore en kul grej att börja skriva om det. Att jag ville delta i diskussionen.

Alltid orädd, aldrig rädd för att driva med någonting eller kalla skit för dess rätta namn, fanns Ryan Davis där som en stabil pelare i ett medialandskap som ständigt förändrades. Där åsikter och betyg till synes kunde kohandlas med. Det var aldrig en faktor för kamratgänget som bröt sig loss från Gamespot och startade sin egen lilla frizon – Giantbomb.

En användarredigerbar spelwiki? Vem kunde får för sig en så galen idé. Rabiata fanboys ska samlas och inte vandalisera sönder rivaliserande plattformars/spelseriers sidor? Det lät omöjligt och ohanterbart. Det var det inte.

Någonstans under vägen, via podcaster, recensioner och knasiga videos, lärde vi lyssnare känna personerna. De bjöd in oss lyssnare och tittare till familjen. Vi blev den tysta deltagaren i en bordsdiskussion. Alla var välkomna. Och nu är en av de bärande krafterna kring det bordet borta.

Det är ett stort hål att fylla. Och jag vet inte riktigt vad jag ska fylla med det.

Bloggen kommer ligga vilande ett tag. Just idag känns spel, och spelmedia, väldigt mycket mindre, gråare och betydligt mindre roligt. Jag hoppas det inte känns så imorgon.

 

 

Jag-ska-fan.txt

En forna arbetskamrat tröttnade lite på att ha en massa vilda idéer utan att genomföra/slutföra dem. Lösningen? De skrevs ner i ett textdokument. Filen fick det slående namnet ‘jag-ska-fan.txt’, lite löst inspirerat av TODO-praxisen inom bland annat programmering. Eller för att han ofta uttryckte sig i stil med “jag ska fan börja …”

Som utvecklare är det sällan roligt att fastna i rutiner, lösa samma problem dag in och dag ut. Det roliga i programmering är ofta det nya, det okända, problemlösningen. Det gäller förvisso andra discipliner också, men jag kan här bara tala för mig själv. Det är de första 80% av all utveckling som är rolig. De sista 20% (eller som en annan kamrat yttrade, “Du menar de sista 80%?”, är sällan de roliga. Finjusteringar, finlir och buggfixar. Mängden små mjukvaruprojekt jag påbörjat men aldrig avslutat är löjlig. Mängden små idéer som aldrig passerar just idéstadiet likaså.

Med tanke på att många utvecklare nog fungerar likadant är det nog ett mirakel att vi överhuvudtaget har spel att spela.

Efter att ha skjutit upp någon form av bloggskrivande i en dryg månad fick jag tack vare @ercarret på twitter en snilleblixt, Jag ska fan ventilera lite saker ur min (mentala) jag-ska-fan-lista. Detta med målet att antingen sparka mig själv i röven och kanske faktiskt ta och slutföra något av dessa projekt, eller åtminstone få någon form av avslut på dem.

Jag-ska-fan-bygga-en-community

Jag behövde sparka mig själv i röven för att komma igång med ASP.NET-programmering efter en längre dvala och diverse exkursioner till oheliga språk som Delphi och PHP. Vad bättre än att bygga något spelrelaterat?

jag-ska-fan-bygga-en-community

Ssssh. Jag är kodare, inte formgivare. Det kanske märks.

Eftersom koden flyttat mellan ett par olika datorer är det svårt att datera. Det enda jag kan se är att en majoritet av filerna senast rörts februari 2008, medan ett par andra rörts i september 2009. Det stämmer väl överens med innehållet i databasen.

Målet var att bygga en liten community för människor som sökte motspelare i online-spel. Huvudsakligen PlayStation 3, då det i en majoritet av spelen saknades basala saker som vettiga lobbys. Ja, visst är det ironiskt? Jag, singelspelaren, bygger något för flerspelarspel? Smaka på den.

