Category Archive: Skrämshögen

"Spel som liggat ospelat såpass länge att man kan bli mörkrädd"

Jun 19 2012

Skrämshögen: Juni 2012

Hej kära läsare,

Dags för en genomgång av de spel som avklarats sedan sist. Den stora högen med spel börjar minska en smula – mestadels för att det inte släpps lika många spel under sommarmånaderna, skulle jag tro. Jag har lyckats avsluta ett par spel från skämshögen och ett par nya. Så vi kör väl på.

1. Den dogmatiska draken

När det är mörkt ute är det mörkt ute.

Jag har redan skrivit en hel del om Dragon’s Dogma [här], [här], så jag kan egentligen nöja mig med att konstatera att det fortfarande är kul. På god väg genom en andra genomspelning.

2. Maximal Smärta, den tredje

Max Payne 3

Max Payne 3

Att Remedy skapade något magiskt i Esbo under tidigt 2000tal är det nog få som vill säga emot. I rollen som den hårdkokta, cyniska snuten Max Payne skulle det städas upp rejält i undervärlden. Medelst snygga visuella grepp, intressanta pistolstrider och ‘Bullet Time’ tog Max Payne oss på en skön resa genom hans eget lilla helvete.

Rockstar/Take Two var ganska snabba på att förstå att Max Payne skulle kunna bli något stort, antagligen för att ett av deras underbolag (Gathering of Developers, eller GOD Games) distribuerade spelet i vissa territorier. Så, med hjälp av en stor check och lite aktier köpte Rockstar/Take Two upp hela Max Payne-kakan och betalade Remedy ganska friska pengar för att producera en uppföljare – Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Den sålde katastrofalt dåligt i förhållande till hur mycket pengar som investerats i det.

Snabbspolning framåt, sådär 9 år.

Istället för Remedy är det nu interna Rockstar-studior som ligger bakom en nylansering av Max. Det är inte samma hårdkokta, noir-influerade mörker som ruvar i hörnen. Här är det snarare brutal dödsångest utan pardon. Max Payne är i trean en försupen, smärtstilleknarkande och fundamentalt trasig människa på flykt undan sig själv och verkligheten. Den i de tidigare spelen lite humoristiska vinkeln i hans kommentarer är som bortblåsta. Mörkare än såhär blir det nog inte.

Mekaniskt sett är snarlikt de tidigare. Linjärt, delvis monotont och snyggt pang-pangande. Men miljö-, grafik-, ljud- och karaktärsmässigt spöar det faktiskt det mesta på marknaden. Det är ett oerhört vackert och välproducerat spel, ur alla aspekter.

Karaktärerna och deras öden är gripande. Det är en tight regisserad saga Rockstar berättar och med ett par sköna tvister. Det kanske inte är min ungdoms Max Payne, men Rockstar förvaltar Remedys arv väldigt, väldigt väl och gör honom till sin egen.

(Och om de grafiska hästkrafterna är en fingervisning om var Rockstars tekniska chops är just nu kan nästa Grand Theft Auto bli riktigt läckert…)

3. Halo, någon där?

Halo? Någon där?

Halo? Någon där?

Jag tröttnade på Halo ganska snabbt efter att det släpptes. Vid tillfället ägde jag inte en egen Xbox, utan spelade det både solo och i samarbete på ett fenomenalt spelcafé i Malmö. Över lunchen var det enkelt gjort att trilla ner dit, käka något och köra lite spel. Eller efter jobbet. Men jag fastnade aldrig riktigt för det. Skjutandet var det väl inget fel på, men de uruselt designade banorna och de tråkiga miljöerna kombinerat med katastrofal fordonsfysik gjorde det i det närmaste ospelbart för mig. Så jag gick vidare och har helt undvikit serien efter det.

Men, så såg jag en lanseringstrailer för Halo 4. Det första som slog mig var “Damn, det här ser ut som ett snyggare Metroid Prime. Kanske skulle kolla upp serien igen?”

Sagt och gjort. Jag införskaffade Halo: Combat Evolved (Anniversary Edition) och började skjuta utomjordingar. Utan nostalgiska glasögon, utan att ha något intresse för flerspelarläget måste jag bara ställa frågan: Var det allt? Är det här verkligen spelet som revolutionerade förstapersonsskutandet och har fått en hyfsat enig kritikerkår att vomera kraftiga adjektiv i dess ära?

Sure, det är inte helt rättvist att hålla upp det mot nyare, moderna spel och kräva att betyg från då skall vara jämförbara med betyg från nu. Men jag hade inte särskilt roligt. Vid ett par tillfälenn var jag på god väg att lägga ner skiten helt och hållet. Jag misstänker att jag spelade det fel, då det tydligen skall spelas i samarbete med någon. Gillade världen, mytologin och handlingen. Skjutandet var inte särskilt roligt, de buggar och problem spelet hade i form av trasiga checkpoints, småknepigt tempo (The Library) och värdelös fordonsfysik gör mig väldigt förvånad över det betyg det fick då.

Dock har det gett mig lite nya insikter. Jag förstår fullt ut varför tonen är som den är på Xbox Live. För en generation uppfödd på Halo med dess bestraffande kameravinklar, stundtals trasiga kontroller och frekventa insta-kills är svordomarna och könsorden inte särskilt långt bort – det var de nämligen inte för mig, och då har jag bara till ytan exponerats för spelseriens fulla bredd av vredesmoment antar jag.

(Dessutom tyckte jag ganska synd om de mindre Covenant-fienderna som sprang i vild panik när de såg mig, som om jag vore en hemsk demon eller satan själv.)

4. Livet som cheerleader

"Alas, poor Nick!"

“Alas, poor Nick!”

Suda 51 är tillbaks i spotlighten med ett kontroversiellt spel igen. Jag tänker inte hymla med att jag är ett stort fan av denna märkliga herre, och hans humor och satir behövs verkligen i en bransch som verkar hylla de mest likriktade och strömlinjeformade upplevelserna. Sudas spel är nämligen oftast så långt ifrån de mallarna det går att komma. Oavsett om han driver hejvilt med openworld-fenomenet (No More Heroes) eller bara bygger märkliga actionspel (Shadows of the Damned) så är det svårt att vara oberörd inför verken.

Lollipop Chainsaw är inget undantag. Till ytan är det ett ganska dumt zombiemördarspel där Juliette Starling, vår hjältinna, i cheerleaderdräkt massakrerar zombier med hjälp av en motorsåg. Under ytan är det … ett ganska dumt zombiemördarspel med en väldigt stark, men osympatisk, hjältinna. Det har skrivits mycket kloka ord om sexism och objektifiering rörande Lollipop Chainsaw, så det tänker jag faktiskt inte ta upp. Jag störde mig inte markant på det, inte i högre grad än your average highschool-film med cheerleaders i.

Det är en ganska kort upplevelse – fem eller sex kapitel långt, med en genomspelningstid på kanske sex-sju timmar. Det är nog bra att spelet är så kort som det är, för striderna blir vare sig intressantare eller mer utmanande än vad de är i prologen. De extra-krafter/attacker man samlar på sig känns ytterst kosmetiska. Frågan är om det inte är en metakommentar i sig från Suda, om allt levlandes eller uppgraderandes förgänglighet.

