Author's posts

Tactics Ogre – Let Us Cling Together

Sommaren var 1998. Juli, tror jag. Jag hade avsatt en hel del pengar och tid för att kunna spela ett nytt Final Fantasy-spel. Den lilla postorderbutiken skickade spelet, samt en liten märklig adapter att plugga in i min PlayStation. Jag hämtade ut paketet på posten, stoppade i skivan och det är ungefär den sista gången jag var utomhus den sommaren.

Spelet var Final Fantasy Tactics och var ett av de första Square-utvecklade strategiska, omgångsbaserade rollspelen. Det målades upp en ny värld (Ivalice) i vackra pixlar och polygoner i ett isometrisk, sett snett-ovanifrån perspektiv. Du hade ett otal yrken, raser och personer att välja mellan när du kombinerade ihop din stridsgrupp. Jag var helt fast. Det här var helt otroligt. Min kärlek till japanska strategi-rollspel började någonstans däromkring. Det jag inte visste då var att det var en jämförelsevis blek, nedgraderad kopia av ett annat spel, nämligen Tactics Ogre – Let us cling together.

Jag har precis spelat en jävla massa Tactics Ogre – Let Us Cling Together. Läs den fulla recensionen hos eurogamer.se.

Delar av ovanstående ingår i recensionen, men i modifierad form. Kortare, stramare. Vilket är vad spelet i sig absolut inte är. Det är större, vidare och längre än originalet. Och helt sjukt komplext, vackert och rörande.

Go play it. Mer än så säger jag inte just nu.

Då:

Nu:

Tactics Ogre: Let us cling together

Tactics Ogre: Let us cling together

Tactics Ogre: Let us cling together

Tactics Ogre: Let us cling together

Tactics Ogre: Let us cling together

Tactics Ogre: Let us cling together

Helgens aktiviteter, vecka 9

Det har inte blivit, och kommer inte bli så mycket spelaktiviteter den här helgen utöver Tactics Ogre: Let us cling together som jag skall skriva recension av för eurogamer.se. Det är inte varje dag man springer på ett vackert, isometriskt strategi-RPG från ett par riktiga legender, så jag passar på att njuta så gott det går.

Att det dessutom är en skön uppdatering av ett snart 16 år gammalt spel som lade grunden till hur genren skulle utvecklas är en extra bonus.

Jag märker att jag får ta tillbaks mina tidigare ord om att spel är för enkla, för det här är fanimej allt annat än enkelt. Jag spenderar nästan lika mycket tid i menyer, fipplandes med färdigheter, utrustning och planerande som jag spenderar i strid. Helt klart intressant!

Nedan, ett par bilder från mina äventyr i spelet.

Tactics Ogre: Let us cling together

Tactics Ogre: Let us cling together

Tactics Ogre: Let us cling together

Tactics Ogre: Let us cling together

Tactics Ogre: Let us cling together

Tactics Ogre: Let us cling together

Demon’s Souls

 

Som jag påpekade i “Årets spel 2010” så finns det egentligen inga alternativ för min del till årets spel.
Jag skrev i mitten av förra året en recension av Demon’s Souls för eurogamer.se, och tänkte här ge er en liten inblick i ett mer opolerad, oklippt förstautkast av recensionen. Den slutgiltiga ordmängden blev 1337 ord. Jag är ganska nöjd 😉

Men, jag tänker inte plåga er med alla 1337 orden. Det får räcka med ett par stycken.

Demon's Souls

Demon’s Souls

Precis sådär vacker är karaktären som jag guidade igenom Boletaria i många, många timmar.

“Där Demon’s Souls skiner, där många antingen blir handlöst förälskade i spelet eller tröttnar och ger upp, är den kompromisslösa svårighetsgraden. Spelet vägrar hålla dig handen. Du kommer att dö och du kommer sannolikt att dö ofta. Men – väl värt att poängtera – du dör aldrig för att spelet är obalanserat eller för att fiender kör med fula metoder. Du dör för att du slarvar, är oförsiktig eller lider av hybris. En strid mot en normal fiende är lika mycket en kamp på liv och död som de mest fasansfulla demonerna i spelet. Ett slarvigt parerat hugg från en fiende innebär i de flesta fall att du dör och får börja om från början av sektionen du är på. Svårighetsgraden gör att varje triumf känns episk.