Grundprincipen var ganska sexig. En central speldatabas. Spelare registrerar sig, markerar de spel som ägs samt vilka man är sugen på att spela. Spelsessioner kan skapas, markeras som privata (“friends only”) eller globala och sedan sökas upp av sugna spelare. Och allt publiceras som rss eller ical-format så det kan konsumeras av rss-läsare eller webb-kalendrar. (Nej, ingenting integrerat med PSN naturligtvis – det användaren fick var en kalenderpåminnelse om att starta sin konsoll och spelet i sig…)

I princip all kod är färdig, och har varit sedan 2008. Var jag föll? Redaktionellt innehåll och utseende. Det var inte det roliga i sammanhanget. Och skulle jag få för mig att färdigställa den idag skulle jag nog riva ner allt och bygga om från scratch. Frågan är bara om det är någonting som någon har ett intresse av, alls.

Det värsta är att det inte är första gången jag får för mig att bygga (färdigt) en community. Heh. Att jag aldrig lär mig.

Jag-ska-fan-lära-mig-XNA/PlayStation®Suite

Inspirerat av de gamla BBS-baserade hack’and’slash-spelen (och rogue/nethack) skrev jag ett helt gäng slafs-random-dungeon-spel till PC back in the days. Inte särskilt grafiska, utan helt och hållet textbaserade. Jag lånade skamlöst karaktärsvärden och system från de klassiska AD&D-goldbox-liren och målet var sonika att slå ihjäl fiender, fixa loot och slå ihjäl tuffare fiender. Highscore-listor visade hur skamligt dåligt en spelsession gick jämfört med alla andras.

(Det var i ungefär samma veva som jag var envis nog att ersätta DOS på min dator hemma med 4DOS och med  ungefär en halv triljard rader i kod i ett gäng batchfiler skrev en egen bulletinbräda för min egen dator. Användarhantering, små spel, mailboxar per användare och det hela. Det ironiska i att den enda som någonsin använde datorn var jag går inte förlorad på mig… )

Ungefär en gång i månaden, kanske oftare, får jag för mig att ge mig på ungefär samma dumskaper igen. Antingen webbaserat eller i XNA/PlayStation Suite. Någon dag ska jag nog faktiskt öppna upp de där XNA-böckerna jag har liggande. Och PlayStation Suite är ju Mono-baserat, så mina kunskaper i c#/.net är ju enkelt överförbara.

Alternativt, det där webbaserade flerspelarbaserade, grafiska scifi-rollspelet som det skissades på under diverse långluncher för 10-12 år sedan. Hrm.

Aaaaany day now.

Jag-ska-fan-spela-de-där-spelen

Baldurs Gate, Planescape Torment, I’m looking at you i synnerhet.

Jag-ska-fan-börja-måla-Warhammer-figurer

Det är nog närmre 16 år sedan jag överhuvudtaget rörde Warhammer (40K eller Fantasy Battles). Trots det kan jag fortfarande få impulser att plocka upp White Dwarf om jag ser den på pressbyrån, eller kli i fingrarna för att öppna en burk Citadel-färg och börja måla figurer. De vanligaste ursäkterna: Det finns inte tid, ork, pengar, plats, men-tänk-på-katterna. Klassiskt undvikande. Eller så är det kanske inte så kul som jag vill minnas. Eller så resonerar jag bara så eftersom jag var rätt värdelös på att måla.

Jag-ska-fan-prokrastinera-mindre

De psykologiska orsakerna till prokrastinering varierar kraftigt mellan olika individer, men i allmänhet innefattar de ångest, låg självkänsla och en självdestruktiv mentalitet. Andra bakomliggande psykologiska orsaker kan vara olika slags fobier, generaliserat ångestsyndrom och depressioner.

Uppskjutande ses ofta i samband med arbetsnarkomani och perfektionism, särskilt maladaptiv  perfektionism på grund av en tendens att värdera sin egen insats och sina resultat negativt. Prokrastineringen föranledes ofta av att arbetsuppgifter uppfattas som större eller svårare än de är.

Prokrastinering betraktas inom kognitiv beteendeterapi som en mekanism för att hantera ångest i samband med start och/eller slutförande av uppgifter. Prokrastineringen beskrivs som en process bestående av en negativ känsla inför en arbetsuppgift som leder till en impuls att fördröja, nästan omedelbart följd av en rättfärdigande tanke, som därefter följs av en undvikande aktivitet.