Visst finns det vissa incitament till att spela om sektioner av spelet – i jakt på högre poäng, mer zombiemynt för att låsa upp fler kostymer och/eller specialattacker, men de incitamenten är inte drivande nog för min del.

Det Lollipop Chainsaw överlever på är i sedvanlig Suda 51-maner det bizarra. Pojkvännen utan kropp, den trådsmala cheerleadern som ändå svinga en tung motorsåg, de vanvettiga dialogerna och monologerna.

Och såklart, det helt briljanta soundtracket – delkomponerat och översett av Akira Yamaoka, men med viss hjälp från Jimmy U från Mindless Self Indulgence. Det är dock inte så mycket bakgrundsmusiken som imponerar – utan den licensierade musiken som används då och då. Det adderar ett helt nytt lager av surrealism att höra gamla slagdängor medan man utför väldigt märkliga saker på skärmen. Jag tänker inte spoila det – men vissa låtval är genialiska.

Formkurvan för Lollipop Chainsaw är ojämn, to say the least. Första halvtimmen satt jag med ett diaboliskt flin utsmetat på ansiktet, för att sedan resignera mig till ett ‘jaha, men då sågar vi väl lite zombier igen’. Under resans gång återkom flinet ett par gånger, men jag var nog lika ofta ‘HELL YEAH, AWESOME’ som ‘Gäsp, kan inte zombierna ta slut snart’.

När det är bra är det riktigt bra, men återigen bevisar Suda att han behöver hjälp när det kommer till de mer spelmekaniska delarna. (Det är nämligen ungefär lika roliga och utmanande strider som i Onechanbara…)

5. Pilbågars af Krig

Pilbågars av krig

Pilbågars av krig

Som ett fan av Bryan Fargo och gamla Interplay var det svårt att inte bli lite nyfiken på deras ‘Hunted: The Demon’s Forge’ när det började visas upp. Ett mörkt fantasy hack-and-slash i snygga miljöer, två spelbara karaktärer med olika styrkor och svagheter. Skulle Hunted bli spelet som satte inXile på kartan “på riktigt”, efter ett ganska miserabelt Bard’s Tale-spel till PlayStation 2?

När hela förhandshetsen plötsligt vände till att bli “Det är som Gears of War, fast med pilbåge” tappade jag intresset en smula. Det var kanske inte riktigt vad jag ville ha, utan mer rollspelselement? Nåväl. Det föll bort från min radar. Recensionerna kom och gick, snittbetyget var oerhört avskräckande. Men, det kliade ändå lite i fingrarna. Sprang på spelet på en rea, billig peng, givet köp. Sedan hamnade det i hyllan bland alla de andra ospelade spelen.

Fram tills i lördags. Med Lollipop Chainsaw avklarat behövde jag något annat. Jag velade mellan Hunted och Quantum Theory, och Hunted vann.

Summa summarum? Hunted: The Demon’s Forge förtjänar säkert delar av den kritik det fått, men att en enad kritikerkår inte anser att det håller måttet gentemot Gears of War är oförsvarligt. Ja, det är ett spel som (antagligen) fungerar bättre i samarbete, och visst finns det spel som har en “djupare” samarbetesmekanik, men det är fortfarande att jämföra äpplen med bananer. Båda två är goda, men ingen är bättre än den andra.

Som ensamspelare kan man råka ut för vissa frustrationer – i synnerhet om man väljer att spela som det dumma muskelberget Caddoc. Han är menad att gå in i närstrid och dödsmörda fiender medan E’lara håller sig på avstånd och agerar prickskytt eller fäller fiender med offensiv magi. Tyvärr är en AI-styrd E’lara nästan helt inkompetent, och det i synnerhet i spelets (väldigt basala) pusselsekvenser.

Nu gjorde jag inte det misstaget, utan jag körde igenom spelet som E’lara och hade jävligt kul med att agera pilbågemördare och offensiv magiker medan en AI-styrd Caddoc såg till att hålla fienderna ifrån mig.

Storyn får ett par pluspoäng i det att den faktiskt är ganska konsekvent, mörk och oförutsägbar. Dialogen och allt småsnack mellan Caddoc och E’lara är faktiskt riktigt bra, och röstskådespelarna gör ett bra jobb. Att Lucy Lawless (Xena: Warrior Princess) gör en av rösterna är en ren bonus.

Wobbliga texturer, en klar indikator på att det är ett halvdåligt optimerat Unreal Engine-spel drar ner helhetsintrycket lite, men det är inte särskilt mycket värre än i något annat Unreal Engine-spel (Singularity är väl undantaget som bekräftar regeln – ett av de få Unreal-spel som inte verkar dras med texturladdningsproblem…)

———–

Det var allt för mig den här gången. Nu står jag i valet och kvalet mellan att fortsätta spela Dragon’s Dogma eller ge Dungeon Siege 3 en (ny) chans. Första försöket gjorde att jag somnade en halvtimme in i spelet medan min karaktär sprang i cirklar och slutligen dog.

May 21 2012

Skrämshögen: Maj 2012

Hej kära läsare,

Det blir lite kort, koncist och avhandlande även denna gång. Sedan förra rapporten i mars har jag nått avslut i (åtminstone) nedanstående spel. Dock utan att markant minska skämshögens storlek eller omfång, tyvärr.

Fortsätter med samma format – kort avhandling av varje spel.

1. Den häxigaste häxaren

Geralt häxar omkring i en skog

Efter sju sorger och lika många bedrövelser från Bioware (se #7 nedan) såg jag fram emot en europeisk vinkel på high fantasy. Mitt försök att dyka ner i första Witcher-spelet slutade med att jag dog på fasansfulla sätt och min stackars bärbara var på väg att brinna upp så det fick läggas på hyllan.

Så, Witcher 2 fick till sist en konsolversion efter många års rykten, förnekanden och politik. Var det värt väntan? Japp. Resultatet känns stort, svulstigt och förvånansvärt moget (trots onödiga explicita sexscener).

Men framförallt, i all sin nakna skitighet, är det en oerhört vacker värld och saga som berättas. Geralt är en moraliskt grå karaktär till naturen, men han är inte ensam om att vara flerdimensionell eller tvetydig. Nej, hela världen verkar vara full till bredden av komplexa, kniviga karaktärer i olika stadier av moraliskt förfall. Världen är fucked, så även karaktärerna.

Men, det som imponerar mig mest är nog att storyn tar det här med handling och konsekvens på allvar. Det finns ett par ganska mörka, elaka val att göra i spelet, och de spelar faktiskt roll. När eftertexterna rullat så var det första jag gjorde att starta spelet igen, för att välja andra val.

Bioware – handsken är kastad. Kan ni bygga ett större, vackrare och mer komplext spel? Eller fortsätter ni på spåret “spelare-vill-ha-en-regisserad-resa-och-tvi-vale-om-någon-skulle-bli-förvirrad”-förenklandet som ledde fram till de helt knasiga designvalen bakom Dragon Age 2?

(Min misstanke: Lillebrorskomplex gentemot storebror Mass Effect som hyllades till höger och vänster, och man försökte emulera dess framgång men utan att helt förstå vad som gjorde Mass Effect bra, utan istället späddes Dragon Age-formeln bara ut till att bli en vattentunn sörja…)

2. Mannen i det höga tornet

Jag hann även med att klättra i tretton höga torn, öppna en metaforisk box och smaka på dess förbjudna frukt. Eller, nej, inte riktigt så. Jag klättrade i höga torn, besegrade fasansfulla monster och påtvingade en forna vegantjej kött från dessa monster. Mmm. Bacon.