Man kan lätt få för sig att spelet gör allt i sin makt för att sabotera för dig, att det medvetet försöker vara svårt. Och det är delvis sant – spelet kräver att du spelar på ett visst sätt, och innan man har kommit fram till hur det ska spelas så kan det kännas orättvist, och som om spelet hatar dig.”

Det är fortfarande lika sant nu, som då. Jag blir extra glad i magen när jag läser intervjuer med Masanori Takeuchi rörande hans nästa projekt – Dark Souls. Han beskriver (bland annat i senaste Level) att det var en ganska hård kamp att få resten av From Software och spelpressen överlag att förstå vad spelet var, och vad de ville åstadkomma. Men envishet gav resultat. Spelet har till dags dato sålt över en miljon exemplar. Känslan av framgång, triumf vid vad som i andra spel hade varit en banal standardfiende samt den tvångsmässiga spela-försiktigt-eller-dö-mekaniken var planerade från grunden. Och Dark Souls verkar bygga vidare på samma premisser. Han hintar även om att det kanske till och med blir lite svårare.

Pixelviking bloggade om ‘Är spelen för enkla’ – och det korta svaret är väl “Ja”, och “Nej”. Vi blir guidade, ledda i handen av blinkande mål-mätare, vi leds genom utsnitslade banor från punkt A till punkt B, via punkt C, och alltid checkpointade och autosparade längs med vägen.
Är Demon’s Souls för svårt? Är det orättvist svårt? Nej. För en generation ungdomar som växt upp med Halo, Call of Duty: Modern Warfare och liknande spel – antagligen. För oss som växt upp med Wizardry, Nethack, SSI’s goldbox-spel eller andra spel där små felsteg eller slarvande kunde leda till permanent död, antagligen inte. Vi behöver bara glömma bort vad spel “fördummat” oss till att förvänta oss de senaste tiotalet år.

Och, som slutkläm så citerar jag återigen recensionen:

“Det här är ett spel som sticker ut – kanske främst för att det är en väl genomförd, kompromisslös vision. Det är uppfriskande i dagens spelklimat där fokus verkar ligga på välproducerade, välpolerade, likriktade, fokustestade och strömlinjeformade AAA-produktioner som inte vågar ta några risker. Spel måste våga sticka ut.

När det dessutom lyckas såpass väl som Demon’s Souls gör finns det bara gratulationer att framföra till utvecklarna. I mina ögon gör detta risktagande att spelet är väl värt att äga. Det finns inget annat spel som det här just nu.”

Läs hela recensionen här, lämna även gärna kommentarer både där och här.

Se även min recensionspolicy

Square, vad hände egentligen?

Jag hälsade nyligen på en god vän för första gången på säkerligen 10 år. Fei heter han. Han bor i den liten byn Lahan i gränslandet mellan länderna Aveh och Kislev. Vi spenderade en hel del tid tillsammans, förr i tiden. Och det kommer ta en hel del tid  att ‘catch up’ igen, då han har en ganska lång resa att berätta om, och många  intressanta kamrater att presentera mig för. Och det är vad jag förväntar/förväntade mig från en Square-produkt.  En god historia, lagom mycket med (pretentiös) mytologi, ett solitt stridssystem/karaktärssystem. Väl underbyggda karaktärer. Vettigt med omvärldsutforskning. Bra musik. Charmig/bra grafisk presentation. Det känns som ganska rimliga krav om man förväntas spendera en hel tid i dess värld, right?

Xenogears

Xenogears – Fei och Citan

Dessvärre verkar Square se saker lite annorlunda nuförtiden. Det senaste SquareEnix-utvecklade spelet jag spelade innan detta var Final Fantasy XIII och innan dess, antagligen Final Fantasy XII, Dirge of Cerberus och The World Ends With You, Final Fantasy Tactics Advance, om vi bortser från ett antal nyversioner i diverse format. Alla ovanstående faktiskt bra spel, men det slog mig att allihopa har ett antal år på nacken. Square har legat stilla ganska länge. Åtminstone i min intressesfär. Final Fantasy XII kom i Mars 2006. Uppföljaren först 4 år senare. 4 långa år. Under tiden fick vi nöja oss med The World Ends With You, FFTA: 2, … och inte särskilt mycket mer. De tre större, tyngre teamen var alla upptagna med FF13, FF13 Versus och FF11-underhåll och expansioner. Över blev diverse outsourcade portabla spel, känns det som. Och detta är lite ovant, för oss som växt upp med Square bredvid oss.