Okej. Kanske lättare sagt än gjort. Det är ju inte så att jag nyss fastnade en halvtimme på Wikipedia med annat. (Källa: http://sv.wikipedia.org/wiki/Prokrastinering )

Jag-ska-fan-blogga-oftare

Working on it. Check. Ett sak mindre uppskjuten.

Kaim, Interrupted – en lärorik resa

Det här var tänkt att bli en recension, eller en djupare avhandling om Lost Odyssey, men på grund av diverse tekniska missöden och en kommande tidsbrist så blir det inte så. Jag hoppas kunna leverera det jag hade planerat så småningom, men så länge får jag, och ni, nöja er med det här.  Varning: Kan innehålla spoilers, generaliseringar eller klyschor.

Efter en längre resa genom en värld undergående en revolution, ett paradigmskifte, från ett normalt samhälle till ett mer och mer drivet av magi, inte helt olikt den magitek-baserade industriella revolutionen i Final Fantasy VI så tog min resa slut. I det ödesmättade skiftet mellan skiva tre och fyra slutade min resa. “Disc read error“, den ultimata förolämpningen och antiklimaxet.

Den sista delen av min resa förblir outforskad tills dess att jag kunnat ersätta skivan. Tappra försök till rengöring, putsning och slipning hjälpte föga. Min Xbox försöker agera dubstep-producent och wubwubwub-ar sig upp till modiga 25-32% av installationsprocessen innan den kräks, en normal bieffekt av för hög dubstep-konsumtion.

Nåväl, vi spolar tillbaks lite. Vi vet redan slutet. Det slutade, än så länge, inte lyckligt för några av resenärerna. Vare sig Kaim, Seth, Jensen eller någon av de andra färgstarka karaktärerna fick ett avslut. Ej heller jag.

 

Våra resenärer. Jag fastnade inte på bild.

Lost Odyssey och Blue Dragon var två av de många spel som skulle få Japan att investera i Xbox 360. Microsoft trodde sig ha lärt sig läxan från den förra generationen och hårdsatsade på att få stöd av japanska studios för att bättre få fotfäste på fientlig mark. Man fullkomligt öste pengar, resurser och tid över japanska utvecklare, däribland den nya studion som startats av Hironobu Sakaguchi – mannen som en gång kickstartat (och kraftigt populariserat) den genre vi idag benämner JRPGer. Mistwalker, som studion heter inledde samarbeten med feelplus och Artoon för att producera storslagna, japanska rollspel för den japanska marknaden. Inget av spelen blev den stora succé som Microsoft eller Mistwalker hoppats på (åtminstone inte jämfört med den ostoppbara juggernauten Final Fantasy) och samarbetet rann ut i sanden när det utannonserade Cry On plötsligt skrotades.

För mig som inbiten PlayStation-ägare och Squaresoft-fanboy sved det här naturligtvis en del. Ursäkter som “Äh, det finns inga bra exklusiva spel”, “ful låda”, “obekväm handkontroll” grävde sig in i det undermedvetna. Alltihop dåliga rationaliseringar baserat på okunskap, delvis säkerligen befästa av detta svek. Det dröjde faktiskt ända fram till förra året innan jag införskaffade en Xbox 360, så naturligtvis hade jag arbetat ihop en ganska diger backlog med formatexklusiva spel att ta mig igenom.  Men sakteligen började resan för att ta sig ikapp, men det har jag skrivit om tidigare.

Men, att ta steget in i svikarens land tog emot. Det tog emot in i det yttersta, men jag kände att jag måste se huruvida Sakaguchi fortfarande hade något att komma med. Jag menar, The Last Story (“hö hö, han har verkligen fantasi rörande namn, den där föredettingen”) skulle ju snart släppas.

Någonting hände. En mental spärr släppte, en damm brast. Det dröjer inte långt in i Lost Odyssey innan jag insåg att den bredare spelpressen till stor del haft helt fel. Och framförallt, hur jävla fel jag hade haft. När spelet kom ut bläddrade jag naturligtvis igenom recensioner för att se hur Sakaguchis svek fallit ut. Blandade reaktioner, ord som ‘slentrianmässigt’, ‘genretypiskt’, ‘förutsägbart’ gjorde att jag småmyste lite i min inre fanboy-ilska.