Pandora’s Tower är det senaste (action)rollspelet som når den döende Wii-plattformen, och är precis som Xenoblade Chronicles och The Last Story spel som borde kommit ut för ett eller två år sedan för att ha en fighting chance att nå ut till någon form av publik. Betydligt mer actionfokuserat än de  två tidigare, och från en nästintill okänd utvecklare är uppförsbacken betydligt svårare för Pandora’s Tower. Utan kända namn som Sakaguchi eller Takahashi bakom spakarna får det ingen gratisskjuts för tidigare meriter.

Men, Pandora’s Tower lyckas stå förvånansvärt stabilt på egna ben – mycket tack vare snudd på genialisk bossdesign och schysst spelmekanik. Det är kul att utforska tornen, exploatera fiendernas svagheter och lösa pussel i bästa Zelda-maner.

Hela recensionen av Pandora’s Tower finner ni hos eurogamer.se

3. Min rädsla för tunnelbanor

Jag har en viss förkärlek för atmosfäriska spel och spel där det finns ett mer holistiskt tänkande. Där det visuella matchar ljudet, speldesignen och spelkänslan. Ett helhetstänk. När det kommer till spel där man springer runt och skjuter på saker föredrar jag alltid Bioshock, Singularity eller Metroid Prime framför Modern Warfare.

Jag måste nog addera ett spel till till den listan. Den ryska tunnelbanesimulatorn Metro 2033. Tänk dig att tunnelbanan inte kommer. Tänk dig att det istället för ett tunnelbanetåg kommer hemska monster. Tänk dig att dina medpassagerare på perrongen mer än allt annat vill ha ihjäl dig för att dina pengar kan användas som ammunition mot dessa monster. Det låter kanske som vardagen för många pendlare, men det är lite mer skruvat än så.

Addera därtill att du faktiskt måste ge dig ut i dessa klaustrofobiska tunnlar, ofta i sällskap med klart sinnessjuka ryska herrar som pratar om spöken, osynliga fenomen och är tungt beväpnade. Då förstår du lite hur paniken kan komma krypande plötsligt… Ja, och det faktum att du i vissa tunnlar måste ta på dig en gasmask, som kanske eller kanske inte fungerar, och som får sprickor. Nya, färska filter till gasmasken? Lika värdefullt som vapen. Definitivt mer värdefullt än ditt liv. Hys inga illusioner om motsatsen.

Panik Metro 2033 brukar inte kallas för survival horror, men vilken normalt funtad människa som helst skulle nog gruppera det till den genren. När man stapplar fram genom mörka, monsterfyllda tunnelbanegångar med tre skott till en rostig pistol och man vet att minsta lilla beröring får ens gasmask att falla i bitar – då kämpar man fanimej för livet. Och för att inte skita på sig.

4. Det med röda hattar

Gomez. Den fezbeklädde hjälten.

Det bedrägligaste spelet i högen, Fez. Disasterpeace (a.k.a. Rich Vreeland) bistår med sin kanske jämnaste och starkaste musik hittills. Phil Fish lurade alla när han påstod att han skulle utveckla ett retrostänkande plattformsspel. Spelarbasen svalde det, men älskar/hatar det ändå.  Jag vet inte riktigt var jag står, trots att jag samlat på mig ett antal kuber och sett någon form av slut. Jag vet bara att kartan är katastrofalt dålig, musiken var bra och vissa “pussel” var onödigt skitnödigt konstlade. Men trots det kan jag inte låta bli att fundera över det, eller vilja fortsätta spela.

Så jag antar att Phil vann.

 

5. Den galna författarens vidare äventyr

Alan Wake – The Writer och The Signal, de två expansionerna till Remedys tokiga äventyr hann också avverkas. I korta ordalag – de led av precis samma problem som huvudspelet. För toklinjära och fokuserade på (undermåliga) strider. För lite pusslande, för lite utforskande och för mycket pang pang. En sekvens i synnerhet fick mig att svära som en borstbindare. Men båda två fyllde väl ut lite av världen och hintade om fortsatta äventyr, så… Jag vet inte. De kändes som en besvikelse. Tursamt nog var det bara den ena som kostade pengar.

6. Den förödelsefria åldern

Krigar-Hawke. Föredrar tunga tvåhandsvapen framför lugna promenader på stranden.

Delvis triggat av Witcher 2, det faktum att jag just nu läser igenom Dragon Age: Asunder och diskussionen med @FrancesBlaxell fick jag för mig att spela igenom Dragon Age 2 igen. Jag insåg att jag missat vissa partier samt inte kört alla nedladdningsbara äventyr (Legacy). Så jag startade med gott mod upp en ny krigare, och gav mig in i leken igen.

Och nej, jag ändrande inte åsikt markant. Jag har fortfarande kul (då och då) när jag spelar, men när fiender i till synes en evighet dyker upp som svampar ur marken och allt degraderar till sju grader av frenetiskt knapptryckande utan tillstymmelse av taktik. I synnerhet känns det oerhört irriterande att inte kunna ta mer än tre steg nattetid i Kirkwall utan att bli anfallen av generiskt gäng busar #1 till #15. Att stadsbefolkningen överhuvudtaget vågar bo kvar i en stad så starkt under belägring av bus och blodsmagiker är imponerande.

Ibland briljerar Dragon Age 2 – under vissa uppdrag, men sen måste man besöka samma grotta, spegelvänd och med artificiella väggar resta för att ge illusionen av att det är en annan grotta. Och då brister spelet, igen.

Jag tog mig dock igenom resan, råkade ut för ett par störtsköna trofébuggar, sparfilsbuggar och höll på att förlora förståndet på köpet.

Dock var det en oerhört intressant upplevelse att redan tidigt i spelet besluta sig för vilket håll man skulle luta mot och försöka hålla sig till detta. Krigar-Hawke ovan lutade kraftigt åt Templar-hållet, vilket i sin tur orsakade en del intressanta gruppdynamiska konflikter, to say the least. Och jag gillar fortfarande karaktärerna (utom kanske Fenris, Merill, Sebastian).

7. Spikklubba och skogspromenader

Nej. Jag pratar inte om Witcher 2 igen. Inte om Dragon Age 2 heller. Även om båda två innehåller både skogar och spikklubbor. Jag skriver av mig lite om Plastics senaste demoproduktion/interaktiva spel/valfritt-ord-här – Datura. Att kalla det för ett renodlat spel är lite fel. En intressant upplevelse åtminstone. Recensionen finns här.

Och för att hinta om lite framtida tidsspill – jag provade demot av Dragon’s Dogma. Jag  tror jag kommer gilla’t. Infogar två karaktärer skapade i dess karaktärsredigerare.

Dragon's Dogma

Dragon’s Dogma

Dragon's Dogma

Dragon’s Dogma

 

Apr 10 2012

Skrämshögen: Mars 2012

Som jag skrev i Ett år senare hade jag tänkt fokusera spelandet lite, att minska skämshögen lite mer systematiskt. Det har gått sisådär, kan vi väl konstatera. Jag passade i samband med det på att ändra fokuset på sidan ‘Innehållet i skrämshögen’ för att reflektera det.