Historiskt sett producerade Square en sjuhelskotta riktigt bra spel under Super Nintendo, Playstation och Playstation 2-eran. Sistnämnda är kanske lite sanning med modifikation, men vi kan väl ta upp ett par exempel på vad som producerats som hållt antingen riktigt bra, eller åtminstone rejält kapabel kvalitet. ( Jag har försökt sortera ut icke-Square-utvecklade spel nedan. Något kan ha slunkit igenom. )

 

Super Nintendo (1991-1996) Playstation
(1996-2002)
Playstation 2
(2000-2008)
Final Fantasy IV (2)
Final Fantasy V
Secret of Mana
Final Fantasy VI
Chrono Trigger
Seiken Densetsu 3
Bahamut Lagoon
Super Mario RPG
Final Fantasy VII
Final Fantasy Tactics
SaGa Frontier
Einhänder
Xenogears
Parasite Eve
Brave Fencer Musashi
Final Fantasy VIII
SaGa Frontier 2
Legend of Mana
Threads of Fate
Chrono Trigger
Chrono Cross
Parasite Eve II
Vagrant Story
Final Fantasy IX
Final FantasyI+II
Final Fantasy IV
Final Fantasy V
Final Fantasy VI
Final Fantasy X
Kingdom Hearts
Final Fantasy X-2
(Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King)
Kingdom Hearts II
Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII
Final Fantasy XII

Ser vi till Playstation 3/Xbox 360 så ser resultatet än sorgligare ut: Star Ocean: The Last Hope, Final Fantasy XIII, Nier, Front Mission Evolved, The Last Remnant, Mindjack. Till portable enheter ser det gudskelov lite bättre ut, men det får bli en annan gång. Square var på god väg att ruinera mig under Playstation 1-eran. Så många, och så dyra importspel. #%(/%”.

Det är ganska självklart att någonting har hänt under dessa år. Mängden spel har minskat ganska så radikalt, och så även dess bredd, djup och längd. Just Xenogears beräknas ta någonstans mellan 60 och 100 timmar att spela igenom. Visst, en stor del av detta är rent grind-arbete. Det är ingen tvekan om det, men jämför detta med “uppföljarnas” (Xenosaga 1-3) betydligt linjärare handling, miljöer och kortare längd. Så verkar även vara fallet denna generation, där Final Fantasy XIII till största delen är en väldigt linjär historia, med lite frihet framemot slutet.

Naturligtvis kan vissa delar förklaras med “dyrare utveckling”, “större team”, men jag tror problemet är lite större än så. Ett antal nyckelkreatörer lämnade Square under Playstation 1/Playstation 2-tiden. Ibland dessa – Tetsuya Takahashi som gick vidare och grundade Monolith (Xenosaga 1-3, Xenoblade), Hironobu Sakaguchi ( numera Mistwalker ), Hiroki Kikuta (Sacnoth / Nautilus, Shadow-Hearts-serien), och flertalet andra.

Men någonstans längs vägen så känns det också som företaget tappat sin väg. Gått vilse. Står utan vision. Modet försvann. Konkurrensen från Enix försvann i och med ihopgången med densamme. Tri-Ace gav numera ut spel under namnet Square-Enix. Företaget som helhet verkar lite mätt och efter-maten-sömnigt. Ingenting direkt utmanar eller inspirerar.
Bortblåst från kartan finns uddare spel som Xenogears, eller Parasite Eve (Nej, jag är inte övertygad om att 3rd Birthday räknas). Bär det inte namnet Final Fantasy eller Mana så ges det inte resurser. Detta drev Mana-serien i en (för tidig, enligt vissa) grav. Samma risk finns nog för Final Fantasy-namnet, nu då det verkar tapetseras på precis allt.

