Author's posts

Nytt i spelsamlingen

Har den senaste tiden lyckats snappa upp ett par schyssta fynd, mestadels gamla PlayStation 2-spel som jag antingen tidigare lånat, sålt av igen eller på andra sätt spelat igenom.

Shadow Hearts: From the New World – tredje spelet i den vrickade Shadow Hearts-sagan. Jag har skrivit lite löst om spelserien tidigare här.

Valkyrie Profile 2: Silmeria – inte så mycket att säga om det , jag missade det när det släpptes till PlayStation 2 2007, jag hade nog redan mentalt hoppat över till PlayStation 3. Dumt, men nu hittade jag det billigt.

Grandia 2 – Ännu en spelserie som gått sorgligt förlorad.  Första två spelen var riktigt bra på sin tid. Trean vill jag minnas som okej. Sen kom Grandia Xtreme. Ingen vet riktigt varför.

Devil May Cry 1,2 och 3 – Well. Jag är en sucker för Hideki Kamiya och Hideaki Itsuno.

Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call: Ytterligare en serie jag nästan helt missat.

Drakengard: När det släpptes avfärdade jag det helt som ett uselt draksimulatorspel, då recensioner vid tiden verkade hävda så. Sen släpptes Nier, och jag insåg att Cavia är ganska briljanta. Dags att gå tillbaks och ge recensenterna fingret med andra ord, och testa spel istället för att lita på andras åsikter.

Hej hå. Mer till skämshögen. Det här är ju skitbra. 😀

 

Catherine

Så. I början av förra veckan så trillade ett väldigt annorlunda spel ner i brevlådan, importerat hela vägen från Kanada. Spelet är ‘Catherine’, det senaste spelet från Atlus Persona-team. Här nedan följer ett par bilder på innehållet i det snygga paketet.

Med i ‘Love is Over – Deluxe Edition’ följde ett örngott, modell gigantiskt. En T-Shirt modell ‘Large’ och ett par boxershorts modell ‘Large’. Förvånansvärt nog passade kläderna även mig som i normalfallet bär small i allt. Dock är det lite svårt att hitta en kudde av rätt storlek. Nåja, jag får väl använda örongottet som duk istället. Eller ett tält.

Jag avslutade redan i fredags natt den första genomspelningen på ‘Easy’ för att njuta av storyn, och är på god väg igenom varv nummer två, nu på den mer normala svårighetsgraden ‘Normal’. Inte för att den är särskilt ‘normal’. Klättersekvenserna är redan här ganska svåra, men jag måste nästan testa det på hard också, så småningom. Jag förstår varför spelet behövde patchas för att bli enklare när det först släpptes i Japan.

För mer text om spelet i sig får ni vänta och läsa det snällt och fint borta hos eurogamer.se när recensionen publiceras. Jag filar på den as we speak, och kommer hojta till när den är publicerad.

Klicka på bilderna för att se dom i större storlek.

En resa genom Midgar, del 2

Cait Sith

Resan genom Midgar och Final Fantasy 7 fortsätter. Del ett finns här.

Nu var det lite för länge sedan jag borde har skrivit mer här, så jag har en hel del att ta i beaktning. Senast jag lämnade Cloud, Tifa och gänget var det läge att smyga in i Shinra HQ för att undersöka saker. Sagt och gjort, vi smög oss in i Shinras högkvarter, sprang i trappor i en halvtimme. Stackars Barret var nära att stryka med på kuppen.

Väl på plats hittar vi ett ohemult experiment vid namn Red-XIII, som professor Hojo laborerat loss med. Vi lyckas befria Aeris, snor med oss Red och lämnar stället efter att att ha tjuvlyssnat på Shinras planer. Det snackas om planer på att hitta ‘The promised land’. Mystiskt värre.

Nåväl. Efter en frenetisk motorcykelflykt så lämnar vi Midgar och ger oss ut i vida världen. Jag hade glömt hur snabbt det var man kom ut till världskartan. Frihet. Var ska jag ta vägen? Förvirring. Jag är ju inte vad vid frihet i Final Fantasy-spel. Jag har ju nästan vant mig av vid det. (Nej, jag spelade ju faktiskt senast Final Fantasy IV).