Insikten: jag måste sluta ha förutfattade meningar och (låta bli att) lyssna på cyniska, äldre recensenter som spelat allt under himmel och jord och kanske inte ägnar alla spel den uppmärksamhet de förtjänar. Jag var på god väg att missa Nier på grund av det, och jag dissade definitivt Drakengard och flertalet andra spel baserat på recensensioner vars författare kanske inte hade samma syn på genren som jag. Nåja, läxan är definitivt lärd nu.

Det jag önskar att någon hade tagit upp var hur fantastisk musiken var, hur komplexa karaktärsrelationerna är, hur känslomässigt spelet resonerar med mig som spelare. Och kanske, vad som visar sig bli en av de starkare punkterna, att feelPlus startats av ex-Sacnoth-folk (skaparna av Shadow Hearts, en av mina favoritserier). Dessa argument hade kanske kunnat få mig att investera pengarna och tiden i en Xbox 360 tidigare. Eller inte, jag hade nog avfärdat dem som tappra försök från Xbots att hylla den egna plattformens enda vettiga rollspel: för inte kunde svekarens spel jämföra sig med mästarnas?

Gjort är gjort. Och jag vet i ärlighetens namn inte riktigt om jag hade kunnat uppskatta spelet när det kom. Jag var nog inte mogen för det? Jag var nog för svag för att erkänna mina fel, mina fördomar. Anyway.

 

Ondast ögonbryn ever.

Världen är under ombildande, då magi plötsligt blev en kraft man lärt sig behärska industriellt. Bilar, gatlampor, luftskepp – ja, allt kan drivas av magiska motorer. Den stora magi-industriella revolutionen har bara pågått i drygt 30 år när spelet börjar.

Ett slagfält, någonstans i regionerna där Uhra gränsar till Khent. Kaim Argonar, odödlig legosoldat utan minne, slåss för glatta livet mot horder av fiender. Han är dock inte så orolig. Huggen sticker lite, men han kan inte besegras, kan inte dö. Han önskar bara att han mindes varför, eller hur det kommer sig att han slåss så bra. Dock dras han med hemska mardrömmar han inte riktigt kan placera eller förstå.

En komet slår ner. Allt blir mörker och dimma. Ett par eftersläntrare väcker Kaim till medvetande en bra stund efter att allt damm lagt sig, och en konvoj rör sig tillbaksmot Uhras huvudstad. Kaim får i uppdrag att röra sig iväg mot den än sålänge största magiska motorn – Grand Staff, för att undersöka huruvida dess konstruktion kan ha haft någonting med meteoren att göra. Till sitt sällskap får han med sig den odödliga piratdrottningen Seth Balmore samt den försupna kvinnotjusaren Jansen Friedh, en odugling utan like.

Så börjar resan. Gott om välkända arketyper, story beats och miljöer (en protagonist med minnesförlust! Så unikt!).
Lost Odyssey hade lätt kunnat bli ett blekare Final Fantasy, om det inte varit för att Sakaguchi har en otvivelaktig känsla för karaktärer. Det som i en svagare författares händer hade kunnat bli karikatyrer blir här levande, kännande varelser. Interaktionerna och dialogerna mellan våra huvudkaraktärer är fyllda av liv, smått käbblande fram och tillbaks och humor, även när allt känns som mest nattsvart.

För det är inte en särskilt munter saga som målas upp. Kaim och Seth är som tidigare nämnt odödliga, och lider båda av minnesförluster. De minns helt enkelt ingenting som hände fram till för 30 år sedan, vilket är en bråkdel av deras livslängd. När man levt i närmre 1000 år är 30 år bara en blinkning. Vad hände innan dess? Varför är jag här? Detta är några av de frågor Lost Odyssey frågar sig, och svaren som framkommer är inte alltid de roligaste.

 

Nej, jag vet inte heller var resan slutar. Sluta stirra anklagande på mig.