Att det kan skapas relevanta JRPG-spel fortfarande finns det nog ingen direkt tvekan om. Nier, Resonance of Fate, 3D Dot Game Heroes, Demon’s Souls, Persona 4, Valkyria Chronicles och flertalet andra nysläppta titlar påvisar att genren fortfarande lever, men att Square kanske inte riktigt kan förvalta den ordentligt längre.

Kuren på problemet är inte att ge oss linjära, platta men grafiskt extravaganta upplevelser, Square. Vi förväntar oss fortfarande mer än så. Vi vill ha lite djup. Vi vill kunna utforska. Turligt nog finns det utvecklare som förstår det, och vill ge oss det. Skärpning, Square. Ni kan bättre. Vi vet det. Ni är just nu, enligt wikipedia, närmre 3400 anställda. Det placerar enligt min matematik er på fjärde plats storleksmässigt ( efter Ubisoft, Electronic Arts, Activision, men väl före THQ). Kanske dags att börja producera därefter också?

 

Helgens aktiviteter, vecka 8

Efter en spelmässigt ganska tom vecka, bortsett från att jag hunnit testa Dragon Age 2-demot och bygga vidare på mina karaktärer i både Valkyria Chronicles 2 och Shin Megami Tensei: Persona så börjar det bli dags att starta upp min Playstation 3 och fortsätta vårda min Majin.

Majin and the Forsaken Kingdom

Majin and the Forsaken Kingdom

Spelet är än så länge väldigt charmigt, med glada färger och käck musik. Men röstskådespelarna är katastrofala. Både Majin och alla små djur man springer på har riktigt enerverande röster och dialogalternativ. Ugh.

Spelintresset går lite på tomgång just nu, känns det som. Jag väntar mest på Dragon Age 2. Andra spel känns ganska ointressanta. Fast jag har ju alltid Xenogears till PS1/PSP att ta fatt i om det börjar klia lite för mycket i fingrarna. Och så har jag ju ett pausat Golden Sun: Dark Dawn att ta hand om. Och Mass Effect 2 borde också spelas färdigt. Och Dead Space 2 ett andra varv. Och … Och … Och …

Det var det där med tid. 😛

 

Dragon Age 2: Korta demointryck

Det mest omdiskuterade spelet just nu har så äntligen fått ett demo. Vi kan röra vid saker. Yay!

Demot släpptes igår till PC, 360 samt idag till Playstation 3. Jag har hunnit köra igenom ett varv nu på Playstation 3. Det första som slår mig är hur uppsnafsat spelet är, rent grafiskt. Spelmotorn till första Dragon Age var kanske inte helt spektakulär, men det här ser ganska stunning ut. Garanterat inte lika snyggt som pc-versionen, men hey, det gör inte så mycket. Kanske inte heller lika shiny och snyggt som Mass Effect 2.

Men för att kunna ligga tillbakalutad i soffan och glida runt i en schysst fantasyvärld med handkontrollen i handen kan jag offra lite grafiskt bling. För att inte nämna, jag behöver inte oroa mig för att min kära laptop brinner upp. ( Det var ganska precis att den klarade av Mass Effect och Mass Effect 2, med fläkten på högvarv… )

Vad jag kunnat utläsa på twitter så är sverige ganska kluvet till demot. Det är fördummat, den taktiska vyn är meningslös, det är för ‘god of war’-igt, det är ett mediokert action-rpg, och så vidare.

Sure, det är ett action-rpg. Men det var det första också, hyfsat. Åtminstone om man inte spelade det på PC. Jag kan förstå att pc-ägare är i en enorm rage, och det är ganska förståeligt. Men, dessa invändningar kan jag inte direkt hålla med om. Den taktiska vyn var i princip oanvändbar i ettan på konsoll. Att switcha karaktär och ge actions var jag tvungen att göra vid ett väldigt fåtal tillfällen. För god of war-igt? Tja, om det innebär blod, våld och mycket slagsmål? Är det då en nackdel? Kanske. Det kan bli för mycket. Stundtals var även ettan ganska löjeväckande, med ett antal cinematiska dialoger med karaktärer helt neddränkta i blod. Men det ger väl en viss “realism” till det hela?