Vi rör oss bort mot den lilla sävliga staden Kalm, slår oss ner i ett värdshus, och Cloud börjar berätta om sin bakgrund. Hur han känner till Sephiroth. Vi rör oss tillbaks i tiden till Nibelheim och får se precis hur Sephirots fragila psyke slås till spillror av insikten att han kanske är producerad. En produkt. Inte mänsklig. Och hur han i ilska brände ner Nibelheim.

Efter vi vaknat får vi tips om att ge oss söderut, igenom mithrilgruvan, men först behöver vi låna en Chocobo för att säkert ta oss igenom träskmarken som ligger mellan oss och gruvan. ( Hur det utvinns mithril ur gruvan när varje försök att korsa träsket möts av en elak jävla orm är en bra fråga…)

Vi spolar framåt lite. Vi rör oss snabbt genom gruvan till kuststaden/Shinrafästet Junon, leker Shinra-soldat och bordar ett skepp över havet och anländer till Costa del Sol. Vi jagar fortfarande Sephiroth och senaste tipset är att han setts i det svävande kasinot – the Gold Saucer. Dit ska vi härnäst. Jag har en dejt med ödet, och kanske med Tifa. Eller Aeris. Vi får se.

Jag har äntligen lyckas uppgradera viss materia – fire, ice och några till. Jag har samlat på mig ett gäng summons – Shiva, Ifrit, Chocobo/Mog. Hurra!

Behöver dock mer pengar, bättre vapen och lite annat joxx. Men det kommer jag nog hitta snart.

… fortsättning följer 

Castlevania: Lords of Shadow, extramaterialet genomspelat.

Castlevania: Lords of Shadow Reverie

Jag diggade Castlevania: Lords of Shadow. Ett av förra årets mest överraskande spel, då det faktiskt höll vad jag förväntade mig och levererade till och med lite mer.

Sure, spelet hade ett par brister. Bizarrt nog kändes det lite för långt. Tempot sackade rejält bitvis, men att kunna strosa runt i dessa underbart renderade miljöer gjorde att det aldrig kändes tråkigt. Striderna däremot. De blev ganska kvickt rutinmässiga och lite långtråkiga. Nog för att det fanns en del möjligheter till att variera sitt stridande, men det kändes aldrig riktigt som det behövdes. Sure, jag har inte spelat igenom hela spelet på svåraste svårighetsgraden än, så jag kanske inte ska ropa hej …

Jag uttryckte följande som kommentar till Linus recension av spelet för eurogamer.se:

Spelet tar sig definitivt mot slutet – ett par briljanta pussel räddar kapitel 8-11. Musikboxen – genialiskt konstruerad. Vissa bossfighter känns ganska episka mot slutet, men vissa känns ohemult taskigt balanserade. Sista titan-fighten var en ren studie i frustration och tidsspill.

Storyn tog en intressant twist – och jag ser fram emot en uppföljare, om epilogen är en indikation på vad komma skall.

Hade jag spelat igenom extrakapitlen ‘Reverie’ och ‘Resurrection’ hade nog omdömet blivit helt annorlunda. De två extrapaketen släpptes tidigare i år, och kostar sammanlagt runt 160 spänn beroende på plattform. De inkorporeras helt enkelt i spelet som kapitel 13 och 14, åtkomliga från den normala kartan.

För det första: det känns kriminellt att ta betalt för dessa kapitel. De är pinsamt korta, och överlag rätt sunkiga. Reverie har ett par intressanta pussel, men Resurrection är verkligen inte särskilt roligt.

Reverie låter oss stifta bekantskap med vampyrtjejen Laura igen, hon som gillade schack. Hon är även spelbar i ett par segment, och det varierar spelstilen lite. Laura är inte särskilt offensiv, kan inte hoppa, kan knappt försvara sig. Däremot är hon en hejare på magi. Det visuella är lika storslaget som i huvudspelet, pusslen är smarta. Bortsett från en sågklingevägg som får God of War och Prince of Persia att skämmas, och som borde få folket på MercurySteam att skämmas, då den varken är särskilt välgenomförd eller ens rolig. Fy fan.

Hyfsat okej, med andra ord, men det är för kort. Tre korta anhalter senare så är detta kapitel slut. Knappast värt pengarna.