Musiken är självklart signerat Sakaguchis ständige följeslagare, Nobuo Uematsu, och trots att denna herre ibland kan fastna uppe i sitt eget [censur] och producera bombastisk, förutsägbar dynga så blev jag helt tagen på sängen när spelet väl kom igång.

Lost Odyssey innehåller ett par av mina absoluta favorit-Uematsu-spår, och med tanke på att han varit skyldig till Final Fantasy-seriens absolut bästa musik så säger det en hel del.

Som exempel tar jag upp huvudtemat – helt enkelt kallat ‘Main Theme’. Det fins en underliggande sorgsenhet, ödslighet och ensamhet som så perfekt skildrar hur Kaim, Seth och de övriga odödliga går igenom världen, ser allt omkring sig åldras utan att själv minnas särskilt mycket av de senaste 1000 åren.

Lost Odyssey är, tätt efter Nier, det absolut starkaste, vassaste klassiska japanska rollspelet till den nuvarande generationens spelmaskiner. Inkluderar vi Nintendo Wii får Xenoblade Chronicles också hamna med på listan.
(Och då har jag inte hunnit ge mig på Infinite Undiscovery, Tales of Vesperia, Blue Dragon, Star Ocean: The Last Hope eller The Last Remnant ordentligt.)

Så, snälla, gör er inte den otjänsten att ni faller tillbaks på dåliga ursäkter som fanboyism, ett oresonligt Mistwalker-, Xbox 360- eller Sakaguchi-hat. Lost Odyssey förtjänar så mycket bättre än så. (Se för fasen bara till att skiva fyra INTE är repig innan ni börjar spela!)

Det ska bli intressant att se hur det uppkommande The Last Story till Nintendo Wii artar sig. Innan jag påbörjade Lost Odyssey hade jag som sagt mentalt avskrivit Sakaguchi som en trött, svekfull föredetting. De åsikterna har kraftigt reviderats nu. Att genren inte är så död, avstannad och i stiltje som jag tidigare trott är ett faktum. Det är bara SquareEnix som fastnat i ett alltför inrutat spår.

Med det sagt, jag är fortfarande lite kluven till Blue Dragon. Jag har väldigt, väldigt svårt för Akira Toriyamas karaktärsdesign, men jag antar att det är ytterligare en fördom jag måste släppa.

(med reservation för att saker skrivna kan vara helt felaktiga, jag har som sagt inte upplevt hela spelet, ej heller läst alla drömsekvenser ännu…)

En dåres (?) försvarstal

De eminenta herrarna borta på spelografi.se hittade tydligen hit, och det är naturligtvis smickrande. Vad som är lite mindre smickrande är kanske att dom tar på sig ansvaret att sätta mig på plats, eller för att använda deras ord “passar på att ge en viss multiplayerhatare en snabb känga”. Mamma, mamma. Jag är känd nu. Jag diskuterades på radio. Errrh.

Jag finner det fascinerande hur man från ett kort blogginlägg (edit: kanske skulle länkat) kan säkerställa att jag hatar multiplayer. Jag hatar inte multiplayer. Jag finner det bara ointressant i de flesta fall. Att det är ett vinnande koncept tilltalar säkert många, men det tilltalar inte mig för fem öre.

Jag har full respekt för människor som livnär sig på sin Starcraft-karriär, eller är världsbäst i whatever-multiplayer-floats-your-boat.

Som tur är verkar herrarna förstå några av mina poänger, om inte alla. Benämningen “multiplayerfokuserade” syftar tillbaks på de första styckena – där jag uttryckligen nämner förstapersonsshooters. Men, eftersom min grammatik och stavning enligt herrarna är usel så kanske det gick förlorat. Det kan jag väl ta på mig är mitt fel.

Men överlag verkar ni ha missförstått grundpoängen med inlägget. Mitt spelande är mitt. Jag vill inte dela det med någon. Precis som onani. Så enkelt var det.

Jag är inte “världens bäst” på svenska, men gick ut gymnasieskolan med en 5:a trots allt. Dock orkar jag inte helt bry mig om helt korrekt grammatik eller meningsuppbyggnad i bloggformat. Det blir mycket talspråk-fast-i-skrift. Det är jag medveten om.