Så för att bryta en långtida tystnad får det idag bli premiär för ett nytt inslag – en försenad månadsöversikt. Meningen med dessa inlägg är delvis att gå igenom vad jag lyckats med samt att ta upp andra spel jag spelat under en given månad som inte riktigt får en rejälare recension. En sak är säker, och det är att mars präglades av spel huvudsakligen fokuserade på frenetiskt knapptryckande och action.

1. Den japanska vreden

Först ut var spelet som kanske inte var så mycket av ett spel, utan mer som en interaktiv animerad film. Nej, jag menar inte Ni No Kuni. Jag syftar på ett mer actionfokuserat spel – nämligen Asura’s Wrath.

Asura’s Wrath […] skiter glatt i det hela och sträcker villigt upp två fingrar i en glad “fuck you”-gest mot spelkonventioner och narrativa strukturer

En upplevelse värd att spela igenom, helt enkelt. Hela recensionen av Asura’s Wrath finns hos eurogamer.se.

2. Det ryska plagiatet

Härnäst blev det ett besök till Ryssland för att se hur studion Gaijin Entertainment tänkt knäcka det hyfsat ruttna X-Blades. Blades of Time var lite bättre än jag förväntat mig, men fortfarande ganska mediokert. Jag var vid ett par tillfällen stensäker på att spelet skulle knäcka min stackars PlayStation 3. Blades of Time är ett av ett fåtal spel som fått enheten att brutalfrysa nämligen ( i gott sällskap av Bioware-spel primärt …) Jag hade kunnat citera någonting ur recensionen, men nej. Jag vill inte plåga er särskilt mycket mer med att prata om det. Recension av Blades of Time – eurogamer.se.

3. Den gråtande djävulen

Med tummarna halvt nedslitna tänkte jag att det kanske var läge och spela ett bra hack’n’slash/actionplattformsspel, så jag passade på att bli klar med Devil May Cry 4 som legat vilande sedan september 2011. Det var betydligt bättre än Blades of Time, men som jag redan skrev förra gången – det är inte särskilt kul att spela med Nero. Så snart spelet switchar tillbaks  till Dante så är allt bra, känns det som. Fram till slutet då, och det förbenade “brädspelet” i synnerhet. Usch. Inte det bästa DMC-spelet under solen, men fortfarande bättre än den miserabla tvåan.

4. Yakuzan och de levande döda

Från djävlar till zombier? Dags att besöka den fiktiva stadsdelen Kamurocho. Jag hann med inte mindre än två besök till den – både Yakuza 4 och Yakuza: Dead Souls avverkades. Nu behöver jag bara ge mig på resten av spelen i serien, helst i bakvänd ordning för att fortsätta temat.

Att sätta Yakuza 4 och Yakuza: Dead Souls mot varandra är en intressant kontrast. Så mycket är sig likt mellan spelen, men det är i de små skillnaderna det viktiga ligger. Båda två utspelar sig i exakt samma miljö, så till den milda grad att det är omöjligt att särskilja spelen åt. Ja, bortsett från att Dead Souls är infekterat av zombier överallt. Strukturellt identiska, med lite mer fokus på skjutvapen i det senare är det långa, tunga narrativ om ära, familjeheder och Yakuza-liv. Där fyran är becksvart, mörkt och realistiskt går Dead Souls direkt till det övernaturliga and beyond. Med värre och större mysterium, mer överdrivna och galna karaktärer än Resident Evil 5 så drar man upp zombiegalenskapen till 11.

Det går inte heller helt att skaka känslan av att händelserna i spelet är smått meningslösa och att all karaktärsutveckling kommer skrivas av som en mardröm när Yakuza 5 kommer ut.

Båda spelen dras med brister – stridandet blir tröttsamt efter ett tag och mängden små, knasiga uppdrag och saker man kan hitta på utanför huvuduppdragen känns lite överväldigande, men det är karaktärerna och storyn som är den starkaste faktorn här. Nog för att den kanske är lite nonsensisk och överdriven i Yakuza: Dead Souls. I Yakuza 4 berättas i fyra akter en lång, invecklad och sjukt tajt sammanbunden historia som sträcker sig 25 år tillbaks i tiden och snyggt refererar tillbaks till tidigare spel och karaktärer i serien. När eftertexterna väl kommer så sitter jag smått chockad. ( I synnerhet efter en mer apatisk liknande reaktion vid ett spel jag ska nämna senare i korthet ).

Hela recensionen av Yakuza: Dead Souls finner du hos eurogamer.se.

5. Ninja-hunden

Efter lite lugn japansk zombieslakt blev det så dags för den senaste iterationen av urmodern till moderna actionspel. Ninja Gaiden 3.  För någon som aldrig klarat första (moderna) Ninja Gaiden till Xbox (eller Ninja Gaiden Sigma 1 eller 2 till PlayStation 3) kändes detta som en märklig tilldelning, men låt gå för det. Om ett spel ska besegra mig och få mig att erkänna mig för inkompetent för att kunna recensera det så skulle det väl vara ett Ninja Gaiden-spel filosoferade jag. Jag har länge hyst en enorm respekt för Itagaki och serien han skapat – det har bara inte varit någonting för mig. En artificiellt förhöjd svårighetsgrad tack vare fuskande fiender och en osamarbetsvillig kamera har aldrig känts lockande.

Min oro börjar sakteligen lägga sig när jag två timmar in igenom Ryu Hayabusas resa fortfarande inte lyckas dö och fiender verkar falla på löpande band. Ett par bosskreatur har även hunnit besegras. Jag stannar upp, pausar och börjar fundera lite. Någonting känns onekligen fel.

Istället för att jag spoilar vad som kändes fel, läs recensionen av Ninja Gaiden 3 hos eurogamer.se.

6. Rymdjesus

Och med ovanstående spel avklarade, avhandlade och strukna ur skämshögen blev det så dags att ge sig på Mass Effect 3. Någonting som tog emot – baserat på all kontrovers som susat på nätet. Men det började bli oundvikligt. Risken att få viktiga moment spoilade för sig växte dag för dag och att visuellt filtrera nätet efter vissa nyckelord började bli slitsamt.

Så. Vad kan sägas som inte redan sagts om Mass Effect 3? Jag tänker inte spoila någonting här. De moment som gör spelet värt att spela skall inte spoilas, och ej heller slutet. Det jag stör mig mest på följer i punktform.

  • Ingen tydlig plan för serien/universumet.
  • Ingen respekt för val gjorda av spelaren.
  • Framstressat slut pga:
    a) Slut på tid
    b) Slut på budget
    c) Taffliga författare
    d) Inkompetens
    e) En alltför komplicerad väv av trådar att knyta ihop
    f) a+b+e.

Nu säger jag inte att alla spelserier borde ha en storybibel i stil med Babylon 5, med en tydlig femårsplan. Men tänk hur jävla awesome det hade varit? Om det hade funnit ett uns av kontinuitet och konsistens i världen. Om saker inte ad hoc’ats å det grövsta mellan spel eller i efterhand försökt limmas in för att en senare idé plötsligt blev viktig/kanonisk?