Resurrection. “Kapitel 1″4. Kort sagt, det här är en lång, tråkig förbannad jävla bossfight. Med lite taskigt plattformande instucket. En bossfight mot en demonisk boss som i klättersektionerna kan döda dig genom att bara stirra på dig, men som i de reguljära fighterna inte kan one-shotta dig? Mmm. Logiskt och konsekvent. Verkligen. Här gör sig också fenomenet “Aha, du missade vårt knapptryck-segment i bossfighten? Men då helar bossen sig lite. Så får du prova igen” väldigt högljutt påmint. Gång på gång på gång. Det var inte acceptabelt, men tolerabelt i huvudspelet. Här är det bara irriterande. Usch.

Man kan få känslan att kapitel 13 och 14 skulle ingått i spelet, men att man i sista stund insåg att kapitel 14 var genomuselt, och kapitel 13 hade slutat på en för elak cliffhanger. Eller så klipptes de bort pga budgetskäl, att det inte fanns tid att färdigställa dessa inför release. Så man väljer att fortsätta fila på dessa ett tag, och sedemera ta betalt för det. Fine, om kapitlen hade varit genomarbetade och inte känts som material som hamnat på the cutting room floor.

Värt 160 spänn för att genomlida en usel bossfight och ett rätt okej sidospår? Njae. Vänta på en prissänkning.

En resa genom Midgar, del 1

Det har diskuterats, sågats, dissikerats och skrivits en hel del om Final Fantasy XIII på sistone. Både goda och onda saker. Det är lite fascinerande att se att ett spel som kom ut för 16 månader sen fortfarande hittar nya spelare i denna tid då spel verkar försvinna ur folks medvetande två månader efter release. Mycket roligt att se.

Men, jag tänkte inte angripa Final Fantasy XIII. Anna borta på Rpgaiden har redan gjort det. Familjenspel skriver om det i dagboksform borta på Spelkriget.

Final Fantasy 7

Final Fantasy 7 – the original gangsters

Av någon anledning fick alla skriverier om det mig att bli sugen på att återgå till starten. I mitt fall, Final Fantasy 7. Jag har (såvitt jag minns) inte spelat om det sedan jag först spelade det 1998, till PC.

Så det tänkte jag göra, och periodiskt skriva av mig vartefter jag kommer vidare, eller har något att säga om spelet.

Varning: Kan innehålla spår av spoilers.

Jag är bara en liten bit in i spelet, har inte kommit särskilt långt ännu.

Jag har guidat Cloud genom de inledande uppdragen, där han följer med Avalanche på uppdrag att sabotera två Mako-reaktorer. Jag har träffat Aeris, men jag tror hon är lite sur på mig. Hon verkar tro att Tifa är min flickvän, och trots att jag påpekat att vi bara är barndomsvänner så verkar hon inte riktigt tro på mig. Hon köper inte mina förklaringar. Paranoia? Osäkerhet?

Efter att ha träffat Aeris, sett hur Tifa blivit bortförd av pervot Don Corneo och jag begett mig av till Wall Market så blev det läge för lite crossdressing.  Jakten på de perfekta accesoarerna var dock allt annat än smärtfritt. Jag fick tag på en peruk genom att tävla i styrketräning. Tyvärr misslyckades jag, och min motståndare tog fram peruken från ett “säkert ställe”. Den såg ut att vara ganska solkig. Jag vill inte riktigt veta. Ett par stringtrosor kom jag över efter att ha spenderat alldeles för mycket tid i ett badkar med alldeles för många muskulösa män.

Men Tifa blev befriad till sist, och Don Corneo gav mig ett par insikter, ett par spår att följa upp på. Det är dags att ge sig av mot Shinra HQ. Men det får bli nästa gång.

Grafiken är nog bättre än vad jag mindes, eller så hjälper det att jag spelar på PlayStation Portable, så man kanske inte stör sig på kantigheten lika mycket. Hade jag sett det här uppblåst på en 40″ TV så hade jag nog reagerat annorlunda.

Stridssystemet känns igen – men jag hade för mig att det gick snabbare att få Materia att levla upp. Tydligen inte, men så är jag ju också bara i början. Musiken däremot. Musiken är fortfarande underbar. Jag känner igen nästan varenda spår, trots att det var var länge sedan jag senast spelade spelet. Det är också kul att se att jag inte helt kommer ihåg storyn. Vissa saker bortglömda, vissa saker minns jag.