Men, i kort. Tack Bioware. Striderna fungerar äntligen i konsollversionen. Jag kan styra min karaktär, slafsa ihjäl fiender på relativt löpande band ( trots att vissa fiender verkade tåla närmre 50 hugg från ett ganska stort svärd ), och använda förmågor på ett betydligt enklare och mer intuitivt sätt än i ettan. Målet att “varje knapptryck ska ge en reaktion” ( som uttalats av producenten, vars namn undgår mig just nu ) har gett effekt. Det känns inte riktigt lika segt, lika “oj,slå-tärning” som ettan. Det är snyggare. Läppsynkningen är fortfarande ganska katastrofal. Ansiktsmodellerna och rörelser ser bättre ut. Vissa röstskådisar känns lite shaky, men det kan vara ovana som plågar mig.

Jag gillar även idéen med den opålitliga berättaren. Det är en kul idé, och det ska bli kul att se hur hans skrönor stämmer eller inte stämmer överens med vad som verkligen hände. Undrar om vissa karaktärers olika byststorlek är en effekt av detta.

Min beställning ligger kvar, både för spelet och den inbundna strategiguiden. Mars kommer gå i drakens tecken, det är inget snack om saken.

(Jag körde en femShepHawke warrior, och striden mot Ogre nummer två tog nog fanimej tre försök, varav i det sista så sprang jag runt i cirklar med magikern och zappade herr Ogre lite diskret från avstånd medan jag väntade på att min fireball skulle recharga… Det tog nog en fem minuter sådär… )

Spelintron som ger mig rysningar

Kortare post idag. Spelintron som känns lite sådär magiska, ni vet.

Parasite Eve:

Musiken. Musiken gör allt i det här introt. Grafiken var väl för sin tid inte helt fy skam, men det ser ju smått förjäkligt ut med dagens mått mätt.

Demon’s Souls:

Musiken och stämningen säger en hel del om spelet. Myspysigt i hela kroppen, liksom. 🙂

Silent Hill:

Jag tror inte jag behöver säga så mycket. Videon säger det hela. Ett spel som garanterat inte hade blivit lika effektfullt utan Akira Yamaokas musik.

Och ett ganska tidsaktuellt spel, som många nog missat första versionen av
Killzone:

Scolar Visari är så underbart evuul. Och musiken är sådär marschpampig så det nästan gör ont i ögonen.

Och, för att mixa upp det hela -ett slut. Det innehåller kanske lite spoilers, så har ni inte spelat Legend of Mana, blunda och lyssna bara på musiken istället.

Ja, det sjungs på svenska. Det är Rednex-Annika som sjunger… För övrigt ganska sorgligt hur Square har misshandlat Mana-serien. Men det kommer nog mer blogginlägg om Squares märkliga beteenden.

Då och nu – tålamod med idiotisk speldesign

En sak som slog mig häromnyss, som kanske borde slagit mig ett par år tidigare är hur ens spelsmak förändras med åren. Antingen på grund av att man växer ifrån någonting, tröttnar på någonting eller helt enkelt inte har tid/energi till någonting. Eller för att man nuförtiden har ett större spelutbud.

När jag var yngre hade jag inga större problem med att vika ohemula mängder till till att utforska minsta lilla millimeter av spelmekanik i de mest märkliga JRPGer. Eller spela igenom generiskt, oftast ganska uselt, plattformsspel of choice.

Någonstans ändrades någonting. Jag blev äldre. Jag fick mindre tid. Antagligen drog jag på mig åkomman ‘mindre tålamod’ också.
Eller så har jag helt enkelt tröttnat på viss spelmekanik. Det tokiga är att det finns ingen som helst konsekvens i mitt agerande.
Jag har inte haft några som helst problem med att spela igenom precis samma sekvenser av Demon’s Souls timtals i sträck. Men när jag dör och tvingas backtracka och spela om en kvart i Shin Megami Tensei: Persona så reser sig ‘Seriöst? WTF’-håren på armarna.

Jag kunde plöja ner ett antal timmar, till noll nytta, på att demolera nazistfästen i The Saboteur, eller jaga flaggor/skatter i Assassins Creed 2 och Brotherhood, men när jag ser att jag bara nått upp till 60-70% samlade sfärer i Enslaved så säger “fuck-it, palla”-nerverna ifrån.