Tanken bakom blogginlägget, i denna högst personliga blogg var inte att hata multiplayer. Det var för att förklara mitt ointresse av multiplayerfokuserade shooters överlag. Punkt.

Jag kan acceptera att olika typer av spelare gillar olika spel, men det jag direkt ogillar med herrarna spelografis taktik är fyrfald:
1) Det länkas inte till inlägget. Jag hade ingen möjlighet att förklara eventuella missförstånd innan ni kände ett behov att “ge mig en känga”.

2) Ni verkar ha missförstått inlägget ganska grovt. Fine. Jag hoppas jag kan förklara det med ovanstående.

3) Retorik såsom ‘jox’, ‘pissa på’ , ‘inte tänker till lite extra’ och ‘lillpojken’ är bara löjeväckande retorik. Att jag tar till starka ord för att förklara min syn på multiplayer ger inte er rätten att kritisera mig eller mina åsikter med samma ord.

4) Hela processen “Vi pissar lite på dig, men sen frågar vi om du kan förklara din ståndpunkt” är bara jävligt omoget. Ursäkta språkbruket.

Hade ni dragit iväg en kommentar eller lite frågor innan avsnittet hade jag gärna ställt upp och diskuterat saken. Får jag ett civiliserat svar på detta inlägg kan jag nog fortfarande tänka mig att göra det.

(edit: Jävla stavningsfel överallt…)

Ur /dev/random, lite nördfakta.

Jag tänkte förgylla er natt eller morgon med lite random fakta om mig. Kul va?

* Ett av mina första spelminnen: Ghostbusters till C64.
Jag minns att min far  blev väldigt vrång på mig när jag tryckte på ‘fire’-knappen eller ‘space’-knappen på tangentbordet medan spelet laddade, för det skulle man enligt instruktionsboken inte göra. Det kunde göra laddningen ‘korrupt’. Huruvida det stämmer eller inte vet jag faktiskt inte än i denna dag.

* När jag var liten och spelade NES så gjorde jag naturligtvis som alla andra. Jag lutade mig åt det håll jag ville få gubben att röra sig på. Främst i Ice Climber. Stundtals kommer jag på mig själv med att fortfarande göra så, men primärt i Wipeout. Och så skrattar jag idag åt alla som lite för entusiastiskt spelar Wii-spel. Glashuset – möt min sten. Sten – möt mitt glashus. Klirr.

* Första egna spelmaskinen jag ägde var en Commodore 64. Lyxen. Mängden spel. Avundsjukan gentemot de som hade NES-enheter med Mega Man, Zelda och Punch Out var enorm, även om jag lyckades intala mig att Batman såg ohemult mycket bättre ut på C64, och att International Karate+ var bra mycket bättre än något fightingspel till NES. Och det var det ju också.

* Jag ägde aldrig en NES,Super Nintendo eller Nintendo 64 som liten. Min nostalgi till dessa plattformar är helt och hållet baserat på kamraters ägande, läsande eller konceptet ‘hyr enhet + spel över en helg’. Awesome.

* Efter Commodore 64 fortsatte jag till Amiga 500. Spenderade en hel del tid i spel såsom Curse of the Azure Bonds, Eye of the Beholder, Dungeon Master, Black Crypt och liknande saker. Tid gick åt. Enormt mycket. Men det var underbart. Moonstone åt också en del tid, likaså Defender of the Crown.

Efter Amiga-tiden blev det en liten paus. Andra saker började få prioritet. Penna-och-papper-rollspel. Figurspel. Ja, sådana sociala aktiviteter.

Den pausen höll i sig lite längre än väntat. Det dröjde ett antal år innan spel återigen lockade. Någonstans senare började det spelas en del på PC. Descent och Doom hade precis kommit ut. Duke Nukem 3D likaså. Jag var en FPS-nörd ett bra tag, men slutade med sådant lagom till att +mouselook blev det senaste modet, och folk började exploita rocketjumps.