Jag får se om jag någon dag går in på djupet av Mass Effect 3 och förklarar mer vad jag tycker och tänker. Att det är någonting som är fundamentalt fel hos Bioware, eller att vi inte har samma syn på vad rollspelande bör betyda,  har jag redan skrivit lite om tidigare.

 

Mar 06 2012

Shin Megami Tensei: Persona

Ja, jag får erkänna. Jag är en relativ nybörjare till Atlus eminenta Shin Megami Tensei-serie.

Visst, jag flörtade lite med Persona under PlayStation 1-tiden, men aldrig riktigt på allvar.
Jag flörtade lite med Digital Devil-saga serien under PlayStation 2-tiden, men aldrig riktigt mycket nog för att bilda mig en uppfattning om spelen, eller vilket spel som var vilket ( det känns som det kom ett halvt dussin, medan det i själva verket bara var två. Eller kanske tre, om man räknar in Lucifer’s Call ( vilket man inte skall göra ).

Jag lyckades även undvika Persona 3 och 4, mest eftersom  jag kände att det var dumt att hoppa in i mitt i en serie. Så, när Shin Megami Tensei: Persona släpptes i uppborstad version till PlayStation Portable var jag ganska snabb att hoppa på.

Jag plockade nyligen fram min PlayStation Portable igen och efter att ha avslutat Valkyria Chronicles 2 var det något som gnagde. Hade jag inte Persona på den här maskinen? Jovisst. Spelade jag inte det nyss?

Min sparfil var daterad 25:e februari. 2011.  Nåja. Jag startade spelet. Ser till min förvåning att jag är runt 50 timmar in. Försöker komma fram till:
a) Vem jag är.
b) Var jag är.
c) Var jag skall ta vägen.
d) Varför.
e) och Hur.

Shin Megami Tensei: Persona

Det mesta faller på plats efter ett par rejäla tabbar, onödiga dödsfall och lite hjälp från GameFaqs. Efter att ha kommit vidare en bit, och (mot förmodan) lyckats spöa en boss (en pärs i sig, som tog närmre 20 minuter) befinner jag mig nu i Deva Yuga. Och jag kan inte låta bli att skaka känslan av att jag spelat helt jävla fel. Min sparfil är nu klockad närmre 80 timmar, eftersom den även vänligt räknar alla misstag, dödsfall och pauser jag tagit.

Mina karaktärer är mellan nivå 32 och 39. Alla fiender är runt 43-45. Men In Blacks dödar mig ganska konsekvent de gånger  (eller åtminstone var tredje gång) jag hamnar i strid med dem. Jag kan inte rekrytera nya Personas, och de gamla börjar kännas lite småslitna. Jag har nått fram till detta områdes boss, men han gör processen sjukt kort med mig.

Så, det börjar bli läge att fundera på att antingen medge nederlag, att spelet till sist besegrat mig, eller bita ihop och slå ihjäl ohemult med monster, i hopp om att levla förbi dessa så jag kan rekrytera dem. Jag är inte helt säker på att jag kan ta mig ut ur det här stället levande – då jag tror mig ha dykt in i en envägsportal för att komma hit. (Framförallt börjar det kännas lite löjligt att knappt kunna gå 10 steg innan man hamnar i en ny, dödsfarlig strid… )

Är jag helt enkelt _för_ underlevlad för att få vara här? Är Persona 2, 3 och 4 lika bestraffande? Jag misstänker att jag schabblat till det lite tidigare, då jag kanske snackat lite för mycket med monster, försökt rekrytera dessa lite omotiverat och utan lycka, eller när jag redan haft en sådan i gruppen. Om jag istället hade slagits, låtit bli att fly så hade jag kanske lyckats samla på mig lite mer erfarenhet och haft en bättre chans.

Någon där ute som har några tips?

Edit: Uppdatering, 2012-03-14:

Jag kom till sist vidare, lyckades besegra [namn], tog mig vidare genom Lost Forest och hittade ett fin-fint pepparkakshus, besökte en hemsk grotta men gjorde sedan dundermisstaget att ge mig in i Avidya World. Jag vet inte om jag kan lämna den här platsen. Befinner mig just nu vid den sista (?) sparpunkten innan spelets slutboss. Jag har lyckats ta mig fram dit en gång, genom en myriad av kringelikrokiga gångar. Och jag fick storstryk.

Jag får helt enkelt låta spelet vila lite. Jag har (nog) rätt krafter för att kunna spöa på denne, tror jag, men behöver lite barskare karaktärer. Får spendera ett par timmar med att dansa runt vid en sparpunkt och spöa monster.

Men, medan jag samlar mod ger jag mig in i Shin Megami Tensei Persona 2: Innocent Sin. Jag ska försöka låta bli att göra samma tabbar i det.

Jan 31 2012

Kaim, Interrupted – en lärorik resa

Det här var tänkt att bli en recension, eller en djupare avhandling om Lost Odyssey, men på grund av diverse tekniska missöden och en kommande tidsbrist så blir det inte så. Jag hoppas kunna leverera det jag hade planerat så småningom, men så länge får jag, och ni, nöja er med det här.  Varning: Kan innehålla spoilers, generaliseringar eller klyschor.

Efter en längre resa genom en värld undergående en revolution, ett paradigmskifte, från ett normalt samhälle till ett mer och mer drivet av magi, inte helt olikt den magitek-baserade industriella revolutionen i Final Fantasy VI så tog min resa slut. I det ödesmättade skiftet mellan skiva tre och fyra slutade min resa. “Disc read error“, den ultimata förolämpningen och antiklimaxet.

Den sista delen av min resa förblir outforskad tills dess att jag kunnat ersätta skivan. Tappra försök till rengöring, putsning och slipning hjälpte föga. Min Xbox försöker agera dubstep-producent och wubwubwub-ar sig upp till modiga 25-32% av installationsprocessen innan den kräks, en normal bieffekt av för hög dubstep-konsumtion.

Nåväl, vi spolar tillbaks lite. Vi vet redan slutet. Det slutade, än så länge, inte lyckligt för några av resenärerna. Vare sig Kaim, Seth, Jensen eller någon av de andra färgstarka karaktärerna fick ett avslut. Ej heller jag.

 

Våra resenärer. Jag fastnade inte på bild.

Lost Odyssey och Blue Dragon var två av de många spel som skulle få Japan att investera i Xbox 360. Microsoft trodde sig ha lärt sig läxan från den förra generationen och hårdsatsade på att få stöd av japanska studios för att bättre få fotfäste på fientlig mark. Man fullkomligt öste pengar, resurser och tid över japanska utvecklare, däribland den nya studion som startats av Hironobu Sakaguchi – mannen som en gång kickstartat (och kraftigt populariserat) den genre vi idag benämner JRPGer. Mistwalker, som studion heter inledde samarbeten med feelplus och Artoon för att producera storslagna, japanska rollspel för den japanska marknaden. Inget av spelen blev den stora succé som Microsoft eller Mistwalker hoppats på (åtminstone inte jämfört med den ostoppbara juggernauten Final Fantasy) och samarbetet rann ut i sanden när det utannonserade Cry On plötsligt skrotades.