Nu är det kanske lite väl unfair att jämföra Assassins Creed 2 och Enslaved i samma mening, men samlingsmentaliteten finns där. I vissa spel accepterar jag det, men inte i andra. Och jag kan inte riktigt förklara varför. I AC2 är det ju inte som att man får någon direkt ‘fördel’ av att samla skit, medan det är en klar, monetär fördel i Enslaved. Wtf?

… Och att dö, backtracka och spela om har betydligt mindre konsekvens i Persona än i Demon’s Souls. Är det kanske nyckeln? Det är en konsekvenslös, och därmed meningslös, död? Hm. Det här tåls nog att fundera lite till på.

En sak jag däremot har blivit smärtsamt varse om att jag har nära nog noll tålamod med är random encounters. Särskilt när man navigerar runt i ett jädra labyrintiskt komplex utan direkt vettig karta. Argh. Nu får jag väl ursäkta Persona lite, då det är närmre 15 år gammalt.

Kära läsare: Vilka spelmekaniska grepp stör er? Vilka får er att mentalt eller verbalt yttra ‘fuck you’ till designern bakom spelet?

(Det här inlägget är placerat i en ny kategori – ‘fuck you, spelutvecklare’. Här ämnas tas upp små irritationsmoment som kanske borde elimineras från spel… )

Helgens aktiviteter, vecka 7

Den här veckan blev det inte så fasligt mycket spelande – inte stationärt iallafall. Däremot har min nya Playstation Portable hängt med mig på tågresor, i sängen och till jobbet. Under dödtid har jag spenderat en hel del tid med Valkyria Chronicles 2 samt Shin Megami Tensei: Persona. SMT:P har jag inte helt kommit in i ännu, stör mig fortfarande en del på vissa föråldrade rpg-element såsom random battles till höger och vänster, men spelet verkar helt klart charmigt, och serien har legat i min skämshög väldigt länge.

Valkyria Chronicles 2 – är kanske halvvägs igenom spelet, och var en av de som fullkomligt älskade första spelet, och som blev smått sura när uppföljaren kom till PSP istället för PS3. Vid tillfället hade min Playstation Portable permanent gått och dött. Men, efter att ha spenderat ett tiotal timmar med uppföljaren så blir ett par saker ganska klara. Spelet passar mycket bättre i portabelt format. Kör ett uppdrag eller två, lägg undan spelet. Perfekt tempo.

Kvittot till min första PSP! (Äkta gråimport, något som Sony verkligen inte gillade just då... )

Kvittot till min första PSP! (Äkta gråimport, något som Sony verkligen inte gillade just då… )

Eventuellt blir det ett besök tillbaks till Boletaria. Fick upp ångan litegrann förra helgen och plöjde igenom ett par sekvenser förra helgen. Det var helt oplanerat. Min Knight kom vidare en bit i spelet, och ser inte alls ut som http://blog.explewd.se/2011/02/karaktarsportratt-1/ påvisar längre.

Demon's Souls

Demon’s Souls

Men, jag hade nog primärt tänkt att angripa Majin and the Forsaken Kingdom. Det ser sockersött ut.

Majin and the Forsaken Kingdom

Majin and the Forsaken Kingdom

Dead Space 2 – recension

Uppföljaren till ett av mina favoritspel den här generationen kom så äntligen. Det har diskuterats, recenserats, stötts och blötts till döds. Jag måste hoppa in i matchen lite och ge lite egna åsikter på spelet och upplevelsen. Så here we go. Jag försöker köra det så spoilerfritt som det går, men var försiktig.

Isaac Clarke - hjälte, eller psykopat?

Isaac Clarke – hjälte, eller psykopat?

Isaac Clarke är kanske den mest otursförföljda rymdingenjören sedan Brett (Harry Dean Stantons karaktär) i Alien. Nu får Isaac kanske inte en alien som exploderar ut ur sin mage, men det är inte långt ifrån. Efter diverse strapatser i första spelet så har han begåvats med ett nytt äventyr, nya kamrater att leka med, en röst och nya nekromorfer att skjuta och stampa på.