Och du – du där. Tågvakten. Du som stod och vaktade tåget medan en ung kvinna föll ihop nedanför trappan upp till plattformen. Du som inte reagerade när hennes barn satt och storgrät. Du som inte gjorde någonting. Hur sover du på nätterna? Att du därtill lät en slumpmässig människa ta med sig barnet. Utan att ens blinka. Mår du bra? Är du stolt? Känner du dig duktig nu?

fortsättning följer ..

Reboot-hysterin, och problemen den medför.

En tanke som slår en, 2011, när spelutvecklare försöker återuppliva gamla spelserier och karaktärer är ofta varför.

Nu i år har vi sett försök att återuppliva  Duke Nukem, vi har fått se Eidos/SquareEnix försöka återstarta Lara Croft både i nedladdningsbart format (Guardian of Light, förvisso förra året), och i ett nytt actionspel med releasedatum nästa år. Vi ser Activision/Eurocom försöka ge GoldenEye featuring James Bond en nystart i högupplöst format senare i höst.

Tanken som slår mig allt som oftast är varför. Jag menar inte att de äldre spelen nödvändigtvis är dåliga, men dessa nytolkningar eller omstarter sker oftast på lite felaktig grund.

Handen på hjärtat – spelade någon av er därute Duke Nukem 3D för att Duke Nukem är välutvecklad, stark karaktär? Spelade någon av er Tomb Raider för att Lara Croft hade personlighet? Var styrkan med GoldenEye att James Bond skildrades på ett cinematiskt och realistiskt sätt?

Jag skulle kategoriskt vilja svara nej på alla ovanstående frågor. Duke Nukem 3D må ha haft många goda saker med sig, men stark karaktärsutveckling, givande dialog och en komplex, stark hjälte var aldrig någonsin en av sakerna. Vi lever inte riktigt i samma spelklimat nu som vi gjorde 1996-1998, när dessa spelserier var som mest aktuella. Men mer om det om en liten stund. Låt oss diskutera spelen ett tag först.

När Tomb Raider gjorde entre 1996 så var det revolutionerande med det spelet inte att Lara Croft var en stark och välutvecklad karaktär. Sure, spelet fick mycket press på grund av att det var en kvinnlig huvudkaraktär med oproportionerligt stora bröst, men spelet sålde för att det var ett mekaniskt solitt action-pussel-utforskarspel. Det var den drivande kraften. Det kändes som man vandrade runt i en levande, tredimensionell värld. Som om man utforskade någonting nytt, och samtidigt fick använda hjärnan för att lösa lite pussel.

Duke Nukem 3D må redan vid den tiden ha kritiserats en hel del för sin skeva kvinnosyn, sina krassa skämt och repetitiva spelstil, men spelmotorn och bandesignen var vid tiden helt outstanding och faktiskt revolutionerande. Det var första gången du i ett “korkat” skjutarspel kunde interagera med saker på andra sätt än att skjuta dem. Att build-motorn som drev spelet kom med en hel del innovationer som det tog konkurrensen ytterligare ett par år att snappa upp var ytterligare en faktor. Ickelinjära banor, illusionen av höjd i geometrin, förstörbara miljöer, och intressanta multiplayerlägen var i mångt och mycket industri-nyheter vid tiden. Karaktären? Vem fan brydde sig.

GoldenEye 007 släpptes med pompa och ståt till Nintendo 64. Minns någon storyn? Var det så cinematiskt som man vill minnas? Antagligen inte. Här verkar all nostalgi och kärlek hamna hos det för tiden revolutionerande (för konsollspelare, mind you) flerspelarläget över splitscreen. 4 spelare slåss framför samma konsoll. Handlingen i enspelarkampanjen? Realistisk skildring av Bond? Pah. Bleknar i jämförelse.

Tre olika spel, tre olika företag som försöker återuppfinna vad de tror var den drivande kraften bakom varför spelen blev succéer. Alla tre verkar missa poängen. Eller så är den enkla sanningen att det inte längre är möjligt att släppa ett spel som “bara” är mekaniskt helgjutet. Det måste finnas en djup, intressant story med trovärdiga karaktärer.

Men är det då ens relevant att försöka blåsa liv i dessa pappersdockor? Vore det inte mer logiskt att sikta på nya karaktärer som inte bär med sig år av nostalgiska minnen, och varje försök att göra någonting nytt med dessa hjältar riskerar att alienera de fans man försöker flörta med? Bara en tanke.