För mig som inbiten PlayStation-ägare och Squaresoft-fanboy sved det här naturligtvis en del. Ursäkter som “Äh, det finns inga bra exklusiva spel”, “ful låda”, “obekväm handkontroll” grävde sig in i det undermedvetna. Alltihop dåliga rationaliseringar baserat på okunskap, delvis säkerligen befästa av detta svek. Det dröjde faktiskt ända fram till förra året innan jag införskaffade en Xbox 360, så naturligtvis hade jag arbetat ihop en ganska diger backlog med formatexklusiva spel att ta mig igenom.  Men sakteligen började resan för att ta sig ikapp, men det har jag skrivit om tidigare.

Men, att ta steget in i svikarens land tog emot. Det tog emot in i det yttersta, men jag kände att jag måste se huruvida Sakaguchi fortfarande hade något att komma med. Jag menar, The Last Story (“hö hö, han har verkligen fantasi rörande namn, den där föredettingen”) skulle ju snart släppas.

Någonting hände. En mental spärr släppte, en damm brast. Det dröjer inte långt in i Lost Odyssey innan jag insåg att den bredare spelpressen till stor del haft helt fel. Och framförallt, hur jävla fel jag hade haft. När spelet kom ut bläddrade jag naturligtvis igenom recensioner för att se hur Sakaguchis svek fallit ut. Blandade reaktioner, ord som ‘slentrianmässigt’, ‘genretypiskt’, ‘förutsägbart’ gjorde att jag småmyste lite i min inre fanboy-ilska.

Insikten: jag måste sluta ha förutfattade meningar och (låta bli att) lyssna på cyniska, äldre recensenter som spelat allt under himmel och jord och kanske inte ägnar alla spel den uppmärksamhet de förtjänar. Jag var på god väg att missa Nier på grund av det, och jag dissade definitivt Drakengard och flertalet andra spel baserat på recensensioner vars författare kanske inte hade samma syn på genren som jag. Nåja, läxan är definitivt lärd nu.

Det jag önskar att någon hade tagit upp var hur fantastisk musiken var, hur komplexa karaktärsrelationerna är, hur känslomässigt spelet resonerar med mig som spelare. Och kanske, vad som visar sig bli en av de starkare punkterna, att feelPlus startats av ex-Sacnoth-folk (skaparna av Shadow Hearts, en av mina favoritserier). Dessa argument hade kanske kunnat få mig att investera pengarna och tiden i en Xbox 360 tidigare. Eller inte, jag hade nog avfärdat dem som tappra försök från Xbots att hylla den egna plattformens enda vettiga rollspel: för inte kunde svekarens spel jämföra sig med mästarnas?

Gjort är gjort. Och jag vet i ärlighetens namn inte riktigt om jag hade kunnat uppskatta spelet när det kom. Jag var nog inte mogen för det? Jag var nog för svag för att erkänna mina fel, mina fördomar. Anyway.

 

Ondast ögonbryn ever.

Världen är under ombildande, då magi plötsligt blev en kraft man lärt sig behärska industriellt. Bilar, gatlampor, luftskepp – ja, allt kan drivas av magiska motorer. Den stora magi-industriella revolutionen har bara pågått i drygt 30 år när spelet börjar.

Ett slagfält, någonstans i regionerna där Uhra gränsar till Khent. Kaim Argonar, odödlig legosoldat utan minne, slåss för glatta livet mot horder av fiender. Han är dock inte så orolig. Huggen sticker lite, men han kan inte besegras, kan inte dö. Han önskar bara att han mindes varför, eller hur det kommer sig att han slåss så bra. Dock dras han med hemska mardrömmar han inte riktigt kan placera eller förstå.

En komet slår ner. Allt blir mörker och dimma. Ett par eftersläntrare väcker Kaim till medvetande en bra stund efter att allt damm lagt sig, och en konvoj rör sig tillbaksmot Uhras huvudstad. Kaim får i uppdrag att röra sig iväg mot den än sålänge största magiska motorn – Grand Staff, för att undersöka huruvida dess konstruktion kan ha haft någonting med meteoren att göra. Till sitt sällskap får han med sig den odödliga piratdrottningen Seth Balmore samt den försupna kvinnotjusaren Jansen Friedh, en odugling utan like.

Så börjar resan. Gott om välkända arketyper, story beats och miljöer (en protagonist med minnesförlust! Så unikt!).
Lost Odyssey hade lätt kunnat bli ett blekare Final Fantasy, om det inte varit för att Sakaguchi har en otvivelaktig känsla för karaktärer. Det som i en svagare författares händer hade kunnat bli karikatyrer blir här levande, kännande varelser. Interaktionerna och dialogerna mellan våra huvudkaraktärer är fyllda av liv, smått käbblande fram och tillbaks och humor, även när allt känns som mest nattsvart.

För det är inte en särskilt munter saga som målas upp. Kaim och Seth är som tidigare nämnt odödliga, och lider båda av minnesförluster. De minns helt enkelt ingenting som hände fram till för 30 år sedan, vilket är en bråkdel av deras livslängd. När man levt i närmre 1000 år är 30 år bara en blinkning. Vad hände innan dess? Varför är jag här? Detta är några av de frågor Lost Odyssey frågar sig, och svaren som framkommer är inte alltid de roligaste.

 

Nej, jag vet inte heller var resan slutar. Sluta stirra anklagande på mig.

Musiken är självklart signerat Sakaguchis ständige följeslagare, Nobuo Uematsu, och trots att denna herre ibland kan fastna uppe i sitt eget [censur] och producera bombastisk, förutsägbar dynga så blev jag helt tagen på sängen när spelet väl kom igång.

Lost Odyssey innehåller ett par av mina absoluta favorit-Uematsu-spår, och med tanke på att han varit skyldig till Final Fantasy-seriens absolut bästa musik så säger det en hel del.

Som exempel tar jag upp huvudtemat – helt enkelt kallat ‘Main Theme’. Det fins en underliggande sorgsenhet, ödslighet och ensamhet som så perfekt skildrar hur Kaim, Seth och de övriga odödliga går igenom världen, ser allt omkring sig åldras utan att själv minnas särskilt mycket av de senaste 1000 åren.

Lost Odyssey är, tätt efter Nier, det absolut starkaste, vassaste klassiska japanska rollspelet till den nuvarande generationens spelmaskiner. Inkluderar vi Nintendo Wii får Xenoblade Chronicles också hamna med på listan.
(Och då har jag inte hunnit ge mig på Infinite Undiscovery, Tales of Vesperia, Blue Dragon, Star Ocean: The Last Hope eller The Last Remnant ordentligt.)

Så, snälla, gör er inte den otjänsten att ni faller tillbaks på dåliga ursäkter som fanboyism, ett oresonligt Mistwalker-, Xbox 360- eller Sakaguchi-hat. Lost Odyssey förtjänar så mycket bättre än så. (Se för fasen bara till att skiva fyra INTE är repig innan ni börjar spela!)

Det ska bli intressant att se hur det uppkommande The Last Story till Nintendo Wii artar sig. Innan jag påbörjade Lost Odyssey hade jag som sagt mentalt avskrivit Sakaguchi som en trött, svekfull föredetting. De åsikterna har kraftigt reviderats nu. Att genren inte är så död, avstannad och i stiltje som jag tidigare trott är ett faktum. Det är bara SquareEnix som fastnat i ett alltför inrutat spår.

Med det sagt, jag är fortfarande lite kluven till Blue Dragon. Jag har väldigt, väldigt svårt för Akira Toriyamas karaktärsdesign, men jag antar att det är ytterligare en fördom jag måste släppa.

