Jag nämnde i förbigående i Rollspelsåret 2011 att Dark Souls “förstört” tv-spel en del för mig. Vad menar jag med det, och på vilket sätt?
Jo, både Dark Souls och Demon’s Souls har lärt mig att mina handlingar har konsekvenser och att det i slutänden är jag som är den bestämmande faktorn huruvida jag kommer vidare i spelet eller om jag fatalt misslyckas och dör. Slarvar jag eller använder fel taktik så dör jag med stor sannolikhet. Eventuella misstag jag gör går att repetera med hyfsat samma utfall, och fienders beteenden är inom de spelregler som spelet satt upp. Spelet agerar rättvist och konsekvent. (Hur man nu kan säga att ett spel vars största nöje är att sabotera för spelaren för rättvist, det lämnar jag upp till de lärde att tvista om.)
Spelet sätter upp ett antal grundläggande regler för universumet, för monstren, för spelaren och förväntar sig sedan att spelaren följer dessa, men minst lika viktigt är att Dark Souls själv följer dessa regler. Det fuskas inte, det bryts inte mot reglerna och slutresultatet är en (inom vissa gränser) resonabelt förutsägbar upplevelse – i det att jag direkt kan påverka huruvida min karaktär lyckas med det jag vill att den ska lyckas med.
Andra spel gör inte riktigt samma sak, och det har jag börjat störa mig på rejält. Eller behandlar inte mig som en värdig spelare i sammanhanget. De lever helt inte upp till de krav som Dark Souls bankat in i mig borde vara normalt för ett spel.
Störmoment i ingen särskilt ordning alls, ur spelen jag rört mig igenom i ett halsbrytande tempo under december.
1) Jag är spelaren, snälla – låt mig ha kontrollen över karaktären.
a) Nathan Drake i Uncharted 3: Ett bra tag funderade jag på om Nathan led av vingelsjuka, hjärnskador eller allvarlig alkoholism då han efter varenda hopp, även om det är ett helt “normalt” längdhopp på plan mark snubblar till, ser ut att tappa balansen och allmänt agerar sjösjuk på fast land. Även till den grad att han inte kan gå nära en vägg utan att behöva ta stöd mot den. Hans ypperliga förmåga att fastna i saker när han klättrar, springa rakt ut från stup (som man inte ser, eftersom kameran lever sitt eget liv), eller fastna bakom fel låga hinder när han skall huka sig och ta skydd är också smått irriterande.
b) Ezio Auditore / Altaïr i Assassins Creed: Revelations lider delvis av lite samma problem. Spelet kan får för sig att jag inte alls ville hoppa ut från en hög takkant för att kunna fälla ut min fallskärm. Nej, naturligtvis ville jag landa i höstacken/blomsterarrangemanget 300 meter ner. Självklart. Annars hade jag väl inte klättrat upp i det höga tornet?
Assassins Creed-spelen levde tidigare på tighta, säkra kontroller och det faktum att Ezio och Altaïr var smidiga som illrar i sitt parkour-löpande tvärs över tak. Nu känns de mer som smidiga, suicida lämlar. Inte bra.
c) Den ostyrbara karaktären – Tendensen att i “spännande” sekvenser switcha över till en mellansekvens, snyggt regisserad där jag inte längre får styra huvudkaraktären, alternativt ta kontrollen över karaktären helt och hållet för någon snygg, slow-motion-rörelse för att sedemera returnera kontrollen till mig när en högre makt bestämt att så är lämpligt. Det är (ursäkta orden) ett jävla ofog, och bryter flödet helt och hållet.
Resultatet av ovanstående är att jag aldrig känner att jag har direkt, genuin kontroll över karaktären, jag kan inte omedelbart förutse vad resultatet av en knapptryckning kommer bli. I Assassins Creeds fall verkar det även jämfört med tidigare spel ha introducerats ännu mer fördröjning mellan knapptryck och faktisk händelse på skärm, något som ytterligare förstärker problemet.
2) Checkpoints/omstartsområden
Det är en vetenskap att placera ut sådana förnuftigt, men det borde finnas lite erfarenheter, idéer och praktiker som är värda att följa, eller åtminstone applicerande av rent bondförnuft. Så som att ge spelaren en chans att veta var checkpoints är, antingen genom att indikera det visuellt (en vägskylt, en lägereld), eller diskret blinka till “nu passerade du en checkpoint”. Dessutom är det ganska snällt att inte placera fiender direkt vid en checkpoint. Särskilt inte om spelaren, eller jag, inte har några vettiga vapen med sig, eller ont om hälsa. Hej Deus Ex: Human Revolution och Crysis 2. Jag pratar med er.
Dead Island hanterar det dock med bravur, bortsett från att checkpoints kan ligga en bra bit längre framåt från där man dog, och inte så som brukligt bakåt. Man kan alltså röra sig framåt mot rätt questmål bara genom att dö. Assassins Creed: Revelations använder en snarlik princip, att man allt som oftast återföds i närheten av ett storyuppdrag, vilket är pest, pina och kolera om man spenderat tid med att jaga små minnesfragment eller skatter i andra änden av Konstantinopel.