Parallellen till Alien/Aliens är dessvärre ofrånkomlig. Alien var en klaustrofobisk, skräckfokuserad paranoia-trip. Aliens var långt mer actionbetonat. Men, det finns naturligtvis kvar lite skräckelement. Dock ligger fokus den här gången mer på en välregisserad resa med väldigt välbalanserade moment av action, lugn och jumpscares. Och – det fungerar riktigt bra. Bortsett från ett par irrationsmoment, som kommer tas upp lite senare.

Dead Space 2 - naturligtvis kommer plasma cuttern tillbaks.

Dead Space 2 – naturligtvis kommer plasma cuttern tillbaks. 

Inför releasen av tvåan körde jag ett uppvärmningsrace och spelade igenom Dead Space för att komma in i rätt stämning, och för att plocka på mig ‘One Gun’-trofén. Och man märker ganska snabbt var, och hur spelen skiljer sig åt. Ettan har ett lite sävligare tempo, fler passager där egentligen ingenting händer, återbesök till samma miljöer och ett par irriterande, onödiga minispel. Och ett par omotiverade bossfajter. Det börjar långsamt, och får aldrig riktigt upp ett snabbare tempo än så. Det är en långsam, kontemplativ resa genom klaustrofobi.

Tvåan börjar frenetiskt, och det tappar aldrig riktigt tempot, känns det som. Det kan vara en första-genomspelnings-illusion, så jag reserverar min rätt att ändra åsikt 😉

Dead Space 2 - liten vilopaus. Tempot blev för högt.

Dead Space 2 – liten vilopaus. Tempot blev för högt.

Jämfört med ettan så har många saker förbättrats till det bättre – grafiskt sett är det rätt stor skillnad. Tvåan ser bra mycket bättre ut, trots att det är större, mer öppna ytor man rör sig på. Laddningstider mellan områden har maskerats, så man slipper ‘Hoppa på tåg, kapitel byter när det laddar’-effekter nästan helt och hållet. Det är en långt mer sömlös erfarenhet. Ljudmässigt är det lika välorkestrerat som ettan, bara med lite högre volym. Ljuden är grisigare, slafsigare och blodigare. Ett par nya nekromorfer har tillkommit – och deras ljud är direkt jävla otäcka.

Persongalleriet är intressant – och det faktum att Isaac inte längre är en tyst protagonist gör en hel del för att skapa trovärdighet. Dialogerna mellan karaktärer känns bra. Isaacs småsarkastiska kommentarer när något planerat går helt åt skogen är faktiskt ganska roliga, och känns genuina och trovärdiga.

Stämningen är på topp. Det gränsar väl en del till ‘Survival Horror’-genren, men man känner sig aldrig riktigt så maktlös som man bör göra i ett bra Survival Horror-spel. Isaac är helt enkelt alldeles för bad-ass. Du känner dig aldrig särskilt sårbar. Det finns (nästan) alltid gott om ammo, och vapnen är rätt så kraftfulla. Först mot slutet börjar den sedvanliga Survival Horror-paniken göra sig påmind, när du gör ett återbesök till en familjär miljö, samt råkar ut för Survival Horror-trope #1 – fiender som ej går att permanent dödsmörda. Där Dead Space 1 verkar ha dragit inspiration från Alien och Resident Evil 1 så gör Dead Space 2 sig mer bekväm med att efterapa Aliens och Resident Evil 3. Fiender lurar runt varenda hörn. Det är fler fiender än någonsin, och striderna blir ibland riktigt, riktigt frenetiska. Sällan är det som i ettan – ett monster åt gången, i en smal korridor. Här är det hellre en hord med fiender, gärna flankandes dig från många håll.

Men, Visceral. Vad är er deal med äckliga demonbarn? Först Dantes Inferno. Och nu i detta? Hyser ni som studio enorma aversioner mot barn? 😉

Överlag – det är ett riktigt jävla bra spel. Det förbättrar rätt många saker som kunde varit bättre i ettan. Det innehåller årets hittills starkaste inledningssekvens, och är en sjuhelsikes bergochdalbana.

Se även min recensionspolicy