(med reservation för att saker skrivna kan vara helt felaktiga, jag har som sagt inte upplevt hela spelet, ej heller läst alla drömsekvenser ännu…)

Jan 17 2012

Tre korta: Deadly Ninja Wake

Såhär i januari är det ganska tomt med nya releaser, så jag fortsätter med vad jag pysslade med i december – gå igenom skämshögen sakta men säkert.

Den här gången föll lotten på ett gäng Xbox 360-spel som inte rörts alls. Titeln ovan kan väl ge en viss indikation på vad jag har spelat, men vi tar det i tur och ordning.

Ninja Blade ( From Software, Xbox 360, 2009 )

Ninja Blade

Jag vet inte riktigt vad jag hade förväntat mig, då jag inte läst ett ord om spelet innan jag spontanshoppade det för dryga hundralappen. Ett frustrerande, hack’n’slash-spel med allt för många quick time events? Inte riktigt. Ett magert försök till att emulera Devil May Cry och Bayonetta? Inte riktigt. Det var iallafall vad som levererades. Ett till ytan ganska snyggt, cinematiskt action-spel satt i ett Tokyo under belägring av äckelpäckliga monster. Ett helt okej tidsfördriv, men kommer inte gå till historien som en klassiker under några omständigheter.

Next up, två spel som på väsentligt skiljda sätt försöker tolka den amerikanska nordvästliga småstadsmentaliteten och som båda drar inspiration från David Lynch och Stephen King. Ett av dem lyckas bättre än det andra, kan man väl konstatera.

Alan Wake (Xbox 360, Remedy Entertainment, 2010)

Alan Wake

Skräckspelet som tagit kritikerkåren och bloggosfären med storm. Det finns väl inte så mycket att säga som alla andra inte redan sagt, men jag kan väl nöja mig med att hålla med kritikerkåren om att det var en högst angenäm resa. Atmosfärisk, mystisk och mysig.

Men, snälla Alan. När du tappat din ficklampa och pistol för tredje gången, vore det inte läge att kanske investera i ett par senilsnören? Spelet i sig började långsamt, jag fastnade varken för karaktärer, miljö eller story och lade faktiskt spelat på hyllan igen efter första kapitlet och gick över till Deadly Premonition.

Först efter att ha klarat Deadly Premonition blev det ett återbesök och efter kapitel 2 var jag rejält hooked. När sista kapitlet utspelades så hade jag dock tröttnat ganska rejält. Sjätte kapitlet kändes fel på så många sätt – för mycket resande, för mycket stridande och alldeles för många scriptade, förutsägbara sekvenser med diverse skrot som kom flygande mot mig. Tempot sjönk till irriterande lågt och mängden monster som konstant angrep mig kändes bara ‘meh‘.

Överlag var det dock en ganska (o)behaglig resa, och väl värt tiden. Såg fram emot att spela Alan Wake’s American Nightmare, tills jag läste någonting om ett horde-mode i detta. Stridandet i Alan Wake var varken särskilt kul eller välgenomfört. Det var inte därför jag spelade det, eller njöt av det …

Deadly Premonition (Xbox 360, Access Games, 2010)

Deadly Premonition

Eftersom jag tycks ha ett nästan outtröttligt tålamod med vad som i all essens är genomruttna, märkliga japanska spel ( jag spelar just nu igenom Bullet Witch, hallå… ) och Survival Horror-genren överlag så hade Red Seeds Profile länge legat på listan över spel som jag varit ExtremtIntresseradAv ™, men då det aldrig verkade få ett releasedatum i Europa så svalnade intresset en del. Importpriset var helt enkelt för högt för ett såpass osäkert kort.

Så var fallet tills galningarna på Ignition Entertainment fick för sig att lokalisera och ge ut spelet på den amerikanska marknaden, och de minst lika galna människorna på Marvelous Entertainment fick för sig att ge ut det på den europeiska marknaden. Nu saknades bara en sak – det faktum att jag inte hade en Xbox 360. Nåväl. Så snart jag fick tag på en Xbox 360 låg det här absolut högst upp på “KÖP”-listan.

Sagt och gjort. Jag har nu lyckades genomleva pärsen att spela igenom Deadly Premonition. Javisst, det har fundamentala fel, brister och kontrolleras ungefär lika bra som ett första utkast till generisk survival horror-titel, med stridsvagnsstyrning, märkliga designval och kraftigt märkliga strider. Men, skrapar man lite under ytan så finns här enorma mängder kärlek, märkligheter och surrealism.

Francis York Morgan, jag bugar inför din kunskap om obskyra 80tals-fenomen. Det faktum att du skamlöst kan stå och prata för dig själv och förolämpa omgivningen så som de inte var där, eller inte var verkliga är en fantastisk sak. En minnesvärd resa, som på många sätt och vis faktiskt överträffar mina upplevelser av Alan Wake. Starkare persongalleri, en betydligt bättre skildring av den amerikanska nordväst-småstadsmentaliteten och en aningen mer skruvad story.

Tyvärr dras spelet med brister, som påpekat. Främst så är ljuddesignen smått katastrofal då ljudeffekter känns tagna från generiska ljudeffekt-bibliotek och därmed känns smått malplacerade. Det är inte heller särskilt vackert ur textur- eller animationsperspektiv, men det är helt klart dugligt ur det perspektivet. Den japanska galenskapen finns där, och skiner igenom på ett vackert sätt.

 

Nov 30 2011

Spelhösten, en kortare uppdatering.

Det börjar bli mörkt utomhus. Mörkt och kallt. Perfekta dagar att krypa ihop i soffan och spela ett episkt storspel?
Nej. Inte om man är jag. Då går man på sparlåga, bloggar eller nyttjar internet till ett minimum.

Mental dvala är ett bra ord. Stress är en annan. Flertalet successiva deadlines på jobbet har gjort att andra saker blivit lidande. Det har tagit emot att öppna upp redigeraren här på bloggen, eller slå på ett tv-spel (som inte redan suttit i konsollen, eller varit för recension).

Den stora spelhösten kom, gick och lämnade mig mest kall och oberörd. För att vara en såpass stor högtid så fanns det förvånansvärt få spel jag verkligen brann för att få spela. Mängden storspel man borde och måste spela kändes överväldigande, och är det väl förvisso fortfarande. Jag har nog bara slutat bry mig.

Måstet att spela ett spel, att hänga på butiksdörren dagen då spelet släpps har brutits. Mönstret har förändrats. It’s a good thing. Att jag kanske borde eller vill göra det hänger fortfarande kvar, men det känns som en sundare reaktion.

Egentligen var det väl bara Skyrim som kändes som ett ‘måste-ha’ som faktiskt exekverades, trots att jag tidigare inte planerat att införskaffa det vid release då Bethesda återigen premierar min sekundära plattform med “tidsexklusivt DLC”. (Don’t get me started på varför det är en pissdålig idé…)

Men, frestelsen blev för stor. Sisådär 70 timmar senare, 35 levlar senare så är min karaktär gillesmästare för två gillen, på god väg mot mästare för det tredje gillet och huvudstoryn är sedan länge övergiven till förmån för betydligt intressantare sidospår.