 

Uppsamlingsrace, vecka 29

Yo, bloggosfären.

Här har det varit tyst ett tag. Helt korrekt. Men samtidigt inte korrekt. Jag tog ett litet sommarlov från skrivandet, men ska ta mig i kragen och börja skriva lite mer, behöver bara komma något smart att säga, eller skriva. Det kommer, så småningom. Det är inte helt okej att det dröjer ett par veckor mellan varje inlägg.

Vad har hänt på sistone?

Jag plågade mig igenom Harry Potter and the Deathly Hallows – Part 2. Kika in recensionen borta på eurogamer.se. Hint: Det är inte ett särskilt bra spel.

Jag gjorde också en kort resa över till London för att spana in Goldeneye 007: Reloaded, och skrev ihop lite förhandstestintryck och en intervju med producenten. Läsvärt? Jag hoppas det. Klicka på länkarna för att läsa.

Spelande då? Sånt där som inte är förhandstester eller recensioner?

Jag körde igenom demot för Catherine (PS3). Gillade pusslandet, ser fram emot att se mer av storyn. Med lite tur trillar spelet ner i brevlådan inom kort.

Blev även klar med ett ynka spel från skrämshögen – God of War: Ghost of Sparta (PSP). Helt okej God of War-spel. Aningen för enkelt och långtråkigt. Meningslös magi, alldeles för enkelt att maxa vapnen och fortfarande ha gott om röd energi att spendera på … vad? Character art efter man klarat spelet? Fail på det, hörrni.

Näst upp blir nog faktiskt Bulletstorm. Vore dumt att riskera att bli fett med spoilad av nästa avsnitt av Spelberget. Lyckades spendera hela fem minuter i dess våld, innan jag störtsomnade. Precis så roligt var spelet. Förhoppningsvis blir det roligare. 😉

 

Alice: Madness Returns

Det hade varit lätt att avfärda Alice: Madness Returns som ett hyfsat mediokert, gränsande till okej, actionplattformsspel fyllt med konstlad dialog, överdrivna karaktärer och klara tempoproblem.

Men det hade varit att göra det lätt för sig.

Visst, att dissikera de enskilda elementen var för sig är enkelt.

  • Plattformandet är inte enligt 2011 års standard för hur tight plattformshoppande skall vara.
  • Stridandet är definitivt föråldrat, förenklat och faller in i en rutinmässig form väldigt snabbt.
  • Storyn presenteras primärt i dialogform och är en skön emulering av Lewis Carrolls konstlade, komplicerade och stundvis ologiska engelska. Väldigt lite sägs rakt ut, utan allt skall kringelikrokas in så komplext och märkligt som möjligt.

Det är lätt att identifiera och hacka på brister. Är det verkligen det primära syftet med en recension? Kanske. Vissa verkar tycka så. Jag har själv fallit in i den mallen vid ett par tillfällen. Men den mallen är farlig. Den kan leda till att man i sin iver att klanka ner på saker missar något.

Vi missar själva kärnan. Vi missar känslan. Vi missar välden. Vi missar Alice psykotiska karaktär och vansinniga hallucinationer. Vi missar helheten. Jag har läst ett antal recensioner som helt utgår från spelmekaniken och därmed gör spelet en grav otjänst.

Vad är så Alice: Madness Returns? Om vi nu ska bortse från den inledande paragrafen och punktlistan?

Det är ett utforskande av det söndermedicinerade, fragmenterade, psykotiska undermedvetna hos Alice. Det är en resa igenom en trasig, traumaskadad hjärna. Det sköts med sådan precision och kirurgisk klarhet att man kan ana att det finns ett par rätt psykologiskt pålästa människor borta hos Spicy Horse. Mentala skyddsmekaniker? Check. Projicering, intellektualisering, undertryckande, rationalisering, disassociering, förnekelse, humor? Check, check. Check. Checkcheckcheck. Psykologiska problem har aldrig skildrats så väl i spelform, vill jag nästan påstå.

Det är ett utforskande av hur en skadad människa fungerar och försöker bibehålla kontrollen över en ohanterbar situation. Genom att rädda ‘underlandet’ så försöker Alice rädda sig själv. Externa hot påverkar underlandet, och riskerar att ta med sig det sista uns av mental sundhet som finns kvar.

