Det hade varit lätt att avfärda Alice: Madness Returns som ett hyfsat mediokert, gränsande till okej, actionplattformsspel fyllt med konstlad dialog, överdrivna karaktärer och klara tempoproblem.
Men det hade varit att göra det lätt för sig.
Visst, att dissikera de enskilda elementen var för sig är enkelt.
- Plattformandet är inte enligt 2011 års standard för hur tight plattformshoppande skall vara.
- Stridandet är definitivt föråldrat, förenklat och faller in i en rutinmässig form väldigt snabbt.
- Storyn presenteras primärt i dialogform och är en skön emulering av Lewis Carrolls konstlade, komplicerade och stundvis ologiska engelska. Väldigt lite sägs rakt ut, utan allt skall kringelikrokas in så komplext och märkligt som möjligt.
Det är lätt att identifiera och hacka på brister. Är det verkligen det primära syftet med en recension? Kanske. Vissa verkar tycka så. Jag har själv fallit in i den mallen vid ett par tillfällen. Men den mallen är farlig. Den kan leda till att man i sin iver att klanka ner på saker missar något.
Vi missar själva kärnan. Vi missar känslan. Vi missar välden. Vi missar Alice psykotiska karaktär och vansinniga hallucinationer. Vi missar helheten. Jag har läst ett antal recensioner som helt utgår från spelmekaniken och därmed gör spelet en grav otjänst.
Vad är så Alice: Madness Returns? Om vi nu ska bortse från den inledande paragrafen och punktlistan?
Det är ett utforskande av det söndermedicinerade, fragmenterade, psykotiska undermedvetna hos Alice. Det är en resa igenom en trasig, traumaskadad hjärna. Det sköts med sådan precision och kirurgisk klarhet att man kan ana att det finns ett par rätt psykologiskt pålästa människor borta hos Spicy Horse. Mentala skyddsmekaniker? Check. Projicering, intellektualisering, undertryckande, rationalisering, disassociering, förnekelse, humor? Check, check. Check. Checkcheckcheck. Psykologiska problem har aldrig skildrats så väl i spelform, vill jag nästan påstå.
Det är ett utforskande av hur en skadad människa fungerar och försöker bibehålla kontrollen över en ohanterbar situation. Genom att rädda ‘underlandet’ så försöker Alice rädda sig själv. Externa hot påverkar underlandet, och riskerar att ta med sig det sista uns av mental sundhet som finns kvar.
Ja. Spelmekaniken lider litegrann då och då. Den kan kännas lite omodern, och är väl kanske i klass rent tekniskt med PlayStation 2-erans Ratchet & Clank-spel. Hoppa, utforska, strida. Tyvärr så brister Spicy Horse och Unreal-motorn i de tekniska förutsättningar eller kunskaper som krävs för att bygga ett sömlöst sådant spel. Det händer ett antal gånger att Alice fastnar saker, eller att hoppande inte riktigt fungerar såsom spelaren förväntat. Osynliga väggar försöker guida mig på rätt håll, men dessa är inte alltid helt konsekventa.
De galna världarna, fienderna och karaktärerna är superbt uppmålade med fantasifullhet. Spelet är nog det mest grafiskt fulländade i år, stilmässigt. Tekniskt faller det kanske på ett par punkter, men inte stilistiskt.
Hur saker från Alice nutid inkorporeras i dessa hallucinerade världar är rejält genomtänkt och väl implementerat.
Är du på humör för ett intelligent, gripande plattformsspel med mycket utforskarglädje och en smart story som bitvis blir lite mekaniskt repetitivt är det inget tvivel. Det här är spelet för dig. För att inte missa för många nyanser av spelet krävs det dock att du greppar dialogen. Den är invecklad, tilltrasslad och intrikat. Men, med handen på hjärtat, Alice hade inte varit Alice utan sin dialogstil. Cheshire-katten hade inte varit lika gåtfull om han sagt rakt ut “Yo, Alice, go over there, Bro”.
Spel måste få vara högtravande och pretentiösa ibland. Det här är ett sådant spel.
Om någon för ett par år sedan hade sagt till mig att jag under sommaren 2011 skulle spela två visuellt unika, storymässigt helt galna spel, båda bärandes en EA-logga på omslaget så hade jag skrattat rått. Det hade kännts osannolikt. Men tack vare EA Partners är det där skåpet står. (Ja, det andra spelet är Shadows of the Damned. Såklart.)
Recent Comments