Men vad hände med de andra spelen då? Uncharted 3 ligger ouppackat. Assassin’s Creed: Revelations är fortfarande inte införskaffat. Import-kopian av Metal Gear Solid-samlingen är även den oinköpt. Jag orkade väl på min höjd med Batman: Arkham City.

Däremot har jag passat på att plocka upp en halv uppsjö med äldre 360-spel – Alan Wake, Blue Dragon, Condemned, Deadly Premonition, Fable 2+3, Infinite Undiscovery, Last Odyssey, The Last Remnant och Metro 2033. Jag känner bara ingen lust att röra vid dem just nu, och fan vet när jag kommer göra det.

Fast ovanstående är inte hela sanningen. Jag har spelat en hel del andra spel såsom GoldenEye 007: Reloaded – recensionen finner du hos eurogamer.se, samt Lord of the Rings: War of the North.

Däremot har jag lite dåligt samvete för att det är såpass många andra spel från året som inte hunnit få en fair chans. Jag tänker primärt på Deus Ex: Human Revolution, Ico/Shadow of the Colossus-samlingen, El ShaddaiChild of  EdenHunted: The Demon’s Forge, allt Dragon Age 2-nedladdningsbart material, Quantum Theory, och ett par till. Men som läget ser ut nu kommer de få ligga kvar på skämshögen ett tag till.

Spenderar hellre tid med att göra meningslösa små uppgifter i Skyrim, eller fortsätta nöta Dark Souls. Jag vet inte riktigt varför. Kanske för att spelen inte har några direkta slut, eller erbjuder en enorm valfrihet.

Vad har jag egentligen spelat under hösten? Mest har det blivit Xenoblade ChroniclesDark Souls och (gissningsvis) Skyrim. Första två är jag uppe i en bra bit över hundra timmar vardera. Innan jag är klar med Skyrim gissar jag att även det kommer tangera 100-gränsen med en ganska bred marginal. Tiden finns, alltså. Det är lusten, mättnaden och den allmänna ‘meh’-faktorn hos de mer icke-fria, guidade spelen det är sämre med, antar jag.

Sen räknar jag kallt med att hinna köra igenom och  ge lite intryck på Drakengard 2 inom kort.

Tjirp. Nu ska jag tillbaks ned i mitt ide ett tag, och besöka Skyrim igen. Vi hörs.

Oct 02 2011

Nytillskott i hyllan

Hur gör man för att få en skämshög av spel att minska?

Svar:

Xbox 360

Men tjenare. Du var röd, svart och fin.

Man köper såklart en ny spelkonsoll. Så, jag finns numera även på Xbox Live. Addera mig ( expl3wd ) , men räkna inte med att jag vill joina några hyperrealistiska militäriska shooters, eller kanske ens spela mot dig. Min gamerscore är respektabla ‘0’, då jag har ett enda spel till konsollen (Gears of War 3, och jag är hyfsat ointresserad av att påbörja tredje delen i en trilogi…).

Bortsett från nedanstående (okompletta) lista, vilka spel är must haves till Xbox 360 för min del? (Alla multiplattformspel jag har varit intresserad av har jag redan till PlayStation 3)

* Alan Wake
* Lost Odyssey
* Tales of Vesperia
* Deadly Premonition
* Condemned: Criminal Origins
*  Blue Dragon
* The Last Remnant
* ( Mass Effect 1, 2 för att kunna spela samma karaktär rakt igenom till trean utan att behöva göra det på PC )
* Dead Rising

Vad har jag missat i ovanstående? Skräck, rollspel, äventyr. Förstapersonsskjutare går bort, sålänge det inte är a’la Bioshock eller Singularity.

 

Sep 27 2011

Nytt i spelsamlingen, vecka 39

Det här med att se till att en spelsamling blir mindre går inte så jättebra, faktiskt.

Eftersom det efter en dryg månad utan inkomster äntligen trillat in lite lön, så tillät jag mig ett par extravaganser.

El Shaddai – Ascension of the Metatron (PS3). Som gammal 1up-veteran så har jag hört Shane Bettenhausen snacka om det här spelet under rätt lång tid. Testade demot när det kom och blev såld. Efter att ha läst Håkans recension på eurogamer blev jag övertygad – det här är ett spel för mig. Sagt och gjort, det är införskaffat. Gudarna vet när jag kommer ha tid att spela det, men hey. Det är ägandet som räknas, right?

Ytterligare ett spel med viss 1up-anknytning, Child of Eden hamnade i inköpspåsen. James Mielke, forna editor in chief för magazinet EGM, webbplatsen 1UP jobbar ju numera på Q Entertainment, studion bakom Lumines. Den kreativa galningen Tetsuya Mizuguchi har äntligen skapat en spirituell uppföljare/remake till det gravt underskattade Rez (PS2/Dreamcast).

Sen vet jag i ärlighetens namn inte varför Dead Rising 2 och Crysis 2 hamnade i påsen, men jag skyller på att dom var billiga.

Och så får jag skylla nästa inköp på Krille/speltokig.eu som påminde mig om att det fanns en nyversion av Final Fantasy Tactics till PlayStation Portable. Sagt och gjort, en prisjakt-sökning senare så hittar jag Final Fantasy Tactics: War of the Lions hos discshop. 2 kvar i lager? Done deal. Såg även att Star Ocean – First Departure fanns i sammakampanj. Ålrajty!

… Men med tanke på att spelhögen växer, det ser ut att bli en intensiv höst så kommer de här spelen nog ligga på hög ett tag.

Ico/Shadow of the Colossus borde hamna i brevlådan imorgon. Jag vet inte om jag vågar ge mig på ett mer högupplöst Shadow of the Colossus, men jag tänkte försöka. Det lär iallafall få första prioritet. Såvida jag inte fortsätter snöa in på Shin Megami Tensei: Lucifers Call eller Devil May Cry 4, dvs.

 

Aug 10 2011

Nytt i spelsamlingen

Har den senaste tiden lyckats snappa upp ett par schyssta fynd, mestadels gamla PlayStation 2-spel som jag antingen tidigare lånat, sålt av igen eller på andra sätt spelat igenom.

Shadow Hearts: From the New World – tredje spelet i den vrickade Shadow Hearts-sagan. Jag har skrivit lite löst om spelserien tidigare här.

Valkyrie Profile 2: Silmeria – inte så mycket att säga om det , jag missade det när det släpptes till PlayStation 2 2007, jag hade nog redan mentalt hoppat över till PlayStation 3. Dumt, men nu hittade jag det billigt.

Grandia 2 – Ännu en spelserie som gått sorgligt förlorad.  Första två spelen var riktigt bra på sin tid. Trean vill jag minnas som okej. Sen kom Grandia Xtreme. Ingen vet riktigt varför.

Devil May Cry 1,2 och 3 – Well. Jag är en sucker för Hideki Kamiya och Hideaki Itsuno.

Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call: Ytterligare en serie jag nästan helt missat.

Drakengard: När det släpptes avfärdade jag det helt som ett uselt draksimulatorspel, då recensioner vid tiden verkade hävda så. Sen släpptes Nier, och jag insåg att Cavia är ganska briljanta. Dags att gå tillbaks och ge recensenterna fingret med andra ord, och testa spel istället för att lita på andras åsikter.

Hej hå. Mer till skämshögen. Det här är ju skitbra. 😀

 

Older posts «