Det blev lite korta, frustrande besök i spel som Soldier of Fortune II (bästa multiplayer-FPSet någonsin) och Neverwinter Nights, men aldrig några längre sessioner. Nördfokus här låg istället på spännande saker som ‘rollspel’, ‘internet’, ‘irc’, ‘html’ och att studera. Naturligtvis sket sig det sistnämnda pga de förstnämnda faktorerna. Istället blev det jobb. Jobb ledde  till pengar. Pengar ledde till fördärv och återigen – spelinköp. Det var faktiskt Tekken 2 och Wipeout 2097 som fick mig på fall. Och på den vägen är det.

 

Våga vägra grupprunka

Det här är ett samtidigt ‘tack’ och ‘fuck you’ till spelutvecklare. Jag gillar förstapersonsshooters. Ett par av dom gillar jag riktigt mycket. Förra året, och i år, låg både Medal of Honor, Call of Duty: Black Ops, Bulletstorm,Crysis, Killzone 3, Homefront och ett par andra spel högt upp på inköpslistan.

Åtminstone fram till att jag började granska recensioner och förhandstittar lite närmre. När det gång på gång påtalas att singleplayerkampanjen är löjeväckande kort, dålig eller att fokus ligger på multiplayer så gick spelen ner från “intressanta” till “jag skippar”.

Jag spelar inte multiplayer. Att lägga 600 spänn på en 4-8 timmar långsingelspelarkampanj som i bästa fall är bristfällig, saknar omspelningsvärde, är buggig eller direkt sunkig gör jag inte. Det finns det varken tid, ork eller pengar till. Det finns så många andra bra spel i andra genrer som kan ockupera min tid bättre.

“Varför spelar du inte multiplayer” frågar ni nu?

Det finns ett antal anledningar.

Jag spelar oftast spel antingen för handling, stämning eller karaktärer. För att fly in i en annan värld ett tag. Ibland spelar jag för den rena spelmekaniken. Det händer dock väldigt sällan. För min del är spel en ersättning för en god bok, en bra film eller ett brädspel.

Multiplayerfokuserade spel är som att försöka läsa en bok där varje sida består av “Kalle skjöt ihjäl Olle med ett pansargevär. Olle kommer tillbaks in i matchen. Röda laget håller flaggan. Nej. Blå laget. Nej. Röda.”.

Eller att försöka se en film i en biograf där alla andra besökare diskuterar handlingen högljutt. Det funkar inte. Det bryter min eskapism helt och hållet, och blir ganska lätt jävligt långtråkigt.

Det finns ingen karaktärsutveckling. Det finns ingen handling. Det finns ingen direkt stämning. Undantag finns – det är jag medveten om. Assassins Creed: Brotherhood är långt mycket mer ett singleplayerspeläven i multiplayer. Alla spelarna agerar mer eller mindre NPC:er, och mekaniken är såpass intressantatt det faktiskt gav mig incitament att spela det en hel del.

Fast det där är bara undanflykter. Dåliga ursäkter.

En stor del av min aversion (edit: mot multiplayer) är att tvspelande alltid varit ett stigma. Något fult. Det har varit nördigt. Någonting som friska människor inte gör efter en viss ålder. Någonting som man sysslat med på egen hand på pojkrummet. Lite sådär lagom skämmigt.  Det är ingenting man talar högt om, såvida man inte vill bli mobbad, utstött eller pekad på och skrattad åt.

Gamingmama retweetade en tweet: “Video games are the new masturbation. Everyone does it, but no one admits it, and guys all think girls don’t do it.”

Jag skulle vilja hävda att det inte är ‘the new masturbation’. För oss som är tillräckligt gamla, levt med stigmat och sannolikt fått höra ordet ‘nörd’ som ett skällsord så är spelande helt klart jämförbart med ‘(the original) masturbation’.

Att tv-spelande har blivit en mer socialt accepterad aktivitet är någonting som inte riktigt kan sätta sig fast i mitt huvud, när det under så lång tid inte varit det. Det är som det plötsligt skulle bli acceptabelt att idka sexuella aktiveteter på öppen gata. Does not compute.

Grupprunkande är helt enkelt ingenting för mig.