3) Fiender blir inte svårare för att de tål mer stryk. Spelet blir heller inte svårare eller roligare för att det slängs in +500 fiender.
Där Dark Souls gör saker rätt är det förvånande hur många spel som misslyckas på den här punkten. Det spelar väldigt lite roll om du är precis i början av, eller nära slutet av Dark Souls. En närstrid är en strid på liv och död, för båda parter. Det krävs aldrig 126541 attacker för att sänka motståndaren, utan med rätt vapen, teknik och taktik så krävs det under halvdussinet attacker allt som oftast. För fienderna krävs det oftast inte mer än ett eller på sin höjd två hugg för att avverka mig helt och hållet. Det handlar mer om skicklighet och att lära sig mönster än att frenetiskt hugga som en idiot, och alla parters livskraft är balanserad därefter.
Det här är ett intressant problem. Hur gör man ett spel svårare? Antingen genom att ge fienderna mer livskraft, eller genom att ösa på med fler fiender, verkar de flesta resonera. Knights Contract och Spider-man: Edge of Time passar på att dra till med båda dragen till viss del. Att 15 knapptryck krävs för att sänka en fiende gör vaken spelet svårare eller roligare, särskilt inte när fienderna knappt gör någon skada på en, eller är särskilt farliga ens i grupp. Det gör bara strider till en pina och någonting man helst av allt vill undvika. Det borde vara en dödssynd i spel där detta flaggas som en grundläggande del av spelmekaniken.
Här gör sig även Assassins Creed: Revelations skyldigt. Bortsett från rena assassinationer ( som vissa fiender faktiskt kan överleva två eller tre försök av ? ) så verkar folk tåla ohemult mycket stryk. Naturligtvis inte lika mycket mot Ezio/Altaïr, men så är det ju alltid. Uncharted 3 och dess halvodödliga soldater tänker jag inte ens nämna, men det är inte normalt att tåla ett flertal skott med en granatkastare, eller ett halvdussin med en hagelbrakare från nära håll.
4) Motståndarbeteende / AI
Ingen gillar fuskare. Utom fuskaren i sig. Tyvärr är “korrekt” och “realistiskt” (och “roligt”?) beteende hos fiendetrupper tydligen riktigt svårt att hantera utan att fuska.
Från stålmännen i Uncharted 3, som med sin orimligt skarpa hörsel och perfekta örnsyn kan se minsta lilla rörelse en kilometer bort ( även känt som Far Cry 2-problemet), till fiender som kan gå igenom väggar, slå igenom väggar, eller kan använda sig av one hit kill-attacker “bara för att”. Nu kanske det finns en storymässig förklaring till hur vissa soldater eller fiender i Crysis 2 kan se igenom min osynlighet “ibland”, “ofta” eller “alltid”, även om det är en vägg mellan mig och fienden eller om om jag befinner mig en bra bit bort. De kanske ska kunna se igenom väggar, ibland kan man få det intrycket.
Men samtidigt, nu ska vi inte bara vara elaka. Två vakter kommer patrullerande. De stannar, sida vid sida framför en höstack. Ezio reser sig kvickt upp ur höstacken, drar ner den ena vakten i höstacken varvid ett nedtystat dödsskri uppstår. Den andra vakten står kvar, vrider lite på huvudet, börjar fundera på var sin kamrat tog vägen. Säger någonting. Sen dras han också ner i höstacken. En TREDJE vakt, som står och se på allt det här kommer sakteligen lunkande fram till höstacken, bara för att också falla offer för den människoätande höstacken. Men, sen har vi å andra sidan även de vakter i Assassin’s Creed: Revelations som har ögon i nacken, superninjahörsel och kan springa snabbare än en lönnmördare fastän de är iklädda full stridsmundering. ( ljudlig suck, från min part ).
Ja, det är väl ungefär ur de perspektiven Dark Souls förstört mig. Jag hittar liknande fel och brister i det mesta jag spelar nuförtiden, och jag blir genuint arg när jag dör av anledningar som inte direkt är mitt fel, eller som jag inte har en chans att lära mig något av. Slumpmässiga, oförutsägbara dödsfall på grund av sunkig/orättvis AI, bristande kontroller eller ett obalanserat spel borde vara förbjudet 2011, men var det tydligen inte.
Ur de spel jag spelade igenom under december månad ( Uncharted 3, Knights Contract, Dead Island, Deus Ex: Human Revolution, Assassins Creed: Revelations, Crysis 2) var det nog inte ett enda som inte bröt mot något av ovanstående. Lite sorgligt.
Kan man få hoppas på att 2012 blir lite bättre ur detta hänseende? Kan vi få spel där spelen inte känner ett behov av att fuska för att artificiellt förstärka känslan av någonting?
Recent Comments