Ja. Spelmekaniken lider litegrann då och då. Den kan kännas lite omodern, och är väl kanske i klass rent tekniskt med PlayStation 2-erans Ratchet & Clank-spel. Hoppa, utforska, strida. Tyvärr så brister Spicy Horse och Unreal-motorn i de tekniska förutsättningar eller kunskaper som krävs för att bygga ett sömlöst sådant spel. Det händer ett antal gånger att Alice fastnar saker, eller att hoppande inte riktigt fungerar såsom spelaren förväntat. Osynliga väggar försöker guida mig på rätt håll, men dessa är inte alltid helt konsekventa.

De galna världarna, fienderna och karaktärerna är superbt uppmålade med fantasifullhet. Spelet är nog det mest grafiskt fulländade i år, stilmässigt. Tekniskt faller det kanske på ett par punkter, men inte stilistiskt.
Hur saker från Alice nutid inkorporeras i dessa hallucinerade världar är rejält genomtänkt och väl implementerat.

Alice: Madness Returns

Är du på humör för ett intelligent, gripande plattformsspel med mycket utforskarglädje och en smart story som bitvis blir lite mekaniskt repetitivt är det inget tvivel. Det här är spelet för dig. För att inte missa för många nyanser av spelet krävs det dock att du greppar dialogen. Den är invecklad, tilltrasslad och intrikat. Men, med handen på hjärtat, Alice hade inte varit Alice utan sin dialogstil. Cheshire-katten hade inte varit lika gåtfull om han sagt rakt ut “Yo, Alice, go over there, Bro”.

Spel måste få vara högtravande och pretentiösa ibland. Det här är ett sådant spel.

Om någon för ett par år sedan hade sagt till mig att jag under sommaren 2011 skulle spela två visuellt unika, storymässigt helt galna spel, båda bärandes en EA-logga på omslaget så hade jag skrattat rått. Det hade kännts osannolikt. Men tack vare EA Partners är det där skåpet står. (Ja, det andra spelet är Shadows of the Damned. Såklart.)

Shadows of the Damned

“My name is Garcia “Fucking” Hotspur, hunter of demons and slayer of pendejos like you!”

Jag har svårt att inte sympatisera med punkikonen Goichi Suda, mer känd via smeknamnet Suda 51 och ansvarig för galenskaper som Killer 7, No More Heroes och nu senast: Shadows of the Damned. Spelen är oftast menade att vara ett stort “fuck you” till spelare, kritiker och spelbranschen i sig. Med en estetik kraftigt inspirerad av punk, svartrock och med en humor som oftast är nattsvart och cynisk kan jag inte låta bli att uppskatta hans verk. Åtminstone till ytan och det textmässiga, för sanningen är att han inte är en särskilt bra speldesigner. Det var väl förvisso det enda direkt negativa jag hade att säga om No More Heroes: Heroes Paradise när jag recenserade det för eurogamer.se.

Just hans envishet rörande “visionen“, eller målet att medvetet mindfucka spelare ställde till med ett par irriterande spelmoment både i Killer 7 och No More Heroes-spelen. Därför blev jag smått lyrisk när det avslöjades att Grasshopper Manufacture skulle få lite “hjälp” med detta. Shadows of the Damned presenterades som ett samarbetesprojekt med Shinji Mikami, samt att nyanställda Akira Yamaoka skulle bidra med musik och ljuddesign.

Shinji Mikami, demonproducenten bakom storslagna actionepos såsom Resident Evil, Dino Crisis, God Hand och nu senast Vanquish har lånat sina kunskaper rörande spelmekanik och kontroll. Det är antagligen det område där Suda behövt mest hjälp i sina tidigare spel, och Mikamis roll har definitivt hjälpt. Det här är (för att vara ett Suda-skapat spel) faktiskt spelbart och kul att spela. Det lever och dör inte på quirky miljöer och knäppa karaktärer som de tidigare spelen gjort. Den underläggande mekaniken känns bra, även om den stundtals har ett par brister.

Akira Yamaoka, ljuddesigner och monsterälskare extraordinaire kom från Konami, där han tidigare ansvarat för ljudbilden och även producerat Silent Hill-spelen.

