Som jag påpekade i “Årets spel 2010” så finns det egentligen inga alternativ för min del till årets spel.
Jag skrev i mitten av förra året en recension av Demon’s Souls för eurogamer.se, och tänkte här ge er en liten inblick i ett mer opolerad, oklippt förstautkast av recensionen. Den slutgiltiga ordmängden blev 1337 ord. Jag är ganska nöjd 😉
Men, jag tänker inte plåga er med alla 1337 orden. Det får räcka med ett par stycken.
Precis sådär vacker är karaktären som jag guidade igenom Boletaria i många, många timmar.
“Där Demon’s Souls skiner, där många antingen blir handlöst förälskade i spelet eller tröttnar och ger upp, är den kompromisslösa svårighetsgraden. Spelet vägrar hålla dig handen. Du kommer att dö och du kommer sannolikt att dö ofta. Men – väl värt att poängtera – du dör aldrig för att spelet är obalanserat eller för att fiender kör med fula metoder. Du dör för att du slarvar, är oförsiktig eller lider av hybris. En strid mot en normal fiende är lika mycket en kamp på liv och död som de mest fasansfulla demonerna i spelet. Ett slarvigt parerat hugg från en fiende innebär i de flesta fall att du dör och får börja om från början av sektionen du är på. Svårighetsgraden gör att varje triumf känns episk.
Man kan lätt få för sig att spelet gör allt i sin makt för att sabotera för dig, att det medvetet försöker vara svårt. Och det är delvis sant – spelet kräver att du spelar på ett visst sätt, och innan man har kommit fram till hur det ska spelas så kan det kännas orättvist, och som om spelet hatar dig.”
Det är fortfarande lika sant nu, som då. Jag blir extra glad i magen när jag läser intervjuer med Masanori Takeuchi rörande hans nästa projekt – Dark Souls. Han beskriver (bland annat i senaste Level) att det var en ganska hård kamp att få resten av From Software och spelpressen överlag att förstå vad spelet var, och vad de ville åstadkomma. Men envishet gav resultat. Spelet har till dags dato sålt över en miljon exemplar. Känslan av framgång, triumf vid vad som i andra spel hade varit en banal standardfiende samt den tvångsmässiga spela-försiktigt-eller-dö-mekaniken var planerade från grunden. Och Dark Souls verkar bygga vidare på samma premisser. Han hintar även om att det kanske till och med blir lite svårare.
Pixelviking bloggade om ‘Är spelen för enkla’ – och det korta svaret är väl “Ja”, och “Nej”. Vi blir guidade, ledda i handen av blinkande mål-mätare, vi leds genom utsnitslade banor från punkt A till punkt B, via punkt C, och alltid checkpointade och autosparade längs med vägen.
Är Demon’s Souls för svårt? Är det orättvist svårt? Nej. För en generation ungdomar som växt upp med Halo, Call of Duty: Modern Warfare och liknande spel – antagligen. För oss som växt upp med Wizardry, Nethack, SSI’s goldbox-spel eller andra spel där små felsteg eller slarvande kunde leda till permanent död, antagligen inte. Vi behöver bara glömma bort vad spel “fördummat” oss till att förvänta oss de senaste tiotalet år.
Och, som slutkläm så citerar jag återigen recensionen:
“Det här är ett spel som sticker ut – kanske främst för att det är en väl genomförd, kompromisslös vision. Det är uppfriskande i dagens spelklimat där fokus verkar ligga på välproducerade, välpolerade, likriktade, fokustestade och strömlinjeformade AAA-produktioner som inte vågar ta några risker. Spel måste våga sticka ut.
När det dessutom lyckas såpass väl som Demon’s Souls gör finns det bara gratulationer att framföra till utvecklarna. I mina ögon gör detta risktagande att spelet är väl värt att äga. Det finns inget annat spel som det här just nu.”
Läs hela recensionen här, lämna även gärna kommentarer både där och här.
Se även min recensionspolicy
Recent Comments