Så, om vi använder lite enkel matematik: Mikami + Suda 51 + Yamaoka = Resident Evil 4 med knäpp art direction, knäppa karaktärer och vansinnigt bra ljud och musik?
Ja, det är inte långt ifrån rätt svar,  och för många räcker det som motivation till att köpa spelet. Om det nu hade marknadsförts på de premisserna.

Continue reading

Uppsamlingsrace, vecka 26

Återigen dags för ett litet uppsamlingsrace. För att vara mitt i sommaren är det ovanligt fullt på spelmarknaden – många nya, sköna spel som kommit ut, och alldeles för lite tid.

Ytterligare en batch recensioner klara och uppe på eurogamer.se. Kika gärna förbi och ta en titt, vetja.

En ganska salig blandning blev det – både av spelgenres och kvalitet. Jag fick gå ut lite från den trygga rpg-genren och angripa ytterligare ett licensspel i form av Transformers: Dark of the Moon. Som jag konstaterade i recensionen så är jag smärtsamt omedveten om jätterobotarnas vidare äventyr efter 80talet frös över, men det visar sig att inte så mycket har ändrats. Autobots och Decepticons bråkar fortfarande, men Bumblebee har fått en facelift och är inte en gul Volkswagen-bubbla längre. Läs recensionen här, och förstå varför du kanske inte ska lägga stålar på detta spel.

Jag fick även ta mig i kragen och spela klart White Knight Chronicles, som jag nämnde i förra uppsamlingsracet, detta för att kunna bilda mig en schysst uppfattning av hur spelet  slutade för att rättvist kunna recensera numero 2.

I recensionen skriver jag, bland annat, “Det ger dig vackra miljöer, intressant fiendedesign och ett halvkompetent stridssystem, men handlingen i båda spelens kampanj är platt och förutsägbar – rädda prinsessan, rädda riket från ondsint makt och på det stora hela inte särskilt minnesvärd; precis som de karaktärer du interagerar med. Det här är helt enkelt inte ett spel som på berättelse- eller karaktärsmässiga grunder kommer att gå till historien som en klassiker.”

Har man inte tidigare spelat White Knight Chronicles och är sugen på ett vackert, kompetent RPG och inte har något emot visst grindande genom jävligt sköna miljöer så är det ett oslagbart paket. Det är precis lagom gulligt och jobbigt, och räcker i något 60tal timmar om man slår ihop båda spelen. Hela recensionen av White Knight Chronicles 2 finner du här.

Däremot gör du nog bäst i att undvika PlayStation Portable-sidospåret White Knight Chronicles Origins. Det är inte särskilt bra alls. Tyvärr. Det hade potential att bli en trevlig upplevelse, men missade tåget. (Pun intended, spelet utspelar sig helt och hållet ombord på ett tåg…)

Jag hoppas innerligt det faktum att Level-5 anställt Yasumi Matsuno som ligger bakom tunga, sköna spel som Vagrant Story, Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre: Let us Cling Together (recension här) och varit starkt delaktig i Final Fantasy XII betyder att Level-5 kanske börjar ta de seriösare rollspelen på lite mer allvar. Det är lite sorgligt att se hur studion bakom Dark Cloud, Dark Chronicles, Rogue Galaxy och DQ8 totalt verkar ha sumpat den edge dom hade.

Och, slutligen så blev det en recension av inFamous 2, uppföljaren till ett av mina favoritsandlådespel. Det hade kunnat bli riktigt bra, men höll kanske inte hela vägen igenom. Ett bra spel, men det har missat att genren vuxit ut ur den form som var inne när första spelet släpptes.

Så, och utöver då maniskt recenserande har jag spelat lite annat – har dykt ner i Vagrant Story och finner det helt vansinnigt skönt. Svårt, taktiskt och lite knepigt att styra bitvis, men dialogen, handligen och karaktärerna är helt galet komplex. Precis vad man förväntar sig av Matsuno, med andra ord.

Nästa större spel jag kommer ge tid ser ut att bli Shadows of the Damned. Toby på Eurogamer recenserade det och gav det en fair shake. Jag är inte helt övertygad om att jag håller med om slutbetyget, och kommer nog försöka presentera mina åsikter på en blogg nära dig. Eller nära mig. Jag måste bara hinna spela spelet också. 😉